# data[].attributes.body
Kelompok 18
Kiri toys merupakan media untuk belajar yang praktis dan menyenangkan dengan menggunakan perpustakaan berbagai mata pelajaran yang terus berkembang. Media ini mampu mengajarkan semua paket ubin dalam bahasa China, Spanyol, dan Inggris dan dilengkapi dengan cahaya lampu LED, suara atau speaker blok, dan permainan fisik. Kiri Toys sebagai salah satu inovasi terbaik ini dapat digunakan untuk anak usia diatas satu tahun.

# data[].attributes.attachment_link.title
4 Inovasi Terbaik 2020 di Bidang Pendidikan, Salah Satunya Robot Tutor

# data[].attributes.attachment_link.description
Inovasi dilakukan untuk membuat perubahan positif dalam proses pembelajaran. Berikut 4 inovasi terbaik 2020 bidang pendidikan versi majalah TIME.

# data[].attributes.body
APLIKASI DUOLINGO SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN BAHASA KOREA

Ada banyak manfaat yang bisa didapat dari belajar bahasa asing, mulai dari sekadar meningkatkan kompetensi diri hingga melancarkan proses komunikasi dengan orang asing. Dan selama pandemi, minat untuk belajar bahasa asing semakin meningkat.

Beberapa bahasa asing populer yang paling banyak dipelajari orang Indonesia di antaranya Bahasa Inggris, Bahasa Spanyol, Bahasa Jepang, dan yang paling diminati saat ini adalah Bahasa Korea.

Kepopuleran bahasa Korea meningkat seiring dengan fenomena Korean Wave atau Hallyu yang mempengaruhi hampir seluruh aspek hiburan, dan menyebabkan jumlah orang yang ingin belajar bahasa Korea juga meningkat, terutama di Indonesia.

Duolingo juga memfokuskan pembelajaran bahsa asing pada kehidupan sehari-hari, misalnya untuk memesan makanan di restoran, bepergian ke kota-kota baru, dan berada dalam pertemuan keluarga. Harapannya, pelajar mendapatkan berbagai kosa kata dan tata bahasa yang diperlukan untuk mencapai tujuan mempelajari bahasa asing melalui latihan soal yang bervariasi dalam membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara.

Sumber :
https://www.suara.com/pressrelease/2022/03/17/113019/belajar-bahasa-asing-bahasa-korea-jadi-yang-paling-diminati-masyarakat-indonesia

# data[].attributes.headline
Isu Isu Penggunaan teknologi dalam Pembelajaran (kelompok 24)

# data[].attributes.subject
Isu Isu Penggunaan teknologi dalam Pembelajaran (kelompok 24)

# data[].attributes.body
1. Guru yang kurang melek terhadap teknologi bisa membuat kegiatan pembelajaran menjadi tidak maksimal.

Website : https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/tantangan-guru-gagap-teknologi-pada-pembelajaran-jarak-jauh
https://cmsx.solopos.com/guru-dianggap-kurang-melek-teknologi-ini-penyebabnya-847007

2. Tidak meratanya fasilitas internet di negara Indonesia mengakibatkan banyak siswa yang harus mencari tempat yang memungkinkan demi mengikuti kegiatan pembelajaran.

Website : https://blogs.worldbank.org/id/eastasiapacific/covid-19-dan-ketidaksetaraan-dalam-proses-belajar-di-indonesia-empat-cara-untuk

# data[].attributes.headline
(Kelompok 30) Perempuan kurang melek teknologi

# data[].attributes.subject
(Kelompok 30) Perempuan kurang melek teknologi

# data[].attributes.body
Penelitian oleh lembaga We Are Social tahun 2020 menunjukkan kecenderungan perempuan yang tidak terlalu aktif dalam mengakses informasi melalui internet. Hal ini disampaikan Menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Bintang Puspayoga. Menteri Bintang juga mengutip Statistik Telekomunikasi Indonesia BPS tahun 2018. Disebutkan bahwa walaupun penguasaan perempuan terhadap teknologi informasi telah mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, persentasenya tetap lebih rendah dibandingkan laki-laki. "Rasio pengguna internet perempuan dibandingkan laki-laki adalah sebanyak 46,83% berbanding 53,17%. Selain itu, perempuan yang menggunakan komputer sebanyak 18,05% sementara laki-laki 20,15%," ujarnya dalam webinar yang diselenggarakan Kongres Wanita Indonesia (Kowani) dengan tema "Perempuan Melek Digital di Era Pandemi Covid-19", Senin (6/7). Berdasarkan Riset Toward Gender Equality Online oleh Google tahun 2019, lanjutnya, terdapat beberapa alasan mengapa ada kesenjangan terkait teknologi informasi antara perempuan dan laki-laki. Pertama adalah akses perempuan yang terbatas terhadap internet. Disebutkan bahwa banyak perempuan yang tidak memiliki akses terhadap internet. "Baik karena tempat tinggal dengan koneksi yang tidak memadai, mobilitas yang sulit, dan tuntutan peran domestik yang menyita sebagian besar waktu para perempuan," tutur Menteri Bintang. Kedua adalah konten dan komunitas. Perempuan disebut mengalami kesulitan untuk menemukan, membuat, dan membagikan konten dan komunitas yang relevan dengan diri mereka. Selanjutnya adalah perihal privasi. Dalam hal ini, bebagai fitur di internet yang mengharuskan berbagi informasi personal membuat banyak perempuan tidak nyaman. Terakhir adalah keamanan. Perempuan merasa tidak aman untuk mengakses internet karena pernah mengalami atau melihat perempuan lainnya menjadi korban kekerasan online. "Perlu kita pahami bersama bahwa kesenjangan dalam memanfaatkan teknologi informasi sudah terjadi sebelum pandemi covid-19. Padahal, krisis akan memperdalam kesenjangan yang sudah ada," jelas Bintang. "Dalam tatanan normal baru, kebutuhan pemanfaatan teknologi informasi akan semakin besar. Untuk itu, perempuan harus melek digital," imbuhnya. Baca juga: RUU Masyarakat Adat Harus Lindungi Perempuan dari Kapitalisasi Sebagai ibu, dia mencontohkan, perempuan wajib melek digital sehingga dapat melindungi anak dari bahaya internet. "Sekaligus memberi manfaat terbaik dari internet untuk pendidikan serta tumbuh kembang anak, termasuk dalam belajar jarak jauh di rumah," pungkasnya. Menurut Direktur Tata Kelola Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Mariam Barata, pemanfaatan internet dapat mendukung ekonomi perempuan. "Sebagai ibu rumah tangga kita bisa menambah penghasilan. Sebagai contoh di masa pandemi ini, banyak sekali ibu-ibu yang jualan. Entah berjualan jus, makanan matang, maupun mentah," katanya pada kesempatan yang sama. "Jadi sekarang nilai positif dari penggunaan internet sudah tampak di masa pandemi ini. Sekarang ibu-ibu sudah lebih kreatif untuk menggunakan internet untuk menghasilkan pendapatan," imbuhnya. Oleh karena itu, Ketua Umum Kowani Giwo Rubianto Wiyogo mengajak para perempuan untuk siap memasuki era smart society. "Mau tidak mau kita harus menyesuaikan diri, baik berkegiatan, berkomunikasi, dengan menggunakan alat komunikasi digital berupa handphone, laptop, komputer, dsb," katanya. "Kita perempuan harus cerdas teknologi, kita sebagai ibu bangsa sekaligus sebagai pendidik yang pertama dan utama bagi anak-anak kita," pungkasnya.

Sumber: https://mediaindonesia.com/humaniora/325865/perempuan-kurang-melek-teknologi

# data[].attributes.body
podcast sebagai media pembelajaran berbasis digital bisa dikatakan berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berbahasa, tetapi belum efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa, dengan perkembangan zaman saat ini materi podcast yang disajikan juga sangat beragam, materi podcast yang didengarkan dapat disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari.

# data[].attributes.body
Bantu Siswa Pahami Materi Pelajaran, Mahasiswa UNY Rancang Aplikasi Berbasis AR

Kemal Hakim Bachmid dan Faishal Aziz Rahmat dari Prodi Pendidikan Teknik Mekatronika, Khasanah Rahmawati dan Nadila Putri Prodi PGSD serta Alifah Raihan Nur Hasanah Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia yang merancang metode pembelajaran ini.

Mereka merancang aplikasi interaktif dan komunikatif yang diberi nama Pin.Ar yang merupakan akronim dari Pintar dan Augmented Reality.

Fitur yang tersedia ada 4. Yakni fitur scan marker, unduh buku marker, buku pedoman penggunaan dan tentang aplikasi (credits). Siswa dapat mengakses materi pembelajaran melalui fitur scan marker yang berbentuk logo 'play'. Aplikasi ini menggunakan kamera dengan device untuk menganalisis marker yang menangkap video.

Dengan ketercapaian tersebut, aplikasi AR ini dapat dikembangkan dalam jangkauan jenjang dan materi yang lebih luas, sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif untuk siswa.

https://www.detik.com/edu/perguruan-tinggi/d-5781343/bantu-siswa-pahami-materi-pelajaran-mahasiswa-uny-rancang-aplikasi-berbasis-ar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sleman -

Sekelompok mahasiswa UNY merancang penggunaan metode belajar tematik yang berbentuk Augmented Reality (AR) menggunakan sistem teknologi virtual untuk menarik minat belajar siswa. Bagaimana cara kerjanya?

Kemal Hakim Bachmid dan Faishal Aziz Rahmat dari Prodi Pendidikan Teknik Mekatronika, Khasanah Rahmawati dan Nadila Putri Prodi PGSD serta Alifah Raihan Nur Hasanah Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia yang merancang metode pembelajaran ini.

Mereka merancang aplikasi interaktif dan komunikatif yang diberi nama Pin.Ar yang merupakan akronim dari Pintar dan Augmented Reality.

"Dalam pengembangannya kami bekerjasama dengan SDN Tegalmulyo, Pakuncen, Wirobrajan, Yogyakarta pada kelas V," kata salah seorang mahasiswa, Kemal Hakim dalam keterangannya, Senin (25/10/2021).

Kemal menjelaskan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi AR tersebut, peserta didik dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran. Utamanya pembelajaran tematik.

"Hal ini sebagai upaya untuk mengatasi masalah pihak sekolah yang mengalami kendala berupa menurunnya pemahaman peserta didik saat pandemi ini karena pembelajaran diselenggarakan secara daring," jelasnya.

Khasanah Rahmawati mengatakan tema yang diberikan ialah tentang pembelajaran tematik di sekolah dasar. Media pembelajaran ini dapat digunakan kapan saja dan dimana saja dengan tampilan objek gambar 3 Dimensi (3D) yang dapat dilihat secara langsung oleh siswa.

