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1 Video El cuento de hadas de la gamificación

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1 Video El cuento de hadas de la gamificación

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3 Infografía 42 propuestas para plantear una experiencia divertida

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3 Infografía 42 propuestas para plantear una experiencia divertida

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Ep004 La Teoría de la Autodeterminación | El Podcast de Mafer

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Kit de pedagogía y TIC

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Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

¿Para qué sirve?

En el ámbito educativo, la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje.

Atributos

Aprendizaje activo.

Promueve la interacción y el trabajo en equipo.

Favorece el aprendizaje.

Posibilita un aprendizaje individualizado.

Elementos para el diseño de un proceso gamificado

1. Objetivos

Se explicitan los objetivos de aprendizaje que se pretenden desarrollar con la gamificación

2. Perfil de alumnado

Debemos diagnosticar el perfil de los participantes previamente al diseño. Richard Bartle establece 4 perfiles de jugadores según su comportamiento: killers (competitivos), achievers (buscadores de recompensas), explorers (exploradores), socializers (disfrutan relacionándose con otros jugadores)

3. Narrativa

Se describe la historia y contexto en el que se enmarca el proceso de gamificación. Debe inspirarse en temáticas vinculadas a inquietudes y motivaciones de los participantes.

4. Mecánicas

Constituyen las reglas de juego y las estrategias de interacción que se utilizan en los juegos para generar disfrute, fidelización, compromiso, motivación, etc.

5. Componentes

Son los recursos concretos del juego ( recompensas, insignias, niveles, puntos, cuenta atrás...) para conseguir que los participantes se involucren y avancen en cada mecánica.

6. Aplicaciones

Herramientas TIC que dan soporte a los diferentes elementos de la gamificación (mecánicas, componentes...)

Componentes

Por su importancia dentro de la gamificación detallamos de forma más extensa los posibles componentes:

A tener en cuenta al aplicar la metodología

Explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y los demás elementos que intervienen para avanzar en el proceso

Hay que tener muy en cuenta el perfil del alumnado para el diseño de la gamificación

Superación progresiva y dosificada de retos significativos (ni tan fáciles que generen desmotivación, ni tan difíciles que generen abandono)

Incorporar, con coherencia y pertinencia, los diferentes componentes (no hay que distribuir masivamente y con poco criterio puntos, insignias...)

El objetivo no es que gane un grupo o individuo, la gamificación se diseña para que todo el alumnado llegue a la "meta", es decir, finalice su proceso de aprendizaje

TIC y gamificación

Las herramientas TIC constituyen un recurso fundamental para la gamificación, las aplicaciones que facilitan esta metodología podemos enmarcarlas con las siguientes finalidades:

Creación de insignias

Obtención de respuestas rápidas

Enriquecimiento de vídeos

Creación de aprendizaje basado en juegos

Gestión de la actividad

Referencias

Recursos recomendados

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Por su denominación en inglés, Gamification es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

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3 Video Gamificación por Fernando Rodríguez

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3 Video Gamificación por Fernando Rodríguez

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Webinar #5_ Gamificación, por Fernando Rodríguez

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3 Plantilla diseño de un proyecto gamificado

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3 Plantilla diseño de un proyecto gamificado

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3 Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

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3 Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

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La atención de los estudiantes es uno de los recursos más valiosos para asegurar una experiencia educativa de calidad. Para mantenerla, se han desarrollado diferentes estrategias didácticas, entre las que se encuentran tanto la gamificación como el aprendizaje basado en juegos.

A lo largo de diversos artículos, y webinars en los que hemos mencionado algunos aspectos fundamentales de la gamificación, así como proyectos en los que se ha aplicado esta el aprendizaje basado en juegos, frecuentemente nos llegan comentarios con preguntas acerca de cómo se diferencia del aprendizaje basado en juegos. A continuación definiremos ambas, haciendo énfasis en sus descripciones y diversos usos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¿Qué es la gamificación?

También llamada ludificación, es una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. No es un juego como tal, pero se nutre del diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos.

La idea es crear un ambiente didáctico atractivo para para al alumno o alumna y aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. La gamificación puede ser usada en todos los niveles educativos, desde preescolar hasta hasta posgrado, además de áreas como la formación e integración laboral.

Ejemplos de gamificación pueden encontrarse en la , que permite al usuario establecer metas concretas y un conjunto de recompensas e interacciones sociales para manter motivada a la persona que la usa. Otro ejemplo es la aplicación Habitica, que es básicamente una lista de tareas que toma elementos de un juego de rol para dar la la sensación de que cada tarea diaria es una aventura dentro de una corrida de RPG (juego de rol).

¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?

Este enfoque consiste en la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma un material o contenido lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular.

Para facilidad de los docentes, casi siempre son juegos que ya existen, pero se han dado casos de maestros que han inventado los suyos para compartir con sus alumnos. Por ejemplo, se pueden usar juegos como Jeopardy o Maratón como una forma divertida de repasar el material de currículum o el juego Adivina quién en las clases de historia para recordar a las figuras importantes de determinado periodo. Para los maestros más creativos con ganas de desarrollar un proyecto propio, existen herramientas para crear experiencias lúdicas de aprendizaje desde cero.

¿Qué son los Juegos Serios?

Una tercera opción que normalmente gravita muy cerca tanto de la gamificación, como del aprendizaje basado en juegos y puede generar confusión entre una y otra, son los juegos serios o serious games. Estos son juegos específicamente diseñados con el propósito tanto de divertir como de enseñar algo.

Uno de los juegos serios más trascendentes es el simulador de vuelo de Microsoft, que revolucionó la manera de gestionar recursos virtuales para los pilotos en formación. A force more powerfules otro excelente ejemplo; el estudio Breakaway games creó la experiencia para instruir en en la resistencia no violenta durante conflictos armados bajo el marco histórico de la guerra en Serbia.

Una sobresaliente entrada mexicana al mercado de los serious games, es Diseñado por el profesor Ernesto Pacheco, la experiencia fue creada para enseñar a los alumnos a tomar decisiones dentro de un contexto de logística y entender por qué las toman.

Para saber más sobre gamificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios, ponemos a tu disposición nuestro reporte de Edu Trends, en inglés y en español, además de nuestro más reciente webinar sobre gamificación.

¿Este artículo te resultó esclarecedor para entender la base de cada una de estas estrategias educativas y sus diferencias? ¿Has usado alguna de ellas en el aula o has sido estudiante en una clase donde las hayan aplicado? ¿Cuál ha sido tu experiencia? Cuéntanos en los comentarios.

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Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos - Observatorio de Innovación Educativa

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La atención de los estudiantes es uno de los recursos más valiosos para asegurar una experiencia educativa de calidad. Para mantenerla, se han desarrollado diferentes estrategias didácticas, entre las que se encuentran tanto la gamificación como el aprendizaje basado en juegos.

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3 Diferencias y similitudes ABJ, Gamificación y Juego

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3 Diferencias y similitudes ABJ, Gamificación y Juego

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Diferencias y similitudes ABJ, gamificación y juego

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Observatorio de innovación educativa

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Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

Mitos y realidades de la gamificación

JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos consiste en tomar un juego ya existente o crear un juego con un fin educativo, sin embargo, la experiencia completa es es de juego. En gamificación, la participación del alumno en clase, la forma en la que se involucran con las actividades en el aula, la distribución de las actividades y tareas todo en sí, es el juego. En otras palabras, no hay un juego como tal, más bien hacemos pensar que hay un juego.

JAZ: Sí es posible. La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo que puedo dar sobre cómo funciona en adultos, lo daré en un contexto fuera de la educación para que sea más fácil su comprensión. En una empresa como Samsung o Costco, utilizan un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan. Yo trabajo con adolescentes y también he trabajado con adultos gamificación y realmente se vuelven como niños.

"Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior".

JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. Por ejemplo: que participen más en clase, que entreguen tareas oportunamente, que sean más puntuales, etc. Un sistema inicial de gamificación tomaría estos objetivos y buscaría motivar que sucedan retroalimentando al alumno a través de la gamificación.

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. En dos semanas algunos alumnos perderán el interés, sin embargo, cuando se integran elementos de juego tiende a ser mucho más duradera. Lograr que "la novedad" no se acabe, depende de cómo organizamos nuestra gamificación. Juegos de video, por ejemplo, que tienen jugadores que siguen el juego durante años, suele ser porque integran eventos especiales o recompensas aleatorias o meten otros componentes que jalan nuevamente a las personas a involucrarse; además de nuevas historias con una campaña diferente en la que tienen un nuevo villano que derrotar y demás. Un sistema gamificado no es muy diferente, añadiendo nuevos componentes de juego tendríamos una gamificación más duradera.

JAZ: Existen herramientas muy sencillas para trabajar una clase gamificada como ClassDojo, es una herramienta gratuita para profesores, está diseñada para trabajarse con niños, pero tengo compañeros que lo han trabajado con adultos y funciona bien. Tiene un sistema de administración de puntos fácil de implementar. Herramientas mucho más completas y efectivas para gamificación son Classcraft y Great Class ambas en idioma inglés; sin embargo, son plataformas para el aprendizaje completamente gamificadas y giran alrededor de una narrativa preestablecida; bastante ricas y muy recomendadas.

"La idea es resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia enlazando gamificación no solo a una conducta de participación, sino a varias como son la colaboración, un alto desempeño, creatividad, puntualidad, entre otras".

JAZ: El concepto de magistralismo lo entiendo como una clase centrada en el profesor orientado más hacia una educación tradicional. Si lo vemos de esta manera la gamificación se orienta más hacia lo que es "la nueva escuela" es decir, tiene alternativas para hacer la experiencia de aprendizaje diferente. Sin embargo, podemos tener un magistralismo donde el docente es un experto en retórica, puede mantener un interés impresionante mediante solamente la cátedra y una mayéutica significativa con los alumnos, en ese sentido, yo no desprecio ni considero que la educación tradicional o magistralismo sea una herramienta pobre, sino bastante rica. En otro sentido, la gamificación pobremente llevada, pues, solamente es un distractor que en lugar ayudar a la educación, simplemente se vuelve un obstáculo en donde el alumno se centra solamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está llevando. Siendo así, la gamificación no sería mejor, considero que una buena aula tradicional y una estrategia de gamificación son ambas muy valiosas y no podría decir que una es mejor que la otra. Sin embargo, si pudiéramos combinar lo mejor de un aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior.

JAZ: Por esa razón hago mucho énfasis en la diferencia entre gamificación retórica y profunda. La dependencia a los puntos es un síntoma normal en gamificación, pero en gamificación profunda no necesariamente es lo central. Los invito a hacer un estudio acerca de otros componentes de juego que generan motivación intrínseca del alumno, darle autonomía para tomar sus decisiones, dar valor en el expertis de un tema, en las interacciones con los demás, en sus aportaciones, compañerismo y demás. Pero, si el sistema de puntos es lo único que está generando una sensación lúdica y de participación, es inevitable que alumno solamente se interese en eso, y ahí es donde digo, se vuelve un distractor del aprendizaje. La idea es que el alumno haga un ejercicio mental de pensamiento fuerte para poder acceder a esos puntos. Es decir, resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia. Otra recomendación general es, no solamente "amarrar" la gamificación a una conducta de participación, sino a varias, como la colaboración, alto desempeño, creatividad, puntualidad, etc.

JAZ: Lo que yo haría sería generar una narrativa en la cual los estudiantes utilizando sus habilidades lectoras pudieran "salvar el mundo", encontrando claves secretas, infiriendo metáforas, rompiendo una especie de acertijo y demás. Retroalimentar a los alumnos con controles de lectura en un sistema de puntos también sería parte de ello. Hacer equipos donde cada miembro sea responsable de un fragmento de la lectura y exista un apoyo y corresponsabilidad para poder "avanzar". Dar un sentido de identidad y resignificar la experiencia como algo más allá, tendría mucho valor y probablemente sería una forma adecuada de empezar una gamificación para incentivar la lectura.
9. ¿Un ejercicio de gamificación puede ser aplicable como evaluación final de un curso? (Carlos Rivas, México)
JAZ: La idea más bien es gamificar un curso completo. Hay casos por ejemplo de profesores que gamifican su curso de tal manera que los alumnos consiguen la calificación, no puntos para obtener recompensas, sino la calificación mediante su desempeño en diferentes logros, y es un sistema bastante abierto en donde los alumnos eligen qué logros y cada logro añade puntos a esa calificación de formas diferentes. Si la intención es solamente gamificar un examen sería una experiencia corta y entretenida en el momento, pero puede ser una excusa para que el alumno diga: "Es que el examen era un juego y como no soy bueno en los juegos, pues me fue mal". Entonces hay que ser muy cuidadoso en cómo diseñarlo. Si solo se está gamificando un examen puede malinterpretarse. Si quisieran una herramienta sencilla para gamificar una evaluación solamente existe Kahoot y Socrative.
10. ¿Cómo aplicar gamificación en pymes? (Kidver García, Perú)
JAZ: Primeramente, es importante entender para qué quiero aplicar gamificación, qué es lo que quiero lograr. Por ejemplo: que mis empleados sean más productivos, tener más clientes, que mis clientes sean más fieles, etc. Recompensar tanto la cantidad de trabajo, como la calidad de trabajo, usar eventos donde todos tengan una oportunidad de destacar, no solamente el que va "ganando" será el único que tiene la posibilidad de acceder a ciertas recompensas o incentivos, y recordar que la gamificación va siempre hacia el uso de reforzadores, en tema de conductismo, los reforzadores son estímulos que tienen un efecto positivo y que son para que se repitan ciertas conductas sin utilizar castigos, porque ahí entonces podemos cometer un grave error de diseño. Los juegos que generan castigos pueden tener como consecuencia una predisposición negativa para participar.
11. ¿La gamificación es aplicable en un esquema en línea? (Aurora Alfaro, Ciudad de México)
JAZ: Sí, definitivamente es aplicable. Existen plataformas de aprendizaje como las que ya mencioné diseñadas propiamente para gamificar y también plataformas como Blackboard, Scology o canvas que ya manejan el concepto de medallas y recompensas. Hay un artículo bastante interesante de profesoras de arquitectura y urbanismo en Brasil, que manejan un sistema de recompensas en el cual mientras haya más participaciones donde se resuelvan dudas por parte de alumnos a otros alumnos dentro de los foros, esos alumnos que resolvían las dudas tenían niveles de prestigio y el prestigio, en este caso, fue una gamificación retórica, no iba amarrada a nada más, sin embargo, se incrementó significativamente la participación en foros, se incrementó significativamente la puntualidad en entrega de trabajos y demás. Entonces, hay que elegir qué queremos promover dentro de este curso en línea y explicar a los alumnos qué beneficios, por así decirlo, tendría el tener esa participación activa dentro del curso.
12. ¿Cuál es su opinión respecto al uso de realidad virtual y gamificación? (Alberto Herrera, México)
JAZ: Realidad virtual tiene un potencial impresionante para lo que es el aprendizaje basado en juegos, ya que, por naturaleza, el aprendizaje basado en juegos está vinculado a los simuladores. Actualmente se utilizan simuladores en ámbitos de medicina, de química, de física de manera bastante efectiva. Considero que explorar esto a fondo vale mucho la pena, porque a largo plazo economiza recursos. Por ejemplo, el año pasado, en el evento Reimagine Education, uno de los proyectos ganadores a nivel internacional fue precisamente un laboratorio de química virtual para preparatoria en donde las escuelas ya no tienen que invertir en químicos, en sustancias peligrosas y demás, simplemente compran este sistema millonario, lógicamente, porque ahorita todavía la tecnología es cara, pero todos los químicos y reacciones están programados en la realidad virtual y los alumnos pueden vivir eso sin poner en peligro su salud, sin gastar en diferentes insumos para el uso del laboratorio. Entonces, es una experiencia valiosa que debería ser explorada a fondo. Sin embargo, se hizo un estudio de caso precisamente de chicos que utilizaron el laboratorio virtual y chicos que no usaron el laboratorio virtual, y como el laboratorio virtual llevaba horas de lo que eran simulaciones de seguridad, que normalmente se da solo en una plática en un laboratorio físico, se vio que eran mucho más competentes y cuidadosos los alumnos que habían usado los recursos virtuales. Entonces, sí es algo muy interesante y digno de profundizar.
13. ¿Cuáles son las críticas principales de la gamificación o aspectos negativos que debemos evitar? (Alex Tobar, Colombia)
JAZ: La dependencia a los puntos, es decir, que los alumnos solamente actúen en base a puntos, es una gamificación retórica, lo cual tiene que ver con un diseño pobremente implementado. El tiempo invertido en hacer una buena planeación y diseño es significativo y a veces incluso en su administración, entonces también es un factor en contra de la gamificación. Aunque a medida que se adquiere experiencia disminuye. Dentro de lo negativo la crítica que yo he escuchado y que no concuerdo con ella, es que "abarata el proceso educativo" que lo vuelve vulgar incluso, es el tono de desprecio que utilizan algunos críticos. Creo que esta disposición hacia el tema es a lo mejor, desde la perspectiva de una educación muy tradicional y arraigada, yo no la critico, pero tampoco la comparto.
14. ¿Cuál es su apreciación respecto a la gamificación a partir del uso de videojuegos de Nintendo Labo como herramientas para el aprendizaje dentro del aula? (Jorge Silva, Ecuador)
JAZ: Con un enfoque adecuado se pueden "ver" las posibilidades educativas de estas herramientas. Las considero muy ricas dentro del aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos desde principios de los noventas como Oregon Trail, SimCity, pueden servir para enseñar temas tan diversos como la importancia o las circunstancias históricas de un evento o las consecuencias de la administración de una ciudad o la administración urbana. Algunos jugadores aprenderán implícitamente todos estos temas, también podemos utilizar una estrategia de aprendizaje vivencial con preguntas de reflexión, esto sería muy valioso. Las compañías como Nintendo, PlayStation y Xbox han invertido en diferentes juegos con finalidades educativas, aquí lo importante es cómo resignifiquemos los docentes un juego. Existen juegos muy simples y bastante entretenidos como un juego donde son cuatro chefs y cada jugador controla un chef en la administración de un restaurante; podemos hacer en el juego preguntas de reflexión de trabajo en equipo, de comunicación, etc. Profesores en Corea utilizan League of Legends (un juego en Internet) para reforzar el trabajo en equipo, la comunicación, la importancia de los diferentes roles que puede tener cada alumno dentro de una clase o en un trabajo.
15. ¿Qué software se puede utilizar para diseñar estrategias de gamificación? (Liza Sepúlveda, Colombia)
JAZ: Casi todo es en línea, pero para los que no somos expertos en photoshop existe una página de Internet gratuita que se llama Magic Card Market, que hacen diseños de juegos de cartas llamado Magic the gathering. Hay páginas también para diseñar tableros, power point es muy útil, la gente lo menosprecia bastante, yo lo uso de manera bastante rica, y bueno, si ya quieren una experiencia prediseñada en las páginas que ya había recomendado Great class, Classcraft y Classdojo siempre y cuando las escuelas tengan acceso a internet.
16. ¿Qué autores recomienda leer para saber más acerca de gamificación y comunidades de aprendizaje para seguir el tema? (Fernando Castel, México)
JAZ: Un libro que se llama "Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards" de Yu-kai Chou. También otro libro "The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice" de Karl M. Kapp. Un grupo de Facebook el cual yo administro que se llama Gamificación educativa iberoamérica ahí muchos docentes comparten libremente recursos, experiencias y estudios de caso sobre gamificación de manera gratuita a todo el público en español. Un blog llamado "Gamifica tu aula", lo pueden buscar en Google es bastante completo. En YouTube hay un canal que se llama "Extra Credits", son videos interesantes y describen de manera general la gamificación y cómo usar algunos componentes en el aula.

Si tienes alguna otra pregunta sobre Gamificación, la puedes compartir en la sección de comentarios abajo en este mismo artículo. También nos puedes compartir tu experiencia en el uso de Gamificación en el aula para que todos podamos aprender de tu experiencia.

Aprovecho la ocasión para compartirte los materiales que hemos desarrollado alrededor de este tema y que pueden ser de tu interés. Recuerda que los recursos educativos que desarrollamos en el Observatorio de Innovación Educativa son gratuitos y los puedes compartir con tus colegas.

A través de los Webinars del Observatorio de Innovación Educativa tienes la oportunidad de acercarte con un experto y consultar dudas o inquietudes sobre el tema que abordamos. No te pierdas los webinars que tenemos preparados para ti para este periodo escolar 2019-2020. También puedes consultar los anteriores e incluso proponer temas que sean de tu interés.

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Gamificación: mitos y realidades - Observatorio de Innovación Educativa

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Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

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¿Qué es?, usos y ventajas

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GAMIFICACIÓN: qué es, usos y ventajas - GESTIONET

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3 La mejor guía para comprender la gamificación paso a paso

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3 La mejor guía para comprender la gamificación paso a paso

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Gamelearn: Game-based learning courses for soft skills training

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La gamificación se ha consolidado como uno de los fenómenos más importantes del mundo educativo y empresarial. Si Deloitte la mencionaba como una de las 10 tendencias para el año 2012, el diccionario de Oxford la incluyó en su lista de palabras de 2011. Desde entonces la gamificación no ha parado de crecer y en la actualidad la mayoría de instituciones y empresas ya no se preguntan si merece la pena utilizar técnicas de gamificación, sino cómo hacerlo con éxito.

