# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hippity hop your way into Easter Sudoku! The Easter Bunny is not the only one who gets to enjoy this exhilarating strategy game. Easter Sudoku has something for every colored egg! There is Easy Easter Sudoku all the way through Expert Easter Sudoku. There are hundreds of unique sudoku puzzle games to play at any given level, start out with Easy Easter Sudoku and work your way all the way up to Expert Easter Sudoku! So grab some jelly beans, take a seat, and enjoy a nice game of Easter Sudoku!

Easter Sudoku is a lot like an easter egg hunt. Only, instead of looking for eggs, we are looking for numbers one through nine. The Easter Sudoku board is a plush green yard on which the sudoku hunt will take place. The sudoku board has nine rows, nine columns, and nine 3x3 squares. The objective of the Easter Sudoku game is to fill the entire board with the numbers one through nine. The strategy of the sudoku game is that you can only have 1 through 9 in each row, column, and 3x3 square once.

Easter Sudoku is not just all fun and games, it is also a fantastic brain exercise! Resurrect your mind with the strategic number game that has the whole world enthralled. Want to play Easter Sudoku during an actually easter egg hunt? That is no problem either! 24/7 Games is available on your mobile devices as well, play Easter Sudoku anywhere you please this Easter!

# data[].attributes.attachment_link.description
Hop on down to Easter Sudoku - a fun Easter themed sudoku game with thousands of sudoku puzzles in four different difficulties!

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lekce - Scéna, postavy a pohyb - Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
V lekci "Scéna, postavy a pohyb" se naučíte úplné základy práce se Scratchem. Dozvíte se, co je to scéna a co jsou to postavy a jak s nimi pohybovat.

# data[].attributes.body
https://www.umimematiku.cz/

# data[].attributes.attachment_link.title
7. třída (7. ročník) - Umíme informatiku

# data[].attributes.attachment_link.description
Umíme informatiku - Zajímavé procvičování informatického myšlení, programování i digitálních technologií

# data[].attributes.body
http://scratch.chaputo.cz/lekce-cykly-animace-kostymy/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jednu ze základních programátorských konstrukcí tvoří cykly. Cykly opakují část kódu stále dokola. Cykly se často používají pro animace, tedy plynulé posouvání či otáčení postav po scéně. Pro animace se též používá střídání kostýmů postavy.

Co budeme dělat?

Tady se podívejte, jaký program budeme vytvářet. Netopýr bude létat z jedné strany obrazovky na druhou a přitom mávat křídly.

Teď se postupně naučíme, co budeme k tomu potřebovat.

Nekonečný cyklus

Jednoduchý cyklus jsme již použili v minulé lekci. Je to cyklus OPAKUJ DOKOLA, neboli též nekonečný cyklus. Nekonečný proto, že tento příkaz nikdy neskončí, program se v něm točí stále dokola. Všimněte si, že není možné za tento příkaz připojit nic dalšího (chybí tam pacička).

Ještě trocha pohybu

Podíváme se na další příkazy pro pohyb, které se často používají v cyklech. Kromě příkazu NASTAV X,Y NA - (o kterém jsme mluvili minule a který přesune postavu na konkrétní souřadnice na scéně) existuje příkaz ZMĚŇ X,Y O -. Tento příkaz změní aktuální Xovou či Ynovou souřadnici o zadanou hodnotu. Nezadáváte tedy konkrétní polohu, ale změnu vzhledem k místu, kde se postava právě nachází.

Pohyb v cyklu - základ animace

Založíme si nový projekt.Přidáme do něj z knihovny postavu netopýra a smažeme postavu chodící kočky (jak to uděláte najdete v článku Postav y).

A pro netopýra napište jednoduchý scénář.

Zkuste ho spustit, netopýr plynule odjede k pravému okraji, kde se zarazí.Co se ale vlastně děje. Zkuste si program zpomalit, přidejte na konec cyklu příkaz . Přetáhněte netopýra myší zpět doprostřed a program znovu spusťte. Netopýr jede, ale skokově, vždy přeskočí o 10 bodů, vteřinu počká, skočí o další 10 bodů, zase počká.... A to je základ animace ve Scratchi. Postavou vždy pohneme o malý kousek, a když to děláme rychle za sebou, pohyb vypadá plynule. Cyklus proběhne 24x, než se netopýr dostane k pravému okraji (24×10=240, souřadnice X=240 je pravý okraj). Kdybychom rovnou napsali příkaz NASTAV X NA 240, netopýr se dostane na stejné místo, ale rovnou tam skočí, neuvidíme plynulý pohyb.

