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Juego de acción y mates para niños de entre 4 y 14 años

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Infografia

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En educación superior

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Technology Solutions That Drive Education

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College is not a game. But that doesn't mean games can't be used to engage students. Gamification is a relatively new word for an old concept. It's about finding new incentives to guide students on their education journey. Fear of bad grades has never been the best way to motivate students. Gamification, a term that applies almost solely to technology, is a way of engaging students' competitive drive and applying it to learning.

If you aren't sure you understand the concept of gamification, consider an example like the popular mobile app Foursquare. Users "check in" when they arrive at businesses, such as restaurants, coffee shops and bookstores, and are awarded points and badges for multiple visits to each location. Visit a location enough times and you can become the virtual mayor. Visit an airport five times and you'll earn the Jetsetter badge. What exactly do these badges get you? Usually, nothing but the satisfaction of accomplishment.

This might sound like digital nonsense - the kind of stuff that's melting kids' brains. But it's that old-school mentality that could be preventing students from getting everything they can out of their courses. Is gamification a replacement for the traditional method of teaching? No, probably not. Does gamification have a place in higher education? Yes, it probably does.

The Khan Academy has made gamification a top priority, but even president Shantanu Sinha agrees that gamification's place in education isn't quite clear:

When we started building the platform behind the Khan Academy, one of the first things we did was bring in the concept of badges and other game mechanics. The reaction has always been interesting. Most people applaud the effort to make learning engaging and rewarding to young users. Others fear it can lead to perverse incentives or can detract from real learning objectives. As with most things, the issue is not nearly that black and white and is far more nuanced.

He also notes that gamification can be successful because it offers a new incentive for students to engage in class:

Most games encourage you to push your own personal boundaries. They provide users a sense of improving themselves, and they provide challenges perfectly suited for them. Imagine if students (or even adults) were always encouraged to improve themselves incrementally. You aren't done after you secure an 'A,' that's just one phase of a never-ending journey of learning and discovery.

Read Shantanu Sinha's column Motivating Students and the Gamification of Learning on The Huffington Post.

The infographic below outlines how gamification can be applied to education and describes the short history of the gamification of technology in the classroom.

If you are using gamification in your courses, please e-mail us.
This infographic originally appeared on Knewton.

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Where Does Gamification Fit in Higher Education? [#Infographic]

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College is not a game. But that doesn't mean games can't be used to engage students. Gamification is a relatively new word for an old concept. It's about finding new incentives to guide students on their education journey. Fear of bad grades has never been the best way to motivate students.

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CEO / Founder

Jack is a professional in education community. He often receives invitations to be a co-host at conferences, networking events, advocacy efforts, leadership opportunities and more!

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CEO / Founder Jack is a professional in education community. He often receives invitations to be a co-host at conferences, networking events, advocacy efforts, leadership opportunities and more!

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TEDxPatagonia - Fernando Rojas - The power of gaming for learning

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Fernando Rojas Especialista desde la teoría y práctica en el uso pedagógico de TIC y videojuegos, Fernando es fundador de aulagamer.com, blog dedicado a impulsar el uso educativo de los videojuegos. Con 24 años fue elegido como uno de los 100 jóvenes líderes del año 2009 bajo el título "Videojuegos para enseñar" (Revista El Sábado, El Mercurio y UAI).

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Nuevas Tendencias en el Aprendizaje Organizacional

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Tendencias en el aprendizaje : "Gamification"

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Universidad 2.0 - Tendencias en el aprendizaje : "Gamification" Las nuevas tecnologías TIC inciden de manera notable en la producción y uso del conocimiento, con una fuerte repercusión en los modelos pedagógicos utilizados por las instituciones de educación superior, hacia un cambio profundo en las competencias multidisciplinares de los que imparten y cursan estas enseñanzas, y que han de repercutir en el desarrollo de su pensamiento crítico y en la capacidad de innovar, colaborar y emprender.

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Construye comunidades maravillosas en el aula con los padres y los alumnos

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Parecido a Kahoot

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn programming with a multiplayer live coding strategy game for beginners. Learn Python or JavaScript as you defeat ogres, solve mazes, and level up. Open source HTML5 game!

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Classcraft - Why Use Gamification in the Classroom?

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Transform teaching by taking the video game mechanics that provide rich & interesting play experiences & applying them to the classroom setting. Learn more.

