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Leidenschaft zur Berufung machen – das ist mein Motto. Ursprünglich habe ich Biotechnologie studiert, doch schon während des Studiums entdeckte ich meine Begeisterung für 3D-Modellierung, Games und das Metaverse. Diese Leidenschaft ließ mich nicht mehr los, und so wagte ich den Schritt in die Selbstständigkeit.

Derzeit arbeite ich an der Universitätsmedizin Rostock an einem sehr spannenden Projekt. Unser Ziel ist es, eine virtuelle Anatomie und Pathologie zu entwickeln, in der Studierende auf interaktive und immersive Weise lernen können (OpenViPa). Hier verbinden sich Wissenschaft und Technologie in einer einzigartigen Synergie, um Bildung auf eine völlig neue, revolutionäre Ebene zu heben.

Linked In

marcel.kwant97@gmail.com

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Ausbildung: Holzmechaniker, IT-System-Elektroniker, Touristik Fachkraft, Feng Shui Berater, B.Sc., aktuell im Studium - M.Sc. in Innovations- und Technologiemanagement

Aktuelle Tätigkeit: Stv. Referatsleiter und Technologiemanager in einer Bundesbehörde

Schwerpunkte: SmartTech, Health Gamification, GovTech, Usability, Zukunftsforschung

Ausblick: Promotion im Bereich der Health Gamification zur kommunalen Daseinsvorsorge.

Gamer: Wirtschaftssimulationen (Airline Tycoon), Strategiespiele (Siedler II)

#GernePerDu

www.Futurologe.de

LinkedIn

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Startvorbereitung:

Studium der Erwachsenenbildung an der Universität Paderborn.

Diplomarbeit: "Subjektive Theorien von freiberuflichen Handelsvertretern bzgl. der Akzeptanz von Blended Learning Szenarios"

Parallele Beschäftigung bei einem Unternehmen zur Erstellung von Wissens- und Lerncontent für unterschiedliche Branchen.

Liftoff:

13 Jahre in der Personalentwicklung eines Finanzdienstleisters. Die größte Zeit davon im Bereich des digitalen Lernens.

Aktueller Orbit:

Start in die Personalentwicklung eines kommunalen Großkrankenhaus zum Ausbau des Themas digitales Lernen. Wechsel in die IT mit gleichem Schwerpunkt.

"Casual Gaming" ist eigentlich gar nicht mein Ding. Das richtige Spiel im Arbeitskontext zu finden, finde ich jedoch extrem spannend.

Persönliche Interessen

Neues Arbeiten und Neues Lernen

Möglichkeiten der Digitalisierung

#GernePerDu

Kontakt via LinkedIn

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Arzt in Weiterbildung für Innere Medizin und Infektiologie am Klinikum Ernst von Bergmann Potsdam, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Projektkoordinator an der Universität Witten-Herdecke und Lehrbeauftragter an der Health and Medical University Potsdam und Medizinischen Hochschule Brandenburg.

Autor und Entwickler von mittlerweile zwei (analogen) Serious Games für das Medizinstudium und die klinische Ausbildung von Medizinstudierenden und Auszubildenden für Gesundheitsfachberufe mit einem Schwerpunkt auf Infektiologie, Mikrobiologie, Hygiene und Public Health.

Kontakt: LinkedIn

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Bertram Otto - Senior Resident in Internal Medicine and Infectious Diseases - Klinikum Ernst von Bergmann | LinkedIn

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Bertram Otto is a 35-year-old professional with over sixteen years of national and international experience in health science, specifically in hospital management, medical controlling, and case management. He is also a medical doctor and young medical educator who has completed clinical electives, internships, and residencies in internal medicine with a focus on infectious diseases. With over ten publications and contributions to congresses, my research interests lie in infectious diseases, medical education, and public health. I have established a network in higher education and health policy, serving as a National Officer on medical education, a member of the Faculty Council for three years, and an expert for the local government. | Learn more about Bertram Otto’s work experience, education, connections & more by visiting their profile on LinkedIn

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Co-Gründerin eines Start-Ups zur Entwicklung von Gesundheits-Apps für Kinder mit psychischen Erkrankung.