Cyklus OPAKUJ - KRÁT

Nyní musíme vyřešit, jak udělat to, aby se netopýr otočil, když dojede k okraji a jela zpátky. U dalšího okraje se zase otočí a tak pořád dokola. Na to použijeme jiný druh cyklu. Jde o cyklus OPAKUJ - KRÁT, který jako parametr dostává číslo, kolikrát se má zopakovat (například opakuj 10x). Pak skončí a kód pokračuje dále (všimněte si, že má dole pacičku, takže za něj můžeme připojit další příkazy).

A teď napište netopýrovi takovýto scénář.

Všimněte si

úplně na začátku provádíme počáteční nastavení (neboli inicializace). Aby netopýr začínala vždy na stejném místě a nemuseli jsme ji myší vracet.

inicializace umístí netopýra k levému okraji

Vytvoříme cyklus OPAKUJ 48 KRÁT. V každém kroku cyklu se posuneme o 10. 48×10=480, což je přesně šířka obrazovky - viz Scéna.

Pod ním vytvoříme ještě jeden stejný cyklus, jen se budeme pohybovat v opačném směru o minus 10. Netopýr poletí zpátky

A tyto 2 cykly obalíme nekonečným cyklem, aby se vše opakovalo stále dokola. Netopýr tedy přeletí tam, zpátky a to celé pořád dokola. Říká se tomu vnořený cyklus, neboli cyklus uvnitř jiného cyklu (v našem případě dva KRÁT cykly uvnitř nekonečného cyklu.

Netopýr nám lítá tam a zpět, ale pořád kouká jedním směrem.

Práce se směrem postavy

O směru postavy a stylu otáčení postavy s nejprve přečtěte ve Vlastnostech postavy. Nyní zajistíme, aby se netopýr, když letí doleva, koukal doleva. Použijeme k tomu příkaz NATOČ SE SMĚREM - a NASTAV ZPŮSOB OTÁČENÍ NA - . Upravte skript takto:

Všimněte si

Příkazu pro nastavení směru NATOČ SE SMĚREM - vždy před cyklem, který vykonává pohyb příslušným směrem. 90 doprava a -90 doleva.

V inicializaci je příkaz NASTAV ZPŮSOB OTÁČENÍ NA (jen vlevo-vpravo). Tím říkáme, že se netopýr má překlápět a ne otáčet. Schválně zkuste tento příkaz vynechat, netopýr poletí zpět vzhůru nohama.

Mávání křídly - kostýmy

Jedna postava může mít více kostýmů - obrázků. Postava netopýra z knihovny má 2 kostýmy, podívejte se na záložku kostýmy. Kostýmy se využívají k animaci postavy, rychlým střídáním kostýmů u netopýra dosáhneme efektu mávání křídel. Přečtěte si podrobně o kostýmech v článku Postavy.

K netopýrovi přidejte následující scénář (ten původní nechte, přidejte druhý začátek kliknutí na vlajku)

Všimněte si

Příkazu DALŠÍ KOSTÝM, který stále dokola v cyklu střídá netopýrovi kostým.

Cyklus je zpomalený, aby křídla mávala o něco pomaleji. Před každým mávnutím čeká 0.1 sekundy.

Scénář netopýra má nyní dvě nezávislé části. Jedna v cyklu zajišťuje posun postavy. A druhá zajišťuje mávání křídel. A proč vše není v jednom cyklu? Protože cyklus mávání křídel je zpomalený, je tam příkaz čekej. Scénáře mohou mít libovolné množství zároveň běžících částí.

A nakonec přiřaďte do scény nějaké pěkné pozadí, ať netopýr nelétá po bílém papíře.

Závěr

Tak a to je pro tuto lekci vše. Netopýr se již chová jako v našem příkladu. Najdete ho zde:
https://scratch.mit.edu/projects/122248714/
Ověřte si své znalosti na tomto cvičení.

