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O uso do termo gamificação é recente, o primeiro uso da palavra remonta a 2004 e é atribuído ao programador britânico Nick Pelling.

Já em 2007, com o lançamento da plataforma Nitro permitiu que organizações integrassem técnicas de gamificação em redes sociais, aplicativos móveis e websites.

Um dos mais conhecidos exemplos de gamificação é o Foursquare, lançado  em 2009, que incluiu elementos de jogos, tais como pontos, medalhas, e  ranking de líderes. Outro caso  de sucesso na implementação de gamificação veio da maior fabricante mundial de  calçados esportivos e vestuário Nike.

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A gamificação é um recurso que vem sendo muito utilizado em diversos locais, principalmente com o objetivo de engajar os usuários e clientes, porém, seu potencial ainda está em aberto, pois apresenta espaços em relação a exploração de conceitos, características e tendências de sua incorporação às estratégias de negócio e marketing.

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A gamification é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI), o termo gamificação é original do inglês “gamification”, e é entendida como a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, utilizada para influenciar grupos de pessoas que visa mudanças no comportamento de indivíduos, principalmente a motivação.

Em 2011, o Gartner Group adicionou a gamificação como uma têndencia de tecnologias emergentes, pois havia um aumento de interesse dessa abordagem e previa-se um crescimento nos próximos anos. Porém em 2012, em uma nova pesquisa do Gartner apontou que a maioria das aplicações de gamificação não alcançariam os objetivos de negócios devido a problemas de design.

O diferencial da gamificação é o potencial de criar conteúdo em colaboração com os usuários e no atual contexto competitivo, o uso de gamificação torna-se estratégico,  quer  como auxílio à extensão da experiência do usuário, como em apoio aos processos  comunicacionais de divulgação e feedback para produtos, marcas e outros serviços.E para que a gamificação funcione é necessário que os responsáveis pela implantação tenham informações sobre o público alvo e saiba suas necessidades.

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5.1 Benefícios e desafios da gamificação

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5.1 Benefícios e desafios da gamificação

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O mercado vem  utilizando cada vez mais elementos de jogos para fins de marketing buscando incluir  e melhorar a gamificação no mundo de seus próprios produtos, No meio empresarial a gamificação  tornou-se popular por trazer uma abordagem de envolvimento e produtividade dos  funcionários.Além de negócios, a gamificação é aplicável a diversos outras áreas tais como:

1. Saúde

2. Educação

3. Políticas públicas e Governo

Logo,organizações que gerenciam eficazmente seus projetos de gamificação podem aumentar a motivação de funcionários, fãs, usuários e clientes, resultando em uma vantagem competitiva sustentável em seus mercados.

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A gamificação pode ser considerada um recurso estratégico que visa engajar clientes e funcionários, moldar comportamentos, desenvolver habilidades e estimular atividades educativas.

Ao adicionar diversão para os usuários, cria-se uma conexão emocional e fortalece relacionamentos duradouros com os usuários.

As organizações que gerirem eficientemente as informações coletadas a partir  da gamificação terão um recurso estratégico fundamental para a maximização da qualidade do processo decisório.

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Dinâmicas: representam as interações entre o jogador e as  mecânicas de jogo e são os aspectos do quadro geral de uma gamificação. E seus elementos são:

Emoções: jogos podem criar vários tipos de emoções, especialmente o da diversão.

Narrativa: é a estrutura que torna o jogo coerente, ela pode ser explícita ou implícita.

Progressão: seria a ideia de dar aos jogadores uma sensação de avançar dentro do jogo, um exemplo seriam as fases/níveis.

Relacionamentos: é a interação entre os jogadores sejam conhecidos ou não.

Restrição: refere-se a limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

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Werbach e Hunter identificaram elementos e  características de jogos específicos que podem ser aplicadas em gamificação. Esses  elementos foram: as dinâmicas, as mecânicas, e os componentes. Tais categorias organizadas de forma decrescente na pirâmide.