Wir versuchen das Beste aus mehreren Welten zu vereinen, indem wir über einen innovativen Gamification-Ansatz Therapien digitalisieren ohne dabei von erprobten und erforschten Leitlinien abzuweichen.

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Ausbildung:

Gesundheits- und Krankenpflegerin

Fachkrankenschwester für Anästheise und Intensivpflege

Wundexperte nach ICW

Angewandte Pflegewissenschaften B.Sc.

Aktuelle Tätigkeit:

Lehrkraft für die generalistische Pflegeausbildung

Studium Prävention und Gesundheitsförderung MPH

Kontakt: kristin@dang-schulz.de

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M.A. ELearning & Medienbildung, Specialist Learning Design

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Ursprünglich bin ich Bäckermeister und Betriebswirt, habe anschließend Grundschullehramt studiert und schrieb abschließend meine Masterarbeit "Game-based Learning in der Ernährungsbildung der Grundschule" 2022. Dabei analysierte ich aktuelle Serious Games in der Ernährungsbildung für Kids.

Meine Motivation für Games liegt darin, dass meiner Meinung nach soziale Ungleichheiten eine der größten Ungerechtigkeiten in unserer Gesellschaften darstellt. Games können meiner Meinung nach ein Lösungsansatz sein, um bei der Auflösung von Ungleichheiten mitzuwirken. Den Games sind eine effiziente Möglichkeit, um auch Menschen aus weniger privilegierten Lebensständen die Möglichkeit zu bieten, sich in Welten hineinzuversetzen, zu träumen, sich unvorstellbare Ziele zu stecken und dabei kognitiven Herausforderungen zu begegnen, die ihnen ansonsten verwehrt blieben.

Aktuell arbeite ich in der Erwachsenenbildung und nutze meine freie Zeit dafür ein avatarbasiertes Serious Games mit Gamificationelemente zu programmieren.

Mein beruflicher Wunsch wäre es aufbauend auf diesem Spiel zu promovieren.

Kontakt: daniel.goldberg@web.de

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Dr. Andrea Buchholz, MFG Baden-Württemberg

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Der GamesHub für Health / Life Science Heidelberg ist das baden-württembergische Kompetenzzentrum und Inkubator für die Entwicklung von Games-Anwendungen zum präventiven, therapeutischen und schulischen Einsatz in der Gesundheitsbranche.

Wir von der MFG Baden-Württemberg - der Landeseinrichtung für die Kultur- und Kreativwirtschaft - haben ihn in 2021 gemeinsam mit einem starken Partnernetzwerk ins Leben gerufen.

Was der GamesHub bietet: Interdisziplinäre Teams erhalten im GamesHub branchenspezifisches und passgenaues Coaching bei der Entwicklung ihrer Games-Prototypen und -Produktionen für den Gesundheitssektor. Neben dem sechsmonatigen Qualifizierungsprogramm können die Teams auf ein Sachmittelbudget und einen großen Pool von Expert*innen zugreifen. Das Angebot findet zum großen Teil online statt.

Wir suchen Expert*innen für unseren Pool, Start-ups für das GamesHub-Programm, Zugang zu Studierenden, die sich durch die Entwicklung von Prototypen für das Thema Games for Health begeistern wollen und Sparing- Partner*innen, um mit geballter Kraft das Thema Games for Health vorwärts zu bringen. Einfach melden!

Mehr zum GamesHub: https://games-bw.mfg.de/gameshub-heidelberg/
Mehr zur MFG Baden-Württemberg: https://kreativ.mfg.de/
Kontakt: buchholz@mfg.de, gameshub-heidelberg@mfg.de

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SeriousGame-Entwicklung im Rahmen von www.vitabook.de zur Förderung von Gesundheitskompetenz, Prävention (bspw. auch im Rahmen von Disease-Management-Programmen (DMP)), betriebliche Gesundheitsförderung, Arbeitsschutz und der navigationalen Gesundheitskompetenz mit VitaQuiz.