"Objek gambar 3D ini merupakan salah satu keunggulan aplikasi ini karena dapat melengkapi buku pembelajaran di sekolah yang hanya mencakup gambar 2D," kata Rahmawati.

Faishal Aziz Rahmat menjelaskan aplikasi Pin.Ar merupakan aplikasi berbasis Augmented Reality bertipe Marker-Based yang didesain sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD. Aplikasi ini dapat digunakan pada OS Android minimal 4.4 Kitkat yang bisa digunakan pada telepon pintar ber-RAM rendah.

"Tampilan awal aplikasi ini langsung disuguhi dengan tutorial penggunaan dan penjelasan fitur yang ada di dalamnya," kata Faishal.

Fitur yang tersedia ada 4. Yakni fitur scan marker, unduh buku marker, buku pedoman penggunaan dan tentang aplikasi (credits). Siswa dapat mengakses materi pembelajaran melalui fitur scan marker yang berbentuk logo 'play'. Aplikasi ini menggunakan kamera dengan device untuk menganalisis marker yang menangkap video.

Setelah siswa menekan tombol play dan scan marker maka akan terlihat materi pembelajaran baik dalam bentuk 3D, video animasi, maupun video lagu sesuai dengan materi yang ada pada marker tersebut," kata Faishal.

Saat ini penambahan materi pembelajaran hanya dapat dilakukan oleh pencipta atau internal. Sementara untuk guru masih belum bisa menambahkan materi pada aplikasi ini.

Sementara itu, Alifah Raihan Nur Hasanah menambahkan, sebelum menggunakan aplikasi ini, para siswa memiliki tingkat pemahaman materi yang menurun pada saat pembelajaran diselenggarakan secara daring. Akan tetapi, setelah menggunakan aplikasi ini, hasil data siswa menunjukkan adanya perubahan positif.

"Dengan ketercapaian tersebut, aplikasi AR ini dapat dikembangkan dalam jangkauan jenjang dan materi yang lebih luas, sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif untuk siswa," pungkasnya.

Simak Video "Jokowi Wanti-wanti Relevansi Program Studi Bisa Berubah Dalam 5 Tahun"
[Gambas:Video 20detik]
(lus/lus)

# data[].attributes.attachment_link.title
Bantu Siswa Pahami Materi Pelajaran, Mahasiswa UNY Rancang Aplikasi Berbasis AR

# data[].attributes.attachment_link.description
Sleman - Sekelompok mahasiswa UNY merancang penggunaan metode belajar tematik yang berbentuk Augmented Reality (AR) menggunakan sistem teknologi virtual untuk menarik minat belajar siswa. Bagaimana cara kerjanya? Kemal Hakim Bachmid dan Faishal Aziz Rahmat dari Prodi Pendidikan Teknik Mekatronika, Khasanah Rahmawati dan Nadila Putri Prodi PGSD serta Alifah Raihan Nur Hasanah Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia yang merancang metode pembelajaran ini.

# data[].attributes.body
Belajar bahasa melalui VR, salah satu aplikasi yang bisa digunakan yakni Mondly. Mondly adalah aplikasi dan situs web berbasis langganan saat ini menawarkan 41 bahasa yang dapat dipelajari dari 33 bahasa asli, mendukung 1.320 kombinasi bahasa yang berbeda.
penggunaan aplikasi ini selain untuk mempelajari bahasa, pengguna juga bisa merasakan lingkungan yang belum pernah dia rasakan. Bukan hanya mondly saja, banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan untuk pembelajaran bahasa agar pengguna bisa merasakan berbicara dengan native speaker meskipun dalam dunia virtual. Masa pandemik yang terjadi pada tahun 2020 membuat pembelajaran dilakukan secara daring (online)
sehingga platform atau media belajar daring menjadi sangat penting untuk dikuasai dan diimplementasikan baik oleh para guru dan siswa. Media pembelajaran menggunakan virtual reality (VR) menjadi salah satu solusi alternatif untuk memberikan praktek belajar yang baru dan menyenangkan bagi siswa. VR menghadirkan video/gambar yang menarik dengan durasi waktu yang disesuaikan. Artikel ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan, dengan mengumpulkan berbagai bahan dan informasi, kemudian analisis dibuat berdasarkan dokumentasi dan refleksi yang telah disusun. Penggunaan VR mendorong inovasi media pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya untuk meningkatkan partisipasi dan perspektif berpikir kritis siswa serta mendekatkan siswa dengan teknologi VR. Karakteristik teknologi yang sesuai untuk digunakan seperti media Virtual Reality (VR) dapat diimplementasikan dalam proses belajar mengajar di tengah pandemi saat ini yang bertujuan untuk menarik minat para pelajar dan merasakan suasana seperti di kelas saat pembelajaran luring (offline) berlangsung

# data[].attributes.body
Fitur Autobase Twitter sebagai Penunjang Pembelajaran Bahasa Korea

Autobase merupakan salah satu fitur twitter yang dapat digunakan untuk mengirim menfess (mention confess / pesan anonim) di twitter. Dengan adanya autobase ini juga dapat digunakan sebagai wadah untuk berdiskusi terkait pembelajaran bahasa. Cara kerja autobase yakni followers dari akun base akan mengirimkan submisi melalui DM akun tersebut lalu akan secara otomatis di unggah ke publik secara anonim. Salah satu contoh Autobase yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran bahasa adalah @BakorFess. Autobase ini merupakan base yang dapat digunakan untuk media pertukaran informasi maupun diskusi seputar pembelajaran bahasa Korea

Sumber: https://www.kompas.tv/article/216226/apa-perbedaan-autobase-dan-manual-base-di-twitter-ini-penjelasannya

# data[].attributes.body
Pembelajaran bahasa yang diperlukan guru pada era industri 4.0 guru bahasa harus mampu mempersiapkan peserta didiknya melalui berbagai kegiatan. Hal yang dapat dilakukan membangun kemampuan dan kebiasaan berpikir kritis. Guru bahasa harus mampu menumbuhkan sikap kritis peserta didik. Kegiatan pembelajaran materi teks diskusi. Materi yang ada  dapat dijadikan sebagai media penumbuhan sikap kritis, kreatif, dan inovatif peserta didik. Struktur teks diskusi sendiri terdiri atas: 1) isu, 2) argumen, dan 3) simpulan. Guru dapat memilih isu-isu yang paling hangat.

Dalam pemilihan isu dapat menggunakan internet melalui trending topic. Bahan-bahan diskusi akan banyak tersedia secara daring. Ajak peserta didik untuk mencari sumber-sumber yang bahkan bertolak belakang. Bimbing peserta didik untuk mampu memilih sumber-sumber itu dengan kritis. Selain itu, mencari alternatif-alternatif pemecahan persoalan atau isu yang diangkat dalam diskusi.

Pembelajaran bahasa dapat ditunjang dengan media pembelajaran. Media yang digunakan adalah telepon genggam, komputer, laptop, koneksi yang bagus, mudah terhubung dengan internet. Adapun jenis media lainnya yang efektif digunakan dalam pembelajaran di era modern yaitu: 1) media audio visual gerak, seperti: film bersuara, film pada televisi, televisi dan animasi; 2) media audio visual diam, seperti: slide, halaman cetak, foto; 3) Audio semi gerak, seperti: tulisan bergerak bersuara; 4) media audio, seperti: radio, telepon, pita audio; 5) media cetak, seperti: buku, modul; 6) lingkungan sebagai media pembelajaran

https://mmc.kalteng.go.id/berita/read/6725/pembelajaran-bahasa-dalam-revolusi-industri-4-0

# data[].attributes.body
Podcast sebagai Media Pembelajaran Bahasa.

Podcast merupakan hasil rekaman audio yang dapat didengarkan oleh khalayak ramai dan berbeda dengan radio yang disiarkan melalui frekuensi mirip dengan radio. Tetapi bedanya podcast dapat kita dengarkan kapanpun melalui internet. Saat ini sudah banyak sekali orang-orang yang menggunakan Podcast sebagai salah satu media untuk saling berbagi macam hal kepada orang banyak melalui internet dan di Indonesia sendiri juga sudah mulai berkembang dengan banyaknya bermunculan rekaman Podcast pada platform spotify yang disana banyak sekali podcast dengan berbagai genre, seperti hiburan dan edukasi. Pembelajaran bahasa dengan podcast dapat didengar melalui platform spotify. Podcast memiliki kelebihan dapat didengarkan dengan mudah dan dapat didengarkan dimana saja. Lalu kekurangannya bagi seseorang yang metode pembelajarannya lebih ke visual maka podcast yang umumnya berbentuk audio akan sedikit membosankan.

https://www.kompasiana.com/poltakbutarbutar8687/603c71fcd541df0d021b6732/podcast-sebagai-media-pembelajaran

# data[].attributes.body
Kelompok 29

Instagram untuk Pembelajaran Bahasa

Mudahnya mengakses internet oleh remaja yang saat ini memanfaatkan internet untuk pembelajaran daring, sangat membantu dan mempermudah dalam berbagai aspek kebutuhan berkomunikasi. Termasuk pula instagram, yang sangat digemari oleh remaja. Dapat dimanfaatkan juga untuk pembelajaran bahasa.

Sumber: http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2021/01/manfaatkan-instagram-untuk-pembelajaran/
http://digilib.unimed.ac.id/41225/1/Fulltext.pdf

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mudahnya mengakses internet oleh remaja yang saat ini memanfaatkan internet untuk pembelajaran daring, sangat membantu dan mempermudah dalam berbagai aspek kebutuhan berkomunikasi. Termasuk pula instagram, yang sangat digemari oleh remaja. Brand Development Lead Instagram APAC Paul Webster mengungkapkan, bahwa sejak diluncurkan pada tahun 2010 aplikasi instagram telah memiliki 400 juta lebih pengguna aktif dari seluruh dunia. Indonesia sendiri adalah salah satu negara dengan jumlah pengguna instagram terbanyak dengan 89 persen Instagrammers yang berusia 18-34 tahun mengakses IG (Instagram) setidaknya seminggu sekali.Instagrammers mayoritas anak muda, terdidik, dan mapan. Rata-rata mereka berusia 18-24 tahun sebanyak 59 persen, usia 45-34 tahun 30 persen, dan yang berusia 34-44 tahun 11 persen. Pengguna IG perempuan yang paling aktif sebanyak 63 persen dan laki-laki 37 persen ( http://techno.okezone.com/read/2016/0 1/14/207/1288332/pengguna-instagramdi-indonesia-terbanyak-mencapai-89. Diakses Januari 2021)

Fasilitas yang terdapat di internet cukup banyak jenis dan kegunaannya sehingga dapat memberikan dukungan bagi kegiatan akademik, kalangan media massa, praktisi bisnis, keperluan pemerintahan, dan para peneliti. Instagram merupakan bagian dari media sosial yang selama ini dikenal oleh masyarakat indonesia. Instagram merupakan sarana komunikasi masa kini yang sangat cepat dan pesat dalam perkembangannya, media sosial juga berkembang pesat dari berbagai macam klasifikasi dan tipe sesuai dengan kebutuhan masyarakat dunia.