Basta con echar un vistazo a las búsquedas en Google en los últimos años para ver la creciente popularidad de la gamificación en todo el mundo.

En esta guía te vamos a contar en qué consiste exactamente la gamificación, cuáles son sus ejemplos más destacados, a qué instintos humanos apela y cuáles son las técnicas concretas que utiliza.

¿Qué es la gamificación?

Para acercarnos a la gamificación, podemos comenzar con la sencilla definición que ofrece la Wikipedia: "Gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas". Entre sus objetivos pueden estar causas tan variadas como mejorar la productividad en el trabajo, animar a hacer ejercicio, potenciar el aprendizaje en las escuelas o reforzar conductas positivas para la sociedad.

Gabe Zichermann, uno de los primeros gurús de la gamificación y co-autor del libro "Gamification by design", profundiza algo más en los distintos elementos que conforman el término gamificación:
"Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar su comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la economía conductual. Se trata de tomar lo que es divertido de los juegos y aplicarlo a situaciones que tal vez no sean tan divertidas. Se trata de aplicar ese sentimiento y ese flujo a todo, desde la motivación de los empleados hasta los estudios de investigación o las campañas de marketing"
Tres ejemplos de gamificación

Si todavía no tienes claro a qué nos estamos refiriendo con gamificación, seguro que lo vas a entender con los siguientes tres ejemplos.

El primero que queremos enseñarte, y probablemente el más conocido de todos, tenía como objetivo fomentar el ejercicio y un estilo de vida saludable. Para ello, la organización The Fun Theory colocó en una parada del metro de Estocolmo una escalera sonora que imitaba la forma y los sonidos de un piano. La idea era que los ciudadanos dejaran de usar la escalera mecánica y se animaran a subir andando. Los resultados fueron concluyentes:

Si la gamificación busca en muchos casos mejorar los hábitos de los ciudadanos ( fomentando el reciclaje o la conducción responsable, por ejemplo), en otros también sirve a las empresas para realizar campañas promocionales. Este es el caso del siguiente vídeo, en el que, para el lanzamiento de una de las últimas películas de James Bond, Coca-Cola organizó en una concurrida estación de trenes una especie de yincana tras la cual los ganadores obtenían entradas gratis para el cine. La diversión, el reto y el ambiente creado (música incluida) motivaban a unos consumidores que de otra forma nunca se hubieran interesado por la actividad y permitía dar mayor visibilidad a los dos productos implicados (Coca-Cola Zero y la película de James Bond).

El tercer ejemplo es ideal para descubrir algunas de las mecánicas de juego que la gamificación suele introducir en todo tipo de contextos. Se trata de The Email Game, una especie de mini-aplicación para gestionar tu correo de forma más eficiente y ayudarte a limpiar tu bandeja de entrada. A través de un sistema de premios, puntos y castigos, The Email Game intenta acabar con el aburrimiento, el agobio y la depresión que a menudo nos provoca la avalancha diaria de correos.

Gamificación: apelando al instinto humano

Aunque en los últimos tiempos la gamificación se ha relacionado sobre todo con la tecnología, lo cierto es que la esencia se encuentra en la psicología humana. La gamificación funciona porque apela a las necesidades e instintos de los humanos. El propio Gabe Zichermann lo ha dicho en más de una ocasión: "La gamificación es un 75% de psicología y un 25% de tecnología".

En concreto, la gamificación suele apelar a las siguientes necesidades de las personas:

Las recompensas. A todos nos gustan los premios y regalos. Cuando somos pequeños, estamos dispuestos a hacer los deberes si nuestros padres nos prometen una cena especial o un dinero extra. Este comportamiento innato es una de las bases que hace funcionar la gamificación, que puede jugar con todo tipo de recompensas (unas entradas para el cine, monedas virtuales, vidas extra...) para motivarnos a realizar cualquier tarea.

El progreso. En general, a los humanos nos gusta avanzar. Queremos mejorar a lo largo de un camino y sentir que, día a día, nuestro comportamiento nos permite progresar en una ruta que nos acerca a nuestro objetivo final. La gamificación utiliza la necesidad humana por el progreso para motivar y enganchar a los participantes.

La competitividad. Admitámoslo: a todos nos gusta ganar. Si cuando somos pequeños queremos ser los primeros en una carrera, al hacernos mayores nos gusta sobresalir en nuestros estudios o en el trabajo. Este sentimiento de competitividad es todavía más fuerte cuando conocemos a nuestros competidores: queremos quedar mejor que nuestro hermano, nuestro amigo o nuestro compañero de trabajo.

El reconocimiento o estatus. Presumir de nuestros logros forma parte de la condición humana. Parte del éxito de las redes sociales se basa en este exhibicionismo: enseñar las cosas que hacemos bien, mostrar nuestras habilidades, presumir de nuestro último viaje a una playa paradisíaca. La gamificación apela a esta necesidad de reconocimiento creando formas de compartir con los demás los logros conseguidos dentro de las dinámicas de juego.

El altruismo. Al margen de discusiones filosóficas, la ciencia ha demostrado que los seres humanos tenemos un fuerte componente de altruismo y solidaridad. A menudo queremos ayudar a los demás porque nos hace sentirnos mejor. Muchos juegos giran en torno a la idea de rescatar a una princesa, salvar al mundo o evitar un desastre medioambiental.

La diversión. Pasarlo bien es otra de las necesidades del ser humano. A todos nos gusta relajarnos, pasarlo bien, disfrutar. Es por eso que las industrias del cine, la música o los videojuegos mueven tanto dinero: estamos dispuestos a pagar por pasarlo bien. La gamificación (como demuestran los tres ejemplos que hemos puesto más arriba) utiliza esas ganas de pasarlo bien como elemento de motivación.

El secreto mágico: las técnicas de gamificación

Para apelar a estos instintos humanos, la gamificación ha desarrollado una serie de técnicas con las que probablemente estés familiarizado. Tal vez nunca les hayas prestado demasiada atención, pero son ellas las que hacen que la gamificación funcione y las que cada vez más se están implantando en empresas e instituciones públicas.

Siguiendo las clasificaciones elaboradas por dos de los grandes expertos en la materia, los diseñadores de videojuegos Jesse Schell y Dustin DiTommaso, a continuación enumeramos las 11 técnicas de gamificación más importantes:

1 - Una historia. A todos nos gustan las historias, los personajes y los cuentos. Un hilo argumental (puede ser muy sofisticado, pero también muy sencillo) sirve para enganchar a los jugadores y para motivarles a continuar con prácticamente cualquier actividad. Las historias pueden tratar sobre un príncipe que tiene que rescatar a una princesa, sobre la salvación del planeta tierra o sobre un apocalipsis zombi. De hecho, esta última temática se está implantando con éxito en varias escuelas de Estados Unidos, donde los estudiantes aprenden geografía gracias a la amenaza zombi:

2 - Niveles. Desde el principio de casi cualquier juego, una de las primeras cosas que vemos son los niveles. Normalmente empezamos desde lo más bajo, pero ya estamos viendo un camino (en ocasiones un mapa) por el que tendremos que ir avanzando hasta llegar al final. La sensación de progreso, éxito y reconocimiento que genera esta dinámica (¡queremos pasar de nivel!) nos motiva a seguir progresando dentro del juego.

3 - La cuenta atrás. La escasez de tiempo es una de las técnicas de gamificación más utilizadas en videojuegos, programas de televisión o campañas de marketing. Cada vez más aplicaciones móviles incorporan frases como "te quedan 30 segundos", "el reto semanal" o "consigue hoy pasar de pantalla". El límite de tiempo o la cuenta atrás (el famoso "10, 9, 8, 7, 6...") es un gran elemento motivacional que nos apremia a realizar cualquier actividad cuanto antes.

4 - Badges. Las insignias, placas o emblemas (popularizadas por su nombre en inglés, badges) son formas de reconocimiento y estatus muy efectivas. La gamificación utiliza este tipo de recompensas (es tan "sencillo" como poner una placa dorada junto a nuestro perfil) para que podamos presumir de nuestros logros en las redes sociales o frente a nuestros amigos y compañeros de trabajo.

Foursquare, una aplicación móvil especializada en bares, restaurantes y locales de ocio, ha sido una de las más efectivas a la hora de utilizar los badges para enganchar a los usuarios. Entre las numerosas insignias que pueden obtenerse destaca la posibilidad de convertirse en "alcalde" de un local. Para lograrlo hay que ser la persona con más asistencias ( check-ins) en un determinado sitio, lo que puede convertirse en una adicción que impulsa a utilizar la aplicación sin descanso.

5 - Rankings. Probablemente estás tan acostumbrado que ni siquiera te hayas dado cuenta, pero las clasificaciones o rankings son otro de esos elementos de gamificación que potencian la competitividad y animan a los usuarios a seguir haciendo algo. Cuando vemos una clasificación, comprobamos cuál es nuestro resultado y quién va por delante de nosotros... y casi siempre queremos alcanzarle y ser los primeros.

6 - Monedas virtuales, puntos, estrellas, vidas extra... Apelando a nuestro instinto más materialista y a la necesidad de obtener pequeñas recompensas, la gamificación suele utilizar monedas virtuales, puntos o estrellas para enganchar y motivar a los usuarios. Se trata de una recompensa sencilla y directa, pero sumamente poderosa para cambiar el comportamiento de las personas. A todos nos gusta doblar puntos, obtener más vidas o conseguir más estrellas (¡incluso si en principio no nos sirven para nada!).

7 - Mejoras (upgrades / power-ups). Al principio de muchos juegos, los usuarios pueden utilizar pocas herramientas o poderes. A medida que va avanzando, sin embargo, los videojuegos van incluyendo nuevas habilidades, distintas armas y más poderes. Según vamos consiguiendo más logros, tenemos también la capacidad de hacer más cosas. Este tipo de recompensa (que apela a nuestra necesidad de progresar) es otra de las mecánicas de juego que utiliza la gamificación.

8 - Barras de progreso. Una sencilla barra con un porcentaje en su interior puede ser mucho más poderosa de lo que parece. Cuando vemos que no está completa (por ejemplo, al 85%), los humanos tendemos a hacer todo lo posible para llegar al 100%. Si tienes una cuenta en LinkedIn probablemente hayas visto la barra de progreso que indica el nivel de tu perfil; según la propia empresa, con su implementación se incrementó de forma notable la información de los perfiles.

9 - Trabajo en equipo. Otra forma de fomentar la competitividad es creando grupos o equipos: a las personas nos gusta sentirnos miembros de una tribu y ser mejores que los demás. Dividir a la gente en bandos puede ayudarles a implicarse más en cualquier proyecto, identificarse con sus compañeros de equipo y motivarles a superar a los rivales.

10 - Likes y recomendaciones. En el actual mundo de las redes sociales, la gamificación ha incorporado el reconocimiento en Facebook o Twitter como elemento de motivación. No se trata solo de compartir los logros y badges conseguidos, sino también de recompensar a los "jugadores" ofreciéndoles impacto y estatus en las redes sociales.

El servicio de Local Guides de Google ofrece un buen ejemplo de esta dinámica de juego. La empresa de Silicon Valley tiene un sistema gamificado para motivar a los usuarios a dejar críticas y tomar fotografías de los bares y restaurantes que visitan; una de sus técnicas consiste en enviar un email a los usuarios con el número de visitas que han tenido sus críticas y la importante contribución que están haciendo a la sociedad.

11 - Selección de personajes. A las personas nos gusta elegir y sentirnos identificados. Es por eso que una sencilla técnica de gamificación es la utilización y selección de personajes; sea para poner un nuevo proyecto en marcha o para finalizar un curso de capacitación en una empresa, los personajes le dan un toque más lúdico y divertido. Si encima podemos escoger entre varios tipos (hombre/mujer, rápido/fuerte, negro/blanco...) el nivel de motivación puede subir varios enteros.

El verdadero secreto de la gamificación

Aunque estas técnicas de gamificación pueden parecer sencillas, no conviene dejarse llevar por la emoción del momento. Como explica otro de los gurús de la gamificación, Yu-Kai Chou, la clave está en que todas estas dinámicas de juego deben apelar a nuestros instintos humanos. Crear un sistema de puntos, una clasificación y una barra de progreso esperando conseguir una exitosa experiencia gamificada es como abrir una página de Facebook y pensar que ya se ha diseñado una estrategia en redes sociales. La clave está en reflexionar primero sobre las cosas que mueven a los seres humanos (la competencia, el estatus, el altruismo, las recompensas...) y en elaborar después una estrategia para conseguirlo (una historia, los niveles, los puntos, los badges...). Es en esta combinación donde reside el verdadero secreto de la gamificación.

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▷ La mejor guía para comprender la gamificación paso a paso

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La gamificación se ha consolidado como uno de los fenómenos más importantes del mundo educativo y empresarial. Si Deloitte la mencionaba como una de las 10 tendencias para el año 2012, el diccionario de Oxford la incluyó en su lista de palabras de 2011.

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3 Video Nick Pelling, the father of Gamification

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3 Video Nick Pelling, the father of Gamification

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Nick Pelling, the father of Gamification at #GWC14

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Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how.

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3 El desafío de las tecnologías educación 4.0

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3 El desafío de las tecnologías educación 4.0

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4 PDF MDA Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos

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4 PDF MDA Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos

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Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos

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El Mapa de Gamificación (Gamification Mapping) es una adaptación del Impact Mapping, de Gorko Adzic, para la creación de experiencias gamificadas, que os proponemos desde 9Brains.es. Siguiendo sus pasos estaremos recorriendo el mismo camino que un auténtico diseñador de juegos, pero adaptado a la consecución de un objetivo concreto que persigamos.

Es una herramienta sencilla, visual para la transformación y el cambio. Además, se puede hacer de forma colaborativa. ¿Por qué? Porque va mucho más allá de los clásicos incentivos para motivar a clientes y empleados basados en el palo a la zanahoria, y que, según demostró Daniel Pink, ya no funcionan, o se quedan cortos. Se basa en las motivaciones intrínsecas, que es la clave de la gamificación.

El uso de la gamificación tiene como principal ventaja el aprendizaje basado en el error. Como remarca Pepe Pedraz, en su libro Aprende Jugando, "entramos en un círculo mágico donde podemos probar: fallar, acertar y volver a intentarlo. Las acciones no tienen consecuencia en la realidad".

¿Qué es la Gamificación?

La gamificación, o ludificación, es aplicar preceptos del diseño de juegos al desarrollo competencial y al aprendizaje. Incluye elementos tecnológicos, psicológicos, estéticos y narrativos. Seguro que has visto el ejemplo más conocido de todos, esta estación de metro en Estocolmo. Si no lo conoces, pincha en la foto para ver el vídeo completo. A esto nos referimos con Gamificación.

¿Qué diferencia la gamificación de un juego? Su finalidad. En los juegos buscamos la diversión y en entretenimiento. En la Gamificación, como en los Serious Games, hay un propósito de fondo.

Aunque, sobre todo, hay cinco razones por las que nos gustan más los juegos que trabajar, según Yu-kai Chou, autor del modelo de gamificación Octalysis:

1. Objetivos claramente definidos

2. Mejor puntuación y tarjetas de puntuación

3. Feedback más frecuente

4. Un mayor grado de elección personal de métodos

5. Entrenamiento consistente

¿Cómo se completa el mapa de Gamificación?

1. Objetivo - ¿Por qué?

Como en el Impact Mapping, en el Mapa de Gamificación partimos del ¿por qué?. (Esto es muy Simon Sinek). En otras palabras, lo primero que tenemos que tener claro es ¿por qué queremos gamificar algo? Ya hemos dicho que lo que diferencia la gamificación de un juego es su propósito final.

Este es el primer aspecto sobre el que empezaremos a trabajar. Esto suele pasar en la primera reunión con un cliente o al empezar a crear un diseño de juego. La pregunta clave es: ¿cuál es la problemática que queremos resolver con la gamificación?
A modo de ejemplo, vamos a coger el colectivo de alumnos de ingeniería, muy enfocados al desarrollo de procesos, pero que tienen una carencia en el manejo de su inteligencia emocional.
Hay cuatro aspectos que tienen que quedar claros, antes de pasar a la siguiente columna de la derecha de nuestro mapa de gamificación:

1.1. El propósito del juego

En la primera columna escribimos aquello que queremos conseguir con la gamificación, el objetivo que perseguimos. Sino, sería simplemente un juego.
El propósito del juego es mejorar el autoconocimiento y la empatía, dos de las cinco competencias de la inteligencia emocional, para el colectivo de estudiantes de ingeniería.
Como todos los objetivos, el propósito tiene que ser concreto, alcanzable y gratificante.
100 por ciento de reconocimiento de las principales emociones interiormente y en colaboradores.
1.3. Resultado esperado

¿Cuál es el resultado que vamos a lograr? Lo que hacemos es comenzar por el final, por lo que queremos conseguir.
El resultado es que el colectivo de estudiantes de ingeniería exprese sus emociones y aprenda a distinguir las emociones del resto de personas.
1.4. ¿Cómo lo vamos a medir?

Lo bueno de los juegos es que dan un rápido feed-back. Así que tenemos que tener claro desde el principio cómo vamos a medir los progresos. Esto es, qué indicadores vamos a utilizar.

Lo potente de la gamificación, es precisamente, que lo que haremos en el juego está vinculado directamente a unas métricas.
La métrica será la superación de todos los niveles que planteará la gamificación. Cada nivel estará asociado a una emoción.
2. Jugadores - ¿Quién?

La segunda columna del Gamification Mapping, o Mapa de Gamificación, está dedicada a saber a quienes vamos a impactar. ¿Quiénes van a jugar? A diferencia de otras herramientas, como el Mapa de Empatía o el Buyer Persona, en este caso lo que queremos saber es cómo es el estilo de juego de las personas que van a participar. ¿Qué necesitan de un juego? ¿Cuáles son sus motivaciones?

La segmentación de los usuarios en una gamificación se hace en base a su perfil motivacional. Esto nos va a permitir que luego, en las siguientes columnas del mapa, escojamos actividades en función de los intereses de los jugadores.

Para ello vamos a seguir la teoría RAMP de motivación, de Andrzej Marcewski, quien vio cuatro motivadores intrínsecos en los jugadores, y los segmentó en cuatro tipos de jugadores. En general, buscaremos si hay un grupo dominante. En proyectos muy grandes, habrá de los cuatro tipos.
(Si quieres saber cuál es tu tipo de jugador, puedes hacer este test).
2.1. Relacionarse - socializadores

La relación es el deseo de estar conectados con otros. En Gamificación, se logra mediante estatus social, pertenencia y conexiones sociales. Son las personas a las que les motiva el pertenecer a un grupo de personas, que les mueve el colaborar y cooperar, o también el querer ser especiales y diferentes.

El tipo de jugador que tiene esta necesidad son los Socializadores. Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Insisto, les mueve crear conexiones sociales. Para ponerte en el lugar de los Socializadores, puedes plantearte estas preguntas:

¿Cómo puedo conectar con otros?

¿Puedo jugar con amigos?

¿Cómo puedo colaborar?

¿Cómo puedo ser reconocido por mis iguales?

2.2. Autonomía - espíritus libres

Puedo realizar tareas sólo, sin ayuda.

Son los espíritus libres. Les motiva la autonomía. Tener libertad de controles externos. Están enfocados en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. Para ponerte en el lugar de los espíritus libres, hazte estas preguntas:

¿Puedo ser creativo?

¿Cómo puedo encontrar mi propio camino?

¿Está la exploración apoyada y recompensada?

¿Qué hay que encontrar?

2.3. Maestría - realizadores

Me siento hábil y mejoro mis competencias. Puedo seguir creciendo y afrontando nuevos retos.

Como tipo de jugador se le denomina Realizadores. En inglés, achiever. Para ponerte en el lugar de un realizador, hazte estas preguntas:

¿Qué me desafiará?

¿Cómo puedo aprender nuevas habilidades?

¿Qué tendré que mostrar al final?

¿Cómo puedo triunfar?

2.4. Propósito - filantropistas

Tengo un propósito, quiero aprender, quiero evolucionar y estoy motivado para ello.

A este tipo de jugadores se les denomina Filantropistas. Están buscando un sentido de propósito o significado. Para ponerte en los zapatos de un filantropista, hazte estas preguntas:

¿Cómo puedo ayudar a otros?

¿Cómo puedo compartir con otros?

¿Cómo puedo mejorar la experiencia de los demás?

En nuestro ejemplo, entre el colectivo de estudiantes de ingeniería predominan los "conseguidores", y su motivación intrínseca es la maestría. Les gusta superar retos y desafíos.
2.5 placeres

Un segundo aspecto sobre los jugadores son los placeres que les vamos a proporcionar.

Para ello nos basaremos en los 8 Kinds of Fun, de Marc Leblanc: Sensación física, Comunidad, Fantasía, Descubrimiento, Narrativa, Expresión, Reto y Sumisión.

