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Pude hacer un módulo sobre el personaje y encontré 2 objetos que podrían servir para el trabajo.

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Tuvimos que sacar dos fotos sobre estructuras que nosotros tomemos como formales e informales. Las formales son aquellas que parecen que están matemáticamente alineadas, mientras las informales son aquellas que carecen de eso, pero sigue viéndose como un todo.

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Hubo varios cambios entre la Pre-Entrega y la Entrega, que se lo puede agradecer a las correcciones que me dieron la clase pasada:

Transforme la composición del objeto a una composición Semi-Formal y a la del personaje + objeto a la formal.

Modifique el pelo de Ferb en el módulo. Pase de pelo blanco a pelo negro con un borde blanco para que tambien se puedan ver en fondos negros. Hice lo mismo con el martillo.

Intente sacar la repetición de varios objetos con las mismas propiedades para evitar las tramas.

Simplifique la composición del objeto; viene bien ya que las otras 2 ya las considero como complejas y siempre está bueno tener una más simple que funcione de contraste.

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Pre Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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Pre Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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La clase comenzó con un debate sobre si el diseño se lo considera como arte o como herramienta.

La conclusión a la que llegamos fue que el diseño tiene como objetivo poder resolver problemas de la manera mas cómoda para el lector.

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Pre Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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Pre Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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- Profesora: Aromi Natalia Florencia

- Introdujo la materia con un Powerpoint detallando todo acerca de la materia y de cómo funciona el sistema de las notas de la UADE.

- Explico brevemente todos los trabajos que vamos a hacer a lo largo del cuatrimestre

- La página "Padlet" se usará como una "Bitácora Digital" donde se deben escribir todos los procesos de los trabajos y de las clases. Tendrá que incluir procesos mentales, bocetos y modificaciones. La bitácora es obligatoria para poder aprobar la materia.

- La página "Miro" se usará como una colgada digital para toda la clase. Se utilizará para llevar a cabo correcciones digitales y también como una forma de compilar todos los trabajos prácticos en una sola pagina. Toda entrega fisica tambien debera estar presente en el Miro correspondiente (Link enviado por la profesora)

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Vimos un video en clase sobre el proceso de diseño de los personajes que aparecen en las películas de Pixar.

Las ideas principales que saque del video son las siguientes:

Hay que dejar que las ideas respiren, no hay que apurarse y hacer todo instantáneamente.

Hay que encarar los problemas de diseño desde otro punto de vista, arriesgarse y hacer algo nuevo.

Hay que re-educarse, hay que aprender nuevas habilidades o experiencias para inspirarse

la inspiración está en todos lados, solo hay que buscarla, puede estar en todo o puede estar en nada; la inspiración no aparece sola

Los detalles y las cosas desapercibidas como los movimientos es lo que hace que los personajes se sientan reales.

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No hubo una presentación teórica sobre un tema en específico así que no va a haber un PDF de clase completa!

Comenzamos la clase con una actividad para toda la clase. La profesora divide el pizarrón en 2: Características Conceptuales y Características Gráficas. Cada grupo tenía que poner al menos una de cada una sobre su serie. Una vez que todos participaron, discutimos cuales estaban bien ubicadas y cuáles no y el porqué de cada una.

Después del recreo cada uno sacó un fotograma de su personaje que había que traer de tarea. La profesora nos dio el objetivo de hacer un boceto  de una infografía a mano del personaje con la información que trajimos en 30 minutos. El objetivo de este "Esquicio" fue poder formar por lo menos una estructura que nos pueda servir como base para el trabajo. Una vez que se acabó el tiempo, fuimos discutiendo algunos errores en general para poder ir mejorandolos en casa.

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Este PDF tiene toda la información que fue pedida para la clase de hoy. La información presente en este archivo es todo lo que se encontrará en la infografía final.

Está dividida en 3 secciones

Análisis de la serie.

Análisis del personaje.

3 Conceptos/Ideas particulares que representen al personaje.

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Tuvimos que hacer un fotograma con imágenes relacionadas al personaje que nos tocó. Podían ser personajes, espacios u objetos con los que el personaje se relaciona frecuentemente.

El fotograma tiene mucha importancia, porque como dijo la profesora, una infografía debe tener un 70/30 en cuanto a imágenes y texto.

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Este fue el boceto que tuvimos que hacer en clase. Siento que pude lograr una base muy buena para la infografía, pero tengo que jugar bien con las jerarquías para que sea fácil de leer y al mismo tiempo que la información más importante se lea primero.

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Platón Antoniou - Fotógrafo greco-británico.