Ziel ist es mit Spaß "unbequeme und sperrige" Inhalte, die Gesundheitsthemen nun mal oft sind, NEBENBEI (in Pausen, Wartezeiten oder zur Entspannung) in Quizform zu erlernen, damit diese präsent sind, wenn ein Krankheitsfall eintritt oder um kompetent Gesundheit möglichst lange zu erhalten.

Gameification, Quizzen, Duelle, individueller motivierender 3D-Avatar,Themenspecials, Belohnungen kombiniert mit einem mandantenfähigen, modularen Content-Management-System mit integrierter Wissensmessung bilden eine neue und überzeugende Mischung und Spielerfahrung.

Interdisziplinäres Team aus Medizininformatikern, Ärzten, Designern, (Datenbank-) und Game-Entwicklern und Pädagogen mit viel praktischer eHealth und jahrzehntelanger Gesundheitswesen-Erfahrung, die vom spielerischen Ansatz überzeugt sind und selber gerne spielen.

Kontakt: michael.haegele@vitabook.de

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Dr. med. Sebastian R. Reder, Assistenzarzt der Klinik und Poliklinik für Neuroradiologie, Universitätsmedizin der JGU Mainz

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Stichpunkte zu meiner Person:
1) Gamer.
2) Promotion:
"Einfluss von Videospiel-Erfahrung auf die Geschicklichkeit beim Erlernen neurointerventioneller Techniken."
3) Interessen:
- Wissenschaft
- Gaming
- Wissenschaft und Gaming
- ...hatten wir Gaming schon?
- und natürlich die Medizin voran zu bringen (bisschen Altruismus muss)

Rangliste meiner Lieblingsgenres:
1) Strategie und (MMO-) RPG (tagesformabhängig)
2) MOBA
3) bisschen Taktik-Shooter

Meine ersten "richtigen" Games:
1) Age of Empires
2) Gothic I
3) Guildwars 1

Lieblingsgames (wenn Zeit dazu da ist):
- Strategie: R.U.S.E., Civ-Reihe, Age of Empires, Warhammer (und 40k),...
- (MMO-) RPG: GW 1+2, WoW, Gothic-Reihe, Spellforce-Reihe, Mount&Blade,...

_____________________
Kontakt:
1) sebastian.reder@unimedizin-mainz.de
2) LinkedIn

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Britta Karn, Master of Science in Psychologie

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Centigrade GmbH

Seit 7 Jahren Senior UX Managerin und Senior UX Researcherin bei Centigrade (UX, Gamification und Serious Game Agentur). Zuständig für Projekte in unterschiedlichen Brachen von der Industrie, übers Finanzwesen bis hin zum Gesundheitssektor uvm. Mit großer Vorliebe für Gamification Projekte und auch persönlichem Interesse am Gamen und Spielen.

LOUISA Projekt im Netzwerk vorgestellt.

Kontaktaufnahme:
LinkedIn

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Product Strategy, User Behavior & Gamification Consultant (Tech & Games)

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Selbstständiger International Consultant zu Themen wie

User Psychology & Motivation,

Gamification,

Product Management,

Game Design,

Games Research & Analysis,

Web3, Blockchain & NFTs.

Ich unterstütze meine Klienten seit über 10 Jahren mit der erfolgreichen Umsetzung von Projekten aller gängigen Geschäftsmodelle der Games-Wirtschaft (u.a. F2P, Premium, Web3). Dabei arbeite ich mit Studios und Unternehmen weltweit an einigen der größten und erfolgreichsten Brands der Unterhaltungsindustrie (bspw. Tekken, Dragon Ball, Dark Souls, Elden Ring, Cyberpunk 2077, The Witcher).

Kontaktiert mich gerne jederzeit:
patrickrosepr@gmail.com
LinkdedIn
http://gamesanalysts.com/
+4915120959810

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Unsere Mission ist es, Jugendliche vom Einstieg in den Konsum von Tabak und anderen inhalativen Suchtmitteln abzuhalten. Dazu führen wir deutschlandweit digitale Veranstaltungen mit Schulen-die ohnekippe Klassenzimmershow-durch. Ausserdem haben wir ein online Spiel-das A.T.E.M. Game: Mission blauer Dunst entwickelt. Und schließlich auch das interaktive e-book besserohne.com ins Leben gerufen, das auch in 7 unterschiedlichen Sprachen als Hörbuch zur Verfügung steht. Unser Ziel ist es, wirklich alle Jugendlichen aus allen sozialen Schilchten zu erreichen und über die Risiken und Folgen des Konsums inhalativer Suchtmittel aufzuklären.