Nah, kali ini, instagram dipergunakan untuk pembelajaran, untuk berkomunikasi antara guru dan peserta didik pada awal semester genap 2021. Kebosanan peserta didik yang sudah 10 bulan belajar secara dari darui rumah menimbulkan kejenuhan. Instagram dipergunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang menyenangkan di kala pandemi ini. Instagram sebagai media sosial bukan ruang pribadi melainkan ruang publik bagi remaja. Inilah yang dimanfaatkan untuk pembelajaran, sehingga siswa merasa nyaman dalam pembelajaran. Instagaram bermanfaat sebagai alat informasi yang semakin berkembang sangat mempermudah khlayak mendapatkan informasi yang diinginkan. Instagram merupakan media sosial yang masuk dalam kategori
jejaring sosial yang dapat diakses dengan mudah, dan dapat memberikan informasi bagi siswa, dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mudahnya mengakses internet oleh remaja yang saat ini memanfaatkan internet untuk pembelajaran daring, sangat membantu dan mempermudah dalam berbagai aspek kebutuhan berkomunikasi. Termasuk pula instagram, yang sangat digemari oleh remaja. Brand Development Lead Instagram APAC Paul Webster mengungkapkan, bahwa sejak diluncurkan pada tahun 2010 aplikasi instagram telah memiliki 400 juta lebih pengguna aktif dari seluruh dunia.

# data[].attributes.body
Memrise akan membantu penggunanya untuk belajar kosa kata bahasa asing. Metode yang digunakan aplikasi ini mirip dengan flash card. Nantinya, aplikasi ini akan meminta pengguna mengingat kosa kata beserta arti dan pengucapannya. Memrise bisa diakes secara gratis di iOS, Android, dan situs memrise.com.

Memrise menawarkan konten yang dibuat pengguna pada berbagai mata pelajaran lainnya. Aplikasi Memrise memiliki kursus dalam 16 bahasa dan kombinasinya, sementara situs webnya memiliki lebih banyak bahasa yang tersedia. Pada 2018, aplikasi ini memiliki 35 juta pengguna terdaftar. Memrise telah menguntungkan sejak akhir 2016, dengan omset $ 4 juta setiap bulan.

Pada Juli 2010, Memrise dinobatkan sebagai salah satu pemenang kompetisi London Mini-Seedcamp. Pada bulan November 2010, situs ini dinobatkan sebagai salah satu finalis untuk TechCrunch Europas Start-up of the Year 2010. Pada bulan Maret 2011, ia terpilih sebagai salah satu perusahaan rintisan Techstars Boston. Pada Mei 2017, Memrise dinobatkan sebagai salah satu pemenang Aplikasi Terbaik edisi kedua penghargaan Google Play.

Aplikasi yang dikeluarkan oleh LIFEOASIS –Connecting with new friends dan terakhir di update pada tahun 2018 dan sudah di unduh 100.000 kali dengan memanfaatkan lokasi para pengguna untuk menghubungkan setiap penggunannya berdasarkan lokasi juga Bahasa yang dikuasai. Fitur yang ada salah satunya yaitu fitur telepon secara acak selama 7 menit yang disesuaikan dengan Bahasa yang dikuasai agar pengguna bisa belajar Bahasa melalui percakapan. Selain itu ada fitur chat juga.

# data[].attributes.body
Keterbatasan Teknologi Pembelajaran di Masa Pandemi
Kegiatan belajar mengajar terhambat karena adanya pandemi covid-19 yang membuat kegiatan pembelajaran tersebut harus dilakukan secara online yang meana memerlukann teknologi untuk pelaksanaanya. Karena permasalahan tersebut banya investor yang tertarik untuk menyediakan layanan teknolgi dalam pembelajaran https://id.techinasia.com/perkembangan-teknologi-pendidikan-di-indonesia

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Data World Economic Forum pada kuartal kedua 2020 menunjukkan kegiatan belajar sekitar 1,2 miliar anak di dunia terganggu akibat pandemi Covid-19. Kegiatan belajar-mengajar yang awalnya bersifat tatap muka beralih ke pembelajaran jarak jauh. Merespons fenomena tersebut, kini banyak bermunculan perusahaan rintisan yang menawarkan solusi di bidang teknologi pendidikan.

Minat investor pada layanan teknologi pendidikan terbilang cukup tinggi, bahkan sejak sebelum pandemi merebak. Total investasi global di bidang teknologi pendidikan selama 2019 mencapai US$18,6 miliar (sekitar Rp259 triliun), dan diperkirakan akan terus meningkat hingga US$350 miliar (sekitar Rp4,8 kuadriliun) di 2025.

Investor juga mulai menunjukkan ketertarikan pada layanan teknologi pendidikan di tanah air, khususnya selama pandemi. Data investasi startup Indonesia yang dihimpun Tech in Asia mencatat bahwa dalam dua tahun terakhir, perusahaan teknologi pendidikan merupakan salah satu dari lima vertikal bisnis yang paling banyak mendapat kucuran dana investor.

Pertumbuhan pengguna layanan teknologi pendidikan melonjak. Telkomsel, penyedia layanan seluler terbesar di Indonesia, menyebut ada kenaikan traffic payload untuk aktivitas belajar daring hingga 236 persen di jaringannya sejak pandemi meluas.

CEO startup teknologi pendidikan AyoBlajar Fariz Isnaini memperkirakan ada 45 juta siswa di Indonesia yang berpotensi jadi calon pengguna layanan teknologi pendidikan. Angka tersebut bahkan belum menghitung tenaga pengajar ataupun lembaga pendidikan di dalam negeri.

Masalah yang dihadapi dan solusinya

Implementasi teknologi pendidikan di Indonesia masih menemui beberapa hambatan, terutama dari segi infrastruktur dan kesiapan pengajar ataupun siswa. Organisation for Economic Cooperation and Development mencatat pemerataan akses untuk belajar daring di Indonesia masih rendah. Hanya ada sekitar 34 persen siswa di tanah air yang punya akses ke komputer.

Banyak startup teknologi pendidikan di tanah air sadar akan masalah tersebut. Beberapa mulai fokus mengembangkan produk pembelajaran jarak jauh, misalnya mengemas materi pembelajaran dalam medium hard drive agar dapat menjangkau siswa yang tidak punya akses ke internet.

Startup teknologi pendidikan AyoBlajar juga melakukan pendekatan berbeda. Mereka sudah menyiapkan ratusan video belajar beserta ribuan soal latihan ujian yang sesuai dengan kurikulum dari tingkat SMP sampai SMA, sehingga bisa diakses kapan pun dan di mana pun oleh para penggunanya.

Dengan cara tersebut siswa relatif lebih cepat mengadopsi teknologi. Namun masih banyak juga pengajar yang kurang melek teknologi dan luput dari perhatian. Fariz mengungkapkan perusahaan teknologi pendidikan harus bisa mengakomodasi masalah tersebut, baik dengan mengadakan pelatihan komprehensif untuk pengajar ataupun mengembangkan tool yang memudahkan mereka ketika mengajar daring.

Fariz dengan AyoBlajar telah mengembangkan Learning Management System (LMS) eCadme, satu-satunya LMS di Indonesia yang sudah terintegrasi dengan fitur-fitur pembelajaran jarak jauh seperti live streaming agar para pengajar atau tutor bisa lebih cepat beradaptasi dengan teknologi.

Satio Pramono, guru SMPN 7 Jakarta, adalah salah satu pengajar yang sudah merasakan manfaat LMS milik AyoBlajar. "eCadme memberikan kemudahan bagi guru karena semua fitur sudah terintegrasi di satu tempat. Peserta didik juga lebih terorganisir, karena hanya yang memiliki akun terdaftar saja yang bisa mengikuti kegiatan pembelajaran," ungkap Satio.

Hambatan lain yang menghantui dari segi bisnis adalah rendahnya kemampuan pengguna untuk membayar layanan teknologi. Bank Dunia melaporkan bahwa jumlah pengguna yang mau membayar layanan teknologi pendidikan di Indonesia ketika masa percobaan ( trial) habis adalah kurang dari lima persen.

Hal tersebut mendorong banyak startup teknologi pendidikan mencari solusi untuk mempertahankan pengguna berbayar pada platform masing-masing. Salah satunya dengan membuat fitur atau layanan yang memastikan pengguna akan kembali lagi sebagai pengguna.

Startup AyoBlajar coba mengatasi hal tersebut dengan merilis Kelas Online setiap hari secara konsisten di platformnya. Video yang mereka hasilkan bersifat dua arah, sehingga pengguna dapat bertanya langsung terkait materi yang sedang diajarkan. Fitur ini mendorong siswa untuk terus kembali menggunakan aplikasi AyoBlajar sekaligus mengukur kemampuan siswa secara real time.

AyoBlajar juga berkolaborasi dengan instansi pemerintahan, organisasi pendidikan, hingga stasiun televisi untuk menumbuhkan kesadaran tentang pentingnya pendidikan pada seluruh anak Indonesia. Langkah tersebut secara tak langsung menumbuhkan kepercayaan pada pengguna yang sedang mencari layanan teknologi pendidikan terpercaya.

Hingga saat ini sudah ada sekitar 17.000 orang yang terdaftar sebagai pengguna layanan AyoBlajar sejak pertama kali diluncurkan pada September 2020 lalu. Di saat bersamaan, ada sekitar 10.000 pengguna aktif tersebar di 29 institusi pendidikan yang telah menggunakan LMS eCadme milik AyoBlajar.

Masih banyak peluang

Masa depan layanan teknologi pendidikan masih panjang. Jika ada hal positif yang bisa diambil dari pandemi, tentu adalah kelahiran sederet startup teknologi pendidikan yang membuktikan bahwa layanan mereka tidak kalah efektif dari sistem pendidikan tradisional.

AyoBlajar sudah mengumpulkan pendanaan hingga US$1 juta (sekitar Rp14,5 miliar) hingga saat ini. Fariz berambisi untuk membuka akses platform AyoBlajar sebesar-besarnya untuk semua orang. "Dalam lima tahun ke depan kami ingin menargetkan total pengguna di angka 10 juta, 500.000 pengguna berbayar, dan pendapatan hingga 15 juta dolar."

AyoBlajar adalah platform teknologi pendidikan yang fokus di jenjang pendidikan SMP dan SMA. Platform mereka dapat diakses lewat perangkat Android dan situs web. Startup teknologi pendidikan ini juga telah mengembangkan Learning Management System (LMS) untuk memudahkan lembaga pendidikan/pengajar dalam merancang kegiatan belajar. Sejak pertama kali launching di tanggal 4 September 2020, AyoBlajar telah meraup pendapatan hingga US$67.000 (sekitar Rp980 juta).