Estas son las cosas que esperamos encontrar en algo divertido. Nuestro diseño tiene que tratar de responder al máximo posible de los placeres.
En nuestro ejemplo, los placeres que pondremos en la gamificación son: Sensación física (para que sientan las emociones que queremos que aprendan), el Descubrimiento (en este caso, el universo emocional), la Narrativa (que será nuestro hilo rojo) y, sobre todo, el Reto (plantearles un desafío alcanzable y deseable).
3. Comportamientos - qué

En la tercera columna vamos a describir qué esperamos de los jugadores, según su tipología. Esta fase tiene tres pasos: Comportamientos, motivaciones y emociones. La idea es saber qué comportamientos buscamos del jugador, cuáles serán sus motivaciones para comportarse de tal manera y qué emociones queremos que experimenten.

Lo lógico, es co-crear con el cliente el listado de comportamientos que buscamos en los jugadores. Un comportamiento puede ser caminar 6.000 pasos cada día.

Al final, tendremos una clasificación de lo que tenemos que motivar en cada tipo de usuarios.

Las preguntas en esta tercera columna las preguntas principales son dos: ¿Cómo van a comportarse los jugadores? ¿Qué se espera de ellos? ¿Qué van a dejar de hacer? ¿Qué van a comenzar a hacer?

Según el tipo de jugador, las respuestas serán cuatro: Competir, colaborar, explorar o expresarse. Cada una tiene una serie de comportamientos que podemos elegir. ¿Cuál es el comportamiento que estás buscando en tu diseño de gamificación?

En este caso, queremos comportamientos orientados a la gente y a la acción. Que compitan. Los comportamientos que buscaremos serán desafiar, presumir, luchar y ganar. Además, como se trata de inteligencia emocional de lo que buscamos, añadiremos otros comportamientos que no son natos de este perfil de jugador, pero queremos fomentarlos. Por lo tanto, incluiremos, comportamientos relacionados con Colaborar, como saludar, compartir o ayudar.
4. Dinámicas y mecánicas - Cómo

Llegamos a la cuarta columna del mapa de gamificación, en la que vamos a dar respuesta a la pregunta ¿Qué van a hacer los jugadores en el juego? Para ello tenemos lo que se denomina dinámicas y mecánicas (formas de interactuar con el juego).

4.1. Dinámicas

En esta parte, vamos a convertir lo que les motiva en acciones. Es el momento de hablar de aquello que hará que los jugadores tengan ganas de jugar. Para ello, nos vamos a guiar por el modelo de 16 deseos básicos de Steven Keiss. En este punto, seguimos el Game Design Board de Ferrán Altarriba.
Para nuestro ejemplo, vamos a elegir los siguientes motivadores, con sus correspondientes acciones entre paréntesis: Contacto Social (ayudar a alguien, ser reconocido, intercambiar regalos y competir), Estatus (Ser el centro de atención, ser un héroe, ganar reconocimiento, competir), Poder (Ser el centro de atención, ser un héroe, ser un hombre sabio, triunfar ante un conflicto, completar cosas y competir), Honor (Poner normas y fortalecer relaciones) y Orden (Reconocer patrones, Organizar, Gestionar personas y ser un hombre sabio).
4.2. Mecánicas

Las mecánicas son la representación a bajo nivel de las dinámicas, la puesta en práctica de éstas.

En este sentido, resulta muy clarificador definir las mecánicas a partir de verbos. Tenemos que preguntarnos: "¿qué harán nuestros usuarios?". De este modo, con la ayuda de los cuadros proporcionados en el apartado 1.7. vamos a elaborar un mapa que relacionará cada dinámica con las mecánicas que la ponen en práctica. Veamos cómo representaremos gráficamente las dinámicas que rigen nuestro sistema:

Andrzej Marczewski, en su página web, ha descrito las mecánicas que mejor se ajustan a cada tipo de jugador, en las que explica cada una de ellas y puedes, además, comprar una baraja de cartas con ellas. En este caso, nos limitamos a los 4 que tienen una motivación intrínseca, si bien el autor amplía el número de tipos de jugadores hasta 12. Para completar el mapa de gamificación, señala o marca aquellas que más te interesan.

Hemos escogido sobre las cartas de A. Marczeski, las siguientes dinámicas: Desafíos, Misiones y Niveles. Estatus Social, descubrimiento social y competición. Diferentes caminos. Y, Sentido/propósito, coleccionar/Cambiar y Compartir conocimiento.
4.3. On boarding, Middle Game y End Game

A la hora de elegir mecánicas de juego hay que tener en cuenta también o que Amy Jo Kim llama el Viaje del Jugador o player journey. En un juego, recorremos tres etapas distintas:

1. Onboarding: Es la fase de descubrimiento. Hay que empezar poniendo retos que se vayan incrementando a lo largo del tiempo.

2. Middle Game: Es la fase para construir hábitos.

3. End Game: La fase final.

4.4. Plataformas

Para terminar el mapa de gamificación, sólo nos queda elegir las plataformas en las que queremos desarrollar nuestra gamificación.

Por ejemplo, para juegos tradicionales, las plataformas serían dados, Tablero, Cartas, Fichas o Pelota. Para Videojuegos, la consola, teclado, smartphone, plataformas, tablet, joystick, etc.

En los últimos años, han crecido las plataformas transmedia, esto es una historia, contada en múltiples plataformas. No se cuenta lo mismo en todas, sino que en cada una, se narra una parte de una historia. Por ejemplo, un personaje puede tener una cuenta de Twitter donde va contando lo que piensa.
Por último, quedaría buscar una plataforma. Como buscamos, fomentar la Inteligencia Emocional, serían a través de actividades o acciones en el campus universitario entre los estudiantes y se contabilizarían a través de una app, para llevar el cómputo.
5. Conclusiones

El mapa de gamificación nos permite, de una forma visual y rápida, en qué va a consistir un proyecto de gamificación. Como en el caso del Impact Mapping, en el que se inspira, ahora ya sabemos qué mecánicas queremos que tenga el proyecto.

Llega ahora el momento de hacerlo realidad. Al tratarse de una herramienta que proviene de las metodologías ágiles, podríamos priorizar las que queramos más importantes. De igual forma, podríamos hacer un prototipo para probar antes de ponernos a desarrollarlo. Sería el momento de hablar de narrativas o del player journey. Y, sobre todo, de echar números sobre el tiempo que nos llevaría, si contamos con los recursos y el equipo necesario para sacarlo al mercado.

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Mapa de gamificación: una guía visual y fácil para diseñar tus propios juegos

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El Mapa de Gamificación (Gamification Mapping) es una adaptación del Impact Mapping, de Gorko Adzic, para la creación de experiencias gamificadas, que os proponemos desde 9Brains.es. Siguiendo sus pasos estaremos recorriendo el mismo camino que un auténtico diseñador de juegos, pero adaptado a la consecución de un objetivo concreto que persigamos.

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4 Enlace Gamificación por y para las personas

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4 Enlace Gamificación por y para las personas

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Personas y jugadoras

Personas y contextos

Punto de partida

Sigo hablando de puntos de partida en gamificación. Seguramente una de las cosas que más cuesta es EMPEZAR. Y aunque insisto mucho en la importancia de los primeros pasos es algo en lo que se corre y de lo que recibo muchas preguntas.

Espero en esta entrada resolver algunas de esas cuestiones y que sirva para tener presente a la hora de diseñar experiencias gamificadas.

Personas y jugadores

Si algo tiene el juego, y por ende la gamificación, es que está pensada por y para las personas. Los juegos por sí solos no son nada. Son las personas las que ponen en funcionamiento el juego en primer lugar. Una persona lo modela o diseña y otro, el jugador, lo perfecciona y completa jugando.

A lo largo de los años, y con la tipología de jugadores de Bartle como botón de propulsión (cabe decir que se comenta que fue resultado de un rifirafe forero entre jugadores y sus personalidades de juego),se han configurado algo así como una matriz de perfiles psicológicos de jugadores que a día de hoy todavía se tiene en cuenta y de la que se han expandido otras diferentes.

*Si quieres saber más de Bartle, echa un vistazo a Designing Virtual Worlds.

Esta primera taxonomía es bastante relativa, es decir, predomina una de las tipologías pero las otras interfieren en determinadas interacciones como jugador. Por tanto, aunque lo presentamos como referencias, es SOLO eso, una referencia de lo que se tiene que tener en cuenta para ser conscientes de como planificar en entornos lúdicos la "perfomance" de cada jugador a la hora de proponer retos o desafíos y sus consecuencias. Lo que nos facilita en cierta manera equilibrar o balancear el diseño.

A partir de esto, otros estudiosos de la gamificación o el pensamiento de juego han establecido su propia taxonomía atendiendo a nuevos factores.

Para revisarlo, te dejo aquí este tablero interactivo con las propuestas de Ami Jo Kim y Andrew Marcewski que quizá son las propuestas más sonadas y que nos dan otro enfoque o nuevas vertientes a tener en cuenta cuando estamos pensando en nuestras jugadoras.

Voy a dejar que saques tus propias conclusiones con este panel interactivo, aunque te dejo unas ideas dentro para conocer mejor a tus jugadores.

Sin embargo, si quiero dejarte otro posible recurso que te puede ayudar, o sacar de dudas, en algunos aspectos y que es una evolución paralela a lo que hizo Bartle con su taxonomía. Se trata de un análisis de las motivaciones para jugar que estudió Nick Yee. Lo que me ha gustado de este análisis son los factores que analiza:

No es habitual ver el factor inmersión en este tipo de análisis y es precisamente uno de los que considero fundamentales para diseñar experiencias de juego y gamificación.

Os dejo con la lectura (pincha en su nombre) que me parece perfecta para analizar a los tipos de jugadores que podemos encontrarnos. A partir de ahí generar tu propia matriz de motivaciones para tu aula puede ser un magnífico punto de partida antes de lanzarte a esto de la gamificación.

Personas y contextos

¿Qué por qué voy a hablar de contextos? Porque creo que cuando hablamos de diseño de experiencias gamificadas los pasamos bastante por alto. Nos centramos en aquello de que esos elementos de juego se desarrollan en contextos de no juego, pero, ¿Qué hay de esos contextos de no juego? Que sirva esto como introducción a ello.

Bill Buxton introduce el término place-ona para las interfaces de voz y para explicar cómo la ubicación y la actividad de la persona interfiere en la tecnología que elige.

Con esta misma idea quiero introducir la importancia del contexto y de las acciones del jugador.

Cuando pensamos en experiencias de juego hay que hacer una clara distinción entre:

Contextos interactivos y

Contextos pensados para la interacción

Aquí interviene la tecnología que se utiliza. No es lo mismo algo virtual plagado de puntos de interacción, que un entorno analógico donde pensamos cómo suceden esas interacciones de distintas manera.

Quizá la diferencia más clara es que, por un lado, se tiene en cuenta el espacio donde todo sucede y en base ello se diseña la experiencia.

El caso mas claro es un aula virtual o incluso un escape room. Se sitúa en un escenario simulado una serie de puntos de interacción donde suceden cosas. Aquí es donde aplicamos generalmente los elementos de los juegos. Al pulsar en algo aparece un contenido que conlleva un aumento del progreso, una puntuación y quizá una recompensa. Todo lo que se aplica sobre el espacio está pensado de la manera más funcional.

Por otro lado, está el hecho de pensar en las distintas interacciones que buscamos del jugador. Aquí entra en juego la parte más emocional, la que influye en la estrategia que el jugador seguirá para desplazarse por ese espacio lleno de momentos interesantes.

He hablado en otras ocasiones de estos escenarios en donde el aprendizaje tiene lugar. Para Lave y Wenger el aprendizaje tiene lugar en un contexto con dos tipos de currículos: uno de aprendizaje (pensado para la interacción) y uno de enseñanza (interactivo).

En un aula, el contexto viene delimitado por los objetivos a los que se ha destinado ese contexto y por las jugadoras o personas que intervienen en él. Luego, entran en la ecuación los elementos lúdicos que en muchos casos responden pedagógicamente a ese contexto, es decir, se combinan como pez en el agua.

A partir de esto, me gustaría que reflexionaras sobre lo que ocurre en tu aula, con base en tu alumnado y a tu contexto e intentarás sacar algunas conclusiones claras en cuanto a las interacciones que se producen. Luego añade elementos de juego para iniciarte en la gamificación y vuelve a revisar esas interacciones.

Punto de partida

Volviendo a la necesidad de un punto de partida consciente donde abordemos la gamificación y sus posibilidades en un contexto educativo se hace necesario formación, comprensión y análisis al respecto de todo ello.

Ya había adelantado este tablero por redes pero ahora lo dejo aquí tras esta lectura para darle mayor consistencia.

*En este post hay enlaces patrocinados (mira las FAQ y la política de privacidad para más información).

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Gamificación: por y para las personas. - Agora Abierta

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Personas y jugadoras Personas y contextos Punto de partida Sigo hablando de puntos de partida en gamificación. Seguramente una de las cosas que más cuesta es EMPEZAR. Y aunque insisto mucho en la importancia de los primeros pasos es algo ...

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4 La chispa del jugador: los 16 motivadores de Reiss

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4 La chispa del jugador: los 16 motivadores de Reiss

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La chispa del jugador: los 16 motivadores de Reiss – Game Design

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Esta entrada pretendía ser cortita y reflexionar sobre un tema en el que llevo enfrascado los últimos meses (me conozco tanto que uso el pretérito imperfec...

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4 La metodología Octalysis de Gamificación en castellano

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4 La metodología Octalysis de Gamificación en castellano

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La metodología Octalysis cada vez está cogiendo más relevancia en el mundo de la gamificación. No solo nos sirve para crear experiencias gamificadas que se asemejen a juegos, sino también nos sirven para crear experiencias con un look&feel más neutro pero aprovechando al mismo tiempo todas las ventajas de la gamificación. Esta metodología fue creada por Yu-Kai Chou, y en este artículo os la voy a explicar en detalle y en castellano, ya que mucha de la información que se encuentra en la red al respecto es en inglés. ¡A por ello!

¿Qué es la metodología Octalysis en el mundo de la gamificación?

La metodología Octalysis es un framework, una metodología de trabajo, que se utiliza en el mundo de la gamificación. Es una de las más completas y actualmente es la que utilizo en todos mis trabajos de gamificación desde Prisma (mi empresa de gamificación). En mi curso de gamificación también la explico con bastante detalle.

Como suelo decir, la gamificación no consiste en hacer que las acciones sean más divertidas como se suele pensar, sino en hacerlas más emocionantes, más humanas. La metodología Octalysis divide las acciones en 8 categorías, palancas o drivers. Es decir, como 8 motivos que nos mueven a llevar a cabo acciones. Si sabemos qué drivers son los más estimulantes para nuestro público, sabremos añadir las mecánicas de juego apropiadas para nuestro sistema de gamificación, ya que solo tendremos que añadir aquellas mecánicas que estén relacionadas con estos drivers.

A continuación vamos a hacer un repaso de los 8 drivers que encontramos en el Octalysis.

Driver 1: el significado épico y "la llamada".

El primer driver o la primera palanca de la metodología Octalysis en gamificación es el significado épico y "la llamada".

En este caso encontramos todas las mecánicas relacionadas con hacer sentir al usuario que sus acciones están ayudando a una causa mucho mayor que ellos mismos, o que este usuario ha sido "elegido" para llevar esa responsabilidad sobre sus hombros.

Un ejemplo lo podemos encontrar en Wikipedia. Wikipedia se ha convertido en la mayor enciclopedia del mundo y son los propios usuarios los que alimentan día a día esta enciclopedia de contenido. La motivación de estos usuarios nace de la sensación de que sus esfuerzos están ayudando a preservar el libre acceso al conocimiento humano.

En el caso de que las acciones que queremos motivar no parten de una gran hazaña, podemos optar por recursos narrativos. En un proyecto de gamificación que realicé para una gran empresa de retail (no me dejan decir el nombre, lo siento), creamos una historia dentro del juego donde los usuarios debían proteger un reino imaginario superando pruebas formativas. De esta forma podemos recrear ligeramente esta sensación de que tus acciones están aportando valor a una causa.

Otra opción es combinar los dos recursos. En el proyecto de EnergyClub, una herramienta con la que colaboré junto a y colegios chilenos para fomentar el ahorro energético entre el alumnado, hicimos precisamente esto. Por un lado creamos una narrativa donde unos espíritus les pedían a los niños que salvaran unos planetas del desastre medioambiental, y por otro lado se fomentaba el mensaje de que utilizando la herramienta estaban ayudando a salvar el planeta.

Driver 2: Progreso y Desarrollo

Una de las cosas que más nos motiva en esta vida es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Ver que hoy somos más buenos tocando la guitarra que hace un año, o ver el salto profesional que hemos podido hacer en 3 años son algunos ejemplos. Esto también lo podemos trasladar a la gamificación.

Las herramientas gamificadas deben hacer evidente nuestro progreso, aunque sea irrisorio. Esto lo podemos conseguir con niveles, barras de progreso, puntos de experiencia, logros y medallas... De hecho los infames PBL (ya hemos hablado de ellos aquí) entrarían dentro de esta categoría del Octalysis. Pero como vamos a ver, existen muchas más palancas para gamificar y limitarnos solo a ellas es un gran error.

En una de mis herramientas, Learning Park, el progreso de tu formación se puede visualizar a través de una ciudad. Cuanto más te formes y mejores notas obtengas en tus formaciones empresariales, más crecerá tu ciudad. Este feedback instantáneo sobre tu progreso anima al usuario a seguir formándose, o incluso a repetir formaciones anteriores para que su ciudad luzca más bonita y grande.

Concept Art de Learning Park

Driver 3: Creatividad y Feedback

A las personas nos gusta expresar nuestra creatividad y mostrarla al mundo desde los inicios de los tiempos. Especialmente cuando al mostrarla al mundo puede recibir feedback sobre su obra. Aquí residen alguna de las claves del éxito de redes sociales como Twitter o Instagram. No solo se tratan de un medio de expresión a través de un lienzo en blanco (sea fotográfico o para escribir), sino también un medio para recibir reconocimiento sobre nuestras creaciones o nuestro contenido.

Estas mecánicas, aunque son difíciles de implementar (animar a la gente a crear contenido de forma proactiva puede ser difícil), son súper útiles. Uno de los problemas de la gamificación es su recorrido, ya que llegados a un punto los usuarios pueden aburrirse del sistema. Pero si conseguimos activar estas mecánicas serán los propios usuarios los que alimenten de contenido continuamente la herramienta. Lo interesante de Twitter o Instagram no son el contenido generado por la propia Twitter o la propia Instagram, sino el contenido generado por los usuarios. Es este contenido continuo el que hace que no nos aburramos.

Driver 4: La posesión

Esta palanca del Octalysis es muy humana (en realidad todas lo son, por eso funcionan, pero en esta la humanidad es más evidente). ¿Y es que a quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza virtual e inútil, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para acumular y hacer crecer nuestras pertenencias.

Pongo de ejemplo otra de mis herramientas, . Zeppelean es una plataforma para realizar evaluaciones de competencias a empleados. Realizar las tareas relacionadas con las evaluaciones (evaluar, ser evaluado, completar planes de mejora...) te da cromos para completar una colección de 150 cromos. La posibilidad de hacer crecer nuestra colección y mejorarla motiva a cientos de usuarios a realizar las evaluaciones a tiempo y completar proactivamente sus planes de mejora. Como véis, las colecciones o las pertenencias no tienen ni que se reales para activar esta palanca en el usuario.

Driver 5: La influencia social y el sentimiento de pertenencia.

A las personas nos gusta relacionarnos y nos gusta sentirnos parte de una comunidad. Hay algunas marcas que han sabido aprovecharse muy bien de esto último, como por ejemplo Apple.

Todas las mecánicas de cooperación (te regalo vidas en el Candy Crush), de competición (jugar contra otra persona al Triviados) y de feedback social (los likes de Facebook) entrarían en esta categoría. También los rankings. ¡Pero mucho ojo con los rankings! Un ranking mal planteado podría arruinar la motivación.

Driver 6: Escasez e impaciencia

Esta palanca está basada en el hecho de que queremos cosas simplemente por no tenerlas, o por ser raras y escasas. Estas mecánicas las podemos encontrar en juegos sociales gratuitos, como FarmVille o Candy Crush, donde por paradójico que parezca, el tiempo de juego es limitado, algo contrario a los juegos tradicionales donde uno juega hasta que se sacia. He hablado alguna vez de este tipo de juegos, aquí podéis encontrar más información.

Esto podemos llevarlo a la gamificación. De nuevo, en el ejemplo mencionado anteriormente de Zeppelean donde coleccionamos cromos al mejorar nuestras competencias, podemos encontrar estas mecánicas. Los cromos se dividen según su rareza (bronce, plata y oro), siendo los cromos dorados los más raros y difíciles de conseguir. Esto aumenta el interés por estos cromos y despierta ilusión cada vez que se consiguen. Y al final la gamificación consiste en esto mismo, en despertar emociones en las tareas de nuestro día a día.

Driver 7: Curiosidad y Azar

Existen muchos estudios sobre lo adictivo que puede ser el azar. La sensación de sorpresa al no conocer el posible resultado al realizar una acción, sabiendo que uno de esos resultados puede ser una recompensa, nos motiva a realizar esta acción. Posiblemente el más famoso sea el de la caja de Skinner.