Website: www.ohnekippe.de
Kontakt: claudia.bauer@med.uni-heidelberg.de

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Doktorandin an der Universität Hamburg und Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG) der Leuphana Universität in Lüneburg.

Ich promoviere zu Gamification im Kontext der körperlichen Aktivität und wirke im Projekt ONYA mit. Hier entwickeln wir eine gamifizierte Anwendung zur Förderung des Wohlbefindens in Schulen und weiterführend für Unternehmen weiter.

Weitere Kenntnisse und Interessen: Medien, New Work, Perspektiven auf Arbeit und Gesellschaft, Betriebliche Gesundheitsförderung

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Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG) der Leuphana Universität Lüneburg.

Aktuelles Projekt:

ONYA – Entwicklung und Evaluation einer gamifizierten Anwendung zur Förderung von Wellbeing für den Schulkontext (gefördert von der BZgA)

Auch privat habe ich großes Interesse an Gamification und bin passionierte Gamerin. Aktuell beschäftige ich mich mit ethischen Fragen zu Gamification.

Weitere Kenntnisse und Interessen:

Langjährige Tätigkeit im Gesundheitswesen

Emanzipatorische Bildungsarbeit

Expert:innen in eigener Sache/Service User Involvement in Social Work Education

Perspektiven der Ethik und soziale Gerechtigkeit

Website: mein-onya.de
Kontakt: katharina.scholz@leuphana.de |
LinkedIn

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Dr. phil. et MME (Kontakt: tim.peters@uni-bielefeld.de)

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Universität Bielefeld, Medizinische Fakultät OWL, AG Allgemein und Familienmedizin

Hintergrund: Linguist, Medizindidaktiker, Sozialwissenschaftler

Schwerpunkte: Simulationsbasierte Lehre, Interprofessionalität, Interkulturalität, POL, Praktische Prüfungsformate

Aktuelle Interessen: Digitalisierung von simulationsbasierter Lehre, E-Prüfungen, digitale Reflexionsformate

Games-"Hall of Fame": Mass Effect 1-3, Baldurs Gate, Total War Warhammer, Frostpunk

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Wissenschaftliche Mitarbeiterin
(Professur Digitale Medien & Gestaltung, FH Erfurt)

Generell befasse & begeistere ich mich seit über 10 Jahren mit bzw. für:

User & Game Experience, User Research, (Serious) Games for Health, Gamification, Game-based-Learning, VR/AR, Digital Health, nutzerzentrierte Konzeption, Gestaltung und Evaluation, neuartige Health Applikationen & Games, Game Design

Im Rahmen meiner Doktorarbeit war ich an der Produktentwicklung eines bewegungsgesteuerten Serious Game for Health, das für die langfristige Förderung der Rückengesundheit erstellt wurde, beteiligt (für die entwicklungsbegleitende Evaluation  verantwortlich). Das fertige Produkt habe ich zudem über die Zeit mit Nutzern getestet, um vor allem Auskunft über die User Experience (UX) bzw. Game Experience (GX) des Gesundheitsspiels zu erhalten sowie Motivationsfaktoren aufzuzeigen und Potenziale solcher SG4H.

LinkedIn

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Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Careum Zentrum für Gesundheitskompetenz und Careum Hochschule Gesundheit, in Zürich.

Ausbildung: MSc. in Communication, Management and Health, Università della Svizzera Italiana (Lugano)

Interesse an Gesundheitskompetenz-Förderung, digitalen Lehr- und Lernformate, Gesundheitskompetenz-Förderung im Kindesalter, Young Carers.