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El séptimo episodio sigue a Platon Antoniou, uno de los fotógrafos más reconocidos del siglo 21. En los primeros minutos del episodio, Platón empieza a decir como la cámara es solo un medio para un fin, que los más importante es la historia, el mensaje, el sentimiento, la coneccion, como poder hacer que le llega a la gente; el mismo lo describe como la combinación de la simplicidad y la fuerza del espíritu y el alma. Es por esta misma razón por la que dice que no permite que sus herramientas dominen su proceso creativo y que el "buen diseño" es cuando las herramientas toman un segundo plano y que el mensaje que representa tome un primer plano.

Platón piensa que si algo significaba mucho para él, también le significaba mucho a otra persona, así que intenta darle importancia a muchas situaciones horribles que están ocurriendo en el mundo. El mismo dice que la fotografía sirve para mandar un mensaje, armar puentes y oportunidades.

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Paula Scher - Diseñadora gráfica y artista estadounidense.

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El sexto episodio de la serie Abstract sigue a un icono del diseño gráfico: Paula Scher. Ella comenzó a estudiar en la "Tyler School of Arts" donde se enamoró de la tipografía, en especial con las tapas de los álbumes. Desde ahí comenzó su carrera con CBS haciendo las mismas tapas de álbumes que siempre quiso hacer y el resto es historia.

Paula pone mucho énfasis en cómo la tipografía está en todos lados, y que todos los mensajes que ve en Nueva York son diferentes. Ella demuestra el poder de la tipografía, manipulándola de ciertas formas para lograr diferentes significados; por ejemplo, una E con una base más gruesa representa estabilidad, mientras que una E más alta y fina da la sensación de fragilidad e inestabilidad.

A lo largo del episodio se lo puede ver a Scher con un equipo. Ella dice que formar parte de un equipo es esencial en el mundo del diseño, te permite ver más cosas que no podrías ver por tu cuenta. Otro punto importante del cual se habla en el episodio es como hay que estar en un "estado de juego" para diseñar. Las ideas vienen de todos lados, pero las mejores ideas siempre vienen cuando dejas que trabaje el subconsciente.

Por último, Paula habla de cómo diseñar un logo es la parte más fácil de diseño y que la dificultad está en convencer a los demás de que lo usen. La gente quiere pruebas de que va a funcionar, pero no hay ninguna prueba que tenga de cómo la gente lo va a ver y percibir. El episodio termina con ella diciendo: "You have to be driven by the  hope that you haven't one  your best work yet."

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¿Qué es el Diseño Gráfico? de Marcelo Gabriele / Franco Morti

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En este video dirigido por Franco Monti y Marcelo Gabriele podemos ver una compilación de entrevistas con varios profesores, ilustradores y artistas con cada uno teniendo solo una pregunta ¿Qué es Diseño Gráfico?

Es increible como tanta gente que está en una misma o rama similar de estudios pueden tener tantas definiciones sobre qué es el diseño gráfico sin llegar a una definición concisa. Esto es exactamente lo que el video quiere demostrar, que el diseño gráfico no tiene una definición concreta. Una de las personas entrevistadas, Daniel Wolkowicz, lo dice perfectamente: "La definición de diseño es incierta, se sigue proyectando y va mutando a lo largo de los años." Lo que nosotros hoy en día definimos como diseño gráfico va a ser completamente diferente en el futuro. Otro punto que surgió de las entrevistas es como el diseño gráfico se utiliza más como una herramienta, para mejorar el bienestar y cumplir con las necesidades de la gente.

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La jerarquía de los títulos (tamaño del título, tamaño de la información, color de los títulos) para que la información más importante se lea primero.

Ponerle importancia a las imágenes para describir.

Intentar no repetir formatos de posiciones de imágenes y texto. Un ejemplo se puede ver en los "Vínculos con los personajes" en el boceto.

Intentar no hacer "Tetris"

Usar una imagen borrosa de fondo.

Sintetizar los textos.

La infografía debe estar compuesta de 70% imágenes y 30% texto (Aproximado).

En los vínculos con personajes, los más importante van relacionados y más grandes, mientra que los secundarios son más chicos.

En los vínculos principales mostrar un ejemplo de cómo se relacionan (Ferb y Vanessa abrazándose, Ferb y Phineas construyendo)

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Vimos que son los módulos y cómo podemos hacerlos nosotros. La profesora nos mostró cómo hacer con un lápiz y papel y de manera digital.

Nuestra tarea es encontrar una imagen de nuestro personajes que no esté con tanto movimiento y una de un objeto recurrente. Con esas dos imágenes hay que hacer un módulo y traerlo para la clase siguiente.