Přehled základních lekcí:

# data[].attributes.attachment_link.title
Lekce - cykly, animace a kostýmy - Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Jednu ze základních programátorských konstrukcí v jazyku Scratch tvoří cykly

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Národní kolo skončilo

Dobojováno

Děkujeme všem koordinátorům a učitelům za zorganizování soutěže na školách!

Děkujeme všem účastníkům za zápal, zaujetí a fair play.
Byly zveřejněny listiny vítězů v kategoriích Junior a Senior.
Omluva a upřesnění k úloze v kategorii Senior

V kategorii Senior se nám v programovací úloze Sesbírej kužely podařilo vyrobit "botu". Zadání požadovalo sestavit program dlouhý max. 12 bloků, ale systém kontroloval hranici 10 bloků. Některé soutěžící to jistě zmátlo. Omlouváme se za tuto chybu.

Po analýze logů (tedy programů odevzdávaných soutěžícími) jsme rozhodnutí přehodnotili a tuto úlohu nezahrneme do konečného bodování. Abychom ale soutěžící nepřipravili o body, každý, kdo tuto úlohu řešil, byl označen, že ji vyřešil správně.
To znamená, že u některých soutěžících je třeba znovu stáhnout diplomy, protože budou mít vyšší počet bodů než v pondělí po skončení soutěžení. Někteří z nich se tak mohou čerstvě stát novými úspěšnými řešiteli.

Bobří školy na mapě

Mapa zúčastněných škol. Klikněte do ní a najděte si svoji školu! Podívejte se, kde v okolí se také soutěžilo.

Pokud se Vaše škola nezobrazuje, pak:

1. Na škole soutěžilo méně než 6 soutěžících. V tom případě těžko tvrdit, že soutěžila škola.

2. Server mapy.cz nenašel adresu školy, kterou jste v databázi vyplnili. V tom případě nastavte zeměpisné souřadnice školy v údajích o škole (po přihlášení koordinátora).

3. Zapněte možnost zobrazit Nespecifikované školy (to jsou školy, které si v databázi nenastavily typ školy). Případně změňte její typ (po přihlášení koordinátora).

Pokud provedete změny v údajích o škole (opravíte data), změny se promítnou v mapě příštího ročníku soutěže.

Aktuálně: pro školní koordinátory

Autorizace soutěžících po testování

Kategorie Junior a Senior sestavují celostátní pořadí z oficiálních soutěžících. Je potřeba projít jejich seznamy, opravit překlepy ve jménech žáků a zkontrolovat, není-li někdo omylem oficiální, např. jiný učitel, či pokud žák soutěží v nesprávné kategorii, nedodržuje pravidla, soutěží vícekrát. Takového soutěžícího je třeba vyškrtnout (tedy převést z oficiálních na anonymní).

Není přípustné, aby u oficiálních soutěžících byly přezdívky nebo zkomolená jména. Za to nese školní koordinátor zodpovědnost.

Je také třeba autorizaci potvrdit, aby škola jako celek byla do oficiálních výsledků v kategorii Junior nebo Senior zahrnuta. Pokud po potvrzení autorizace vyvstane potřeba, je možné ji znovu otevřít (pokud již nevypršel termín autorizace). Pak ale nezapomeňte znovu autorizaci potvrdit.

Start autorizace je v kat. Junior 16. 11., v kat. Senior 20. 11., vždy v 15:45.

Termín konce autorizace je středa 22. 11. ve 23:00 hodin.

Podobnější instrukce k autorizaci najdete po přihlášení v menu Koordinátor / Autorizace soutěžících pod tlačítkem Pokyny k autorizaci soutěžících.

U ostatních kategorií Mini, Benjamin, Kadet není třeba provádět autorizaci. Učitel ji může udělat jen pro svoji potřebu (pro opravy jmen ve školním seznamu), nejpozději do konce listopadu.

Protesty

Případné protesty nebo upozornění k jednotlivým soutěžním úlohám kategorií Junior, Senior posílejte mailem také do data konce autorizace. Poté bude vygenerován oficiální seznam vítězů a postupujících a nebude již možné do nich žádným způsobem zasahovat. Posílat může učitel i soutěžící.