A mí personalmente siempre me gusta añadir algo de azar en mis juegos. No demasiado, porque si el usuario siente que el juego es una lotería y que su esfuerzo no cuenta acabará perdiendo el interés. Pero el factor suerte puede poner las cosas interesantes ya que evita que siempre ganen los mismos.

Por poner un ejemplo de ambas mecánicas, vamos a hablar de otra de mis herramientas: Sales Boulevar. En esta herramienta el equipo comercial recibe recursos (oro, diamantes y billetes) por realizar diversas tareas relacionadas con las ventas. Uno de esos recursos, los diamantes, conllevan un elemento de azar. A veces reciben 25, otras 75 y otras 125 diamantes por realizar la misma acción. Por supuesto se le avisa al usuario de este factor suerte, sino creerían que el juego está roto.

Driver 8: Miedo a la pérdida.

Igual que existe la motivación por acumular riqueza real o virtual, también tenemos miedo a perder el patrimonio acumulado, o miedo a sufrir consecuencias negativas.

En gamificación se utilizan muchas mecánicas relacionadas con este driver. Una de las más comunes la encontramos en los sistemas de fidelización de muchas tiendas. Si subimos de nivel alcanzandamos un status determinado que puede tener ventajas asociadas (descuentos exclusivos, envíos gratuitos, etc). Pero si no realizamos acciones suficientes para mantener este estatus, perdemos esos privilegios. Este miedo a perder los privilegios nos motiva a realizar las acciones deseadas.

Siguiendo con el ejemplo anterior de Sales Boulevard. Existe uno de los recursos (los billetes) que solo se pueden conseguir entrando cada día a la herramienta. De esta manera fomentamos la recurrencia para que el juego no caiga en desuso. Todos los días existe una recompensa de 150 billetes al entrar a la herramienta una vez al día (excepto fines de semana y festivos). Pero estas recompensas no son acumulables. Si un día no entras, pierdes esos 150 billetes. Esta sería otra forma de activar el driver del miedo a la pérdida del Octalysis.

Ya tenemos los drivers... y pasamos a la auditoria Octalysis

Con todos los elementos identificados, hacemos una auditoria Octalysis

Lo que tenemos que hacer con todos estos elementos es evaluarlos y ponerles nota dentro de nuestro sistema gamificado. Por ejemplo si nuestro juego tiene muchísimas mecánicas sociales, le podemos dar un 8 o un 9 en el driver social. Si no tiene ninguna mecánica de miedo a la pérdida, pues le ponemos un 0 en ese driver.

Aquí podemos ver un ejemplo de auditoría para el juego FarmVille. El propio YuKai tiene una herramienta para hacer tus propias auditorias de forma fácil. Podéis acceder desde aquí.

A partir de aquí podremos ver si nuestro sistema está equilibrado o no, o podemos estudiar si es conveniente añadir más mecánicas en algunos drivers (o reducirlas).

¿Necesitamos activar todos los drivers del Octalysys?

No, no necesitamos acivarlos todos. Pero conociendo nuestros objetivos y el tipo de jugador/usuario al que nos dirigimos, podemos optar por unos o por otros. Aquí tenemos una tabla donde podemos ver qué drivers funcionan mejor con cada tipo de jugador. Podeéis saber más sobre los tipos de jugadores en este artículo.

¡Y hasta aquí el repaso al framework Octalysis en el mundo de la gamificación! Si queréis aprender más sobre esta metodología podéis acudir al libro de YuKai (en inglés), o también podéis realizar mi curso de gamificación donde hablo en más profundidad sobre esta metodología (entre otras muchas cosas más relacionadas con gamificación).

Análisis Octalysis de herramientas y redes sociales:
Análisis Octalysis de Twitter Análisis Octalysis de Instagram Análisis Octalysis de Tinder Análisis Octalysis de Facebook

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La metodología Octalysis de Gamificación en castellano - Jaime Grau

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La metodología Octalysis cada vez está cogiendo más relevancia en el mundo de la gamificación. No solo nos sirve para crear experiencias gamificadas que se asemejen a juegos, sino también nos sirven para crear experiencias con un look&feel más neutro pero aprovechando al mismo tiempo todas las ventajas de la gamificación.

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4 Video ¿Cuál es la clave del éxito de los deportistas de élite?

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4 Video ¿Cuál es la clave del éxito de los deportistas de élite?

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Cual es la clave del exito de los deportistas de elite

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4 Los jugadores y su tipología en gamificación

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4 Los jugadores y su tipología en gamificación

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Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

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4 Árbol de toma de decisiones sobre el juego

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4 Árbol de toma de decisiones sobre el juego

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8 Video Tutorial de uso Wordwall en español

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8 Video Tutorial de uso Wordwall en español

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Tutorial de uso Wordwall en Español_480p

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Introducción a las mecánicas de juegos

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5 Video Los ocho principios de la gamificación Yu KAi Chou

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5 Video Los ocho principios de la gamificación Yu KAi Chou

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou

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6 Enlace La motivación en la gamificación en el aula

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6 Enlace La motivación en la gamificación en el aula

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La motivación: v ariables y valores

Recompensas, reconocimientos y refuerzos

Photo by Valentina Conde on Unsplash

Hoy me he propuesto hablar de motivación y comienzo esta entrada con esta imagen que, a mí personalmente, me motiva.

Desprende fuerza, creatividad y tiene un punto de #visionboard que ha hecho que este representando este post.

La motivación:v ariables y valores

Normalmente, en gamificación, hablamos de motivación como fin, donde los elementos de juego participan de manera activa en su adquisición. Solemos hacerlo desde dos vertientes: intrínseca y extrínseca, simplificando el proceso y clasificando la información o el contenido que lleva a cada una de ellas y que nos permite diseñar en modo lúdico el proceso de aprendizaje.

Buscamos aplicar esa capa suficientemente significativa que logre la motivación jugando con aquellos elementos o mecánicas que la propician.

Sabemos que la motivación intrínseca es propia de una iniciativa natural en el desarrollo de una actividad, mientras que la extrínseca es propia del resultado de esa actividad.

A veces, la mayoría, decimos que cuando algo es intrínseco es porque está en nuestro principios o en los valores que nos llevan a realizar esa acción o comportamiento. Es el caso de cuando hacemos las cosas por el bien común, por altruismo, por lo que genera esas dinámicas de la gamificación: tenemos una estrategia fundada en unos valores determinados.

... el placer de ver y buscar ...

(A.Einstein)

Quizá la curiosidad es ese primer valor que genera motivación intrínseca. Muchas veces, en el aula, el proceso de gamificación busca en primer lugar, generar curiosidad. Quizá eso es suficiente para todo lo demás, aunque tendemos a seguir promocionando la experiencia y aplicando nuevos elementos de juego que la refuercen para mantener esa primera motivación.

Hemos jugado con ese primer impacto cognitivo que provoca el cambio, la novedad o la sorpresa y que alimenta esa pedagogía del asombro para sembrar una semilla de motivación.

El estudio de la curiosidad junto al estudio del interés en la motivación humana ha llenado libros de psicología que nos dejan con la idea de que la emoción sigue moviéndonos más allá de cualquier tipo de refuerzo externo y que los relatos que construimos como seres humanos siguen llenando nuestra mente.

Por acercarnos a una de las teorías o modelos que tomamos como referencia en gamificación en entornos educativos hoy quiero introducir el modelo ARCS de Keller, donde se aplica a entornos de aprendizaje un proceso motivacional guiado por la atención, la relevancia, la seguridad y la satisfacción combinando recompensas intrínsecas y extrínsecas de manera que la curiosidad asoma desde el primer acto para captar la atención del estudiante.

Recomiendo la lectura del libro de J.Keller: Motivational Design for learning and perfomance: The ARCS Model approach donde habla largo y tendido de los componentes de la motivación y de cómo, desde la docencia, nos acercamos a ella en el aula.

Este mapa visual que visualiza las siglas mencionadas sufre diferentes interacciones entre sí o loops donde cada una de los conceptos clave se relacionan mutuamente y que siempre tienen un punto de partida en la persona concreta.

La motivación se estudia a partir de determinados constructos psicológicos que definen la personalidad y tiene en cuenta también el estado de esa persona en un tiempo y situación o evento determinado por lo que el contexto también ha de observarse como elemento clave.

En las distintas teorías cognitivas se suele poner el foco en variables como las expectativas, las habilidades o competencias y los logros.

Cuando nos disponemos a poner en práctica la motivación en cualquier estrategia activa en el aula es importante tener en cuenta estas variables para configurar un sistema de medición o matriz que concrete los valores que aplicamos sobre ellas y sobre los que recaerán las distintas acciones que pongamos en práctica.

Lo cierto, es que no nos tomamos mucho tiempo en esta fase previa de motivación. Lo arreglamos con algún test simplificado que nos permita diferenciar los tipos de jugadores para así asignar, de manera general, una serie de variables a cada uno y completar la experiencia que estamos diseñando con esos elementos de juego.

A mi parecer, siguiendo la idea de "pensar bien" lo que hacemos y de planificar para diseñar con algún tipo de aval, deberíamos realizar cada paso, y este el primero, con más tiento. Me gusta en especial dedicar tiempo a cada una de esas variables que pueden ramificarse en muchas direcciones en función del contexto y del alumnado.

Esta primera fase motivacional nos pueda dar la pista de los elementos de juego que necesitamos para gamificar una experiencia de aprendizaje y hacerla completamente nuestra, ajustada a nuestras necesidades.

En la obra mencionada de Keller introduce algunas tablas y plantillas que nos pueden ayudar en la construcción de esta matriz que debe tener diferentes momentos, no solo uno inicial, sino a lo largo del tiempo que dura la experiencia de aprendizaje que hemos diseñado.

Recompensas, reconocimientos y refuerzos

Casi siempre, se habla de la importancia de remarcar la motivación intrínseca y, sin embargo, la extrínseca queda como algo facilón pero poco efectivo e incluso negativo.

Hablamos de recompensas, rankings, y se genera un estado de competición que no siempre es deseable, o mejor dicho, que resta seriedad a lo que pretende ser algo serio: el aprendizaje.

Pero, ¿qué es una recompensa? Normalmente las miramos como algo externo en forma de puntos o insignias que tienen un valor material como consecuencia de una acción o de un determinado comportamiento con la idea de que se volverá a repetir.

Las recompensas así se convierten en objetos de reconocimiento o refuerzo de acciones que buscan esa retroalimentación en el desempeño de algunas tareas y tienen un efecto más inmediato reforzando la atención a corto plazo hacia determinados comportamientos o acciones, lo que a la larga puede llegar a una mejora en la eficiencia del proceso.

Seguramente, el concepto de enseñanza programada es el que más se ajusta a esta idea de recompensa o refuerzo. La enseñanza programada nos habla de automatizar los procesos para crear hábitos en algo así como el hecho de desarrollar nuestra memoria muscular. Es como un andamiaje. Skinner nos acerca la idea de reforzar las respuestas más cercanas al objetivo y lo hace a partir de los siguientes pasos, creando una estructura lineal:

el establecimiento de un objetivo claro

el desglose cognitivo de los contenidos

la graduación o segmentación de los contenidos con base a un nivel de dificultad

la participación activa del alumnado

Como podemos ver, no es muy diferente a lo que se hace actualmente en diversas metodologías activas. Incluso, es una precursora clara de la tecnología educativa que se basa en valores pragmáticos y funcionales en la línea de lo que autores como Dewey seguirá con su pedagogía de la acción.

A partir de aquí, otros autores trabajaron sobre la idea de "adaptación" cuando los estudiantes necesitaban avanzar de diferente manera en algo así como vemos en gamificación: de una estructura que facilita el onboarding a una estructura que alcanza la maestría. Es el caso de Crowder que lo llamó " programación ramificada " y que rompe la linealidad inicial.

Sin embargo, los refuerzos no son algo universal ya que responden a cada persona tal y como nos cuenta Keller en su obra, pero no podemos negar que son parte importante en el diseño instruccional sistemático.

Ese objeto material cumple una función y atribuye un significado intrínseco y basado en las necesidades que todos tenemos de atención, de reconocimiento, de mejorar nuestro estatus. Y esa atribución es propia de la parte más narrativa de nosotros mismos, del objetivo al que nos hemos orientado, del evento que ha tenido lugar y en donde el viaje supone toda una experiencia intrínseca que resulta memorable.

Por tanto, a veces, una recompensa motivada extrínsecamente puede contribuir a una motivación intrínseca.

La teoría del proceso cognitivo nos habla de que acompañando esas recompensas tangibles con determinadas condiciones sociales se puede promover un efecto facilitador sobre la motivación intrínseca siempre que, siguiendo la teoría de la integración de Ryan y Deci, se permita un mayor desarrollo de la personalidad a través de una conducta intencionada personalmente significativa.

Quizá, cuando hablamos de motivación, simplificamos en exceso el proceso y nos dejamos llevar por la inercia pero cuando se trata de personas y de aprendizaje, hay que seguir tirando del hilo.

La entrada de hoy me ha servido para reflexionar sobre los claroscuros de la motivación. Solo hace falta coger un extremo de la hebra, seguir el patrón o estructura reconocible y ver que hay muchas variables implicadas a las que se le aplican diferentes valores con base al contexto, a la necesidad, a las personas a las que va dirigida...

Con esto, me gustaría que no te quedaras en lo obvio y que siguieras, aunque sea a ratos, tirando del hilo.... A mí en particular, es justo esto, la curiosidad, lo que me lleva a mejorar mi práctica docente.

Y a ti, ¿Qué te motiva?

Otras lecturas interesantes:
Implicaciones de gestión de la interacción entre la motivación intrínseca y las recompensas extrínsecas

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La motivación en la gamificación en el aula - Agora Abierta

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8 Video Clases más interactivas con Flippity

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8 Video Desarrollo de videojuegos Sin programación

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Paso a paso para realizar un rally en Gather Town

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7 La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

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7 La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

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Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. No son malos datos para un mercado -el de la gamificación- que, en 2022, alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente, según un estudio de P&S Market Research.
La educación, un entorno ávido de novedades
En una sociedad tan digitalizada como la nuestra, donde la información es instantánea y los estudiantes reciben multitud de estímulos, el paradigma tradicional de la clase magistral -aquella en la que el profesor llega, explica la lección y se va- se ha visto claramente superado. Frente a este sistema unidireccional, en el que los alumnos ejercen un papel pasivo, de receptores del conocimiento, se ha pasado a otro en el que se cobra consciencia de que las necesidades del alumnado, sus habilidades y sus estilos de aprendizaje son muy diferentes. "Antes la clase era la única manera de adquirir conocimientos, pero hoy en día tenemos Internet, los libros electrónicos, las redes sociales... Los estudiantes reciben muchos estímulos fuera del aula, y si sienten la necesidad de investigar algo, lo van a hacer por su cuenta", explica Nicolás Marchal, doctor en Derecho, abogado y profesor de la Universidad Nebrija.

En este contexto, resulta cada vez más necesario innovar dentro del aula para poder mantener la atención y el interés. Un objetivo especialmente valorado en la enseñanza media, ya que las estrategias de gamificación aumentan la motivación y participación de los estudiantes, ayudan al profesor a mantener la disciplina en el aula y les enseñan a mantenerse concentrados e incluso a trabajar en equipo. El desarrollo de diversas aplicaciones informáticas ha jugado también un papel relevante: Quizlet y Kahoot permiten, mediante juegos y competiciones individuales y en equipo, consolidar conceptos previamente impartidos en clase; Edmodo es una especie de Facebook para el entorno escolar, donde el docente puede compartir mensajes, trabajos y correcciones con los alumnos; y ClassDojo ayuda a mantener un ambiente apropiado en el aula otorgando puntos a los alumnos que mejor trabajan cada día.
La universidad y la 'clase invertida'
¿Tiene la gamificación los mismos beneficios en la enseñanza superior? Para Marchal, no hay duda: "Hace que el alumno se convierta en el protagonista de las clases, realizando un trabajo, un esfuerzo y un estudio sin casi percibirlo como tal. Con las dinámicas de juego, te estás estudiando la materia, investigas fuera de la universidad y estás aprendiendo". En sus clases, además de evaluar estas actividades, va asignándoles una serie de puntos y, al final del curso, se otorga un trofeo.

Por su naturaleza, los juegos y las simulaciones son perfectamente compatibles con un estilo de enseñanza que va acumulando cada vez más adeptos: el de la clase invertida (o flipped classroom, por su término original en inglés). Según este sistema, los alumnos adquieren primero unos conocimientos fuera del aula, siguiendo las directrices del profesor, y luego, dentro de ella, se potencian y desarrollan esos conocimientos de una manera más práctica, personalizada... y entretenida, sobre la base del trabajo previo hecho en casa.

No obstante, la aplicación de estas estrategias varía mucho de una universidad a otra, y en general puede considerarse que aún no se incentivan demasiado este tipo de dinámicas. Los alumnos del Máster de Acceso a la Abogacía de Marchal saben, desde el primer día, que deben tener su correo electrónico habilitado con todas las alertas, porque en cualquier momento pueden recibir una notificación de un juzgado, un procurador o un cliente, como si fueran ya abogados en ejercicio.

"Entonces, un día, a las diez de la mañana, les mando un correo proponiéndoles un caso: ayer por la noche detuvieron ilegalmente a un hombre, está retenido en la comisaría de Leganitos y somos sus abogados. ¿Qué hacemos?", les plantea. "Ellos tienen entonces un día para diseñar un plan de acción y compartirlo en clase: pasan por la Ley de Enjuiciamiento Criminal, el habeas corpus... Empiezan a darle vueltas y se hacen preguntas que luego formularán en clase".

Los juegos de simulaciones no son las únicas estrategias de este profesor de Derecho. También organiza competiciones de debate entre sus alumnos de Grado, dándoles tiempo para preparar la exposición de sus argumentos y convencer a un tribunal formado por tres profesores. Se trata, en definitiva, de ampliar el conocimiento de una manera crítica, cuestionándose las cosas, a la vez que se fomenta el trabajo en equipo y las relaciones interpersonales.
La gamificación y las empresas
Cada vez son más las empresas que han implantado este método con el objetivo de mejorar no solo la productividad y la implicación de los trabajadores, sino otras habilidades como el liderazgo, la organización, el trabajo en equipo e incluso su propio desarrollo personal, que repercutirá en su bienestar y, por ende, en el de la compañía. Cursos sobre psicología positiva, asertividad, o desintoxicación digital "que hacen que el trabajador se sienta luego mejor en casa, en la oficina... Al final, el resultado siempre va a traer una mejora para la persona", sostiene Roel Koppens, director general en España de Goodhabitz, empresa líder europea en e-learning corporativo, con más de dos millones de usuarios en seis países (España, Francia, Reino Unido, Alemania, Bélgica, Holanda, Italia y Portugal).

Cuando Goodhabitz echó a andar, vieron que costaba mucho convencer a los trabajadores de que hicieran una formación de manera voluntaria. "Había siempre que obligarles, y además la abandonaban en cuanto dejabas de seguirles", recuerda Koppens. Los datos del estudio de mercado que realizan cada año, haciéndoles a los trabajadores todo tipo de preguntas sobre el trabajo y su desarrollo personal, decían que sí querían formarse, avanzar en la vida, ganar más dinero... Y, sin embargo, solo un 10% completaba las acciones de formación de la compañía. ¿Por qué?

Para Manuel Primo, director del Máster Universitario en Dirección y Gestión de Recursos Humanos de la Universidad Europea, se trata de un problema de tiempo y accesibilidad: "La formación presencial está siendo un problema, por los desplazamientos, el tiempo de la jornada laboral... El futuro está en la formación online, que además engancha porque estás en un proceso de competencia con otras personas y la propia motivación de ser mejor que los demás".

María Tatay, CEO y cofundadora de BePrisma, empresa de desarrollo de software para sectores como Recursos Humanos (RR. HH.) y Formación, redunda en la misma idea: "¿Qué es mejor, quedarte dos horas en la oficina, después del trabajo, para asistir a una formación aburrida con un power point y que no te hayas enterado de nada, o tener una app instalada en el móvil para hacerla en los ratos que tengas, y que además estés jugando con otros compañeros?".
Misiones y recompensas
A través de un sistema de retos y misiones virtuales, los trabajadores compiten con otros compañeros y van cubriendo los objetivos de la empresa, ya estén estos relacionados con su propia formación profesional o los objetivos de la compañía. Y al avanzar, van acumulando puntos o monedas virtuales que les dan acceso a un reconocimiento público, a través de un ranking que luego además comparte a nivel interno, en redes sociales... "En el sector de ventas, por ejemplo, el trabajo puede ser repetitivo. Con la gamificación, se compite en equipo y se nos anima a trabajar más. Además de ese reconocimiento, que es el factor más potente ya que influye en tu reputación y puede incluso ocasionar una promoción, puedes tener acceso a otro tipo de incentivos (cupones de Amazon, viajes, etcétera). Cuanto más se usa la gamificación, más participa la gente", reflexiona Koppens.