( Diedit oleh Iqbal Kurniawan)

# data[].attributes.attachment_link.title
Melihat Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia

# data[].attributes.attachment_link.description
Data World Economic Forum pada kuartal kedua 2020 menunjukkan kegiatan belajar sekitar 1,2 miliar anak di dunia terganggu akibat pandemi Covid-19. Kegiatan belajar-mengajar yang awalnya bersifat tatap muka beralih ke pembelajaran jarak jauh. Merespons fenomena tersebut, kini banyak bermunculan perusahaan rintisan yang menawarkan solusi di bidang teknologi pendidikan.

# data[].attributes.body
GOOGLE LENS
Dalam penerjemahan bahasa asing, dahulu masih digunakan kamus dan penerjemahan dilakukan secara manual dengan cara mencari arti perkata. Kemudian penerjemahan berkembang dengan menggunakan alfalink, yang lebih mudah dalam mencari arti kata hanya dengan mengetik kata pada alfalink. Kemudian berkembang lagi menjadi google translate yang bisa menerjemahkan kalimat bahasa asing dengan cepat. Kemudian teknologi penerjemahan yang terbaru adalah Google Lense yang diluncurkan secara umum pada tahun 2018. Dengan Google Lense, kalimat berbahasa asing dapat dengan mudah diterjemahkan hanya dengan mengarahkan kamera smartphone pada tulisan bahasa asing tersebut.

# data[].attributes.attachment_link.title
Google Lens, Aplikasi Image Recognition yang Mempermudah Keseharianmu

# data[].attributes.attachment_link.description
Google Lens adalah aplikasi image recognition yang sangat bermanfaat untuk berbagai hal. Yuk, ketauhi apa saja gunanya di sini!

# data[].attributes.body
Televisi Digital
Siaran televisi digital di Indonesia sudah tidak dapat terelakkan lagi keberadaannya. Sistem penyiaran digital merupakan perkembangan yang sangat pesat di dunia penyiaran dimana terdapat peningkatan kapasitas layanan melalui efisiensi pemanfaatan spektrum frekuensi radio. Sistem penyiaran televisi digital bukan hanya mampu menyalurkan data gambar dan suara tetapi juga memiliki kemampuan multifungsi dan multimedia seperti layanan interaktif dan bahkan informasi peringatan dini bencana.
Dengan siaran digital, kualitas gambar dan suara yang diterima pemirsa jauh lebih baik dibandingkan siaran analog, dimana tidak ada lagi gambar yang berbayang atau segala bentuk noise (bintik-bintik semut) pada monitor TV. Pada era penyiaran digital, penonton TV tidak hanya menonton program siaran tetapi juga bisa mendapat fasilitas tambahan seperti EPG (Electronic Program Guide) untuk mengetahui acara-acara yang telah dan akan ditayangkan kemudian. Dengan siaran digital, terdapat kemampuan penyediaan layanan interaktif dimana pemirsa dapat secara langsung memberikan rating terhadap suara program siaran.

AR
Salah satu penggunaan AR yang paling mudah di bidang pendidikan adalah dengan menyelipkannya di kegiatan pembelajaran dalam kelas. Anda bisa menyisipkan teknologi AR dalam buku pelajaran, sehingga tercipta sesuatu yang inovatif dan interaktif untuk para siswa.

# data[].attributes.body
Startup Pendidikan Zenius Luncurkan Program Belajar Bahasa Korea

Isu yang kita temukan ialah startup yang menjalankan pembelajaran korea dengan pengajaran live class yang dibuat oleh teknologi zenius.
HYBE EDU merancang kurikulum yang membentuk sesi pelatihan interaktif dan bersifat dua-arah. Desain kurikulum juga memberikan kesempatan bagi penggemar untuk belajar Hangeul dasar dan budaya Korea. Program pembelajaran itu hadir di fitur Zenius Live yang meliputi live class oleh tutor lokal dan penutur asli atau native speaker dari Korea Selatan. Monga mengatakan, Zenius menghadirkan para tutor yang berkualitas dan telah memiliki pengalaman mengajar bahasa Korea. Melalui program baru itu, pengguna akan mendapatkan paket bundle book dan live class. Satu batch live class akan berlangsung selama enam pekan dengan total 24 jam pelajaran untuk membahas satu buku secara penuh. Seluruh materi live class juga akan direkam agar dapat diakses ulang oleh pengguna. Dengan bantuan ZenPro pengguna yang belajar juga lebih mudah memahami isi dan mencari terjemahan korea.

Sumber:
https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/61b720fff02a8/startup-pendidikan-zenius-luncurkan-program-belajar-bahasa-korea

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
pendidikan Zenius meluncurkan program belajar bahasa Korea Selatan. Ini karena tingginya minat masyarakat Indonesia untuk belajar bahasa Korea.

CEO Zenius Rohan Monga mengatakan, pembelajaran bahasa Korea mengacu pada kurikulum berbasis buku, yakni "Learn! KOREAN with BTS". Kurikulum ini dikembangkan langsung oleh platform pendidikan asal Korea Selatan HYBE EDU.

HYBE EDU merancang kurikulum yang membentuk sesi pelatihan interaktif dan bersifat dua-arah. Desain kurikulum juga memberikan kesempatan bagi penggemar untuk belajar Hangeul dasar dan budaya Korea.

Melalui kurikulum itu, pengguna dapat mendengar dan meniru ungkapan sehari-hari yang sering dipakai oleh selebritas asal Korea Selatan, BTS.

Program pembelajaran itu hadir di fitur Zenius Live yang meliputi live class oleh tutor lokal dan penutur asli atau native speaker dari Korea Selatan. Monga mengatakan, Zenius menghadirkan para tutor yang berkualitas dan telah memiliki pengalaman mengajar bahasa Korea.

Melalui program baru itu, pengguna akan mendapatkan paket bundle book dan live class. Satu batch live class akan berlangsung selama enam pekan dengan total 24 jam pelajaran untuk membahas satu buku secara penuh. Seluruh materi live class juga akan direkam agar dapat diakses ulang oleh pengguna.

Pengguna juga akan mendapatkan pen elektronik atau 'MotiPen' yang bisa berbicara. Ini agar pengguna bisa berlatih pengucapan melalui audio yang disuarakan langsung oleh ketujuh anggota BTS favorit.

Monga mengatakan, Zenius membuat program belajar bahasa Korea di Indonesia karena peminatnya besar. "Peminat bahasa Korea semakin meningkat. Zenius ingin memberikan wadah untuk model pembelajaran yang efektif namun menyenangkan bagi siapapun," kata Monga dalam siaran pers, Senin (13/12).

Menurutnya, banyaknya peminat bahasa Korea sejalan dengan gelombang kepopuleran budaya Korea atau hallyu yang menyebar luas di banyak negara, termasuk Indonesia.

Aplikasi bahasa Duolingo memiliki lebih dari 7,9 juta pengguna aktif yang mempelajari bahasa Korea Selatan. Bahasa Korea pun menjadi bahasa dengan pertumbuhan jumlah murid tercepat setelah Bahasa Hindi.

Program studi Bahasa dan Kebudayaan Korea di Universitas Indonesia (UI) juga mencatatkan lonjakan minat para pelajar. Alhasil, program studi inimenjadi program bahasa kedua yang paling diminati setelah Sastra Inggris.

Dua pekan lalu, startup pendidikan itu juga meresmikan layanan baru bernama ZenPro. Layanan ini menyasar pengembangan kemampuan atau up skilling Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dan kalangan profesional.

Monga mengatakan bagi pelaku UMKM, layanan ZenPro mampu memberikan fondasi keterampilan dalam merintis bisnis sendiri. Sedangkan bagi profesional, layanan ZenPro mampu mendorong penajaman keterampilan dan penambahan keterampilan baru.

Sepanjang tahun lalu, Zenius memiliki 15,7 pengguna. Jumlah pengguna ini tumbuh lebih dari 10 kali lipat selama Maret hingga Desember 2020. Sedangkan retensi pengguna mencapai lebih dari 90%.

Zenius menargetkan bisa menggaet 30 juta pengguna di Tanah Air. Untuk mencapai target itu, perusahaan berfokus meningkatkan kualitas layanan.

"Zenius akan terus berinovasi dalam menghadirkan layanan dan produk inovatif demi mengatasi tantangan dunia pendidikan di Indonesia," kata Co-Founder dan Chief Education Officer Zenius Education Sabda PS, tahun lalu (21/7/2020).

Startup pendidikan ini telah mendapatkan pendanaan pra-seri B dari OpenSpace Ventures dan Alpha JWC Ventures pada awal tahun ini. Dana segar ini digunakan untuk mengembangkan layanan dan aplikasi.

# data[].attributes.attachment_link.title
Startup Pendidikan Zenius Luncurkan Program Belajar Bahasa Korea - Teknologi Katadata.co.id

# data[].attributes.attachment_link.description
pendidikan Zenius meluncurkan program belajar bahasa Korea Selatan. Ini karena tingginya minat masyarakat Indonesia untuk belajar bahasa Korea. CEO Zenius Rohan Monga mengatakan, pembelajaran bahasa Korea mengacu pada kurikulum berbasis buku, yakni "Learn! KOREAN with BTS". Kurikulum ini dikembangkan langsung oleh platform pendidikan asal Korea Selatan HYBE EDU.

# data[].attributes.body
Penggunaan teknologi AR (Augmented Reality) Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi pada bidang pendidikan berkembang begitu pesat dalam proses pembelajaran, pada mulanya proses pembelajaran yang dilakukan hanya dengan menggunakan buku yang disediakan oleh guru ataupun pihak sekolah,sehingga siswa hanya dapat memahami mata pelajaran yang diajarkan hanya sekedar membaca buku. Adapun gambar di dalam buku tersebut tidak membuat siswa langsung paham akan pelajaran yang diajarkan oleh gurunya. Seperti contohnya mata pelajaran biologi yang banyak mempelajari tentang tubuh manusia dan banyak yang perlu siswa ketahui tentang organ-organ manusia seperti sistem ekskresi manusia. Dengan menggunakan AR (Augmented Reality) untuk membantu proses pembelajaran biologi terkhusus tentang Sistem Ekskresi Manusia.
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan objek nyata. Salah satu bidang yang menggunakan teknologi AR ini adalah bidang pendidikan, digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk membuat pelajar lebih memahami materi yang diberikan.