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El docente Francisco Prendes, un profesor innovador enamorado de la educación, comparte con nosotros su experiencia usando The Education District en su proyecto IT@School

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Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados.
¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto? Imagina qué habría pasado si al asistir a clase de Biología en 3º de ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el médico responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un equipo de médicos (tus compañeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de convertirte en el manager del hospital. Por desgracia, no podemos volver atrás pero es necesario un cambio en cómo hacemos las cosas en educación y la gamificación puede ayudar en esa revolución al aplicar mecánicas y dinámicas de juegos (o videojuegos) a entornos no lúdicos para potenciar la motivación, el esfuerzo, la disciplina...

Todo empezó por la televisión

A falta de algo interesante en la 'caja tonta' me puse a ver la famosa charla donde explicaba cómo "las escuelas matan la creatividad": algo se había despertado en mí porque las clases que tuve durante esa semana evidenciaban que mis alumnos no disfrutaban de su estancia en el aula y, por primera vez, me di cuenta de que ni yo mismo disfrutaba.

Volví al portal TED y me encontré con Paul Andersen diciendo "Hola, soy Mr. Andersen y mi clase es un videojuego". Y ahí empezó todo... Diseñé mis clases de Ciencias de la Naturaleza de 1º y 2º como el mismo videojuego de Paul. Los chavales tenían que evolucionar desde la sopa primigenia al gorila de montaña pasando por diferentes seres vivos extraños. Creé un rincón en el aula donde ponía los puntos, las instrucciones, las normas y cómo evolucionaban; lo realizaban a través de puntos de experiencia que ganaban con sus tareas y que recogía diariamente corrigiendo sus cuadernos, con los trabajos en equipo, trabajo cooperativo... Además, los registraba en una tabla de Excel que mostraba todos los días al empezar la clase en forma de gráfica. También empecé a usar Edmodo (me interesara su feedback) y escudos de recompensa que les permitía conseguir más puntos o cambiarlos por premios trabajando ciertos aspectos como el cuaderno, cooperación en los equipos, ayudando a otros compañeros, investigando más...

El resultado fue espectacular

El ambiente de la clase cambió de la noche al día, las notas de la clase aumentaron y sus respuestas en los controles y exámenes mejoraron. Ya de cara al segundo trimestre empecé a investigar cómo mejorar el juego, el reto era mayor y quería crear una experiencia interactiva como la de . De ahí surgió la gamificación 2.0.

En mi caso, incluye una parte esencial de la gamificación: el storytelling, de forma que se involucra al alumno en la historia y se le hace partícipe de ella, es decir, vive la asignatura en primera persona. En este videojuego, la humanidad ha abandonado el planeta por la contaminación y los alumnos eran los responsables de estudiar la atmósfera, la hidrosfera y la geosfera. Todo con una página web que servía de rincón de la clase para incluir la información y otra que servía de aventura gráfica. Mientras los alumnos (cada uno iba a su ritmo) estaban organizados en naves (grupos) y se tenían que ayudar entre ellos o realizar tareas de aprendizaje cooperativo.

La gamificación 3.0 vino con 3º de ESO. Un grupo que necesitaba de una elevada dosis de motivación para estudiar los sistemas del cuerpo humano. Y por ello creamos. El storytelling era muy sencillo: la clase se convertía en un hospital donde los alumnos se ponían en la piel de un médico que tenía que salvar a celebrities que habían tenido algún accidente -tenían que vestirse como auténticos doctores con bata y se llamaban por su apellido. Utilizamos, además, el aprendizaje basado en proyectos. Todo ello permitió que los estudiantes aumentase su capacidad de esfuerzo y disciplina, mejorando sus habilidades sociales para trabajar con otros compañeros

Las conclusiones

Gamificar no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.

Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que conocer muy bien.

Permite obtener datos de tus alumnos, pero también sobre tu labor como docente.

En la gamificación, el alumno es el protagonista.

La explosión de motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.

La motivación se convierte en disciplina y trabajo.

Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.

Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.

La relación entre profesor y alumno cambia.

Este artículo se ha publicado en Educación 3.0, nº 17, invierno 2015 a través de la página web . , dentro de la sección 'Se habla de...'. Si quieres leer otros contenidos de este número, es preciso suscribirse: podéis hacerlo como centro o como particular llamando por teléfono (91 547 00 95) o

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¿Cómo gamificar el aula de Secundaria? - EDUCACIÓN 3.0

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Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados. ¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto?

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Alumnos participan con movil

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