Formación, recursos humanos, marketing, gestión empresarial, motivación de los equipos de ventas... Las aplicaciones son numerosas. A través de Zeppelean, por ejemplo, BePrisma ofrece la posibilidad de evaluar las aptitudes y actitudes de los empleados de una manera simple y sencilla, y elaborar planes de mejora. Estas evaluaciones, que facilitan el trabajo de los equipos de RR. HH., se convierten en misiones que los empleados realizan a cambio de monedas virtuales que luego canjean por cromos de una colección. Según el valor de tu colección, así será tu puesto en el ranking. Las empresas también pueden colgar sus cursos de formación en la plataforma y los trabajadores, una vez completados estos, pueden acceder a una serie de juegos en los que ponen a prueba esos conocimientos compitiendo con otros compañeros.

Se trata, en definitiva, de un conjunto de prácticas "que suelen poner en práctica las empresas que quieren cuidar a sus empleados. Pero todavía hay compañías que piensan que al trabajo solo se viene a trabajar. Hay que quitar ese pensamiento, porque estas dinámicas nos permiten traer todo lo bueno que tiene el juego y llevarlo al mundo de la empresa, que haya un ambiente laboral bueno, que la gente venga a trabajar motivada...", argumenta Tatay. Siempre teniendo cuidado "para que tampoco se convierta en algo que genere una dependencia que no es adecuada", añade Primo.
Éxitos y errores
La gamificación no solo influye en las relaciones entre los trabajadores y la empresa. También tiene un gran impacto como estrategia de marketing, consiguiendo que los consumidores interactúen con la empresa a través de juegos y mejoren su imagen de marca y su posicionamiento en la web. Hay muchos casos que ejemplifican el éxito de esta práctica: el BBVA, por ejemplo, consiguió aumentar los usuarios de su banca online y que estos aprendieran sus distintas funcionalidades a través de un juego que otorgaba puntos por usar la web del banco de forma diaria y completar distintas tareas. Starbucks ideó un sistema de incentivos con My Starbucks Rewards, por la que sus clientes acumulaban estrellas cada vez que usaban su tarjeta de fidelización y accedían a diferentes niveles de recompensa (promociones, productos gratuitos...).

Otro de los ejemplos paradigmáticos de gamificación empresarial lo encontramos en Correos: con el objetivo de renovar las más de 160.000 páginas de su página web, propuso un juego a sus empleados, que en un plazo de 13 días debían presentar propuestas de mejora a cambio de premios que iban desde un llavero a una tableta. Se recibieron 50.000 sugerencias, de las que se implementaron un 29%, y la empresa ahorró cerca del 70% de lo que le hubiera costado este proceso en manos de una consultora externa. Eso sí: no todas las empresas aciertan a implementar la gamificación adecuadamente. En 2008, un parque de atracciones de Disney en California fomentó la competitividad entre los limpiadores de sus hoteles y restaurantes con un sistema que les evaluaba públicamente según la rapidez con la que completaban sus tareas. Consiguió su propósito - que se trabajara más rápido-, pero a costa de provocar enfrentamientos entre sus trabajadores y aumentar los accidentes laborales.

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La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

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Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial.

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8 Video Minecraft educación. Lo exploramos como herramienta para enseñar

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Minecraft Educación: Lo exploramos como herramienta para enseñar

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8 Enlace Herramientas de gamificación en Moodle

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Los números varían, pero algunas ciudades más grandes pueden tener hasta cientos de cuartos de escape. Queda por ver si esto es algo consistente dos, tres o incluso cinco años después, pero lo que está claro ahora es que es algo que la mayoría de la gente ha hecho al menos una vez. Existen rooms distintas, como nuestro escape room en Barcelona.

Un rasgo común entre algunos propietarios, sin embargo, es que la mayoría de las veces, el diseño del juego que entra en sus salas de escape no está informado por una experiencia o capacitación formal en el diseño del juego, lo que afecta directamente la calidad de la experiencia que ofrecen sus salas.
Al igual que los videojuegos, que durante décadas ofrecieron rompecabezas virtuales similares a los códigos, las llaves ocultas y los objetos misteriosos que ahora se encuentran en las salas de escape, los Escape Room requieren una mezcla de narración, diseño e ingeniería. Pero mientras que los videojuegos permiten a los desarrolladores codificar digitalmente y limitar las reglas de juego a través de líneas de código diseñadas con precisión, y corregir errores con el lanzamiento de una actualización, los creadores de salas de escape tienen que codificar las reglas de juego en el mundo real.

Sin embargo, las salas no deberían ser simplemente una secuencia de rompecabezas: también son historias, con tramas y personajes, ya sea retratados por voces y películas grabadas o por actores en vivo. En general, asegurarse de que las salas de escape funcionen como historias coherentes es fundamental para su éxito. La parte más difícil de escribir cualquiera de estos juegos no es un acertijo individual, es lograr que trabajen juntos de una manera que sea como cualquier libro o película.

Simplificaremos el proceso clave para un buen diseño de Escape Room en 3 pasos.

Primer paso: definir la historia y el contexto

Para planificar salas de escape se debe seguir un proceso planificado, que debería comenzar con una historia creíble. Dentro de esa historia, seguimos un proceso bastante estándar para descubrir quién, qué, por qué, cuándo y dónde.
¿Quiénes son los jugadores? ¿Detectives? ¿Militares? ¿Bibliotecarios? Cualquier caracterización que tenga sentido dentro de la ambientación.
¿Por qué intentan salir de la habitación? Si ves una película, necesitas saber por qué los personajes están haciendo lo que están haciendo. Siempre nos enfocaremos en dar a nuestros jugadores la razón por la cual están encerrados en una habitación. Si la historia podría tener sentido sin que los jugadores estén encerrados, hay que descartarla.
¿En qué época tiene lugar? Esto determinará la ambientación y la decoración.También trataremos de evitar el uso de pistas y rompecabezas que no se ajusten al período de tiempo.
¿Dónde está pasando? Uno pensaría que esto sería fácil de responder, pero una mirada realmente detallada a todo lo que hay en la habitación es importante para nosotros. Un local dentro de la ciudad tiene una serie de limitaciones e incluso obligaciones legales, esto afectará en el diseño y tal vez incluso el tema.

Segundo paso: el Diseño de la sala

Volviendo al POR QUÉ en la última sección, la sala debe diseñarse para que tenga sentido. Si es un castillo medieval, ¿realmente debería haber electrónica o incluso tomas de corriente? Probablemente no. Si no fuera ilegal, ni siquiera daríamos claves de emergencia, solo para aumentar la credibilidad de la sala. Dicho eso, el aspecto de la habitación es importante desde el principio. Casi debería sorprender a los jugadores lo cerca que está de lo real. La ambientación es clave.
Es bueno incluir artilugios y pruebas sorprendentes y originales, pero antes de diseñar la sala conforme a nuestras ideas, hemos de asegurarnos de que pueden materializarse. Si yo quiero que los jugadores disparen un rayo laser de color azul dentro de un agujero y que al acertar se abra un cerrojo, deberé asegurarme de que puedo conseguir esa tecnología antes de diseñar todo en torno a esa épica prueba.

Tercer paso: Puzzles y acertijos

Si miras alrededor de la habitación en la que estás ahora y señalaste el primer artículo que viste, estaría dispuesto a apostar que yo, Eric o Noelle encontraría la forma de convertirlo en un acertijo. La mecánica del juego y los rompecabezas estaban en el corazón del entretenimiento para mí cuando era niño y todavía suenan hoy en día. El verdadero truco es asegurarse de que los rompecabezas no puedan ser engañados de ninguna manera y que sean interesantes de resolver. Y nuevamente, deberían tener sentido para el tema. ¿Va a haber un acertijo matemático en la habitación del sombrerero loco? Probablemente no.
En una de las primeras salas de escape en las que había estado, el propietario me dijo que cualquiera puede crear una sala de escape que nadie puede resolver y es verdad. Las salas de escape de todo el mundo tienen que tratar con otras personas que tratan de entrar y ganar dinero rápidamente abriendo habitaciones sin prestar atención a los detalles que tienen algunos acertijos rápidamente pensados ​​o ideas robadas. Junte esas ideas, tome más de una hora para que la persona promedio las resuelva y usted tendrá una sala de escape, ¿no? No no no no no. Todo esto se relaciona con por qué el diseño del rompecabezas es el último. Incluso podría hacer un rompecabezas sorprendente desde cero, pero si no se ajusta a la factura de la historia o el diseño de la sala, se ha ido.
Con todo esto en mente, diseñar acertijos para una habitación debe incorporar todo tipo de niveles de pensamiento para acomodar a personas de diferentes orígenes. Tal vez eres todo acerca de la lógica y me encantaría ver un juego de rompecabezas mental super denso, pero tu amigo piensa muy bien fuera de la caja. Vamos a tratar de cubrirlo todo en cada una de nuestras habitaciones y esperamos tener acertijos que nunca antes hayas visto (por eso el equipo de HT puede ir a otras salas de escape y anotarlo). No quiero copiar cualquier cosa!).

¿Cómo diseñar las pruebas de un Escape Room?

La realidad de este tipo de ocio es que cada persona es diferente. Para cualquier otra cosa, un restaurante o tienda de ropa, por ejemplo, los consumidores simplemente seleccionarían los productos que les convendrían y se irían. Pero para las salas de escape, las personas no saben con anticipación qué pueden seleccionar y no pueden irse cuando lo desean.
Si ignoras esto y solo diseñas una secuencia de acertijos basada en acertijos y cifras, o rompecabezas que son irrelevantes para el tema , es muy probable que los jugadores se muevan y examinen inseguros cada centímetro y cada esquina porque todo lo demás que han intentado no funcionó y se han quedado sin opciones.
Sin embargo, lo que puedes hacer es enfocarte no en el acertijo, sino en las tareas involucradas. Cosas simples como recolectar objetos relacionados, participar en trabajo en equipo simple para manipular objetos y exigir que la información pase de una habitación a otra conducen a triunfos fáciles y un sentido de logro para todos los involucrados.
Por supuesto, tampoco querrás que sea demasiado simple. Si los jugadores sienten que una tarea se ha diseñado deliberadamente para darles algo que hacer, sin ningún sentido, el efecto será inverso y no estarán dispuestos a realizar todas las tareas.

Diseño acorde con el tema

Sucede que la mayoría de los diseños de juegos interpretan la creación de un diseño de juego como una plantilla para insertar rompecabezas que desafían la mente, la lógica, el razonamiento espacial y lo que a veces resulta frustrante de resolver. Se hace una narración y se piensa en el ritmo y el progreso, pero a menudo los resultados son imprecisos.
Normalmente, el flujo del juego o la secuencia de eventos en los que ocurren las cosas es muy lineal. Si no es así, los jugadores tienen tantas cosas que hacer, que no saben por dónde empezar. Lo crucial de un Escape Room no es tanto la dificultad de los acertijos como su coherencia dentro de la historia. Una tarea puede ser de baja dificultad, pero si se relaciona con la narrativa es creíble y permite el movimiento, fomenta la progresión y el logro al verla terminada.

Desequilibrio entre jugadores

Parece que ciertos jugadores en un grupo tienden a resolver todos los acertijos mientras que otros hacen poco pero se quedan parados y miran. Es posible que los jugadores inactivos realmente quieran participar en la diversión, pero simplemente no saben lo que se supone que deben hacer o no tienen los conjuntos de habilidades adecuados para resolver los desafíos que tienen ante sí.
Antes de asumir que los grupos normalmente tienen algunos jugadores entusiastas, compensados por varios que no están realmente en el juego, deberíamos plantearnos cómo están diseñados los rompecabezas, y asegurarnos de haber creado una serie completa de tareas que fomentan el trabajo en equipo.
Cuando un grupo se encuentra en una habitación lineal y está atascado en un enigma, enigma o rompecabezas lógico en particular, es básicamente un muro insuperable hasta que alguien con la aptitud adecuada (si tiene suerte) puede resolverlo. Todos tienen que esperar.
Los rompecabezas que pueden ser resueltos por individuos descuidan a aquellos que quieran participar en la solución, pero les resulta más difícil entenderlo. Este tipo de diseño de juego premia al ambicioso y esforzado pero no al resto del grupo.
La falta de comentarios positivos puede convertirse en una experiencia frustrante para algunos miembros del grupo y crear una falta de voluntad para intentar acertijos posteriores simplemente porque no es muy divertido que se te recuerde repetidamente que no eres lo suficientemente rápido para resolverlos.

Diseño individual VS Diseño para grupo

Una experiencia de sala de escape (o cualquier experiencia similar) tiene que ver con la gestión de la experiencia del usuario hacia su resultado previsto. Al igual que si pruebas un libro de acertijos o un nuevo juego para dispositivos móviles, si terminas frustrado o fallas repetidamente, estarás menos inclinado a continuar o intentar jugar más.
Ahora, en una sala de escape, los jugadores no pueden parar e irse aunque quieran, por lo que están atrapados en el conflicto entre saber que pagaron por el tiempo para estar allí y no saber qué hacer o intentar.
El diseño de juegos debe contemplar tanto pruebas de distinta índole, para fomentar que cada perfil de persona encuentre su estilo, como pruebas en grupo, que involucren a varios participantes a la vez. Por ejemplo, que uno deba mover unos paneles según la información que lee otro jugador en otro lugar de la habitación.
La cooperación entre los jugadores para completar el rompecabezas general significa que pueden celebrar juntos, lo que lleva a una mejor iniciativa en su conjunto debido a la retroalimentación positiva y la recompensa por trabajar juntos.

123 Action Barcelona: Diseño de juegos

123 Action Barcelona realiza R eal Games en uno de los mejores escenarios del mundo: la ciudad de Barcelona. La experiencia de sus Game Masters, más allá de los juegos propios para 123 Action Barcelona, en el sector de entretenimiento y la animación, así como en guionización, les acredita para realizar eventos personalizados, modificando sus juegos a cualquier ambiente o diseñando nuevos según el tema propuesto y a medida.
El objetivo de 123 Action Barcelona es que los participantes se sientan protagonistas de una película, incorporando actores que se encuentran a lo largo de la experiencia y provocando escenas donde los jugadores no se quedan mirando qué pasa, si no que deben actuar.
En 123 Action Barcelona procuran que el peso de la historia y su evolución la lleven los personajes y las escenas clave, no que haya que seguir un mapa o un listado de pistas. Es por ello que se distinguen de otros juegos urbanos que, teatralizados o no, no logran introducir al jugador en una historia, elemento que en sus Real Games es clave.
A demás, integran su oferta dentro del mundo del cine y el cómic, realizan trailers de sus juegos como si fueran películas e incluso épicos vídeos de sus jugadores que han logrado con éxito llegar al final, a modo de recompensa. Sin duda, una opción de ocio única y original.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo diseñar un Escape Room - 123 Action Barcelona

# data[].attributes.attachment_link.description
Los números varían, pero algunas ciudades más grandes pueden tener hasta cientos de cuartos de escape. Queda por ver si esto es algo consistente dos, tres o incluso cinco años después, pero lo que está claro ahora es que es algo que la mayoría de la gente ha hecho al menos una vez.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Luis Dávila B.

2021

TIC

KIT

para el aprendizaje

DE herramientas

GUÍA DEL DOCENTE

CONTENIDOS

PRESENTACIÓN

BW

PL

PO

lt

pv

CC

LV

EF

LI

PA

Pp

eportfolios

BLOGS Y WEBS EDUCATIVOS

RECURSOS PARA TUS CLASES

PLE

podcast y archivos de audio

Líneas de tiempo y mapas

GAMIFICación

creacion de recursos para lms

grabadores de pantalla

videoconferencias

colaboración

pizarras virtuales

INTERACCIÓN EN VIVO

CURACIÓN DE CONTENIDOS

DISEÑO GRÁFICO

LECCIONES DE VIDEO

ENCUESTAS Y FORMULARIOS

LECCIONES INTERACTIVAS

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Guía del Docente

pRESENTACIÓN

CUESTIONARIOS DE APRENDIZAJE

ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE

PLATAFORMAS DE PRODUCTIVIDAD

Modelos de integración

MATRIZ DE CONTENIDOSKIT DE HERRAMIENTAS tic

El autor

+INFO

+INFO

+INFO

Esta guía pretende ser un material de consulta para todos los docentes que hacen uso de las diferentes herramientas digitales en la creación de recursos didácticos y así enriquecer sus sesiones de aprendizaje.

Se trata de un material que resume una gran cantidad de recursos útiles, actuales y contrastados en la práctica docente no sólo del autor, sino también de todos los que formamos parte de esta gran comunidad educativa ...

El mundo se transforma de una manera vertiginosa y con ella al parecer la interacción con los sistemas digitales que personifican el comportamiento humano, se hace una necesidad. Pero en Competencia Digital Cero es una organización que conecta a personas más allá de una red social ...

Competencia Digital Cero es un cerebro colectivo, en búsqueda de aprendizaje en red, articulando las experiencias de sus integrantes como un valor distintivo, que busca posicionar el aprendizaje sin costuras, en un escenario dinámico y emergente ...

LUIS DÁVILA

Javier prada

HERIBERTO PRIETO

Antonio gonzaleZ

Presentación

www.competenciadigitalcero.com

Title 1

1.1

Modelos de integración TIC

Transformar

Mejorar

Dr. Rubén Puentedura

Las TIC permiten rediseñar significativamente las actividades de aprendizaje.

MODIFICAR

Las TIC permiten crear nuevas actividades de aprendizaje, antes inconcebibles

REDEFINIR

Las TIC actúan como herramienta sustituta directa, sin cambio funcional.

AUMENTAR

MODELO SAMR

Las TIC actúan como herramienta sustituta directa, sin cambio funcional.

SUSTITUIR

Title 1

1.2

Mishra & Koehler, 2012

MODELO TPACK

Conocimiento Tecnológico Pedagógico

Conocimiento Tecnológico del Contenido

Conocimiento Pedagógico del Contenido

Conocimiento Pedagógico

Conocimiento del Contenido

Conocimiento Tecnológico

Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido

Title 1

1.3

Transformación dirigida a metas

Transformación auténtica

Transformación constructiva

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Transformación colaborativa

Transformación activa

TRANSFORMACIÓN

Universidad del Sur de Florida

Matriz de integración de tic en procesos educativos TIM

Infusión dirigida a metas

Infusión auténtica

Infusión constructiva

Infusión colaborativa

Infusión activa

Adpatación dirigida a metas

Adaptación auténtica

Adpatación constructiva

Adaptación colaborativa

Adaptación activa

Adopción dirigida a metas

Adopción auténtica

Adopción constructiva

Adopción colaborativa

Adopción activa

Entrada dirigida a metas

Entrada auténtica

Entrada constructiva

Entrada colaborativa

Entrada activa

DIRIGIDO A METAS

AUNTÉNTICO

CONSTRUCTIVO

COLABORATIVO

ACTIVO

INFUSIÓN

ADAPTACIÓN

ENTRADA

ADOPCIÓN

NivelesCaracterísticas

Title 1

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Plataforma de productividad

Microsoft 365

Plataforma de productividad

Google workspace

Title 1

TIC TAC - Kit Digital

Centro de profesores

Visita el blog oficial de Google Workspace for Education

Microsoft Educator Center

MInecraft Education

Teach and learn right where you are with Office 365

Accede a Office 365

Paquete gratuito para educación que incluye Word, Excel, PowerPoint, OneNote y Microsoft Teams, y otras herramientas adicionales para el aula.

Microsoft 365 Education

Visita el blog oficial de Microsoft Education

Google ofrece una versión mejorada de todas las herramientas lque hemos venido usando. Conoce las versiones:

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The Teaching and Learning Upgrade

The Teaching and Learning Upgrade

Google Workspace for Education Standard

Google Workspace for Education Fundamentals

Plataformas de productividad

Google workspace for education

Title 1

Sitio web: https://www.neolms.com/Costo: Gratuito

Neolms

Sitio web: https://www.schoology.com/Costo: Gratuito y de pago

Schoology

Sitio web: https://teams.microsoft.comCosto: Gratuito

Google classroom

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Sitio web: https://www.classting.com/Costo: Gratuito y de pago

Classting

Sitio web: https://moodle.orgCosto: Gratuito

Moodle

Sitio web: https://www.edmodo.comCosto: Gratuito

Edmodo

Sitio web: https://classroom.google.com/Costo: Gratuito

Microsoft Teams

Plataformas de aprendizaje

Info

Info

Info

Info

Info

Info

Info

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Sitio web: https://www.box.com/Costo: 10GB Gratuito y de pago

Box

Sitio web: https://mega.nz/Costo: 50GB Gratuito y de pago

Mega

Sitio web: https://www.dropbox.com/es/Costo: 2GB Gratuito y de pago

Dropbox

Sitio web: https://www.icloud.com/Costo: Gratuito y de pago

iCloud

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Sitio web: https://onedrive.live.com/Costo: 5GB Gratuito. Libre office 365

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OneDrive

Info

Info

Info

Info

Info

Info

Google drive, OneDrive, iCloud, Dropbox, Mega y Box, son los principales servicios de almacenamiento en la nube, gratuitos y de opción de pago.