Twitter: @ElenaGuggiari

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Assistenzarzt für Kinder- und Jugendmedizin am Uniklinikum Ostwestfalen in Bielefeld (ev. Klinikum Bethel)
Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der AG 4 - Digitale Medizin der Uni Bielefeld bei Prof. Sebastian Kuhn
Leitung Long Covid Ambulanz

Interesse am Einsatz von Gamification und Serious Games für Kinder und Jugendliche

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Postdoktorand, CareTech OWL - Zentrum für Gesundheit, Soziales und Technologie: Projekt "Transformation in Care & Technology" (TransCareTech) https://www.caretech-owl.de/projekte/partner/article/transcaretech

Schwerpunkte: Technikgestützte Prävention und Gesundheitsförderung, Gesundheitsbildung und -erziehung, Bildungs- und Arbeitsprozesse, Transformative Gesundheitsforschung, sowie Bevölkerungs- und Gesundheitssoziologie

LinkedIn
Researchgate

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Inhaber und Geschäftsführer von Centigrade, einer der führenden UX, Gamification & Serious Game Agenturen in Deutschland. Früher war Thomas Videospieler Entwickler und hat Game Boy Spiele und Lernspiele für Kinder programmiert.

Seine interessantesten Projekte im Medical Bereich:
MightyU: Motivierendes Therapiespiel für Kinder mit ICP
LOUISA: Angst und Unsicherheiten bei krebskranken Kindern abbauen

Kontaktaufnahme:
LinkedIn

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UI/UX Designerin mit 10 Jahre Erfahrung in der Gestaltung von Computerspielen. Seit 4 Jahre freiberuflich unterwegs im Bereich Medizintechnik und Digital Health.
Ich freue mich immer meine Erfahrung aus beiden Welten bei Projekten zusammenzubringen.

LinkedIn
Webseite

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Spieleentwickler und Gründer von Off The Beaten Track. Videospiele, die etwas bewegen. Wir entwickeln Spiele, Apps, Serious Games und Anwendungen mit Elementen der Gamification.
Twitter: @influjensbahr

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Wissenschaftliche Mitarbeiterin,
Goethe-Universität Frankfurt, studiumdigitale
https://www.studiumdigitale.uni-frankfurt.de/76026470/Linda_Rustemeier

Schwerpunkte Serious Games und digitale Barrierefreiheit
Forschungsprojekte
Prototyp und ReDesign des Sensibilisierungsspiel Lolas1Semester
https://lolaserstessemester.sd.uni-frankfurt.de/

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Mein Promotionsthema setzt sich mit digitalen simulationsbasierten Lernmedien in der Pflegebildung auseinander. Dazu betrachte ich verschiedene Serious Games und Simulationen mit der Fragestellung inwiefern simulationsbasierte Lernmedien in der Pflegebildung einen Erwerb pflegespezfischer Kompetenzen ermöglichen.

Dazu bin ich stets auf der "Jagd" nach guten Serious Games und Simulationen, welche im Kontext Pflegebildung einsetztbar sind.

Kontakt:c.jeremias-poelking@fh-muenster.de

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Psychologin (M.Sc.), psychol. Psychotherapeutin i.A.,
Projekt "Behind the Screens"

Eine der vier Psycholog*innen bei "Behind the Screens", die an der Schnittstelle von Games und Psychologie podcasten & schreiben.
Neue Podcast-Episoden im zweiwöchentlichen Rhythmus, immer wieder mit Bezug zu Mental Health.
https://behind-the-screens.de

Daneben selbstständige Tätigkeit als Psychologie-Dozentin im Gamedesign, Speakerin zu Themen rund um Games & Psychologie, schriftliche Artikel und mehr.

In der Vergangenheit Beratungs- und Therapietätigkeiten im Rahmen von berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahmen und Jugendwohngruppen und in Selbstständigkeit.

Außerdem mit 50% im BMBF-Metavorhaben "Digitalisierung in der Hochschulbildung" mit Schwerpunkt Lehrerausbildung am Leibniz-Institut für Wissensmedien (Tübingen) / Plattform e-teaching.org.