Dengan teknologi AR, pembelajaran terutama di masa pandemi saat ini menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Yuthsi Aprilinda, Robby Yuli Endra, Freddy Nur Afandi, Fenty Ariani, Ahmad Cucus, Dewi Setya Lusi

# data[].attributes.attachment_link.title
Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama | Aprilinda | Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)

# data[].attributes.attachment_link.description
Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama

# data[].attributes.body
- Augmented Reality dan Virtual Reality adalah dua tren teknologi populer yang telah meledak popularitasnya dalam beberapa tahun terakhir dan diperkirakan akan terus berlanjut di tahun-tahun mendatang.

Ketika merujuk ke dua teknologi mutakhir ini, Virtual Reality (VR) berkaitan dengan menciptakan lingkungan yang realistis dari dunia fisik menggunakan teknologi komputer, sedangkan Augmented Reality (AR) berkaitan dengan meningkatkan lingkungan menggunakan elemen yang dihasilkan komputer.

Mereka beroperasi di berbagai bidang, seperti game, transportasi, pendidikan, kesehatan, dan banyak lainnya. Misalnya, platform Ed-Tech semakin mengunggulkan Augmented Reality dan Virtual Reality untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa.

- 5G dan Konektivitas yang Ditingkatkan
Internet yang lebih cepat dan lebih stabil berarti lebih dari sekadar memuat halaman web lebih cepat dan menghabiskan lebih sedikit waktu menunggu video YouTube dimuat. Dari 3G dan seterusnya, setiap kemajuan konektivitas seluler telah membuka kasus penggunaan internet baru.

Seiring dengan perluasan bandwidth, 3G memungkinkan akses online dan layanan berbasis data pada perangkat seluler; 4G memungkinkan peningkatan streaming video dan platform musik; dan 5G, juga, akan memperluas apa yang mungkin.

5G mengacu pada jaringan yang menggunakan teknologi mutakhir, termasuk augmented reality dan virtual reality.

Mereka juga mengancam untuk membuat jaringan berbasis kabel dan serat menjadi usang dengan mengharuskan kita untuk ditambatkan ke lokasi tertentu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Merdeka.com - Sebuah revolusi digital yang substansial sedang terjadi di seluruh dunia. Inovasi, kelincahan, dan pengembangan pasar semuanya dipercepat oleh kemajuan teknologi.

Pandemi Covid-19 mempercepat digitalisasi dan otomatisasi, memungkinkan perusahaan untuk tetap tangguh bahkan dalam kesulitan. Banyak bisnis mengadopsi teknologi yang mengganggu dan memodifikasi model bisnis mereka.

Efek pandemi akan terasa dalam waktu yang lama, dan transisi digital akan terus berlanjut. Jika bisnis tidak mengikuti tren teknologi, akan sulit untuk mengatasi kesalahan tersebut. Teknologi canggih akan terus mengubah hidup kita dan cara kita beroperasi, membuka peluang besar bagi bisnis di seluruh dunia.

Berikut daftar teknologi mutakhir yang bisa digunakan untuk beradaptasi di masa depan yang tak boleh dilewatkan:

1. Kecerdasan Buatan (AI)

Kecerdasan Buatan telah membuat banyak hype selama dekade terakhir. Namun, ini tetap menjadi salah satu perkembangan teknologi mutakhir yang muncul karena dampak signifikannya terhadap cara kita hidup, bekerja, dan bermain masih dalam tahap awal.

Teknologi mutakhir ini kini terkenal dengan kehadirannya dalam pengenalan gambar dan ucapan, aplikasi berbagi perjalanan, asisten pribadi seluler, aplikasi navigasi, dan berbagai aplikasi lainnya.

Selain itu, Artificial Intelligence adalah untuk menyelidiki interaksi untuk menemukan koneksi yang sebelumnya tidak terdeteksi dan menilai permintaan fasilitas secara real-time untuk mengalokasikan sumber daya dan mengidentifikasi pola dinamis di antara konsumen.

Machine Learning, bagian dari AI, digunakan di berbagai industri, menghasilkan lonjakan pasar untuk pekerja terampil.

2. 5G dan Konektivitas yang Ditingkatkan

Internet yang lebih cepat dan lebih stabil berarti lebih dari sekadar memuat halaman web lebih cepat dan menghabiskan lebih sedikit waktu menunggu video YouTube dimuat. Dari 3G dan seterusnya, setiap kemajuan konektivitas seluler telah membuka kasus penggunaan internet baru.

Seiring dengan perluasan bandwidth, 3G memungkinkan akses online dan layanan berbasis data pada perangkat seluler; 4G memungkinkan peningkatan streaming video dan platform musik; dan 5G, juga, akan memperluas apa yang mungkin.

5G mengacu pada jaringan yang menggunakan teknologi mutakhir, termasuk augmented reality dan virtual reality.

Mereka juga mengancam untuk membuat jaringan berbasis kabel dan serat menjadi usang dengan mengharuskan kita untuk ditambatkan ke lokasi tertentu.

Singkatnya, 5G dan jaringan canggih berkecepatan tinggi lainnya memungkinkan semua tren lain yang telah kita bahas untuk diakses di mana saja, kapan saja.

Aplikasi machine learning yang kompleks yang memerlukan akses real-time ke sumber Big Data dapat diotomatisasi dan dijalankan di lapangan.

3. Komputasi Tepi (Edge Computing)

Komputasi tepi adalah teknologi mutakhir yang memastikan latensi rendah dan pemrosesan data berkecepatan tinggi. Komputasi tepi memungkinkan komputasi dilakukan lebih dekat ke sistem penyimpanan data, sehingga meningkatkan kinerja aplikasi.

Biaya bandwidth yang tinggi dari platform cloud dapat bertindak sebagai motivator untuk adopsi komputasi tepi.

Teknologi ini bertujuan untuk menjalankan lebih sedikit proses di cloud dan mentransfernya ke tempat-tempat seperti komputer pengguna atau server edge.

Menjembatani kesenjangan antara data dan komputasi menghilangkan komunikasi jarak jauh antara server dan klien, menghasilkan peningkatan kecepatan proses.

Oleh karena itu, edge computing digunakan untuk menangani data sensitif waktu yang disimpan di daerah terpencil dengan akses minimal ke lokasi pusat. Komputasi awan dan aplikasi IoT akan mendapat manfaat dari teknologi ini.

4. Internet of Behaviors (IoB)

Jika Anda pernah mendengar tentang Internet of Things (IoT), Anda harus tahu bahwa IoT juga meluas ke Internet perilaku.

Internet of Things (IoT) berkaitan dengan penggunaan data dan wawasan untuk memengaruhi perilaku. Perangkat IoT dimungkinkan sebagai database masif untuk paradigma Internet of Behavior (IoB).

Bisnis akan dapat mengikuti perilaku pelanggan dan menggunakan IoB untuk menguntungkan saluran masing-masing dengan bantuan IoB. Misalnya, aplikasi pelacak kesehatan dapat mengumpulkan informasi tentang rutinitas aktivitas fisik, diet, tidur, dan kebiasaan lainnya.

Informasi ini dapat digunakan untuk mendorong lebih banyak peningkatan perilaku, seperti dengan membuat rencana kesehatan yang dipersonalisasi.

5. Komputasi Kuantum (Quantum Computing)

Komputasi kuantum, suatu bentuk komputasi yang menggunakan kekuatan fenomena kuantum seperti superposisi dan belitan kuantum, adalah teknologi mutakhir penting berikutnya.

Karena kemampuannya untuk secara instan mempertanyakan, melacak, menafsirkan, dan bertindak berdasarkan data, terlepas dari sumbernya, tren teknologi yang luar biasa ini juga mencakup pencegahan penyebaran virus corona dan pengembangan vaksin potensial.

Komputasi kuantum sekarang digunakan di perbankan dan keuangan untuk memantau risiko kredit, melakukan perdagangan frekuensi tinggi, dan mendeteksi penipuan. Komputer kuantum sekarang beberapa kali lebih cepat daripada komputer tradisional, termasuk komputer dari perusahaan terkenal.

6. Blockchain

Blockchain adalah teknologi mutakhir arus utama baru-baru ini. Banyak orang percaya bahwa Blockchain hanyalah tentang Cryptocurrency, padahal tidak demikian.

Bitcoin dan Cryptocurrency lainnya hanyalah bagian dari teknologi Blockchain secara keseluruhan. Selain Cryptocurrency, ia menggunakan berbagai bidang lain seperti perawatan kesehatan, rantai pasokan dan logistik, periklanan, dll.

Ini adalah buku besar digital terdesentralisasi yang melacak setiap transaksi melalui jaringan komputer global. Berbagai bisnis mencari platform Blockchain untuk membangun strategi bisnis tingkat atas, mendorong pasar untuk teknologi blockchain.

Jumlah perlindungan dan transparansi Blockchain adalah penjelasan utama untuk peningkatan popularitasnya yang luar biasa.

7. Keamanan Siber

Keamanan siber tampaknya bukan teknologi mutakhir, tetapi berkembang dengan kecepatan yang sama dengan teknologi lainnya. Hal ini sebagian disebabkan oleh munculnya ancaman baru yang terus-menerus.

Peretas jahat yang mencoba mendapatkan akses tidak sah ke data tidak akan menyerah dengan cepat, dan mereka akan terus mencari cara untuk menghindari tindakan perlindungan yang paling ketat sekalipun. Ini sebagian karena adopsi teknologi modern untuk meningkatkan pertahanan.

Karena Cybersecurity akan diperluas untuk melindungi dari peretas selama kita memilikinya, Cybersecurity akan tetap menjadi teknologi yang populer.

8. Peningkatan Manusia (Human augmentation)

Augmentasi manusia adalah istilah luas yang mencakup inovasi yang berupaya meningkatkan kemampuan dan produktivitas manusia.

Augmentasi fisik, seperti prosthetics, lensa AR, dan tag RFID yang dimasukkan ke dalam tubuh manusia, adalah bagian dari bidang augmentasi manusia.

Ini dapat membantu dalam peningkatan kognisi manusia, persepsi, dan kemampuan tindakan. Ini dicapai dengan teknologi penginderaan dan aktuasi, fusi dan fisi informasi, dan kecerdasan buatan.

9. Distributed Cloud

Tren teknologi Distributed Cloud siap untuk membawa Cloud Computing ke tingkat yang baru. Ini berkaitan dengan mendistribusikan sumber daya cloud publik ke berbagai lokasi geografis, proses, pembaruan, pengiriman, dan aktivitas relevan lainnya yang ditangani secara terpusat oleh penyedia cloud publik asli.

Alih-alih menawarkan solusi terpusat, ini akan membantu dalam memenuhi kebutuhan layanan masing-masing lokasi cloud secara terpisah.

Sementara itu, perusahaan pasti akan mendapat manfaat dari tren teknologi ini dengan mengurangi latensi, mengurangi risiko kehilangan data, dan menurunkan biaya.

Teknologi seperti Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT), dan lainnya yang melibatkan pemrosesan data dalam jumlah besar secara real-time akan mendapat manfaat dari pengenalan teknologi Cloud Terdistribusi.