Almacenamiento en la nube

Sitio web: https://drive.google.com/Costo: 15GB Gratuito

Google Drive

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+ info

Sitio web: https://www.thatquiz.org/Costo: Gratuito

Thatquiz

+ info

Plickers

Sitio web: https://www.plickers.com/Costo: Gratuito y de pago

+ info

+ info

+ info

+ info

Sitio web: https://forms.office.com/Costo: Gratuito y de pago

Sitio web: http://form.new/Costo: Gratuito

Sitio web: https://socrative.com/Costo: Gratuito y de pago

Formulario de Microsoft

Formulario de google

Socrative

Formative

Sitio web: https://goformative.com/Costo: Gratuito y de pago

Cuestionarios

22:01

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+ info

+ info

+ info

Sitio web: https://nearpod.com/Costo: Gratuito y de pago

Nearpod

Mentimeter

Sitio web: https://www.mentimeter.com/Costo: Gratuito y de pago

Sitio web: https://www.peardeck.com/googleslidesCosto: Gratuito y de pago

Sitio web: https://ahaslides.com/Costo: Gratuito

Sitio web: https://www.wooclap.com/es/Costo: Gratuito y de pago

Pear Deck

Aha Slides

Wooclap

Slido

Sitio web: https://www.sli.do/Costo: Gratuito y de pago

22:01

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Interacción en vivo

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+ info

Sitio web: https://es.liveworksheets.com/Costo: Gratuito

Liveworksheets

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+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

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Sitio web: https://classflow.com/Costo: Gratuito y de pago

Class Flow

Sitio web: https://spiral.ac/Costo: Gratuito y de pago

Spiral

Sitio web: https://edulastic.com/Costo: Gratuito y de pago

Edulastic

Sitio web: https://exelearning.net/Costo: Gratuito

Exelearning

Sitio web: https://www.goclass.com/Costo: Gratuito y de pago

GoClass

Sitio web: https://learningpaths.symbaloo.com/Costo: Gratuito

Lesson plan de Symbaloo

Sitio web: https://www.goconqr.com/Costo: Gratuito y de pago

GoConqr

Sitio web: https://classkick.com/Costo: Gratuito y de pago

Classkick

Sitio web: https://www.lessonup.com/en/Costo: Gratuito y de pago

LessonUp

Lecciones interactivas

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Sitio web: https://info.flipgrid.com/Costo: Gratuito y de pago

Flipgrid

Sitio web: https://go.playposit.com/Costo: Gratuito y de pago

PlayPosit

+ info

+ info

+ info

Sitio web: https://edpuzzle.com/Costo: Gratuito y de pago

Edpuzzle

+ info

Sitio web: https://piazza.com/Costo: Gratuito y de pago

Piazza

Lecciones de video para hacer flipped learning

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Sitio web: https://www.questionpro.com/es/?Costo: Gratuito y de pago

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Question Pro

Sitio web: https://www.polleverywhere.com/Costo: Gratuito y de pago

Poll Everywhere

+ info

+ info

Sitio web: https://es.surveymonkey.com/Costo: Gratuito y de pago

Survey Monkey

Encuestas y formularios

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Sitio web: https://spark.adobe.com/es-ES/sp/Costo: Gratuito y de pago

Genially

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Sitio web: https://www.lucidchart.com/Costo: Gratuito y de pago

Lucidchart

Sitio web: https://piktochart.com/Costo: Gratuito y de pago

Piktochart

Sitio web: https://www.canva.com/Costo: Gratuito y de pago

Canva

Sitio web: https://www.genial.ly/Costo: Gratuito y de pago

Adobe Spark

Diseño gráfico

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Info

Info

Info

Info

Info

Sitio web: http://www.livebinders.com/Costo: Gratuito y de pago

LiveBinders

Sitio web: https://www.pearltrees.com/Costo: Gratuito y de pago

Pearltrees

Curar contenidos

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Conoce más herramientas

Sitio web: https://anderspink.com/Costo: Planes gratuitos y Premium

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Anderspink

Sitio web: https://www.diigo.com/Costo: Planes gratuitas y Premium

Diigo

Sitio web: https://getpocket.com/Costo: Gratuito

Pocket

Sitio web: https://www.pinterest.es/Costo: Gratuito

Pinterest

Sitio web: https://wakelet.com/Costo: Gratuito

Wakelet

AGRUPAR

AGRUPAR

FILTRAR

BUSCAR

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Info

Info

Info

Info

Info

Info

Info

Info

Sitio web: https://symbalooedu.es/Costo: Gratuito

Symbaloo

El término 'curación de contenidos' (content curation) es el proceso de buscar, filtrar, agrupar u organizar y compartir la información referida a un tema.

Herramientas para

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Sitio web: https://quizlet.com/esCosto: Gratuito y de pago

Sitio web: https://kahoot.com/schools-u/Costo: Gratuito y de pago

Sitio web: https://www.gimkit.com/Costo: Gratuito y de pago

Quizlet

Kahoot

Gimkit

Quizalize

Quizizz

Sitio web: https://www.quizalize.com/Costo: Gratuito y de pago

Sitio web: https://quizizz.com/adminCosto: Gratuito y de pago

Herramientas de gamificación

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22:01

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+ info

Sitio web: http://www.dudamath.com/Costo: Gratuito

Duda Math

+ info

Sitio web: https://sketchboard.io/Costo: Gratuito y de pago

Sketch board

+ info

Sitio web: https://deskle.com/Costo: Gratuito

Deskle

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Sitio web: https://canvas.apps.chrome/Costo: Gratuito

Canvas apps

+ info

Sitio web: https://explaineverything.com/Costo: Gratuito y de pago

Explain Everything

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Sitio web: https://www1.support.prometheanworld.comCosto: Gratuito y de pago

Activinspire

+ info

Sitio web: https://whiteboard.fi/Costo: Prueba gratuita y luego de pago

Whiteboard.fi

+ info

Sitio web: https://idroo.com/Costo: Gratuito y de pago

Idroo

+ info

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Sitio web: https://graspablemath.com/Costo: Gratuito

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Graspable Math

Sitio web: https://app.classroomscreen.comCosto: Gratuito

Classroom Screen

+ info

+ info

Sitio web: https://jamboard.google.com/Costo: Gratuito

Jamboard

Pizarras virtuales

Title 1

Conoce más herramientas

Pizarras virtuales

+ info

Sitio web: https://www.mural.co/Costo: Gratuito y de pago

Mural

+ info

Sitio web: https://explaineverything.com/Costo: Gratuito

Openboard

+ info

Sitio web: https://www.notebookcast.com/esCosto: Gratuito

Notebook Cast

+ info

Sitio web: https://peer.school/Costo: Gratuito

Peer.school

Sitio web: https://limnu.com/Costo: Gratuito y de pago

Limnu

+ info

+ info

Sitio web: http://witeboard.com/Costo: Gratuito

Witeboard

+ info

Sitio web: https://sketchbook.com/Costo: Gratuito

Autodesk Sketchbook

+ info

Sitio web: https://awwapp.com/#Costo: Gratuito y de pago

Awwapp

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Sitio web: https://bit.ly/2JccbdzCosto: Gratuito

Whiteboard Microsoft

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Sitio web: https://wbo.ophir.dev/Costo: Gratuito

Wbo

Sitio web: https://app.liveboard.online/Costo: Gratuito y de pago

Liveboard

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+ info

Sitio web: https://miro.com/Costo: Gratuito y de pago

Miro

+ info

Sitio web: https://www.kamiapp.com/Costo: Gratuito y de pago

Kammi

+ info

Sitio web: https://www.google.com/drive/Costo: Gratuito

Google Drive

+ info

Sitio web: https://dotstorming.com/Costo: Gratuito

Dotstorming

+ info

Sitio web: https://canvanizer.com/Costo: Gratuito(classic) y de pago(Canvanizer 2.0)

Canvanizer

+ info

Sitio web: https://en.linoit.com/Costo: Gratuito

Lino

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+ info

Sitio web: https://padlet.com/Costo: Gratuito y de pago

Padlet

+ info

Sitio web: https://www.yammer.com/Costo: Instalación gratuita y versión comercial

Yammer

+ info

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Sitio web: https://bit.ly/3mnMGUKCosto: Parte de google workspace

Currents

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Sitio web: https://www.notion.so/Costo: Gratuito

Notion

+ info

Sitio web: https://trello.com/Costo: Gratuito y de pago

Trello

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Plataformas y herramientas de colaboración

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Sitio web: https://bigbluebutton.org/Costo: Gratuito

Big Blue Button

+ info

Sitio web: https://meetingsamer9.webex.com/Costo: Gratuito y de pago

Cisco webex

+ info

Sitio web: https://discord.com/Costo: Gratuito

Discord

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Sitio web: https://gobrunch.com/Costo: Gratuito

Go Brunch

+ info

Sitio web: https://teams.microsoft.com/Costo: Gratuito

Microsoft Teams

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+ info

Sitio web: https://whereby.com/Costo: Gratuito y de pago

Whereby

+ info

Sitio web: https://8x8.vc/Costo: Prueba gratuita y luego de pago

8x8

+ info

Sitio web: https://jitsi.org/jitsi-meet/Costo: Gratuito

Jitsi

+ info

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Sitio web: https://www.skype.com/es/Costo: Gratuito y de pago

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Skype

Sitio web: https://zoom.us/Costo: Gratuito y de pago

Zoom

+ info

+ info

Sitio web: https://meet.google.com/_meetCosto: Gratuito

Google meet

Herramientas de videoconferencias

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+ info

Sitio web: https://bit.ly/2L1NzVyCosto: Gratuito

Screenity (Extensión de chrome)

+ info

Sitio web: www.movavi.com/es/screen-recorder/Costo: Gratuito y de pago

Movavi screen recorder

+ info

Sitio web: https://www.vidyard.com/Costo: Gratuito y de pago

Vidyard

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Sitio web: https://www.techsmith.comCosto: Gratuito y de pago

TechSmith Capture

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Para activar las funciones de grabación: Presionar las teclas windows + G

Grabar desde windows

Hoy en día es muy común la técnica de screencast o capturar videos de la pantalla, para hacer tutoriales, explicar algún tema, dar feedback a los estudiantes, hacer flipped classroom u otras actividades educativas.

+ info

Sitio web: https://screencast-o-matic.com/Costo: Gratuito y de pago

Screencast-o-matic

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+ info

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Sitio web: https://www.collaaj.com/Costo: Gratuito y de pago

Collaaj

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Sitio web: https://nimbusweb.me/ Costo: Gratuito

Nimbus

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Sitio web: https://screenapp.io/#/Costo: Gratuito

Screenapp.io

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Sitio web: https://www.panopto.com/record/Costo: Gratuito

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Panopto

Sitio web: https://www.screencastify.com/Costo: Gratuito y de pago

Screencastify

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+ info

Sitio web: https://www.loom.com/Costo: Versión educativa, gratuita y de pago

Loom

Grabadores de pantalla

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Visita repositorios de imágenes

Xerte

Sitio web: https://www.evolveauthoring.com/ Costo: Gratuito y de costo comercial

+ info

Sitio web: https://www.xerte.org.uk/Costo: Gratuito

+ info

Sitio web: https://h5p.org/Costo: Gratuito

H5P

+ info

Sitio web: https://www.thinglink.com/Costo: Versión grauita y premium

Thinglink

+ info

Evolve Authoring

+ info

Sitio web: https://www.gomolearning.com/ Costo: Gratuito y de costo comercial

Gomo Learning

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Sitio web: https://www.adaptlearning.org/Costo: Gratuito

Adapt

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+ info

Sitio web: https://articulate.com/Costo: Prueba gratuita y de pago

Articulate

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Sitio web: https://iseazy.com/Costo: Versión gratuita y premium

isEazy

+ info

Sitio web: https://www.ispring.esCosto: Prueba gratuita y de pago

iSpring

Sitio web: https://www.easygenerator.com/Costo: Versión gratuita y premium

Easy Generator

+ info

+ info

Sitio web: www.adobe.com/products/captivate.htmlCosto: Prueba gratuita y de pago

Adobe Captivate

Herramientas de creación de recursos para tu LMS

+ info

Sitio web: https://kidblog.org/home/Costo: Versión gratuita(30 días) y de pago

Kidblog

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Un portafolio digital es muy útil para recopilar las actividades desarrolladas de tus estudiantes en cada asignatura que impartes como docente, puesto que podemos evidenciar sus progresos y sus reflexiones acerca de sus logros y puntos de mejora de su aprendizaje. A continuación, te mostramos una lista de herramientas digitales con las que tus alumnos pueden elaborar sus portafolios digitales.

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Sitio web: https://my.bulbapp.com/Costo: Gratuito y de pago

+ info

Sitio web: https://www.weebly.com/peCosto: Gratuito y de pago

Weebly

+ info

Sitio web: https://es.wix.com/Costo: Gratuito y de pago

Wix

+ info

Bulb digital portfolios

+ info

Sitio web: https://evernote.com/intl/es/Costo: Gratuito y de pago

Evernote

+ info

Sitio web: https://edublogs.org/Costo: Gratuito

Edublogs

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+ info

Sitio web: https://sites.google.com/newCosto: Prueba gratuita

Google sites

+ info

Sitio web: https://pathbrite.com/Costo: Versión gratuita

Pathbrite

Sitio web: https://www.onenote.com/Costo: Versión gratuita

Microsoft one

+ info

+ info

Sitio web: https://web.seesaw.me/Costo: Prueba gratuita y de pago

Seesaw

Webs y apps para crear eportfolios

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+ info

Sitio web: https://www.edrawsoft.com/ad/mindmaster/Costo: Gratuito

Mindmaster

+ info

Sitio web: https://www.mindomo.com/es/Costo: Gratuito y de pago

Mindomo

Sitio web: https://www.visme.co/Costo: Gratuito y de pago

Visme

+ info

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Sitio web: https://www.preceden.com/Costo: Versión gratuito y de pago

+ info

Preceden

+ info

Sitio web: https://www.timetoast.com/Costo: Gratuito

Timetoast

+ info

Sitio web: https://prezi.com/Costo: Gratuito y de pago

Prezi Next

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+ info

Sitio web: https://timeline.knightlab.com/Costo: Gratuito

Timeline JS

+ info

Sitio web: http://www.rememble.com/Costo: Gratuito

Rememble

Sitio web: https://www.tiki-toki.com/Costo: Gratuito

Tiki-Toki

+ info

+ info

Sitio web: https://www.sutori.com/Costo: Gratis y de pago

Sutori

Herramientas para crear líneas de tiempo y mapas

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Visita repositorios de sonidos

Sitio web: https://riverside.fm/Costo: Gratuito y de pago

+ info

Riverside.fm

Sitio web: https://vocaroo.com/Costo: Gratuito

+ info

Vocaroo

Sitio web: https://lmms.io/download#windowsCosto: Software gratuito

Lmms.io

+ info

Sitio web: https://www.ocenaudio.com/Costo: Software gratuito

Ocenaudio

+ info

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Sitio web: https://www.nch.com.au/wavepad/Costo: Software gratuito

+ info

WavePad audio

+ info

Sitio web: https://bit.ly/36WupsRCosto: Software gratuito

Ashampoo Music Studio 2020

+ info

Sitio web: https://www.spreaker.com/Costo: Gratuito y de pago

Spreaker

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+ info

Sitio web: https://www.soundtrap.com/edu/Costo: Gratuito y de pago

Soundtrap

+ info

Sitio web: https://free-audio-editor.com/Costo: Software gratuito

Freee Audio Editor

Sitio web: https://www.audacityteam.org/Costo: software libre

Audacity

+ info

+ info

Sitio web: https://anchor.fm/Costo: Gratis

Anchor

Herramientas para crear podcast y archivos de audio

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Herramientas para crear el PLE

Competencias digitales

Comparto

Comunico

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Busco

Filtro

Organizo

Creo

Mi PLN

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8 27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

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8 27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Segundo desafío gamificación “El Libro Mágico de la Gramática”

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9 Te enseñamos a hacer tu propio room scape

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9 Te enseñamos a hacer tu propio room scape

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Te enseñamos a hacer tu propio room escape

El escape room es una actividad donde un grupo de personas ejercitan su mente y pasan un rato divertido de ocio. La buena o mala experiencia de estas personas se va a basar, sobre todo, en el buen diseño del juego de escape, motivo por el cual este resulta total y absolutamente imprescindible de realizar teniendo en cuenta cada detalle.

Historia de este tipo de pruebas

Este es un juego que se ha puesto de moda recientemente. Al principio las salas creadas únicamente se basaban en la resolución de acertijos para poder conseguir contraseñas que abrieran cerraduras y candados. Esto te permitía moverte entre salas, en función de si acertabas o no.

En la actualidad, se ha echado mano de las nuevas tecnologías para mejorar las pruebas y poder dejar los candados aparte. De hecho, una gran parte de las salas de escape lanzan sus promociones y publicidad indicando que ahora ya no usan candados o estos son un simple paso más entre tantos.

Juegos en Room Escape Simulacre Vuit Barcelona

Además de introducir la tecnología como un apoyo para lograr una experiencia única, las salas de escape han comenzado a crear una lógica de resolución integrada en la historia relativa a la sala.

Por ello, en una sala basada en temática futurista, se van a crear pruebas que tengan cierta lógica y relación con la propia historia. Por ejemplo, si la sala está ambientada en el futuro, no se van a tratar de descifrar lenguajes secretos relacionados con el antiguo Egipto ya que esto no tendría ningún sentido. En nuestra sala de grupos pequeños Andana 9 3/4 ¿qué pruebas crees que te vas a encontrar?

A día de hoy, una importante parte de las pruebas van a precisar del uso de las tecnologías para su resolución por lo que van a ser las propias máquinas quienes, en base a una serie de algoritmos, van a determinar si se ha logrado superar una prueba y se puede continuar con la siguiente.

Además, los propios trabajadores han adquirido múltiples conocimientos en domótica para el control de las luces y otros dispositivos. Ahora se conocen más a fondo la programación de los chips internos y de los dispositivos Android que se utilizan para la resolución de las pruebas. Aunque tampoco queremos dar toda la información para que la experiencia sea lo más pura posible y sorprenda a los grupos de personas participantes de las pruebas 🙂

Todo el control del juego de escape se hace desde una centralita llena de interruptores que gestionan el control remoto de los aparatos. Los empleados deben estar plenamente concentrados para controlarlo todo y que salga bien. Finalmente, la sala está dotada también de cámaras y micrófonos para poder interactuar con los participantes del juego; aunque no se utilizarán las grabaciones para determinar la resolución de la prueba. Lo que no se quiere es tener un error que pueda influir negativamente en la prueba de los jugadores.

Por lo que hemos comentado, está claro que la importancia del diseño de un juego de escape radica en los detalles y en la perfecta utilización que nos ofrecen las tecnologías de hoy en día. Anima a tus amigos y atrévete a disfrutar de lo que te ofrece esta entretenida experiencia en nuestras instalaciones.

El escapismo se ha convertido en una de las actividades de ocio más demandadas de los últimos años. Y es que, además de pasar un rato de lo más divertido entre amigos tratando de resolver enigmas, tiene una gran variedad de beneficios a nivel mental, trabajando el razonamiento y la lógica, el pensamiento divergente, etc.

Claro que para que los usuarios disfruten al máximo con el escapismo, hay que tener muy en cuenta cuáles son los elementos y pasos de la reforma del local para un room escape de cara a ofrecer una ambientación efectiva que te permita sumergirte en la historia.

¿Cómo preparar un local de escapismo?

Distribución del local

Lo primero a tener en cuenta es cómo se va a distribuir el local, lo cual dependerá de la actividad en cuestión y del número de participantes que van a participar en ella. Por ejemplo, no tiene nada que ver la distribución de un local con una actividad en la que los usuarios deben resolver un enigma del siglo XX en grupos de cinco con un local en el que se van a celebrar sesiones de 10 personas que deben conseguir dar con la clave para abrir una caja fuerte.

Lo mejor es que la distribución esté hecha a medida para así poder adaptarla 100% a las necesidades de cada sala de escapismo. Hay que conseguir que los jugadores se sientan inmersos en la historia, por lo que ofrecerles un ambiente no demasiado forzado es fundamental; tienen que sentirse a gusto para ir realizando las diferentes pruebas.

Decoración

Si hay algo importante en la reforma de un local en el que se van a realizar actividades de room escape es la decoración. Esta va a depender única y exclusivamente del tipo de actividad que se vaya a ofrecer a los jugadores. Merece la pena contar con un reformista o interiorista profesional, capaces de reflejar de manera precisa el ambiente y el contexto histórico de la actividad en cuestión. Es esencial que todo esté cuidado hasta el más mínimo detalle.

Obra

Una vez todo organizado, es momento de ponerse manos a la obra. Muy recomendable contar con los servicios de un arquitecto, el cual presta asesoramiento sobre los temas legales. Hay que tener muy en cuenta la accesibilidad y la ventilación, tanto por los usuarios como por la normativa vigente.

Estos son, en líneas generales, los elementos y pasos de la reforma del local para un room escape. Ningún local de escapismo es igual que otro, y ese es uno de los grandes encantos de este negocio; crear algo único y de lo más especial para los usuarios. Por lo tanto, hay que cuidar cada detalle con suma precisión para hacer que los jugadores disfruten de una experiencia que no olvidarán jamás.

¿Quieres ver cómo lo tenemos montado en Simulacre Vuit? Nuestros juegos de escape en vivo son tan diferentes que queda de manifiesto el trabajo de diferentes profesionales para que cada sala luzca con una ambientación tan espectacular.