@JessicaKathmann

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Manouchehr Shamsrizi ist „among the most publicly prominent voices of Germany’s younger generation“ (Washington Post) und „überall dort mit von der Partie, wo die Verbesserung der politischen Verhältnisse noch ordentlich Spielraum nach oben haben“ (re:publica). Er forscht an der Humboldt-Universität, dessen gamelab.berlin er mitgegründet hat, sowie als Fellow der Deutschen Gesellschaft für Auswärtige Politik, und lehrt zu gesellschaftlichen Auswirkungen von Zukunftstechnologien an der Leuphana Universität Lüneburg und zur „Metaphysik des Metals“ an der Wacken Metal Academy. Er war als Global Justice Fellow an der Yale University und als Ariane de Rothschild Fellow an der University of Cambridge, und wurde als „Jungen Elite – 40 unter 40“ der CAPITAL, Fellow of the Royal Society of Art, Global Shaper des World Economic Forum, und für das „Next Generation“-Forum des Stifterverbands für die Deutsche Wissenschaft ausgewählt.

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Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik

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Manouchehr Shamsrizi ist „among the most publicly prominent voices of Germany's younger generation" (Washington Post) und „überall dort mit von der Partie, wo die Verbesserung der politischen Verhältnisse noch ordentlich Spielraum nach oben haben" (re:publica). Er forscht an der Humboldt-Universität, dessen gamelab.berlin er mitgegründet hat, sowie als Fellow der Deutschen Gesellschaft für Auswärtige Politik, und lehrt zu gesellschaftlichen Auswirkungen von Zukunftstechnologien an der Leuphana Universität Lüneburg und zur „Metaphysik des Metals" an der Wacken Metal Academy. Er war als Global Justice Fellow an der Yale University und als Ariane de Rothschild Fellow an der University of Cambridge, und wurde als „Jungen Elite - 40 unter 40" der CAPITAL, Fellow of the Royal Society of Art, Global Shaper des World Economic Forum, und für das „Next Generation"-Forum des Stifterverbands für die Deutsche Wissenschaft ausgewählt. Er engagiert sich in verschiedenen Think-Tanks zu Fragen von Theorien und Praxis der Gerechtigkeit von Digitaler Transformation, sowie in Beiräten / Kuratorien u.a. des Museum am Rothenbaum - Kulturen und Künste der Welt, des BIOTOPIA Naturkundemuseum Bayern, des Yunus Centre for Social Business and Values (einer von ihm ko-initiierten Kooperation der Leuphana Universität Lüneburg mit dem Friedensnobelpreisträger Muhammad Yunus), Common Purpose Deutschland, und als Vorsitzender des Fachbeirats des Malteser Campus St. Maximilian Kolbe. Er war Redner beim Bellevue Forum von Bundespräsident Joachim Gauck sowie geladener Teilnehmer des Global Entrepreneurship Summit des US-Präsidenten Barack Obama im Silicon Valley und des „vatikanische Davos", des von Papst Franziskus initiierten Kongress „Economy of Francesco".

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Manouchehr Shamsrizi - Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik

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Wissenschaftlicher Mitarbeiter Telefon: - E-Mail: -Manouchehr Shamsrizi ist "among the most publicly prominent voices of Germany's younger generation" (Washington Post) und "überall dort mit von der Partie, wo die Verbesserung der politischen Verhältnisse noch ordentlich Spielraum nach oben haben" (re:publica). Er forscht ... Manouchehr Shamsrizi weiterlesen →

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Psychologin am Institut für Medizindidaktik am Uniklinikum Bonn.

Evaluation lernpsychologischer Konzepte, die hinter effektiven Design Elementen in Serious Games stehen. Unter anderem anhand an der am Institut entwickelten DIgitalen VIrtuellen NotAufnahme (DIVINA).

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uni Innsbruck
Psychoanalyse & Game Studies
... Rest folgt ;-)
Kontakt:
katharina.mittlboeck@uibk.ac.at
twitter: @kmittlboeck

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Leiter Audiovisuelles Medienzentrum der Medizinischen Fakultät RWTH Aachen

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aktuelle Forschungsinteresse und Projekte: Serious Games, Mobile Learning und XR in der medizinischen Ausbildung.