Ochrana osobních údajů

Pouze v kategoriích Junior, Senior u oficiálních soutěžících mladších 16 let musí mít škola podle pravidel GDPR písemný souhlas rodičů s poskytováním osobních údajů organizátorům soutěže Bobřík informatiky. Pokud potvrzení nemáte, převeďte žáka na anonymního. Potvrzení zůstává na škole, neodesílá se organizátorům.
Žáci starší 16 let sami souhlasí s jejich poskytnutím tím, že se označí za oficiální soutěžící.

Bodování

Počáteční počet bodů je 48 (protože za špatné odpovědi se mohou strhávat body). Úspěšným řešitelem se stává soutěžící, který dosáhl alespoň 120 bodů.

U kategorie Mini je bodování jiné, začíná se na 28 bodech, aby hranice úspěšného řešitele byla 100 bodů.

U některých otázek (které dávají soutěžícímu zprávu, jestli úlohu vyřešil správně nebo ne) není možné nastavit "nechci odpovídat". U těchto otázek se za špatnou odpověd neodečítají body.

Výsledky

Přístup k výsledkům pro žáky: pole Výsledky soutěžícího (vpravo). Soutěžící k tomu budou potřebovat heslo soutěžícího, které si opíšou při spuštění testu.

Kompletní info o tom, jak najít výsledky: v menu O soutěži / Jak se dozvíte výsledky.

Kdy se zveřejní výsledky

Celostátní výsledky v kategoriích Junior, Senior, seznamy postupujících v kategorii Senior a statistiky budou zveřejněny po termínu konce autorizace. Budou sestaveny ze soutěžících 1. dne soutěžení v dané kategorii.

V mladších kategoriích koordinátor získá pořadí žáků v rámci školy ihned po skončení testování v dané kategorii.

Ověřte si pracovní název školy

Správný pracovní název školy, který se objevuje na diplomech a výsledkových listinách, musí obsahovat místo, kde škola působí. Název školy, který tuto podmínku nebude splňovat, bude z oficiálních listin vítězů kat. Junior, Senior vymazán (soutěžící tam zůstanou). Zkontrolujete/nastavíte po přihlášení.

Fotíte?

Pokud chcete, budeme rádi za poslané momentky ze soutěžení. Posílejte prosím pouze fotky, které můžete nechat zveřejnit. Každou poslanou fotografii vnímáme tak, že nám dáváte souhlas k jejímu zveřejnění.

# data[].attributes.attachment_link.description
Informatická soutěž pro žáky základních a středních škol.

# data[].attributes.body
http://scratch.chaputo.cz/lekce-podminky-prace-klavesnici/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
V této lekci se podíváme na podmínky. Podmínky používáme tehdy, pokud chceme, aby se část programu vykonala jen tehdy, pokud platí nějaká podmínka. Také se naučíme pracovat s klávesnicí, abychom naše projekty mohli ovládat.

Co budeme dělat?

V lekci budeme vytvářet tuto jednoduchou hru, na které si vše budeme ukazovat.

Ve hře ovládáte brouka. Brouk leze sám pořád směrem dopředu, zatáčet můžete pomocí šipek na klávesnici (doprava a doleva). Cílem brouka je sníst všechny melouny (dotknout se jich). Červenou překážkou brouk neproleze.

A teď jak na to. Nejprve trochu teorie.

Posuň se směrem

Již umíme posouvat postavu pomocí příkazů ZMĚŇ X O - a ZMĚŇ Y O -. Tyto příkazy se hodí, když potřebujeme měnit jen Xovou nebo jen Ynovou souřadnici, tedy šoupat postavou vodorovně nebo svisle. Brouk v naší hře ale běhá všemi směry. K tomu využijeme příkaz POSUŇ SE O - KROKŮ. Tento příkaz posune postavu o daný počet kroků (bodů) ve směru, kterým je postava právě natočena. Více o směru postavy se dočtete v článku Postavy.

Pokud je postava natočena směrem doprava (90 stupňů) je příkaz POSUŇ SE O 10 KROKŮ shodný s příkazem ZMĚŇ X O 10, tedy změní jen Xovou souřadnici. Pokud je ale postava natočena např. ve směru 45 stupňů, posune se postava šikmo a změní Xovou i Ynovou souřadnici.

No a směr postavy nastavujeme příkazem NATOČ SE SMĚREM - a oproti stávajícímu stavu ho můžeme měnit příkazy OTOČ SE DOPRAVA O - STUPŇŮ a OTOČ SE DOLEVA O - STUPŇŮ. Pokud tedy chceme brouka pootočit o kousek doleva, použijeme příkaz OTOČ SE DOLEVA O 10 STUPŇŮ.