La dificultad de montar un juego de escapismo

Montar una sala de escape no es una tarea fácil ni barata, ya que los usuarios de este tipo de negocios buscan tener una experiencia diferente. De ahí que los creadores de los mismos, debemos desgastar bien nuestras neuronas si queremos que nuestra sala sea única.

Muchos inversores han visto una oportunidad de negocio en esto y han decidido lanzarse a la aventura. Pero antes de poder poner en marcha un juego de escapismo deben delegar en profesionales de la materia que puedan idear una historia que enganche y pueda sacar lo mejor de cada equipo que se enfrente a su aventura.

La dificultad de montar un juego de escapismo es tanta que muchas veces se convierte en un handicap para los inversores, que prefieren hacer dinero de un negocio más trabajado.

¿Qué hacer para montar una Escape Room desde cero?

El mundo de las salas de escape en las ciudades se encuentra, en muchas ocasiones y por su carácter "moderno", dentro de un vacío legal, por lo que aún no se ubica en ninguna categoría específica. Por ello, sacar los papeles para legalizarlo como negocio se convierte en una auténtica tortura. En los ayuntamientos, como no conocen la normativa a seguir, te piden, simplemente, de todo. Este hecho suele ser el principal problema que tiene todo promotor.

A continuación, debes escoger el lugar donde quieres ubicar la sala. Ten en cuenta que debe ser un sitio amplio, para poder crear un escenario lo más completo posible. Debes poder, además, incluir una pequeña entrada, baños para los usuarios y la zona para el game master.

Preparación para la sala de escape

Debes pensar la idea fundamental sobre la que va a estar basada toda la habitación. Una vez tengas esa idea, debes informarte sobre los detalles. Los misterios van a girar, casi siempre, alrededor de diferentes candados y cajas, donde se encontrarán estos. Hay muchísimos tipos distintos de cajas y de candados, por lo que toda la información que puedas obtener acerca de cada uno de ellos será clave en la decisión sobre los que vas a escoger y el porqué.

Crea la escena fijándote en cada uno de los detalles. Todo puede servirte como lugar para esconder algo. No utilices desafíos demasiado obvios, sobre todo cuando estés llegando a la parte final. Los libros y estantes son buenos lugares para poner pistas. Intenta que todos los detalles estén bien encadenados; te recomiendo que también juegues con las luces y sombras para darle un tono más eficaz a la aventura.

Una vez que hayas seleccionado la escena y hayas creado todos los enigmas, debes hablar con una persona de confianza, para que sea esta quien intente resolver el desafío. Ten en cuenta que sólo tendrás una oportunidad, por lo que te la juegas a una carta para que disfruten ese momento.

Ya sabes que la dificultad de montar un juego de escapismo es muy alta, con lo que no te quedes siempre con la parte negativa y aprovecha las anotaciones de tus probadores para que tu juego llegue a un gran nivel y sea de los destacados en tu zona.

Todo aficionado del escapismo se ha preguntado alguna vez sobre cómo es el proceso de elaboración de un Room Escape. Bueno, ¿te decimos es un secreto? ¡Es más fácil de lo que te imaginas!

Es verdad, no es algo tan difícil. Aunque eso sí, necesitarás de mucho ingenio para crear la sesión, pues sin este ingrediente dudo que sorprendas y emociones a los jugadores.

Lo demás es fácil. Si no nos crees, vamos a enseñarte los pasos esenciales para crear un juego de escapismo sin precedentes. ¡Presta atención!

Monta tu propio Escape Room en 5 pasos

Como ya sabrás, sin una habitación no hay Escape Room posible. Siempre es necesario tener un recinto cerrado para crear una historia o tener un lugar de donde escapar.

Sinceramente, el sitio no tiene que ser muy grande, un baño podría ser el lugar de un homicidio o el escondite de un secuestrador. Todo dependerá de tu imaginación.

Otro consejo útil es que puedes usar varias habitaciones si lo deseas. Recuerda que mientras más escenarios, más difícil será la partida. Pero, si apenas estás comenzando en este mundo, lo mejor es que optes por una sala porque podrías terminar complicándote.

No es suficiente tener el recinto disponible y ya. Esto es solo el primer paso, ahora debes darle vida al escenario con diferentes accesorios. Por ejemplo, unos candados, unas vendas, etc.

En nuestra opinión, sin unas llaves y unos candados el juego no tendrá la misma emoción. Tenlo en cuenta.

Desde luego, también serán necesarias unas cajas, un jarrón o una cajonera donde escondas los objetos claves para superar el desafío. Aunque no hay que ser tan básico, trata de ocultar esos accesorios en lugares inesperados para añadir ese elemento sorpresa.

Por otro lado, deja algunos objetos a la vista de todos que no parezcan útiles ni sospechosos, pero que a la larga tengan que utilizar.

Ya lo dije, sin el ingenio no será posible crear una sesión de escapismo emocionante. Por lo que tendrás que ponerte creativo y crear puzzles originales que sorprendan.

¿Te damos algunas ideas? Bueno, podrías usar recursos como un viejo teléfono, incluir una linterna para iluminar un sitio oscuro o preparar pedazos de periódicos (manchados de sangre) que permitan formar una frase clave.

Trabaja en las piezas y lograrás tu objetivo.

Para preparar una historia épica, nuestro consejo es que encarnes el rol de un director de una película de Hollywood. Sí, añade elementos de ciencia ficción, da giros inesperados en la historia, creas situaciones que los jugadores no imaginen...

Acá es donde tendrás que llevar tu imaginación a otro nivel y diseñar una aventura memorable. Podría ser un secuestro, un robo, un asesinato misterioso, la historia de una asesino en serie, etc.

Eso sí, no olvides nunca que la historia debe ser creíble y tener una conclusión sólida y potente.

¿A qué nos referimos con esto? Pues a que debes organizar la historia y darle una secuencia coherente. Un fallo en el desenlace de la aventura podría confundir a todos tanto a los jugadores como al Game Master y acabarías arruinado la experiencia.

Asegúrate de que los puzzles estén bien preparados y tenga una conclusión fuerte.

¿Te ha quedado un poco más claro como es el proceso de elaboración de un Room Escape? Como ya hemos repetido a lo largo del post, el hecho de crear un room escape realmente no es un proceso muy complicado, lo único que debes hacer es ponerte a ello y ser creativo para construir una aventura que nadie olvide. ¿Estás pensando en lanzarte al sector? Podemos darte una pequeña asesoría, así que como siempre, puedes contactar con nosotros para resolver cualquier tipo de duda o pregunta que puedas tener.

Si conoces bien las salas de escapismo o escape room, si has disfrutado de la experiencia de participar en una y se te ofrece la oportunidad de participar en una sesión casera, seguro que nunca dirías que no. Así que venimos fuerte. Hoy te enseñamos a hacer tu propio room escape, ¿te apuntas?

¿Y para qué te sirve crear un room escape casero?

Para muchas cosas. Por ejemplo, si ya te conoces al detalle todas las salas de escape en vivo de tu ciudad y necesitas más. O por si has tenido la oportunidad de conocer este tipo de ocio pero donde vives aún no existen salas.

Para ponerte a prueba siendo tú mismo quien esté al mando. Para ver la actividad de ocio desde el otro punto de vista. Para amenizar un evento que organices en casa...

El principal ingrediente a la hora de realizar tu propio room escape -y el más limitante- es el ingenio. Todo lo demás no es difícil, ni mucho menos, montar toda la sala.

También cuentas con la ventaja de que, desde el momento en que te pones a hacerlo, el room casero va a ser especial para todos por el simple hecho de realizarlo uno mismo. ¡Te lo contamos!

¿Cuál será la sala de juego?

Cada uno, dentro de sus posibilidades, dispondrá de unas u otras estancias para montar el escape room. Obviamente, cuanto más se pueda adecuar la sala, mejor. De esta manera, podrás ambientar el lugar para que la historia sea convincente, para que los jugadores se vean realmente inmersos debido al realismo de esta ambientación.

Si no es el caso, te tocará tirar de inventiva y crear una historia que encaje en alguno de los lugares que tienes disponible.

Si quieres alguna idea, convierte tu salón en una biblioteca, utiliza el misterio del ático para inventar una historia que se base en lo paranormal o visualiza una habitación individual a modo de celda o calabozo.

¿Qué pistas utilizarás?

Aunque, por supuesto, debes contar con objetos que sirvan para trabajar las pistas adecuadamente, nuestro consejo es que intentes utilizar los objetos cotidianos que tengas en casa. Esto te ayudará a ahorrar y servirá, a la vez, para que integres aún más el espacio en la historia.

En cualquier caso, las pistas que más se utilizan son las más fáciles de conseguir. Un cuaderno retocado a modo de diario, unos periódicos viejos servirán para crear mensajes cifrados, la tinta invisible a base de limón nunca falla, cajas decoradas para esconder llaves, etc.

Eso sí, no te olvides de contar también con material más llamativo y único para que la experiencia sea digna de recordar.

Mantén la esencia del escape room

Las experiencias de escapismo están llenas de tópicos que, siempre que puedas, no debes olvidar.

El primer ejemplo son las pistas. Las cajas que precisan de algún mecanismo para abrirse son súper atractivas. Siempre se quiere encontrar el máximo número de pistas de manera sencilla y abrir cajas es la mejor manera de hacerlo.

En relación con ello, el siguiente objeto estrella es el candado. Son baratos y pueden guardar de todo.

Otro indispensable es integrar las pistas en el propio ambiente, es decir, que estas se encuentre naturalmente en los objetos de la estancia, como pueden ser libros, cajones, etc.

Que todo esté en orden

No olvides que es imprescindible que todo lo creado debe tener sentido, integrarse en el ambiente, encajar, poder solucionarse, etc. Es decir, es necesario que no existan errores, sino, la aventura no puede completarse.

Haz que alguien pruebe la experiencia de escapismo por adelantado, que actúe como betatester para asegurarte de que todo va bien.

¡Y si aún no has probado ningún room escape no dudes en visitarnos y probar nuestros juegos de escape en vivo!

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Te enseñamos a hacer tu propio room escape | Escape Room

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El escape room es una actividad donde un grupo de personas ejercitan su mente y pasan un rato divertido de ocio. La buena o mala experiencia de estas personas se va a basar, sobre todo, en el buen diseño del juego de escape, motivo por el cual este resulta total y absolutamente imprescindible de realizar teniendo en cuenta cada detalle.

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Aprende a crear actividades educativas gratis con Educaplay

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¿Que hace a un héroe? | Ted-ed | Doblaje en Español | IgnacioParejo

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9 PDF Técnicas de comunicación: storytelling & storyboard

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9 PDF Técnicas de comunicación: storytelling & storyboard

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T√©cnicas de Comunicaci√≥n Storytelling & Storyboard

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10 Juego serio: gamificación y aprendizaje

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10 Juego serio: gamificación y aprendizaje

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La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las "modas docentes" de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.
¿Qué es la gamificación aplicada a la educación?
El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.
¿Por qué es útil la gamificación en educación?
Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Se trata de comprender por qué puede ayudar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Si son escépticos ante esta nueva metodología, si les parece otra tendencia sin sentido y sin ninguna base teórica, lo entiendo, y sólo les pido que sigan leyendo y que después reflexionen sobre las cuestiones que se desarrollan en este artículo.

Comenzaremos explicando varias "claves" que explican por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas.
El juego y los neurotransmisores. La dopamina
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.

Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.

No importa cuál sea el objetivo, puede ser importante llegar a tiempo a una cita o conseguir finalmente el último cromo del álbum, lo que importa es que alcanzar un nuevo objetivo activa los centros neuronales de placer.

Además, es importante conocer que la dopamina no tiene que ver con el placer en sí, sino con la búsqueda de recompensa, es decir, con la búsqueda de ese placer que es la que aumenta la motivación por trabajar para conseguir una recompensa que nos guste.

Está demostrado también que los niveles bajos de dopamina se traducen en una falta de placer y además de remordimiento, y también de una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas.

Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.

A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto?. De una manera muy sencilla: está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (y digo "mecanismos de juego", no "juegos") para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que "carecen" nuestros alumnos.
El cono del aprendizaje de Edgar Dale: "aprendemos haciendo".
Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que "decimos" en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.

Si analizamos el cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones o situaciones reales.

Y esto se consigue mediante el juego, ya que en definitiva es un compendio de conductas que, tanto en el ser humano como en cualquier mamífero joven, les prepara y moldea las habilidades necesarias para muchas de las actividades vitales que llevarán a cabo a lo largo de su vida.

A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección. Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas...., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego, las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que generan el aprendizaje significativo.

El juego también es una forma de aprender haciendo (" learning by doing "), con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido. El juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro... Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Por lo tanto un espacio lúdico es un lugar donde se pueden hacer dos cosas esenciales: se puede HACER (se puede experimentar), aunque sea virtualmente, y en segundo lugar y todavía más importante ¡PODEMOS EQUIVOCARNOS! Equivocarse para aprender. Uno de nuestros problemas en el desarrollo de la actividad docente es la incapacidad de dejar a nuestros alumnos equivocarse y volver a empezar. De ese modo únicamente conseguimos que tengan miedo a equivocarse. Un niño jugando a un videojuego, si se equivoca, vuelve a empezar. Sin embargo, en la sociedad no permitimos las equivocaciones, si alguien falla lo suspendemos, lo castigamos, le regañamos,...

A la hora de valorar esto, deberíamos tener en cuenta qué ámbitos especialmente sensibles a una educación seria y rigurosa vienen utilizando esta metodología de la simulación desde hace décadas, como en el ámbito militar y de la medicina, precisamente donde las consecuencias de los errores humanos son especialmente elevadas.
La evaluación y el aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso
Otro aspecto relevante es que los juegos, y de manera más concreta los videojuegos, se enseñan a sí mismos. Así, un videojuego nos aporta la información necesaria en el tiempo necesario. Nadie se lee, ni se estudia, un manual entero sobre todos los niveles y situaciones de un videojuego para después comenzar a jugar. Si han comprado alguno últimamente se habrán dado cuenta de que ni siquiera incorporan manual de instrucciones.

El conocimiento está siempre en construcción, lo que he aprendido lo puedo utilizar en el futuro, y si encuentro algún problema utilizo los conocimientos adquiridos e intento adaptarme. Y cuando ya he logrado aprender, surge siempre un nuevo reto para que incorpore un nuevo conocimiento utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente.

Y en esa situación podemos observar la alegría del jugador cuando se supera, cuando descubre, pasa a una nueva pantalla, copia, aprende de situaciones y las extrapola, y observa cómo sus acciones influyen en los demás y en un entorno. Y esto sucede en todos los entornos ya sean o no virtuales. ¿Conocen una mejor forma de aplicar la evaluación continua?
La motivación y el "feed-back contínuo"
"La falta de motivación de los alumnos es un hecho". Esta afirmación nos lleva a los docentes a culpabilizar a los alumnos de su falta de aprendizaje "si no están motivados, yo no puedo enseñarles". Pero quizás sea un mecanismo de defensa que utilizamos los docentes. Aunque si es una realidad que los alumnos no están motivados, entonces, antes de intentar transmitir los conocimientos, antes incluso de intentar que el alumno adquiera determinadas competencias y como paso previa a las etapas del aprendizaje por las que pasará el alumno, deberemos trabajar la motivación.

Existen muchas teorías de motivación, como la Teoría de la Pirámide de Maslow o la Teoría de los Factores Higiénicos de Hezberg, ambas esenciales y que deberemos conocer para desarrollar un sistema gamificado con sentido y coherencia. Dentro de este sistema podemos diferenciar dos tipos de motivaciones sobre las que deberemos actuar: una motivación intrínseca, en la que el usuario realiza determinada actividad por el placer de realizarla, sin que se le otorgue ningún incentivo externo, y una motivación extrínseca que aparece cuando lo que desea el individuo es lo que recibe a cambio de la actividad realizada.

Un sistema de enseñanza-aprendizaje correctamente gamificado nos proporcionará un feed back inmediato y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver atrás y mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo plazo.
La educación personalizada
Uno de los aspectos que puede ayudarnos a gamificar nuestro sistema de enseñanza-aprendizaje es el estudio y los conocimientos que nos puede aportar la denominada "taxonomía de tipos de jugadores".

Según Richard Bartle existen cuatro tipos de jugadores: los asesinos a los que les gusta engañar, luchar destruir, competir; los exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema, descubrir, no les importa tanto como interactúen otros jugadores, investigar, descubrir; los triunfadores cuyo objetivo es ser el primero, el más rápido, compararse con otros jugadores, recolectar cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros jugadores; y sociales que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores, no quieren tanto ganar como socializarse cooperar con los demás jugadores.

Cada uno podemos pertenecer a uno de los tipos, pero también podemos tener parte de cada uno de ellos.

El reto será conseguir que el sistema de gamificación se adapte a las características de nuestros usuarios, no que el usuario se adapte a nuestro juego.

Otro aspecto a tener en cuenta para personalizar la educación es el llamado "canal de flujo" de cada uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El individuo es absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando las emociones a la consecución de los objetivos.

Según Csikszentmihalyi, los componentes que hacen posible esta experiencia de flujo son los siguientes:

1. Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir, los objetivos son alcanzables y las tareas realizables).

2. Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad para enfocar y profundizar en el asunto).

3. Feed-back directo e inmediato (posibilita la corrección del comportamiento no deseado en el momento oportuno).

4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada).

5. La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.

Siempre que diseñemos y programemos el aprendizaje de nuestros alumnos deberíamos tener en cuenta este diagrama de flujo, el cual nos proporcionará información sobre el tiempo, atención o capacidad que el usuario puede necesitar para completar una tarea.

Por el contrario, si no nos mantenemos dentro del Canal de Flujo las consecuencias serán el aburrimiento, si la tarea planteada es demasiado fácil, o el estrés, si no se está preparado para la tarea o no se tiene la habilidad o el conocimiento suficiente; en ambos casos la tarea deja de tener sentido y desaparecen la motivación y el aprendizaje.

Por lo tanto en el diseño de nuestra herramienta deberemos elegir los retos de forma gradual. De este modo, conseguiremos un feed back constante que nos informará de nuestros progresos ante un determinado reto.
El cambio de la sociedad
Lo que parece claro es que las metodologías pedagógicas tradicionales no ofrecen resultados para las necesidades de la sociedad actual. Además, con la proliferación de las tecnologías de la información, los docentes hemos perdido la competencia del "saber absoluto". Hasta hace pocos años nuestro bien cultural era la información: el sabio era el que recordaba los datos. Pero todo esto ha cambiado con Google y con Internet. Actualmente, cualquier joven tiene acceso a más información de la que podrá leer jamás, mientras que la enseñanza tradicional está basada en un entorno en el que no había acceso directo a la información.

En muchas ocasiones el docente sigue siendo mero transmisor de conocimientos a los alumnos. Este sistema fue creado para una sociedad diferente, en la que los alumnos estaban motivados por ir a la escuela y por aprender, en el que los libros y la información les motivaban y el profesor aportaba conocimientos e información.

Esto ha cambiado y, en nuestro contexto social, los docentes somos los responsables de liderar un cambio hacia nuevas formas de aprendizaje: "Yo me formé ayer con información de antes de ayer y tengo que formar a alumnos que vivirán en el mañana".

Además, no podemos perder de vista que nos encontramos en la sociedad del conocimiento, y el cambio social que ello supone debe reproducirse también en el sistema educativo, en la labor del profesor. Tenemos que adaptarnos, como en otras muchas profesiones, a las nuevas características de nuestros alumnos.

¿Cómo podemos preparar a los jóvenes para el futuro? Los jóvenes no van a necesitar las mismas herramientas y competencias que necesitamos nosotros, de hecho, muchos de los trabajos a los que se van a tener que enfrentar todavía ni siquiera existen: Youtube.
¿Cómo podemos utilizar la gamificación en educación? Elementos del juego
Los elementos del juego son las piezas fundamentales que vamos a utilizar para gamificar nuestras actividades en clase.

Las "mecánicas": las mecánicas son elementos que combinados entre sí nos permiten crear dinámicas de juegos. Son sistemas que hacen que nuestro progreso en el juego sea visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas), clasificaciones, retos y misiones, avatares, etc.

Las "dinámicas": la historia de la experiencia de juego, uno de los elementos más importantes para la experiencia de juego, la historia debe enganchar y el jugador se debe identificar con ella. Las dinámicas son un conjunto de mecánicas que tienen un sentido.

La "estética": colores, medallas, puntos, interfaz gráfica, los puntos son iguales que las notas pero con diferente interfaz, las medallas han saturado el mercado, han perdido su potencial porque ya no son diferentes, hay que ser original (no complejo tecnológicamente). Nadie nos tiene que explicar las reglas pero lo entendemos simplemente con el diseño, entendemos lo que queremos hacer y nos lanzamos a hacerlo. El componente estético de los juegos está relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias, por lo que tendremos que realizar un diseño basado en la experiencia del usuario final.

Ejemplos destacados de gamificación
A continuación se citan algunos ejemplos de juegos que nos pueden ayudar, aportando ideas, para comprender cómo puede ser un sistema gamificado. Se incluyen tanto juegos basados en la tecnología como juegos de tablero más tradicionales. Debemos tener en cuenta que la tecnología puede ser un buen aliado, pero no es imprescindible para gamificar.
Algunos instrumentos y herramientas para que gamificar os pueda resultar más sencillo

Gamification Model Canvas: instrumento que nos ayuda a generar juegos teniendo en cuenta nuestros objetivos.