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Mecânicas: As mecânicas fazem as ligações para o funcionamento do jogo e orientam as  ações do jogador e dependendo da mecânica utilizada os jogos podem levar estilos bem diferentes. Seus elementos são:

Aquisição de recursos: No jogo pode ser colecionado itens que ajudem a atingir objetivos.

Feedback: Essa avaliação permite que o jogador veja seu progresso no jogo.

Chance: Resultados de ação do jogador são aleatórios criando uma sensação de incerteza e surpresa.

Cooperação e competição: Cria-se um sentimento de derrota ou vitória.

Desafios: São os objetivos que o jogo define para o jogador.

Recompensas: O beneficio que o jogador recebe ao atingir uma conquista no jogo.

Transações: Seria como “trocas” com outros jogadores como compras, vendas..

Vitória: O “estado” que define ganhar o jogo

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6.1Definição das categorias

Após uma pesquisa em cima de 61 dados coletados foi possível notar que a gamificação é voltada em sua grande maioria para negócios sejam eles de Marketing, de Produtividade  e de Colaboratividade de/entre clientes e funcionários, a Educação é a segunda mais utilizada, já Esportes e Saúde tiveram uma quantidade menor de casos.

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6.2 Elementos de jogos por segmento/Área

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6.2 Elementos de jogos por segmento/Área

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A utilização de Pontos, Medalhas, Rankings e Conquistas em produtos e  serviços visa engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar o usuário de maneira mais  eficiente.

A seguir pode-se ver as mecânicas mais utilizadas por segmento/área:

Negócio  (Externo) Marketing e Negócio (Interno) Colaboratividade:  apresentaram mais  ocorrências com Recompensas;

Negócio (Interno) Treinamento: com  Desafios.

Negócio (Interno) Produtividade, Educação e Esporte : estes mostram mais  ocorrências com Cooperação e Competição.

Saúde: com Avaliação (Feedback).

Já as dinâmicas por segmento/área ficaram assim:

Negócio Externo – Marketing, Negócio Interno –  Colaboratividade, Educação e Saúde: dinâmica de progressão.

Negócio Interno –  Treinamento: apresentou Narrativa como dinâmica mais utilizada.

Esportes:  obteve empate entre Progressão e Relacionamentos.

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A gamificação é uma ferramenta que utiliza técnicas e elementos de jogos em contextos que não são de jogos, cuja sua finalidade é motivar e engajar os usuários que estão usufruindo de tal atividade, além disso, a gamificação pode ser usada em contextos diferentes para criar experiências envolventes. A combinação entre os elementos de jogos( dinâmica, mecânica e componente) podem variar entre os segmentos de uma área, mesmo que possuam elementos semelhante.

Com isso, os desenvolvedores de gamificação devem planejar com antecedência e selecionar os elementos de jogos com base nos objetivos definidos. Quanto mais  informações são coletadas sobre o negócio, maior é a chance de se projetar uma  experiência eficaz e relevante de gamificação e podem ser realizadas de tal forma:

Coleta de informações é um momento estratégico na gamificação.

Coleta de métricas, como número de usuários ativos diários e mensais, tempo gasto na aplicação, ações dos usuários e taxa de retenção, são essenciais.

Essas métricas ajudam a verificar se as metas da gamificação foram alcançadas.

Também auxiliam na compreensão do público alvo e na identificação de padrões.

As informações derivadas das métricas podem orientar a escolha de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogo para impulsionar o comportamento desejado.

Com base nos resultados obtidos os implementadores podem planejar de forma mais efetiva e incentivar tanto o uso  dos produtos e serviços, como o aumento da visibilidade da marca. Fazendo assim, com que reflitam como a atividade irá beneficiá-los e também se irá satisfazer seus clientes.

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Componentes: São aplicações específicas que podem ser vistas e utilizadas  na interface do jogo. Seus elementos são:

Avatar: Representação do personagem do jogador.