Vstup z klávesnice - Událost

Založíme si nový projekt, do projektu přidáme postavu brouka a broukovi napíšeme takovýto scénář.

První části (Po kliknutí na vlajku) bychom už měli rozumět. Nejprve máme počáteční inicializaci, brouka dáme do středu, natočíme ho směrem doprava a zmenšíme ho na polovinu. Pak následuje cyklus, ve kterém se brouk pohybuje, a to ve směru, jakým je právě natočen.

A pak tu máme dvě nové části. Jsou to samostatné kusy programu, které řeší právě vstup z klávesnice. Máme zde nový příkaz PO STISKU KLÁVESY - . Tato část kódu se spustí právě tehdy, když je stisknuta zvolená klávesa. V našem případě se pouze brouk pootočí doleva či doprava a program skončí. Pokud klávesu držíme, bude se tato část kódu volat znovu a znovu, brouk se bude točit dokola.

Všimněte si, že jednotlivé části scénáře vždy musí začínat nějakou Událostí. Jakmile daná událost nastane, spustí se příslušný kód. Již známe tyto události:

Příkazy nenapojené na událost se nikdy nespustí.

Když nyní program spustíme, můžeme již brouka řídit pomocí směrových šipek.

Všimněte si, že ovládání z klávesnice není příliš plynulé. Událost PO STISKU KLÁVESY - se totiž spíše hodí, pokud potřebujeme ošetřit jednotlivé stisky. Pro souvislé držení klávesy se hodí jiný způsob, který si představíme dále.

Podmínky

Nyní si přestavíme příkaz KDYŽ - TAK. Pomocí příkazu KDYŽ-TAK říkáme programu, že se mají bloky uvnitř příkazu vykonat jen tehdy, když platí zadaná PODMÍNKA. A co je to ta podmínka. Podmínka je jakákoliv otázka, na kterou program odpoví ANO nebo NE. Pokud odpoví ANO, je podmínka splněna (např. „je X>0 ?" nebo „je klávesa mezerník stisknuta ?". Určitě si přečtěte článek o Podmínkách.

Když je klávesa stisknuta

Nejlépe to pochopíme v praxi. Upravíme program tak, aby ovládání z klávesnice bylo plynulejší. Odstraníme ovládání z klávesnice, inicializaci programu necháme stejnou, ale upravíme hlavní cyklus programu takto:

Všimněte si

V prvním bodě cyklu zůstal příkaz pro posun daným směrem

Přidali jsme dvě jednoduché podmínky KDYŽ je klávesa - stisknut TAK. Pokud je tato podmínka splněna, tedy klávesa je stisknuta, dojde ke změně směru podobně, jako jsme to řešili pomocí událostí v předchozím odstavci.

Když nyní program pustíte, bude ovládání mnohem plynulejší. Scratch nyní nečeká na vyvolání události, ale jen se plynule zeptá, zda je nebo není klávesa stisknuta, což je mnohem rychlejší.

Když se dotýká barvy

Nyní si přidáme další podmínku. Naučíme brouka, že nesmí vlézt na červenou překážku. K tomu si nejprve připravíme překážky. To nebudou postavy, ale namalujeme je jednoduše na pozadí Scény. Přepněte se do scény, vyberte záložku pozadí a pomocí Nástroje pro malování na něj namalujte barevné překážky.

A když máme barevné pozadí, přidáme do hlavního cyklu následující podmínku.

Když podmínka zjistí, že brouk leží na červené barvě, odsune ho jednoduše zpět (o -5 kroků). Brouk se tedy v tomto případě vůbec nepohne. Pozor, podmínku musíte dát hned za příkaz POSUŇ SE O 5 KROKŮ.

Barvu v podmínce DOTÝKÁ SE BARVY - ? nastavíme tak, že klikneme do pole barevného parametru, kurzor se změní na ruku a touto rukou klikneme na libovolnou barvu na obrazovce, kterou chceme použít.

Brouk by měl nyní plynule rejdit po obrazovce, nedokáže ale vlézt na červené překážky.

Přidáme meloun

Nyní přidáme postavu melounu. Zatím jen jeden. A napíšeme jí takovýto scénář.