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Volvimos a retomar el tema sobre "¿Qué es el diseño?". La profesora nos mostró una definición no concreta que abarca lo que es hoy en día; digo no concreta porque una de las cosas más fascinantes del diseño es que no tiene una definición constante y siempre va evolucionando. La definición de  diseño de hoy no será la misma en los próximos 20 años.

También vimos definiciones de varios iconos del mundo del diseño como Tomas Maldonado, Jorge Frascara, Oit Aicher and Gui Bonsiepe.

El diseño se puede dividir en 3 áreas principales:

Arquitectónico

Objetual

Comunicacional

Por último vimos definiciones sobre 7 tipos de diseño por sus referentes:

Arquitectura

Le Corbusier: La arquitectura es el juego sabio, correcto y magnífico de los volúmenes bajo la luz.

Mies Van Der Rohe: La arquitectura es la voluntad de la época traducida al espacio.

Interiores

Zaha Hadid: Los edificios y los espacios deben implicar,integrar y adaptar procesos complejos, de modo que asimilen los aspectos de trabajo, educación, ocio, habitabilidad y transporte.

Industrial

Dieter Rams: El buen diseño hace a un producto útil:el objetivo primordial de un producto es su utilidad. El diseño debe ser práctico,siendo secundaria la satisfacción de los criterios psicológicos y estéticos.

Indumentaria

Coco Channel: "La moda no existe sólo en los vestidos.La moda está en el cielo, en la calle, la moda tiene que ver con las ideas, la forma en que vivimos, lo que está sucediendo"

Gráfico

Jorge Frascara: Una disciplina que busca satisfacer necesidades específicas de comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos para su medio social.”

Otl Aicher: Actividad interdisciplinaria de solución de los problemas que combina sensibilidad visual con habilidad y conocimiento en áreas de comunicaciones, tecnologías y negocios.

Multimedia

El diseñador multimedia tiene un perfil abierto, innovador y multidisciplinario gracias a una carrera que vincula diseño interactivo,gráfico y de experiencias, producción audiovisual, animación, videojuegos, programación, cultura digital, arte electrónico, marketing digital y otras disciplinas.

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Aca esta la ultima version del TP1. Como se puede ver hay varios cambios: mas informacion, el doble de imagenes de la anterior, y esta en forma vertical.

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Comenzamos la clase viendo los 3 elementos del diseño:

Elementos Conceptuales

Elementos Visuales

Elementos de Relación

Cada tipo de elemento está compuesto por 4 cosas.

Los elementos conceptuales están compuesto por:

1. Punto

2. Línea

3. Plano

4. Volumen

Los elementos visuales están compuestos por:

1. Forma

2. Medida

3. Color

4. Texturas

Los elementos de relación están compuestos por:

1. Dirección

2. Posición

3. Espacio

4. Gravedad

Luego vimos la interrelación de formas que son exploradas cuando se organizan formas dentro de un diseño:

Distanciamiento

Toque

Superposición

Penetración

Unión

Sustracción

Intersección

Coincidencia

Una vez terminado con eso, comenzamos a ver la teoría de gestalt, un tema clave no solo para el parcial, sino también para el Trabajo Práctico N°2

Vimos una definición general de la teoría en sí: qué tipo de escuela es, que significa Gestalt y en que se basa.

Terminamos la parte teórica con las leyes de gestalt que se siguen al hacer un diseño:

Ley de Figura-Fondo

El proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual tendemos a focalizar nuestra atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura) destacándose del resto de los elementos (fondo).

Ley de Cierre

La mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos

Ley de Continuidad

Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.

Ley de Semejanza

Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos.

Ley de Proximidad/Cercanía

Los elementos que se encuentran relativamente cercanos, se perciben formando una misma unidad, grupo o totalidad

Ley de Dirección Común

Muchos elementos que parecen construir un patrón o un flujo en la misma o varias direcciones, son percibidos como un único elemento.

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Clase 5 - Elementos del Diseño y Teorias de Gestalt

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Primeras Composiciones Trabajo Practico N°2

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Primeras Composiciones Trabajo Practico N°2

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En casa pude hacer muchas variaciones de unas composiciones que se me ocurrieron. El problema en general fue que la mayoría eran tramas ya que se repite el mismo módulo varias veces sin una modificación.

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Oficialmente comenzamos con el TP2!

Hoy vimos la definición de estructura además de varios ejemplos de los diferentes tipos de estructuras que existen.