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Ärztin an der Universitätsmedizin Mainz, tätig im Bereich Medizindidaktik und Lehrforschung

Ab April 2023 im Innovation Lab des Universitätsspital Basel
Forschung zu Einsatz und Validierung neuer Technologien und deren Anwendung im Gesundheitswesen (unter der Leitung von Prof. Dr. Jens Eckstein)
Weiterentwicklung eines Curriculums zum Thema Digitale Medizin
Weiterbildung zur Fachärztin für Innere Medizin

Engagement in überregionalen Initiativen zur Hochschulentwicklung (Hochschulforum Digitalisierung Berlin) und im Bereich der Transformation des Gesundheitswesen in Richtung New Work und Patientenzentrierung (Purpose:Health e.V.)

Gründung und Leitung (bis Ende 2021) BVMD Projekt Digitale Medizin

LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/jenny-brandt-8822861ba/
Twitter: @JennyBr1412

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Ursprünglich für Neuropathologie habilitiert und an kognitiver Neurobiologie interessiert arbeite ich nach erfolgreichem MME Studium in Heidelberg als Oberarzt in der Medizindidaktik der Universitätsmedizin Rostock.

https://medizindidaktikoer.edublogs.org/

We are currently preparing students for jobs that don’t yet exist, using technologies that haven’t been invented, in order to solve problems we don’t even know are problems yet – Richard Riley; Gunderson et al., 2004

#H5P
#gamification
#medicaleducation

Twitter: @BFMRomeike

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Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswesen an der Universität Witten/ Herdecke

Lernen, ohne es zu merken, aus eigenem Antrieb - wie toll ist das! Die Digitalisierung birgt ein riesiges Potential, für dessen Umsetzung ich mich begeistere.  #aiforgood #learningbydoing

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Medizin-Studierender an der Universität Heidelberg. Leitung und Gründung vom Projekt Digitale Medizin, BVMD
Wir versuchen Digitale Medizin innerhalb der Studierenden zu verbreiten und veranstalten verschiedene Events, z.B. mit der DMEA.

aktuell: Doktorarbeit im Bereich Deeplearning for Cardiovascular Medicine

Vorliebe für Game-Design und alle möglichen Games! Zur Superhelden-Frage: Definitiv Batman, die Spiele sind auch zu empfehlen :-)

Kontakt:
Mail: arman.gh@gmx.de
Twitter: @PGL_Arman bzw. @DigMedizin

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Apothekerin und Lego verrückt.
Arbeite im LMU Klinikum in der Apotheke und am Department Pharmazie der LMU als wissenschaftliche Mitarbeiterin.

Versuche Spaß bei der Arbeit zu haben und den Studis Spaß beim Lernen zu vermitteln. Dazu versuche ich gerade den Unterricht am Krankenbett zu digitalisieren... Wenn ich nicht gerade die nächste Legoszene für die Seminare baue...

Kontakt: yvonne.pudritz@med.uni-muenchen.de
Twitter: @YvonneMarina

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Informationsmanagement im Maschinenbau (WZL-MQ/IMA) - RWTH Aachen University
Leitung der Forschungsgruppe Intelligent Knowledge Management
Forschungsschwerpunkte: Veränderungsmanagement & Kultur im Kontext Digitalisierung, Gamification & Einsatz und Konzeption moderner Lehr-/Lernmethoden im Kontext beruflicher und akademischer Qualifizierung, Einsatz von Virtual und Augmented Reality (z.B. in kollaborativen Problemlöseprozessen) sowie der Entwicklung von Maßnahmen zur Medienkompetenzsteigerung & Sensibilisierung für Forschen in gesellschaftlicher Verantwortung.

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Universitätsklinikum Bielefeld, Assistenzarzt im Kinderzentrum
ehemals im Vorstand der Bundesvertretung der Medizinstudierenden im Bereich Med. Ausbildung

Interesse an digitalen Lehr- und Lernformaten
Anwendung von Gamification in Lehre und Versorgung in der Pädiatrie

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Lehrstuhlinhaber Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswesen, Department Humanmedizin
Vizepräsident für Lernen und Lehren, Universität Witten/Herdecke
#zockenfürgesundheit #digitalkompetenzen #medicaleducation #digitaletransformation #govegan!