10. Augmented Reality dan Virtual

Augmented Reality dan Virtual Reality adalah dua tren teknologi populer yang telah meledak popularitasnya dalam beberapa tahun terakhir dan diperkirakan akan terus berlanjut di tahun-tahun mendatang.

Ketika merujuk ke dua teknologi mutakhir ini, Virtual Reality (VR) berkaitan dengan menciptakan lingkungan yang realistis dari dunia fisik menggunakan teknologi komputer, sedangkan Augmented Reality (AR) berkaitan dengan meningkatkan lingkungan menggunakan elemen yang dihasilkan komputer.

Mereka beroperasi di berbagai bidang, seperti game, transportasi, pendidikan, kesehatan, dan banyak lainnya. Misalnya, platform Ed-Tech semakin mengunggulkan Augmented Reality dan Virtual Reality untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa.

[amd]

# data[].attributes.attachment_link.title
10 Teknologi Mutakhir Tahun 2021 yang Mesti Diikuti dan Sayang Dilewatkan | merdeka.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Merdeka.com - Sebuah revolusi digital yang substansial sedang terjadi di seluruh dunia. Inovasi, kelincahan, dan pengembangan pasar semuanya dipercepat oleh kemajuan teknologi. Pandemi Covid-19 mempercepat digitalisasi dan otomatisasi, memungkinkan perusahaan untuk tetap tangguh bahkan dalam kesulitan. Banyak bisnis mengadopsi teknologi yang mengganggu dan memodifikasi model bisnis mereka.

# data[].attributes.body
Istilah Kekinian Masuk KBBI , Bucin hingga Bumil Jadi Kata Baku

Perkembangan bahasa Indonesia yang dinamis memunculkan banyak kata-kata gaul di antara remaja di Indonesia. Kata-kata gaul ini seiring berjalannya waktu terus bertambah secara kontinyu. Kata-kata gaul ini banyak diserap dan dimasukkan ke dalam KBBI Daring. Kini, KBBI Daring memuat banyak bahasa-bahasa gaul yang viral belakangan ini seperti bucin, bumil, baper, dan berbagai bahasa gaul lainnya.

Sumber:
https://kabar24.bisnis.com/read/20210129/15/1349749/istilah-kekinian-masuk-kbbi-bucin-hingga-bumil-jadi-kata-baku.

# data[].attributes.headline
Kelompok 6 Pemerintah Terus Tingkatkan Perkembangan UMKM Melalui Pemanfaatan Teknologi Digital 

# data[].attributes.subject
Kelompok 6 Pemerintah Terus Tingkatkan Perkembangan UMKM Melalui Pemanfaatan Teknologi Digital 

# data[].attributes.body
Pemerintah terus berupaya mendorong perkembangan UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) di Indonesia. Salah satu upaya yang ditempuh dengan menggalang penggunaan produksi dalam negeri pascapandemi serta pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan transaksi pelaku UMKM.

https://sindikatpost.com/2022/04/05/pemerintah-terus-tingkatkan-perkembangan-umkm-melalui-pemanfaatan-teknologi-digital/

# data[].attributes.headline
Netflix sebagai Alternatif Pembelajaran Bahasa (Kelompok 8)

# data[].attributes.subject
Netflix sebagai Alternatif Pembelajaran Bahasa (Kelompok 8)

# data[].attributes.body
Netflix adalah layanan streaming berbasis langganan yang memungkinkan anggota kami menonton acara TV dan film tanpa iklan di perangkat yang terhubung ke Internet.

Kenapa bisa belajar bahasa dari netflix?
1. Belajar dari film itu memotivasi dan menyenangkan
2. Film memberikan bahasa yang otentik dan bervariasi
3. Film memberikan konteks visual
4. Variasi dan fleksibilitas

Tips:
1.  Memilih fim / series yang ingin ditonton
2. Pilih film / series yang benar-benar disukai
3. Pause dan repeat
4. Perhatikan kalimat-kalimat yang mereka katakan dan lihat terjemahannya di subtitle
5. Klik pause dan praktikkan secara langsung
6. Dengan begitu bisa berlatih vocabulary

https://suarabojonegoro.com/news/2021/04/28/mengapa-film-dapat-mengajarkanmu-bahasa-inggris

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Apa yang dapat didapatkan dari film dan video ke dalam pengalaman belajar? Banyak orang memberi tahu kami mengapa film adalah sumber daya yang baik dan merekomendasikan beberapa situs web yang berguna untuk belajar. Guru bahasa telah menggunakan film di kelas mereka selama beberapa dekade, dan ada sejumlah alasan mengapa film adalah alat pengajaran dan pembelajaran yang sangat baik. Film-film saat ini pun sangat edukatif dan banyak pilihannya, salah satunya menggunakan aplikasi khusus untuk menonton film seperti Netflix. Belajar bahasa Inggris dari Netflix kini menjadi sangat menyenangkan, cobalah menonton film-film yang kami rekomendasikan disini .
Berikut adalah jawaban mengapa film dapat mendukungmu dalam belajar bahasa Inggris :

1. Belajar dari film itu memotivasi dan menyenangkan
Motivasi adalah salah satu faktor terpenting dalam menentukan keberhasilan penguasaan bahasa kedua. Film dan acara TV adalah bagian integral dari kehidupan siswa, jadi sangat masuk akal untuk menghadirkan mereka ke dalam kelas bahasa. Film, sebagai motivator, juga membuat proses pembelajaran bahasa menjadi lebih menghibur dan menyenangkan.

2. Film memberikan bahasa yang otentik dan bervariasi
Manfaat lain menggunakan film adalah menyediakan sumber bahasa yang otentik dan beragam, hal ini dapat memperkaya kosakata bahasa Inggris . Film memberi siswa contoh bahasa Inggris yang digunakan dalam situasi 'nyata' di luar kelas, terutama bahasa interaktif - bahasa percakapan di kehidupan nyata. Ini memudahkan kita memaknai kosakata yang dipilih pemeran, karena bahasa Inggris memiliki banyak makna. Film menghadapkan siswa pada ekspresi alami dan aliran alami bicara. Jika mereka tidak tinggal di lingkungan berbahasa Inggris, mungkin hanya film dan televisi yang dapat memberikan masukan bahasa kehidupan nyata ini kepada pelajar.

3. Film memberikan konteks visual
Visualitas film menjadikannya alat pengajaran bahasa yang tak ternilai, memungkinkan pelajar untuk lebih memahami dengan menafsirkan bahasa dalam konteks visual penuh. Film membantu pemahaman siswa dengan memungkinkan mereka untuk mendengarkan pertukaran bahasa dan melihat dukungan visual seperti ekspresi wajah dan gerak tubuh secara bersamaan. Petunjuk visual ini mendukung pesan verbal dan memberikan fokus perhatian.

4. Variasi dan fleksibilitas
Film dapat membawa variasi dan fleksibilitas ke kelas bahasa dengan memperluas jangkauan teknik dan sumber pengajaran, membantu siswa untuk mengembangkan keempat keterampilan komunikatif. Misalnya, seluruh film atau urutan dapat digunakan untuk berlatih mendengarkan dan membaca, dan sebagai model untuk berbicara dan menulis. Film juga dapat menjadi batu loncatan untuk tugas-tugas tindak lanjut seperti diskusi, debat tentang masalah sosial, permainan peran, merekonstruksi dialog atau meringkas. Dimungkinkan juga untuk membawa variasi lebih jauh ke dalam kelas pembelajaran bahasa dengan memutar berbagai jenis film: film berdurasi panjang, film sekuens pendek, film pendek, dan iklan.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mengapa Film dapat Mengajarkanmu Bahasa Inggris?

# data[].attributes.attachment_link.description
Apa yang dapat didapatkan dari film dan video ke dalam pengalaman belajar? Banyak orang memberi tahu kami mengapa film adalah sumber daya yang baik dan merekomendasikan beberapa situs web yang berguna untuk belajar. Guru bahasa telah menggunakan film di kelas mereka selama beberapa dekade, dan ada sejumlah alasan mengapa film adalah alat pengajaran dan pembelajaran...

# data[].attributes.body
Menguasai bahasa asing kini menjadi kebutuhan bagi setiap orang, terutama bagi mereka yang ingin mengembangkan karier dan pendidikan. Padatnya aktivitas dan jarak ke tempat lembaga pelatihan bahasa yang tidak dekat membuat e-learning menjadi salah satu solusi yang tepat untuk masalah ini. Melihat fenomena tersebut, Squline hadir sebagai pelopor pembelajaran online di Indonesia sejak 2014 lalu dengan menyediakan kursus bahasa Jepang, Mandarin, Inggris, dan Indonesia secara daring (online). Pada awalnya CAKAP memiliki nama Squline, namun karena perusahaan ini mengadopsi 2 platform yang bisa membuat pembelajaran interaktif, sehingga diubah menjadi CAKAP. Aplikasi ini dapat membantu siapapun yang ingin belajar bahasa secara terarah.
https://www.kominfo.go.id/content/detail/17818/cakap-jadi-aplikasi-online-pertama-belajar-bahasa-secara-interaktif/0/sorotan_media

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika RI

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aplikasi Cakap menjadi yang pertama menggunakan konsep pembelajaran interaktif yang melibatkan pengajar dan siswanya
Menguasai bahasa asing kini menjadi kebutuhan bagi setiap orang, terutama bagi mereka yang ingin mengembangkan karier dan pendidikan. Padatnya aktivitas dan jarak ke tempat lembaga pelatihan bahasa yang tidak dekat membuat e-learning menjadi salah satu solusi yang tepat untuk masalah ini. Melihat fenomena tersebut, Squline hadir sebagai pelopor pembelajaran online di Indonesia sejak 2014 lalu dengan menyediakan kursus bahasa Jepang, Mandarin, Inggris, dan Indonesia secara daring (online). Sehingga pengguna dapat mengakses pelajaran bahasa asing tanpa terikat waktu dan tempat. Ditambah sistem pengajaran didukung oleh pengajar profesional. Lima tahun terakhir Squline mengalami pertumbuhan yang luar biasa dan menjadiplatform pembelajaran bahasa terbesar di Indonesia dengan 100.000 lebih pengguna. Perusahaan startup pengembang aplikasi ​belajar online bahasa asing ini sendiri mengadopsi platform secara ​dua arah ​(two-way interaction), sehingga memutuskan untuk mengubah namanya menjadi Cakap. "Cakap berarti kompeten atau terampil dalam bahasa Indonesia, sejalan dengan visi kami selama ini untuk meningkatkan daya saing SDM dengan cara memberikan pendidikan berkualitas tinggi yang mudah diakses, dapat diterima dan terjangkau untuk masyarakat Indonesia," kata Tomy Yunus selaku ​founder sekaligus CEO Cakap dalam acara ​Grand Launching Cakap di Summarecon Mall Serpong, Tangerang.