Ve scénáři vidíme nový příkaz, který také využívá podmínky. Jde o příkaz ČEKEJ DOKU NENASTANE - . Tento příkaz zastaví scénář, ten čeká, a dále pokračuje až tehdy, když začne platit zadaná podmínka.

A také zde máme novou podmínku, DOTÝKÁ SE _? Zde konkrétně se postava (Meloun) ptá, zda se dotýká se Brouka?

Co tedy skript dělá? Na začátku zobrazí meloun (kdyby byl náhodou předtím skrytý). Pak čeká a nic nedělá, dokud se meloun nedotýká brouka. Jakmile to nastane, přehraje zvuk (mńouknutí - jiný zatím nemáme) a meloun skryje.

Zkopírujeme další melouny

Nyní už jen zbývá vytvořit další melouny. To tentokrát uděláme ručně (později se naučíme, jak to dělat z programu pomocí klonování). Abychom nemuseli vše psát znovu, využijeme Kopírování postavy a Meloun 3x zkopírujeme a každý umístíme na jiné místo ve scéně.

Závěr

A máme hotovo. Na projekt se můžeme podívat zde https://scratch.mit.edu/projects/122683809 .

Ověřte si své znalosti na tomto cvičení.

Přehled základních lekcí:

# data[].attributes.attachment_link.title
Lekce - podmínky a práce s klávesnicí - Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
V této lekci se podíváme na podmínky. Podmínky používáme tehdy, pokud chceme, aby se část programu vykonala jen tehdy, pokud platí nějaká podmínka.

# data[].attributes.body
http://scratch.chaputo.cz/lekce-zaklady-prace-s-mysi/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
V této lekci se naučíme základy práce s myší. Také vyzkoušíme pár jednoduchých efektů s barvami a kreslením.

Co budeme dělat?

Na tomto projektu si budeme ukazovat možnosti práce s myší ve Scratchi. Tentokrát se bude jednat o jednoduchou hříčku s barvami. Výsledek by měl vypadat takto.

Hvězdička běhá za myší a kreslí za sebou barevnou duhovou stopu. Po kliknutí na tlačítko se vše smaže a začínáme od začátku.

Umístění postavy na pozici myši

Založíme nový projekt a přidáme si do něj postavu, třeba žlutou hvězdičku. Nyní budeme chtít, aby se nám hvězdička pohybovala stejně, jako se pohybuje kurzor myši. K tomu slouží jednoduchý skript.

Skript využívá nového příkazu JDI NA - , kde jako parametr uvedeme Ukazatel myši. Když skript spustíme, hvězdička se v každém kroku přesune na místo, kde je právě ukazatel myši. Budeme mít pocit, že je s ukazatelem myši spojená.

Příkaz JDI NA - může mít i jiné parametry, například Náhodná poloha či pozici jiné postavy.

Vyzkoušejte si:

Ve hrách se často využívá toho, že se myší řídí postava pouze v jednom směru (X nebo Y). Kupříkladu myší hýbeme nahoru a dolů a tím řídíme raketu, která uhýbá nepřátelům. Potřebujeme tedy měnit podle myši jen jednu souřadnici (Y), ta druhá (X) zůstane stále stejná. Dělá se to takto:

Převezmeme z myši obě souřadnice, tu Xovou ale ihned nastavíme na pevnou požadovanou hodnotu. Zkuste si to s naší hvězdičkou.

Běhání postavy za ukazatelem myši

Umísťování postavy rovnou na ukazatel myši se ve hrách moc často nepoužívá, je to příliš rychlé a nepřehledné. Ani v naší lekci to používat nebudeme, vyzkoušíme raději něco trochu jiného. Naprogramujeme hvězdičku tak, aby pomalu běhala směrem k ukazateli myši (a nikoliv rovnou skočila na ukazatel myši). Napište pro hvězdičku tento skript:

Skript pracuje opět v nekonečném cyklu a při každém průchodu nastaví směr postavy (hvězdičky) tak, aby směřovala k ukazateli myši. K tomu slouží příkaz NATOČ SE K - , kde jako parametr uvedeme Ukazatel myši. No a pak už stačí použít již známý příkaz POSUŇ SE O - KROKŮ, který posune postavu o 7 kroků ve směru, kterým je aktuálně nastavena - tedy směrem k ukazateli myši.