Goalbook Pathways: un programa que puede ayudarnos a diseñar nuestro juego.

Open Badges: es una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales.

Juego de mesa: ofrece una demostración de cómo podemos realizar un juego de mesa, nosotros o nuestros propios alumnos.

Peligros de la gamificación
Gamificar parece, a priori, una buena idea: aprender jugando. Aprender utilizando los elementos de los juegos por las diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos y adquiriendo un aprendizaje más cerca de su realidad.

Pero la utilización de esta herramienta también puede tener sus peligros si no la utilizamos adecuadamente. A la hora de implantar un sistema gamificado hay aspectos que no deberemos pasar por alto:

En primer lugar, el económico, este nuevo marco de aprendizaje está comenzando a convertirse en un negocio muy lucrativo:

- El mercado de "juegos de aprendizaje" alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016, según M2-Research, empresa de asesoría de mercado especializada en nuevas tendencias.

- El 70% de las 2.000 empresas del ranking "Forbes-Global 2000" tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Otro aspecto problemático es reducir la gamificación a la mera consecución de premios. El peligro puede darse por una rápida y automática realización de las tareas por parte del alumno que nos impedirá la correcta asimilación del aprendizaje, y puede dejar en segundo término el objetivo planteado. Las recompensas tienen otros problemas, muchas veces son intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de "regalo inmaterial" no perviven en el tiempo, puede motivar al principio, pero se ha demostrado que pasado un tiempo ya no son efectivas.

Es muy complicado y laborioso encontrar el término medio en un juego para asegurar que, dentro de un entorno interesante, puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden.

La mayoría de juegos educativos comercializados bajo la denominación "gamificación", son lineales. Una linealidad que no da cabida a la educación personalizada, ni a los diferentes niveles, intereses y estilos de aprendizaje.No hay duda, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato. Se necesita preparación, tiempo, dinero y algo muy importante: una adecuada formación del profesorado. Pero puede resolver nuestros graves problemas de abandono y fracaso escolar.

Bibliografía

CSIKSZENTMIHALYI, M. (1990). "Flow: The Psychology of Optimal Experience". New York: Harper & Row.

DALE, E. (1946, 1954, 1969). "Audio-visual methods in teaching". New York: Dryden.

KAPP, K.M. (2012). "The Gamification of Learning and Instruction: Game_Based Methods and Strategies for Training and Education". New York: Pfeiffer.

MARÍN, I. e HIERRO, E. (2013). "Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes". Barcelona: Urano/Empresa activa.

PINK, D.H. (2011). "Drive". Edinburgh (UK): Canongate Books.

RAMÍREZ, J.L. (2014). "Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional". Madrid: Sclibro.

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La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las "modas docentes" de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa.

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Siempre ha habido juegos

Hace dos mil años los chinos inventaron un juego de números llamado keno. La idea y las reglas son parecidas a lo que hoy conocemos como bingo. A lo largo de la historia se han inventado muchos juegos: El juego del molino, mikado, ajedrez, damas o el julepe, que aún jugamos hoy en día.

La digitalización de los juegos empezó en los billares durante los años 80, con Pac-Man y Donkey Kong, dos videojuegos que fascinaban a los jugadores de cualquier edad. Hoy en día no hay un teléfono móvil inteligente que no salga de fábrica con juegos incluidos. Los juegos sirven para disfrutar y relajarse. A veces solo, muy a menudo en compañía. El progreso y la digitalización nos traen continuamente juegos nuevos. Pero, ¿por qué a las personas nos gusta tanto jugar?

Nacemos con el instinto del juego

Michael Kolb, educador deportivo en la Universidad de Viena, lo resume así: "Jugamos por el gusto de jugar", y añade que nacemos con el instinto del juego, que predomina durante nuestra infancia. Jugamos porque nos gusta jugar. Para Rolf Oerter, psicólogo y profesor emérito de psicología del desarrollo, el juego es una actividad voluntaria del día a día que describe como un comportamiento sin propósito, pero con significado.

Michael Kolb, educador deportivo en la Universidad de Viena, lo resume así: "Jugamos por el gusto de jugar", y añade que nacemos con el instinto del juego, que predomina durante nuestra infancia. Jugamos porque nos gusta jugar. Para Rolf Oerter, psicólogo y profesor emérito de psicología del desarrollo, el juego es una actividad voluntaria del día a día que describe como un comportamiento sin propósito, pero con significado.

Nacemos con el instinto del juego

Por qué los niños necesitan jugar

Los niños desarrollan sus habilidades motoras a través del juego. Intentan coger cosas y, al hacerlo, aprende como moverse. Gracias al principio de prueba y error, se las arreglan para conocer nuevas cosas. Continuamente se enfrentan a nuevos retos que resuelven mediante juegos, aumentando con ello su autoconfianza y su fe en sus propias habilidades.

Su relevancia para los adultos

Los adultos que juegan tienen muchas ventajas: Por ejemplo relajación, cambio de ubicación mental y un elemento de equilibrio en una vida laboral muy ajetreada. Una parte importante del juego es probar cosas nuevas. Esto estimula la creatividad y la imaginación, capacidades que son importantes en la vida adulta. Pero el juego no es sólo bueno para la mente, sino también para el cuerpo. Los juegos que sirven para ejercitar la coordinación entre el la vista y la mano ayudan en las tareas diarias y en la práctica del deporte, además de que pueden ralentizar el proceso de envejecimiento.

Si te estás preguntando si los juegos de ordenador sirven para desarrollar capacidades, Simone Kühn, neurocientífica del Instituto Max Plank de Desarrollo Humano, en Berlín, tiene buenas noticias para ti: Ella misma ha comprobado que los videojuegos desarrollan partes del cerebro que mejoran la coordinación de nuestro aparato locomotor.

Los adultos que quieran dar rienda suelta a su instinto natural de juego no están limitados a los juguetes o los juegos de mesa. Cualquier cosa que el jugador considere como algo diferente a sus actividades diarias puede ser considerado como un juego. Y puesto que esta definición incluye tareas en el lugar de trabajo, volvemos al tema de la gamificación: El uso de elementos lúdicos en un entorno que no es lúdico.

La vida es juego

Lo que tienen en común todos los juegos es que necesitan reglas y utilizan varios elementos como clasificaciones, puntuaciones o premios. Si se utilizan estos elementos en un entorno no lúdico tendremos una gamificación.

La gamificación es útil para motivar a las personas, enseñarlas y mejorar su respuesta a ciertas situaciones. Esto se logra mediante la transferencia de los elementos divertidos de los juegos a otras situaciones menos divertidas. La agradable sensación de jugar puede utilizarse en muchas áreas y temas, desde la motivación de empleados al avance en su formación, la retención de clientes y el marketing.

La gamificación trabaja con las necesidades, deseos e instintos y motiva a los jugadores:

Recompensas: Nos encanta recibir regalos cuando cumplimos con una meta. Incluso cuando somos niños, nos hace felices recibir un premio cuando hacemos nuestras tareas o sacamos buenas notas. La gamificación trabaja con este comportamiento aprendido, porque los premios nos motivan para hacer tareas incluso si no nos gustan.

Avance: Nos gusta progresar y mejorar a lo largo de nuestras vidas. Necesitamos tener la sensación de que vamos mejorando día a día. La gamificación utiliza esta necesidad de progreso para motivar a los jugadores.

Competición: A todo el mundo le gusta ganar. Siendo niños queremos ser los más rápidos en una carrera. En los estudios o el trabajo queremos ser los mejores. Si conocemos a nuestros competidores este deseo de vencer es aún mayor.

Reconocimiento: La gamificación apela a la necesidad que tenemos de reconocimiento. Los juegos hacen posible compartir rendimientos con otros jugadores. Estar orgulloso de nuestro rendimiento es también una razón del éxito de las redes sociales. Incluyen un elemento de exhibicionismo: Mostramos lo que hacemos bien o lo estupendas que han sido nuestras vacaciones. Nos quedamos pegados a las aplicaciones para ver cuántos "me gusta" recibimos.

Simpatía: La vida en común, ya sea en la familia o el trabajo, se hace mejor si podemos ayudarles o ahorrarles trabajo, pero también eso nos hace sentirnos mejor. La gamificación es consciente de ese reflejo y lo utiliza, como hemos visto en muchos juegos: "Encuentra el tesoro", "salva al mundo", o "evita el desastre". Saben que no podemos evitar intentarlo.

Entretenimiento: El placer es una necesidad humana básica. Nos gusta relajarnos y disfrutar. Los elementos lúdicos de la gamificación retribuyen ese deseo de entretenimiento.

Cinco ejemplos de éxito en el uso de la gamificación

El juego de calidad de idioma de Microsoft

Hay un asunto que aparece en todo desarrollo de software en Microsoft: La empresa necesita incontables traducciones para sus productos. El que cada idioma tiene una traducción correcta y sensata era un reto excesivo para que el equipo de desarrolladores se ocupara de él solo.

Así que los empleados participaron en una competición en todas las delegaciones. Con una aplicación muy sencilla podían comprobar y corregir las traducciones en su idioma nativo en un entorno de juego. Unos 5.000 empleados revisaron 500.000 páginas.

Cada página contenía varias sugerencias de traducción. Una sugerencia de entre ésas era una mala traducción puesta así a posta. Esa fue la forma de Microsoft de saber si el participante estaba prestando atención a lo que hacía. La delegación japonesa, a cuyos empleados la empresa había dado un día libre para participar, fue la que ganó la competición.

Las recompensas de Starbucks

Starbucks nos ha demostrado el éxito que puede tener una gamificación en el marketing. Esta empresa estrecha la relación con sus clientes utilizando una aplicación móvil: Como miembro del programa "Starbucks Rewards" puedes disfrutar de ventajas de las que no disfrutan otros clientes. Por ejemplo, puedes consumir algunas bebidas tanto como quieras o recibir ofertas especiales frecuentes. El cliente recibe estrellas por cada compra, que puede cambiar por bebidas gratis o por dulces. Cuantas más estrellas consiga un participante en el programa, mayores son sus ventajas. De tanto en tanto aparecen también ofertas por tiempo limitado, que son además recompensadas con más estrellas de lo habitual. A la vista de los resultados y los beneficios generados a través de este programa, a menudo se le nombra como el programa de retención de clientes de más éxito en el mundo. Tras su puesta en marcha Starbucks anunció unos resultados trimestrales récord. Hoy en día esta aplicación genera unos seis millones de ventas mensuales en Estados Unidos, que se corresponden con aproximadamente un 22% de las ventas totales de la empresa.

Nike+

Los usuarios de la aplicación móvil Nike+ corren contra sí mismos y toda la comunidad global de Nike, porque la aplicación lo registra todo: Su velocidad, distancia recorrida y calorías quemadas. Los corredores comparan sus resultados con los de otros y reciben como recompensa diversos sellos. Existen recompensas para ciertas distancias, récords personales de velocidad y carreras en días de fiesta concretos. La aplicación sirve también para que Nike presente frecuentemente a su público productos seleccionados.

SCN (SAP Community Network)

En la empresa SAP descubrieron que en ocasiones las peticiones que los clientes enviaban por correo electrónico a veces no llegaban a sus destinatarios, de forma que los responsables integraron un pequeño juego de golf online en el software de la empresa. En el juego, las peticiones de los clientes que llegaban a los empleados incorrectos eran "lanzadas" al compañero correcto.

La red tiene ahora más de dos millones de miembros en todo el mundo. Los que contribuyen reciben puntos y, una vez que han acumulado suficientes, se emiten distintivos como recompensa y pueden acceder al siguiente nivel. Pero lo más atractivo de SCN es que la participación puede ayudar a los empleados a obtener ascensos o a que les asignen un trabajo nuevo.

Coca-Cola Zero

Escenario: La principal estación de ferrocarril de Amberes, una máquina de venta de Coca Cola y la película "Skyfall", de James Bond. Los ejemplos de gamificación no se limitan al sector digital. Coca Cola ha mostrado que la gamificación funciona también en el mundo real, y luego puede prolongarse online. El caso consistía en dirigirse a los clientes de la máquina con el lema: "Coca Cola Zero despierta el 007 que hay en ti". Aquellos que se las arreglaban para completar su misión 007 personal dentro de la estación y en 70 segundos, ganaban entradas para la première de la película.

Haciendo de la formación un juego

Nos vasta una cifra para mostrar el entusiasmo que tienen las personas por los juegos online y los videojuegos: 370.000 personas asistieron a la edición 2018 de Gamescon, en Colonia, la mayor feria internacional de la industria de los videojuegos.

Este entusiasmo por los juegos y su mundo cruza las fronteras de la edad y crece año tras año. Las emociones que despiertan los juegos (curiosidad, envidia, orgullo, frustración, ambición y pérdida) nos motivan para seguir jugando.

Subir de nivel o terminar un juego nos requiere intentarlo muchas veces, y con cada intento los jugadores aprenden algo nuevo. Así, lo que parece un fallo nos conduce a un nuevo descubrimiento. Este mismo concepto puede trasladarse tal cual a los materiales de elearning para empleados.

En el elearning no hay perdedores

Todo el que juega online, en su teléfono inteligente o en consola, sabe que le va a costar muchos intentos alcanzar su meta, pero en cada uno de esos intentos se aprende algo. Algo que podría considerarse un fallo se convierte en una experiencia de aprendizaje. Este concepto se puede transferir directamente a los materiales de formación.

Si se dividen objetivos de aprendizaje complejos en unidades pequeñas, se reduce el trabajo que requiere cada unidad individual. A diferencia de lo que ocurre con un examen que se puede suspender, estas unidades se pueden repetir sin consecuencias, mientras que si la prueba de la unidad se pasa, aumenta la motivación del estudiante.

más información

Por qué la gamificación ayuda a las empresas a mejorar

Todas las aplicaciones de la gamificación tienen en común que no se juzga a nadie. Nada se presenta de arriba a abajo. El contenido se presenta de forma lúdica. Es mucho más atractivo para los empleados que han crecido en el mundo interactivo que las formas tradicionales de comunicación, que se vuelven aburridas rápidamente.

La gamificación ha llegado ya a prácticamente todas las áreas de las empresas. Muchos procesos pueden ser gamificados y casi cualquier tema puede hacerse divertido si se presenta de la forma correcta.

Pero el nuevo camino en que la gamificación aumenta la motivación y presenta el conocimiento no se presenta sólo en las empresas. El marketing tiene también nuevas oportunidades para adquirir y retener nuevos clientes de forma agradable. Sólo tienes que darte cuenta de que la gamificación no es una moda pasajera y tendrás no sólo más herramientas para alcanzar tus metas, sino que lo harás de una forma tremendamente divertida.

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Gamificación en los negocios | Job Wizards

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Hace dos mil años los chinos inventaron un juego de números llamado keno. La idea y las reglas son parecidas a lo que hoy conocemos como bingo. A lo largo de la historia se han inventado muchos juegos: El juego del molino, mikado, ajedrez, damas o el julepe, que aún jugamos hoy en día.

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11 Gamificación la solución digital definitiva en la empresa

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11 Gamificación la solución digital definitiva en la empresa

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¿Qué puedes conseguir con la gamificación?

Aumentar la motivación e implicación de tus empleados, obteniendo mejores resultados.

Hacer que se identifiquen con los valores de la empresa y se integren dentro de la comunidad.

Recoger más datos sobre los candidatos en procesos de contratación y elegir al trabajador ideal.

Y...¡mucho más!

Gamificación en la empresa

Conseguir que los empleados estén contentos, implicados y motivados con u trabajo es uno de los objetivos prioritarios de la empresa y del equipo de recursos humanos. Las dinámicas de juego despiertan cinco puntos clave de gran valor:

Motivación: un trabajador motivado es un trabajador más eficiente.

Cambio de actitudes y comportamientos: transforma la apatía en compromiso.

Esfuerzo: afán por superar adversidades y procesos complicados.

Concentración: ayuda a captar la atención y retener conocimientos.

Superación personal: inculca la inquietud de mejorar día a día.

Gamificación para Giorgio Armani

Desarrollo de A-Learning, una app para la marca de ropa, con la que se busca ampliar la formación de los trabajadores. Los objetivos son conocer la marca, saber combinar adecuadamente las prendas y calcular el precio justo de los productos. Todo esto se consigue a través de la gamificación.

Los trabajadores pueden retarse entre ellos, lo cual aumenta la motivación y la comunidad, y el administrador obtiene valiosos datos para mejorar los equipos de trabajo.

Gamificación para Unilever

Unilever Learning es una aplicación de formación a través de la gamificación donde se busca que los empleados pongan en práctica todo lo aprendido y asienten conocimientos. Existe tanto contenido teórico como práctico, así como un modo de duelos y desafíos y la posibilidad de personalizar el avatar.

De nuevo la empresa logra la formación e implicación de sus trabajadores, a la vez que obtiene informes detallados sobre cada uno de ellos, lo que facilita la toma de decisiones para mejorar la eficiencia del grupo.

Gamificación en marketing

La publicidad, la comunicación y el marketing son grandes áreas que pueden emplear la gamificación para lograr sus fines, gracias a las nuevas tecnologías.

Ya se ha visto que generan engagement, pero también hacen branding y employer branding: refuerzan la imagen de la marca. Son típicas aquí las acciones básicas del marketing 2.0 a través de redes sociales, con concursos y promociones virtuales.

La fidelización es otra finalidad que se persigue con acciones de este tipo, por lo que puede entenderse la gamificación como estrategia de marketing interno . En definitiva, algo nuevo, una experiencia positiva basada en las nuevas técnicas que existen hoy en día en el siglo XXI.

Gamificación en el aula

Consiste en utilizar juegos con una finalidad educativa, y sirven sobre todo para los niños más pequeños.

Su uso puede ser adecuado tanto para el aprendizaje como para inculcar valores o patrones de comportamiento. Sin embargo, muchas veces parece que nos cuesta vincular al juego con algo educativo.

¿No sabes cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula?

La gamificación educativa se emplea como una herramienta de enseñanza que permite jugar y aprender.

Las clases de siempre están bien y son eficaces, pero cada vez hay más artículos científicos y evidencias que hablan de cómo puede mejorarse el proceso de enseñanza de nuestros alumnos y potenciar el aprendizaje a través del juego.

Este hecho de emplear mecánicas gamificadas en procesos de formación o aprendizaje recibe el nombre de serious games. Se trata del empleo del juego educativo como herramienta de aprendizaje basado en el entretenimiento.

Gamificación para recursos humanos

Gestionar los recursos humanos de una empresa no es tarea fácil.

Las rutinas del trabajo implican en ocasiones una disminución de la productividad, y esto en el mundo empresarial se traduce en pérdidas económicas. Por eso, parece muy interesante instaurar nuevas dinámicas que ayuden a los departamentos a alcanzar su objetivo final.

No basta con analizar este hecho sólo en términos económicos, hay que ampliar el foco y descubrir que la motivación y la estimulación laboral pueden ser unos buenos aliados para la compañía a la hora de lograr la implicación de su personal.

Ahí es donde entra en juego y permite sacar durante un proceso de selección lo mejor de los entrevistados y así realizar una correcta criba curricular.

Además, una vez que ya se han seleccionado quiénes van a ser los nuevos empleados de la compañía, la gamificación puede aparecer de nuevo en los procesos de onboarding.

¿Dónde pueden emplearse mecánicas gamificadas?

1. Procesos de reclutamiento. Técnica conocida como e recruiting.

2. Formación o capacitación de empleados. Gracias a plataformas e learning.

3. Creación de ideas. Nuevos métodos como el design thinking.

"En definitiva, la gamificación se usa para la captación y gestión del talento, así como para detectar las áreas de mejora de cada empleado".

¿Cómo es posible captar el talento? ¿Qué hacer para reclutar a los mejores?
Mediante ella es posible extraer los valores y aptitudes que tiene un usuario (gracias al empleo de killer questions), lo que aumenta las posibilidades de la empresa de encontrar al trabajador ideal para un puesto determinado.

Pero hay más ventajas de su uso tanto para los procesos de selección como para cuando ya se están en el puesto de trabajo:

Provoca engagement: el usuario se implica con el proyecto y la empresa a través del juego.

Aumenta la motivación: al estar entretenido mejora su rendimiento y sus ganas de trabajar.

Crea comunidad: la interacción con otros miembros del equipo facilita la socialización.

Facilita el aprendizaje: se adquieren conocimientos de forma más rápida.

Feedback constante: hay interactividad e intercambio entre usuario y empresa, por lo que el usuario puede aprender de sus errores y corregirlos.

Aporta métricas: la herramienta arroja valiosos datos que se emplean para mejorar la productividad.

Todo esto se consigue a través de distintos métodos gamificables en función de los objetivos que se persigan.

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GAMIFICACIÓN: la solución digital definitiva para tu empresa

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¿Qué puedes conseguir con la gamificación? Aumentar la motivación e implicación de tus empleados, obteniendo mejores resultados. Hacer que se identifiquen con los valores de la empresa y se integren dentro de la comunidad. Recoger más datos sobre los candidatos en procesos de contratación y elegir al trabajador ideal. Y...¡mucho más!