Peluncuran aplikasi Cakap juga disambut positif oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika. "Peran pemerintah adalah memfasilitasi mereka melalui jejaring untuk terhubung dengan mentor, program dan juga akses pada pendanaan. Di skala besarnya, pemerintah harus dapat mensinergikan inovasi-inovasi yang ada dengan para stakeholder di ekonomi digital," kata Sonny Hendrawan selaku Kepala Seksi Perencanaan Kreativitas TIK, Direktorat Pemberdayaan Informatika Kominfo. Dengan meningkatkan kecakapan digital para talenta muda melalui penggunaan teknologi, harapannya, dapat menjawab kebutuhan pendidikan di semua lini. Sehingga, membangun bangsa bisa di mana saja dengan banyak cara, salah satunya berdaya di dunia maya. Hal senada diungkapkan oleh Maryanto, Kepala Bidang Pengendalian dan Penghargaan, Badan Pengembangan Bahasa & Perbukuan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. "Menguasai bahasa asing saat ini bernilai sangat strategis, secara tidak langsung akan membuka cakrawala dunia. Tentu dengan tidak melupakan identitas Bahasa Indonesia dan tetap melestarikan bahasa daerah, karena hal tersebut yang membuat kita kaya budaya," kata Maryanto.

Acara peluncuran aplikasi Cakap di meriahkan oleh ​talkshow yang mengusung tema ​"Cakap Bahasa, Cerdaskan Bangsa". Acara ini menghadirkan Tomy Yunus selaku CEO dan ​founder dari Cakap, Ivan Lanin (ahli Bahasa dan Wikipediawan), Tjhen Wandra (praktisi dan pengajar Mandarin) serta ​sharing moment dengan tema ​"Cakap Bahasa, Buka Peluang"​ bersama Hiroaki Kato. Peluncuran Cakap sekaligus menjadi ajang penyerahan Rekor Museum Rekor Indonesia (Muri) sebagai ​Aplikasi Daring Pertama Belajar Bahasa dengan Interaksi Dua Arah Secara Langsung di Indonesia. Piagam penghargaan ini diserahkan secara langsung oleh perwakilan Muri Indonesia kepada CEO Cakap, Tomy Yunus. "Tim Muri ikut berbangga atas prestasi yang berhasil dicapai oleh Cakap sebagai pengembang aplikasi daring pertama Belajar Bahasa dengan Interaksi Dua Arah secara langsung di Indonesia, semoga hal ini bisa menginspirasi generasi muda lainnya untuk dapat berkarya memajukan pendidikan di Indonesia melalui teknologi," tambahnya.

Sumber berita : Muh Iqbal Marsyaf (sindonews)

# data[].attributes.attachment_link.title
'Cakap' Jadi Aplikasi Online Pertama Belajar Bahasa Secara Interaktif

# data[].attributes.attachment_link.description
Aplikasi Cakap menjadi yang pertama menggunakan konsep pembelajaran interaktif yang melibatkan pengajar dan siswanya Menguasai bahasa asing kini menjadi kebutuhan bagi setiap orang, terutama bagi mereka yang ingin mengembangkan karier dan pendidikan. Padatnya aktivitas dan jarak ke tempat lembaga pelatihan bahasa yang tidak dekat membuat e-learning menjadi salah satu solusi yang tepat untuk masalah ini.

# data[].attributes.body
Kelompok 13

G20 Bahas Teknologi Digital dalam Pendidikan sebagai Isu Prioritas

pemanfaatan teknologi yang strategis dan tepat guna dalam pendidikan berperan kunci dalam upaya membangun kembali pendidikan sekaligus mendorong pembelajaran berkualitas bagi anak bangsa. Namun, teknologi tetap tidak bisa menggantikan peran guru sebagai insan pendidik yang berdiri di garis terdepan.

Tetapi banyak guru yang awalnya tidak siap mengajar secara daring. Namun, para guru di Indonesia menghadapi tantangan itu. Mereka mempelajari cara-cara baru dalam mengajar dan beradaptasi.

Indonesia percaya bahwa pemanfaatan teknologi yang strategis dan tepat dalam pendidikan, akan mendukung upaya bersama untuk membangun kembali pendidikan dan mendorong pembelajaran berkualitas untuk semua anak-anak.

https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2022/03/g20-bahas-teknologi-digital-dalam-pendidikan-sebagai-isu-prioritas

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

# data[].attributes.attachment_link.title
G20 Bahas Teknologi Digital dalam Pendidikan sebagai Isu Prioritas

# data[].attributes.attachment_link.description
Yogyakarta, 16 Maret 2022 - Teknologi Digital dalam Pendidikan menjadi isu prioritas kedua dalam Kelompok Kerja Pendidikan G20 atau Education Working Group (EdWG). Isu ini dibahas dalam hari pertama pertemuan perdana EdWG G20 di Yogyakarta, pada Rabu (16/3/2022).

# data[].attributes.body
1. e-Learning (Pembelajaran berbasis elektronik) e-learning adalah pelatihan, pembelajaran, atau pendidikan yang diberikan secara online melalui komputer atau perangkat digital lainnya. Hal-hal yang harus dipersiapkan untuk dapat melakukan eLearning adalah Internet, Mengembangkan multimedia, peralatan, dan Learning Management Systems. Keuntungan penggunaan eLearning adalah guru dan siswa tidak harus berada disuatu tempat secara bersamaan dan waktu pembelajaran yang fleksibel.

2. Video-Assisted Learning (Pembelajaran berbasis video) Ini adalah strategi dalam pendekatan dalam mengajar menggunakan video, baik itu yang berhubungan dengan pendidikan atau konseptual, untuk meningkatkan pemahaman siswa, kemampuan kognitif, dan keahlian sosial-emosional. Dengan menggunakan video maka materi pelajaran dapat dibuat menjadi menarik dengan adanya gambar dan suara. Video yang menarik akan dapat membuat siswa termotivasi dan lebih cepat memahami suatu konsep.

3. Blockchain Technology Atau bisa juga disebut distributed ledger technology adalah sebuah sistem yang dapat membuat orang-orang memiliki akses untuk merubah data yang telah dibagikan. Contoh sederhana adalah penggunaan Google Doc untuk membuat sebuat naskah. Naskah yang dibuat tersebut dapat di edit oleh orang banyak pada waktu yang sama. Proses pembuatan naskah tersebut tentu dapat menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan pembuatan naskah secara manual yang harus dicetak terlebih dahulu kemudian diedit lalu dicetak lagi. Banyak lagi contoh dari pembuatan sesuatu secara kolaborasi dengan memanfaatkan teknologi digital

4. Big Data Atau penyimpanan yang besar menjadi suatu tuntutan dari masyarakat saat ini. Hal ini merupakan dampak dari semakin banyaknya pengguna internet dan meningkatnya penggunaan komputer, handphone dan alat digital lainnya. Jika sebelumnya penyimpanan data dilakukan menggunakan alat seperti flashdisk atau memory card yang memiliki kapasitas 5–100 Gb. Saat ini, kita dapat menggunakan penyimpanan di awan (Cloud) yang memiliki kapasitas 1 Tb bahkan unlimited.

5. Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) AI adalah cabang dari ilmu komputer yang luas berkaitan dengan pembuatan mesin pintar yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia. Contoh kecerdasan buatan yang paling sering dipakai adalah ketika menggunakan Google Map yang dapat mengukur jarak dan waktu antara satu tempat ke tempat yang lain.

6. Learning Analytics (analisis pembelajaran) Adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data tentang peserta didik dan pembelajaran, bertujuan untuk memahami dan mengoptimalkan proses pembelajaran serta lingkungan sekolah. Dengan menggunakan berbagai informasi yang ada di sekolah seperti karakter siswa, cara guru mengajar, kesulitan materi pelajaran, kepemimpinan kepala sekolah, dan lain-lain. Analisis ini dilakukan untuk dapat menentukan langkah selanjutnya agar dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah.

7. Gamification Adalah pembuatan elemen game kedalam kegiatan bukan game. Game merupakan hal yang dapat menarik perhatian seseorang, baik anak-anak bahkan orang dewasa suka dengan game. Karena itu banyak produk game yang dibuat untuk meningkatkan motivasi seseorang baik yang berhubungan dengan pendidikan, kesehatan, industri, dan lain lain. Saat ini banyak materi pelajaran yang sudah dibuat dalam bentuk game. Hal ini dilakukan agar siswa dapat dengan mudah mengerti konsep dari materi yang sedang diajarkan oleh guru.

8. Augmented Reality dan Virtual Reality Adalah teknologi digital yang dapat menghubungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Dengan memanfaatkan AR dan VR maka proses pembelajaran akan menyenangkan karena siswa dapat melihat sesuatu yang abstrak dan dapat mengunjungi suatu tempat. Contoh dengan menggunakan teknologi AR maka siswa dapat melihat tengkorak atau bagian tubuh lainnya secara langsung menggunakan handphone, contoh lainnya dengan menggunakan teknologi VR siswa dapat berkunjung ke suatu tempat sambil melihat lihat lingkungan disekitarnya.

9. STEAM (Science, Technology, Engineering, The Art, Mathematics) Ini adalah pendekatan dalam dunia pendidikan yang menggunakan Science, Technology, Engineering, The Art, Mathematics sebagai acuan untuk membimbing siswa memiliki rasa ingin tahu, menyampaikan pendapat, dan berpikir kritis. Dengan menerapkan pendekatan STEAM maka siswa akan belajar secara kontekstual dan holistik karena siswa diajak untuk berpikir dan menghubungkan antara konsep Science, Technology, Engineering, The Art, Mathematics terhadap suatu materi yang sedang dipelajari. Hal ini dapat memperluas pengetahuan siswa dan membuat suatu materi menjadi lebih mudah dipahami.

10. Social Media in Learning
Ini dengan memanfaatkan sosial media yang ada seperti blog, youtube, twitter, instagram, whatsApp, tiktok dan lainnya akan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Banyak guru dan dosen yang sudah memanfaatkan sosial media untuk proses pembelajaran baik memberikan materi atau menjadi tugas yang harus dikerjakan oleh siswa dan mahasiswa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
KOMPAS.com - Sudah puluhan tahun internet hadir untuk membantu aktivitas kehidupan manusia. Karena internet, banyak hal yang berubah misalnya saja membawa perubahan sosial, budaya atau pendidikan.

Di bidang pendidikan, internet sangat berperan penting. Terlebih di masa pandemi Covid-19 ini. Semua harus bergantung pada bantuan internet agar pendidikan bisa berjalan.