"Denn, um es endlich einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
(Friedrich Schiller)

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Leibniz-Institut für Medienforschung | Hans-Bredow-Institut
Senior Researcher mit Schwerpunkt Mediensozialisation und Gesundheitskommunikation
In verschiedenen Forschungsprojekten befassen wir uns Nutzung digitaler Medien durch Heranwachsende. Mit Blick auf das Thema SG4H interessieren mich vor allem die Potenziale und Grenzen digitaler Medien für die Prävention und Gesundheitsförderung.
#Entertainment-Education
#seriousgames
#Gesundheits-Apps
Kontakt: c.lampert@leibniz-hbi.de, @claudialampert

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Faculty Development
Medizinische Fakultät der Universität Bielefeld
Referat Studium und Lehre

Aktuelle Projekte in unserem Kontext:
VR OSCE (Massenanfall von Verletzten, Advanced Life Support).

medizindidaktik.online

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Lena Rettinger, BSc, MSc - FH Campus Wien, Health Assisting Engineering

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Ausbildung: Ergotherapie (BSc), Health Assisting Engineering (MSc)
Arbeit: Lehre und Forschung im Bereich Gesundheitstechnologien
Schwerpunkte: Telerehabilitation, Participatory Research, User Centered Design
Aktuelle Projekte: eTherapy, SensoGrip
Privater Bezug: Brettspielerin, Musikerin
Netzwerk-Interesse: Gesundheitstechnologien so gestalten, dass sie gerne verwendet werden

"Leute hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!"

Oliver Wendell Holmes

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Fachbereich Pflege und Gesundheit an der Hochschule Fulda
Mein Interesse gilt u.a. den Fragen, (1) wie man mittels spielerischer Anwendungen vor allem vulnerable Personen erreichen kann, (2) wie man User Involvement Prozesse bei der Planung/Umsetzung digitaler Innovationen gestaltet und (3) wie man digitale (spielerische) Interventionen angemessen evaluieren kann. Aktueller Fokus liegt u.a. auf location-based games zur Förderung der Gesundheitskompetenz (www.nebolus.net).

Mehr unter: www.dadaczynski.net oder Twitter: @KDadaczynski

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Direktor des Instituts für Medizindidaktik am Universitätsklinikum Bonn

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Wir arbeiten an den lernpsychologischen Ingredienzien von Serious Games, entwickeln selbst eine DIgitale VIrtuelle NotAufnahme (DIVINA) und führen Studien zur Effektivität dieses Ansatzes hinsichtlich des Lernerfolgs im Medizinstudium durch.

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Head of Sales & Business Development WELTENMACHER GmbH

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Bei den Weltenmachern unterstützen wir unsere Kunden und Partner dabei, praktische Lerninhalte und hands-on Trainings in VR umzusetzen. Diesen Prozess begleiten wir von der Konzeption, über die programmiertechnische Umsetzung, bis zum Deployment und der Evaluation.

Oberstes Ziel dabei: Bildung besser machen!

Ich selbst war bis 2012 Lehrer (Studienrat Biologie/Geographie) und bin seitdem im Kontext von eLearning und Digitalisierung unterwegs...

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Universität Bielefeld Zentrum für Lehren und Lernen (ZLL) / Hochschuldidaktik und Lehrentwicklung  - Digitales Lehren und Lernen

#digitaleducation #invertedclassroom #innovation #biology #highereducation #motivation #scienceeducation

Twitter: @fabianschum

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Dr. rer. biol. hum., Diplom-Gesundheitswirt

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AG Digitale Medizin, Medizinische Fakultät Bielefeld/ Zentrum für angewandte Gesundheitswissenschaften, Leuphana Universität Lüneburg
#seriousgames #gamification #medicaleducation #invertedclassroommodel #digitalhealtheducation #digitaltransformation #AIinmedicine

Twitter: @DanielTolks
Website: www.mein-onya.de
Kontakt: daniel.tolks@leuphana.de

Lieblingsspiele: Monkey Island, Red Dead Redemtion 2, The Witcher