Coleções: Coleção formada por itens acumulados no jogo.

Bens virtuais: Itens que podem ser coletados e usados de forma virtual e não real. Os jogadores podem comprar os itens com moedas do jogo ou com dinheiro real.

Conquistas: Recompensas que o jogador recebe após fazer algumas atividades específicas.

Conteúdos desbloqueáveis: Se tais pré-requisitos foram preenchidos há uma possibilidade do usuário desbloquear e acessar certos conteúdos.

Medalhas: Representação visual de realizações dentro do jogo

Missão: É a noção de que o jogador deve realizar algumas atividades.

Níveis: Representação da evolução do usuário de forma numérica, o nível aumenta a medida que o jogador vai ficando “melhor” dentro do jogo.

Ranking: Lista de jogadores que apresentam a maior pontuação/conquistas/itens dentro de um jogo.

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5.4 Tipos de jogador: uma aproximação preliminar 

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5.4 Tipos de jogador: uma aproximação preliminar 

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O processo de concepção da gamificação enfatiza a satisfação das necessidades do jogador. Bartle (1996) identificou quatro tipos de personalidades de jogadores: predador, socializador, explorador e realizador. Ele destacou a necessidade de diferentes mecânicas de jogos para atender aos diferentes perfis de jogador.

1. Predador(Killer): Esses jogadores tem um perfil altamente competitivo e sua motivação é derrotar adversários. O objetivo deste jogador é ser o melhor dentro do jogo.

2. Socializador(Socializer): é um dos perfis mais significativos representando 80% dos jogadores, tratam-se daqueles jogadores que vislumbram algum tipo de interação social.

3. Explorador(Explorer): estes jogadores se interessam por explorar,cumprir os objetivos e desvendar todas as possibilidades do jogo.

4. Realizadores(Achiver): jogadores realizadores não dão tanta importância para o objetivo em si, preferem ter conhecimento do seu progresso no jogo e apreciam a sensação de conquista.

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A atividade proposta ocorreria no ambiente escolar. (Com o foco na 3 série do ensino médio)Como sabemos a 3 série do ensino médio é um tempo de muita aflição entre os estudantes, pois muitos estão na fase decisória do Enem e sempre é muita coisa para aprender ou recordar. Com isso a atividade tem como foco ajudar esses alunos a tornarem o processo mais leve na medida do possível.

Sobre a atividade: a finalidade é implementar um estudo ativo, para isso utilizaremos do uso de pontuação e recompensas com os alunos que mantiverem o compromisso de estudo e atingirem um bom desempenho em determinada matéria. Dessa forma:

Alunos com realizações de trabalho e apresentações ganharam 5 pontos.

Alunos que tiverem notas boas das avaliações ganharam 15 pontos.

Alunos que mantiverem chamadas em dia, e atividades feitas ganharam 10 pontos.

Os alunos poderão acompanhar seu desempenho com os professores, para darem o feedback, a fim de verem o que devem melhorar e o que já conquistaram.

Dias que haverá estudos em grupo, de uma forma descontraída para que possam retirar suas dúvidas e ajudarem uns aos outros.

Utilização de flash cards(é um cartão com informações em ambos os lados, que se destina a ser utilizado como auxiliar na memorização).

A cada semestre será feito a contagem dos pontos acumulados e terá 2 rankings, um para a turma que receberá um prêmio coletivo, e outro ranking para os alunos destaques (dependendo da instituição e quantidade de turmas a escola escolhe a quantidade de alunos indicados).

Sobre os prêmios: o intuito é que a atividade possa ser implementada por todas escolas que quiserem adquirir, logo, o prêmio é de escolha da instituição como forma de incentivo, alguns exemplos poderia ser prêmios como medalhas, vouchers, cupons de descontos, cestas, smartphones, viagens entre outros...

Com essa proposta de atividade espera-se que os alunos levem os estudos de uma forma mais descontraída porém sem perder o foco, motivando- os ainda mais.