Setidaknya, ada 10 hal yang menjadi tren di tahun ini (2021). Apa saja itu? Melansir laman LPMP Gorontalo Kemendikbud Ristek, Naro Prasetyo (PTP LPMP Provinsi Gorontalo) memberikan penjelasan mengenai 10 tren teknologi pembelajaran di 2021.
Baca juga: Guru, Ini Model Pembelajaran SOLE agar Anak Berpikir Kritis
1. e-Learning (Pembelajaran berbasis elektronik)

e-learning adalah pelatihan, pembelajaran, atau pendidikan yang diberikan secara online melalui komputer atau perangkat digital lainnya. Hal-hal yang harus dipersiapkan untuk dapat melakukan eLearning adalah Internet, Mengembangkan multimedia, peralatan, dan Learning Management Systems.

Keuntungan penggunaan eLearning adalah guru dan siswa tidak harus berada disuatu tempat secara bersamaan dan waktu pembelajaran yang fleksibel.

2. Video-Assisted Learning (Pembelajaran berbasis video)

Ini adalah strategi dalam pendekatan dalam mengajar menggunakan video, baik itu yang berhubungan dengan pendidikan atau konseptual, untuk meningkatkan pemahaman siswa, kemampuan kognitif, dan keahlian sosial-emosional.

Dengan menggunakan video maka materi pelajaran dapat dibuat menjadi menarik dengan adanya gambar dan suara. Video yang menarik akan dapat membuat siswa termotivasi dan lebih cepat memahami suatu konsep.

3. Blockchain Technology

Atau bisa juga disebut distributed ledger technology adalah sebuah sistem yang dapat membuat orang-orang memiliki akses untuk merubah data yang telah dibagikan. Contoh sederhana adalah penggunaan Google Doc untuk membuat sebuat naskah. Naskah yang dibuat tersebut dapat di edit oleh orang banyak pada waktu yang sama.

Proses pembuatan naskah tersebut tentu dapat menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan pembuatan naskah secara manual yang harus dicetak terlebih dahulu kemudian diedit lalu dicetak lagi. Banyak lagi contoh dari pembuatan sesuatu secara kolaborasi dengan memanfaatkan teknologi digital.
Baca juga: Kenali 5 Tren Pembelajaran di Masa Depan
Atau penyimpanan yang besar menjadi suatu tuntutan dari masyarakat saat ini. Hal ini merupakan dampak dari semakin banyaknya pengguna internet dan meningkatnya penggunaan komputer, handphone dan alat digital lainnya.

# data[].attributes.attachment_link.description
KOMPAS.com - Sudah puluhan tahun internet hadir untuk membantu aktivitas kehidupan manusia. Karena internet, banyak hal yang berubah misalnya saja membawa perubahan sosial, budaya atau pendidikan. Di bidang pendidikan, internet sangat berperan penting. Terlebih di masa pandemi Covid-19 ini. Semua harus bergantung pada bantuan internet agar pendidikan bisa berjalan.

# data[].attributes.body
NEURALINK
Neuralink merupakan sebuah chip besutan elon musk yang ditanamkan di otak guna mempercepat penyaluran informasi dan data dari manusia ke mesin atau komputer. Neuralink diharapkan bisa menyatukan kepintaran manusia dengan teknologi Artificial Intelligence (AI). Chip ini juga digadang-gadang mampu menyembuhkan sejumlah penyakit saraf seperti alzheimer dan parkinson.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
KOMPAS.com - Perusahaan neuroteknologi besutan Elon Musk, Neuralink mendemostrasikan implementasi chip brain-machine interface (BMI) di dalam otak. Demonstrasi tersebut ditayangkan secara live melalui kanal YouTube Neuralink pada Sabtu (29/8/2020) pagi.

Untuk mendemonstrasikannya, tim Neuralink melibatkan seekor babi bernama Gertrude yang telah dipasangi alat perekam sinyal dari area otak dan terhubung ke area moncong.

Saat peragaan, implan tersebut telah terpasang selama dua bulan di tubuh hewan tersebut.

Saat moncong Gertrude menyentuh suatu benda, serangkaian titik dan suara terindikasi ketika lebih banyak neuron diaktifkan. Seekor babi memiliki bagian yang luas di otak yang dikhususkan untuk moncong atau hidung yang menjadi instrumen penginderaan sensitif.

Desain chip Neuralink telah berubah sejak pertama kali diperkenalkan tahun lalu. Saat demonstrasi, chip tersebut dirancang seperti koin agar bisa diletakkan sejajar dengan tengkorak, bukan modul kecil yang diletakan dekat telinga.

Neuralink Neuralink, perusahaan milik Elon Musk, mendemokan implemntasi penanaman chip dalam otak seekor babi.

Tujuan utama pembuatan chip ini adalah untuk menggabungkan otak manusia dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence/AI. Namun, sejauh ini Musk belum menguji cobanya ke manusia.

Musk mengklaim bahwa Badan Pengawas Obat dan Makanan Amerika Serikat telah menyatakan teknologi Neurolink sebagai terobosan yang memungkinkan mereka untuk mendapat umpan balik dari pengembangan program BMI.

Dirangkum KompasTekno dari The Verge, Neuralink tidak menciptakan BMI. Kontribusi utama perusahaan ini terhadap BMI adalah kabel tipis serupa serat yang fleksibel berlapis elektroda yang digunakan untuk mengambil aktivitas otak.

Neuralink via The Verge Chip BMI Neuralink

Kabel-kabel halus tersebut memiliki lebih banyak elektroda yang artinya bisa lebih banyak memuat informasi. Masalahnya, benda asing yang tertanam di otak akan menurun seiring waktu dan benda yang lebih kecil akan rusak lebih cepat.

Salah satu tim Neuralink dalam presentasi mengatakan salah satu tantangan utama adalah memastikan perangkat bisa bertahan beberapa dekade di area korosif seperti otak.

# data[].attributes.attachment_link.title
Elon Musk Pamer Implementasi Chip yang Ditanam dalam Otak

# data[].attributes.attachment_link.description
KOMPAS.com - Perusahaan neuroteknologi besutan Elon Musk, Neuralink mendemostrasikan implementasi chip brain-machine interface (BMI) di dalam otak. Demonstrasi tersebut ditayangkan secara live melalui kanal YouTube Neuralink pada Sabtu (29/8/2020) pagi. Untuk mendemonstrasikannya, tim Neuralink melibatkan seekor babi bernama Gertrude yang telah dipasangi alat perekam sinyal dari area otak dan terhubung ke area moncong.

# data[].attributes.body
G20 Bahas Teknologi Digital dalam Pendidikan sebagai Isu Prioritas

Pada pertemuan G20 perwakilan dari indonesia Iwan syahril mengatakan pemanfaatan teknologi yang strategis dan tepat guna dalam pendidikan berperan kunci dalam upaya membangun kembali pendidikan sekaligus mendorong pembelajaran yang berkualitas bagi anak bangsa.

Delegasi Britania Raya setuju bahwa teknologi digital memiliki peran penting dalam sektor pendidikan. Meskipun teknologi digital berkembang pesat, peran guru tidak dilupakan sebagai insan pendidik yang berdiri di garis terdepan. Hal ini dicontohkan dengan pemanfaatan platform merdeka mengajar.

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.indonesia.go.id/kategori/kabar-terkini-g20/4455/teknologi-digital-dalam-pendidikan-indonesia-jadi-praktik-baik-di-g20%3Flang%3D1&ved=2ahUKEwiaxY2uqIH3AhWKSGwGHS3iDn8QFnoECDEQAQ&usg=AOvVaw13oTsyN3Bul-6AH3KdCbHo

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

# data[].attributes.attachment_link.title
G20 Bahas Teknologi Digital dalam Pendidikan sebagai Isu Prioritas

# data[].attributes.attachment_link.description
Yogyakarta, 16 Maret 2022 - Teknologi Digital dalam Pendidikan menjadi isu prioritas kedua dalam Kelompok Kerja Pendidikan G20 atau Education Working Group (EdWG). Isu ini dibahas dalam hari pertama pertemuan perdana EdWG G20 di Yogyakarta, pada Rabu (16/3/2022).

# data[].attributes.headline
Menyiapkan diri menjadi masyarakat Society 5.0 untuk menghadapi Metaverse dan pengaruhnya terhadap pendidikan (Kelompok 4)

# data[].attributes.subject
Menyiapkan diri menjadi masyarakat Society 5.0 untuk menghadapi Metaverse dan pengaruhnya terhadap pendidikan (Kelompok 4)

# data[].attributes.body
Society 5.0 adalah sebuah gagasan yang awalnya hadir untuk menyeimbangkan keberadaan manusia di masa teknologi yang berkembang pesat saat ini. Merupakan bentuk upaya perkembangan manusia dalam memanfaatkan teknologi guna mengefektifkan dan mengefisensikan segala bentuk kegiatan sehari hari.

Metaverse sampai saat ini dikenal dengan berbagai bentuk ide futuristik untuk merasakan sensasi dunia virtual guna menghubungkan banyak orang layaknya berada di dunia nyata.

Damar M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot. Journal of Metaverse. 1(1), 1-8. Retrieved from https://journalmetaverse.org/index.php/jm/article/view/article1
Ellitan, L. (2020). Competing in the Era of Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0. Jurnal Maksipreneur. Vol. 10 No. 1. http://dx.doi.org/10.30588/jmp.v10i1.657
m https://www.tribunnews.com/techno/2021/12/17/dampak-positif-dannegatif-metaverse-tingkatkan-produktivitas-hingga-timbulkanadiksi?page=4

# data[].attributes.body
Televisi Edukasi
Layanan siaran televisi pendidikan berkualitas untuk peserta didik dari semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan, praktisi pendidikan, serta masyarakat, guna menunjang tujuan pendidikan nasional. Sejak 12 Oktober 2004, Televisi Edukasi hadir menyajikan konten–konten media video pembelajaran yang dikemas dalam berbagai format program, antara lain: Program Belajar dari Rumah (BDR), Instruksional, Budaya dan Literasi, Vokasi, Pendidikan Karakter, Pendidikan Formal dan Nonformal, Dongeng, FTV, dan sebagainya. Menonton tayangan Televisi Edukasi dapat dilakukan melalui berbagai kanal baik streaming maupun video on demand (VOD) yaitu pada laman web Televisi Edukasi, kanal Youtube Televisi Edukasi, Mitra TV Edukasi, Vidio.com, Useetv.com, dan lainnya.

sumber: https://pusdatin.kemdikbud.go.id/pemanfaatan-teknologi-pembelajaran-dalam-adaptasi-pandemi-covid-19/

Dengan adanya televisi edukasi dapat membantu orang-orang yang tidak memiliki smartphone maupun yang tidak dapat mengakses disebabkan oleh sinyal. Dalam mengikuti pembelajaran online bisa memanfaatkan televisi edukasi dalam proses pembelajaran agar tidak tertinggal.