Příkaz NATOČ SE K - může mít i jiné parametry.Můžete vybrat buď Ukazatel myši, nebo se může natočit směrem k jakékoliv jiné postavě ve scéně.

Grafické efekty

A teď přidáme pár grafických efektů. Nejprve přidejte do cyklu příkaz ZMĚŇ EFEKT Barva O 5. Více se o práci s efekty dočtete v popisu tohoto příkazu, nyní stačí jen vědět, že při každé změně efektu barva hvězdička trochu změní barvu a postupně střídá všechny barvy spektra.

A dále přidejte příkaz OTISKNI SE, který „otiskne" postavu v její aktuální pozici na pozadí scény, kde tento otisk zůstane. Všechny otisky se odstraní příkazem SMAŽ. Celý skript pak vypadá takto.

Všimněte si

přidali jsme počáteční inicializaci, kde jednak smažeme případné předchozí otisky a hvězdičku nastavíme doprostřed

a v cyklu měníme efekt (barvu) a hvězdičku otiskáváme, tím nám vzniká duhová stopa.

Přidáme tlačítko

Nyní přidáme tlačítko, které nám celou scénu smaže - tj. odstraní veškeré otisky.

Tlačítko je nová postava. Nejlépe ho vyrobíte tak, že si z knihovny postav vyberete pozadí pro tlačítko (v našem případě Button2) a poté mu upravíte kostým pomocí nástroje pro malování. Stačí trochu roztáhnout a přidat text.

No a tlačítku přidáme jednoduchý skript:

V tomto skriptu se seznámíme s novým příkazem - událostí PO KLIKNUTÍ NA MĚ. Tato událost a skript který za ní následuje je vyvolán ve chvíli, kdy uživatel klikne myší na danou postavu (v našem případě na tlačítko). A následný skript je velmi jednoduchý, pouze jeden příkaz na smazání otisků ze scény.

Vylepšení

Skript pro hvězdičku upravíme takto:

Všimněte si

Přidali jsme podmínku, která v některých případech zruší předešlý posun hvězdičky. Hvězdička se tedy v tomto kroku nikam neposune.

V této podmínce kombinujeme 2 různé podmínky pomocí operátoru NEBO. Podmínka příkazu KDYŽ je splněna, pokud platí Podmínka1 NEBO Podmínka2 (a nebo obě).

Podmínka 1 je splněna, když se hvězdička dotýká tlačítka Smazat - hvězdička tedy nevjede na tlačítko (aby na něj bylo možné kliknout).

Podmínka 2 je splněna, když se hvězdička dotýká ukazatele myši - tím zamezíme nehezkému skákání, když hvězdička vjede přímo pod ukazatel myši.

Pokročilejší práce s myší

Ukázku pokročilejší práce s myší najdete v článku Jak udělat pěkné interaktivní tlačítko. Při ovládání tlačítka řešíme, zda je myš na něm a zda je stisknuta. Podívejte se na článek a zkuste změnit tlačítko v našem projektu na toto interaktivní tlačítko.

Závěr

A je to, hvězdička nám kreslí pěknou barevnou stoupu, kterou můžeme vymazat pomocí tlačítka.

Na projekt se můžete podívat zde https://scratch.mit.edu/projects/123956929/

Přehled základních lekcí:

# data[].attributes.attachment_link.description
V této lekci se naučíme základy práce s myší. Také vyzkoušíme pár jednoduchých efektů s barvami a kreslením.

# data[].attributes.body
https://www.rajce.idnes.cz/informatikabilovice/album/zs-bilovice

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Změny uložíte také pokračováním na další fotku či video a zrušíte je klávesou ESC. TIP
Přidejte do popisu štítky (např. #svatba #cestování) a fotku či video tak objeví více lidí. Uložit popis fotky Uložit popis videa

# data[].attributes.attachment_link.title
Zs bilovice - informatikabilovice - album na Rajčeti

# data[].attributes.attachment_link.description
Buďte součástí největší české sociální sítě zaměřené na sdílení fotografií.

# data[].attributes.body
https://www.ibobr.cz/test/archiv-pred-spustenim/2022/503

# data[].attributes.attachment_link.description
Bobřík informatiky - informatická soutěž pro žáky základních a středních škol.