La estructura en sí es la que decide dónde se va a ubicar cada elemento. Una disciplina que impone un orden y predetermina las relaciones internas de la formas de un diseño. Determina la posición y las relaciones de elementos. Lo más aleatorio aún puede tener una estructura. Por ejemplo, ver una estructura en un montón de nubes.

Existen 3 tipos de estructuras:

Formal

Semiformales

Informales

Cada una con sus características propias. Como por ejemplo:

Formales

Construcción Rígida / Matemática

Tiene una organización con fuerte sensación de regularidad

Repetición de los módulos

Progresión ordenada de los módulos

Semiformales

Bastante regular pero existe una irregularidad (Anomalía)

Anomalías: Elementos que rompen con los criterios y con la regularidad de la estructura.

Informales

No utilizan grilla geométrica ni matemática

Contraste

Concentración

Organización generalmente libre, pero se debe considerar pesos, acentos y direcciones

También vimos como la grilla en sí puede formar parte de la estructura:

Están las inactivas, en donde los módulos son colocados en el centro o las intersecciones de las líneas estructuradas; no se van al corte y no se cortan entre sí.

En las activas, cada módulo queda confinado a su propia subdivisión espacial. Los módulos se cortan entre ellos.

Por último, las estructuras pueden ser visibles o no, es decir, si se pueden ver en la composición o no.

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Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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Intente jugar con la jerarquía de los títulos para poder guiar a los lectores a que lean lo más importante primero, y lo secundario después. El nombre y la imagen de Ferb los atrae al centro de la infografía, donde pueden leer las características y personalidad de Ferb y después pueden leer sobre la series. El color de la información se basa en la paleta cromática del personaje, y algo que hice que no se si mucha gente va a poder verlo a primera vista es que el color también guía a la gente en el orden de la información; como pueden ver va de los colores de la cabeza hasta el color de los pantalones. Primero leen lo verde (El Pelo), luego lo que esta del color de la piel y desde ahi pueden elegir lo violeta o lo amarillo ya que ahi es mas informacion segundaria (ambos forma parte de su vestimenta)

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Al final de la clase la profesora empezó a repartir las series correspondientes de cada grupo que se utilizaran por el resto de la cursada.

A mi grupo al principio nos tocó Futurama, pero la profesora nos permitió cambiarlo a otro al azar ya que no estábamos muy familiarizados con la serie. La otra serie que salió fue Phineas Y Ferb, algo que nos pareció mejor al ser una de las series más populares de los últimos años

Luego de recibir nuestra serie, el próximo paso era cada uno elegir un personaje para hacer el trabajo. Terminé eligiendo a Ferb, ya que era uno de los personajes que mejor conocía de la serie.

Para la próxima clase, la profesora nos mando a conseguir información de la serie, como contexto histórico, los creadores y otras ideas generales; y también cada uno del grupo tenía que buscar información sobre su propio personaje que consiste principalmente de características fisicas y gráficas.

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Correcciones Del Trabajo Práctico N°2 - Pre-Pre-Entrega

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Correcciones Del Trabajo Práctico N°2 - Pre-Pre-Entrega

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Recibí varias correcciones sobre las composiciones que presente en la clase:

La composición formal es una trama. Esto se debe a la repetición de patrones que se puede ver en toda la composición, así que tengo que volver a hacerla de cero.

En muchos casos, el martillo no se percibe como uno. El mejor ejemplo es el planeta de martillos que se encuentra en la composición semi-formal.

El módulo de Ferb en muchos casos no respeta el positivo y negativo del original.

Se tiene que romper más la simetría para que la composición tenga más atracción.

La semi-formal y la informal son muy similares en cuanto a la estructura de la composición (ambas parecen tener una grilla radial)

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Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Sin Grilla

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Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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Pre-Entrega: Trabajo Práctico N°2 Con Grilla

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Esquicio: Estructuras Semi-Formales y Formales

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Esquicio: Estructuras Semi-Formales y Formales

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La profesora pidió que trajéramos unas grillas y varios módulos impresos para trabajar en un esquicio en clase.

El esquicio en sí consiste en armar una estructura semiformal y formal a partir de una idea. Se tenia que utilizar un criterio de ubicación y tenía que cumplir con lo visto sobre las estructuras.

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No pude estar presente en esta clase porque estaba enfermo. Aun asi pude conseguir lo que hicieron en la clase.

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Se trabajo con los nuevos modulos que habia que traer para empezar el TP3. Tambien se empezo a crear un storyboard para la animacion que vamos a hacer en el futuro.

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TP3 Pre-Entrega: Detalles de Composicion

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TP3 Pre-Entrega: Detalles de Composicion