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É bom lembrar que a definição de projeto é um esforço temporário para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo, com início e fim bem definidos, usando ferramentas, habilidades e conhecimentos específicos.

Por ser uma abordagem bastante desafiadora, o papel do professor é de suma importância. Ele deve motivar os alunos a não desistir e ajudá-los a ter uma visão mais global do tema abordado.

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As metodologias ativas de aprendizagem são um conjunto de abordagens didáticas que incentivam a participação ativa dos estudantes na construção de seus conhecimentos.

Desde o início do século XX, quando o Movimento da Escola Nova propôs uma abordagem educacional centrada no aluno, várias metodologias ativas se desenvolveram ao redor do mundo.

Hoje, iremos abordar os 12 métodos mais utilizados e amparados pela pesquisa acadêmica, além de dar algumas dicas para a aplicação efetiva delas na sua escola.
Um dos facilitadores da exploração de novas metodologias de ensino é a tecnologia. Por isso, aproveite para baixar nosso e-book gratuito Guia para Gestores: Como Implantar Tecnologias Educacionais na Escola.
Boa leitura!

Quais são as principais metodologias ativas de aprendizagem?

Confira abaixo as principais metodologias ativas de ensino que a sua escola pode adotar para tornar o processo de aprendizagem mais interativo, significativo e engajador:

1. Aprendizagem baseada em problemas

A aprendizagem baseada em problemas é uma metodologia transdisciplinar na qual os estudantes são confrontados com problemas abertos, mal estruturados e relacionados ao mundo real. O objetivo é gerar dúvidas e inquietações para motivá-lo a refletir e buscar soluções adequadas e criativas.

As atividades podem ser realizadas em grupo ou individualmente, sob orientação do professor. Elas geralmente são divididas em quatro fases:

descrição do problema;

investigação da solução;

discussão para conclusão do problema;

debate final.

Um dos princípios da aprendizagem baseada em problemas é a indissociabilidade entre teoria e a prática. Como defendido pelos consagrados autores Paulo Freire e Leon Vygotsky, o conhecimento deve ser produzido a partir da interação do sujeito com o mundo.

Assim, os benefícios dessa metodologia são a aprendizagem significativa, o fomento à comunicação, a reflexão, o pensamento crítico e a responsabilidade do estudante pela própria aprendizagem.

2. Aprendizagem baseada em projetos

Semelhantemente à metodologia anterior, a aprendizagem baseada em projetos também envolve os estudantes na busca por uma solução aplicada ao mundo real. No entanto, o caminho para essa resolução é o planejamento, desenvolvimento e avaliação de um projeto estruturado.

É bom lembrar que a definição de projeto é um esforço temporário para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo, com início e fim bem definidos, usando ferramentas, habilidades e conhecimentos específicos.

Por ser uma abordagem bastante desafiadora, o papel do professor é de suma importância. Ele deve motivar os alunos a não desistir e ajudá-los a ter uma visão mais global do tema abordado.
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Tanto a aprendizagem baseada em projetos quanto a aprendizagem baseada em problemas estão arraigadas na aplicação pedagógica de LEGO® Education. Os alunos podem construir cidades, veículos e outros modelos físicos para dar vida aos seus projetos, com blocos, sensores, motores e outros componentes eletrônicos!

Cada plano de aula do LEGO® Education tem uma narrativa por trás que engaja os estudantes na resolução de problemas em grupo. Além disso, os kits do LEGO® Education são programáveis, o que promove o ensino de programação e STEAM na escola.

3. Sala de aula invertida

Assim como no ensino híbrido, a sala de aula invertida envolve uma preparação prévia dos estudantes para aquisição de conceitos e princípios básicos. A diferença é que as fontes de informação não são necessariamente digitais: podem ser livros ou palestras, por exemplo.

Como consequência, o período em sala de aula é melhor aproveitado para discutir o assunto com os colegas e com o professor, aplicá-lo na prática e resolver problemas relacionados ao tema.

Além de desenvolver a autonomia dos estudantes, essa metodologia traz melhorias significativas na compreensão e no aprofundamento de objetos de aprendizagem.

Afinal, a maioria das dúvidas surgem quando o conhecimento é colocado em prática.

No modelo tradicional, esse momento é posterior à aula expositiva, quando o aluno vai para a casa e resolve seus deveres. Já na sala de aula invertida, o professor tem a oportunidade de trabalhar as dificuldades dos estudantes de forma mais ativa após uma reflexão prévia sobre o assunto.

4. Gamificação

O ensino de assuntos mais complexos ou de pouco interesse entre os estudantes pode se tornar mais atraente com a realização de jogos. A metodologia de gamificação usa ferramentas e pensamentos de games para envolver os alunos e motivá-los a aprender em equipe.

O professor pode escolher diversas brincadeiras, jogos físicos e jogos educacionais digitais, nos quais os conteúdos didáticos estejam aplicados. Também é possível criar uma competição nova para exercício de habilidades, com regras e etapas bem definidas, além de recompensas para os vencedores.

Os jogos têm o grande poder de gerar engajamento, interação, criatividade, resolução de problemas e melhoria da comunicação e da colaboração com os colegas. Eles também são divertidos e, por isso, tornam a experiência de aprendizagem mais leve e memorável.

5. Ensino híbrido

O ensino híbrido é considerado por alguns autores como modelo ou abordagem educacional, enquanto outros a enxergam como metodologia ativa, por incentivar a participação ativa do estudante nos ambientes virtuais.
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Este conceito se refere à integração de momentos de aprendizagem presenciais e a distância, por meio de plataformas digitais, em uma experiência de ensino mais flexível e personalizada.

Segundo Lilian Bacich, neste modelo o estudante tem contato com as informações e conteúdos didáticos online antes de entrar em sala de aula. Assim, o contato com os professores e colegas serve para aprofundar o que ele aprendeu, avaliar, sintetizar e tirar dúvidas.

Outra vantagem dessa metodologia é que o aluno pode estudar no seu ritmo e focar em disciplinas nas quais tem mais dificuldade, por exemplo.

Com a ajuda da tecnologia, o estudante pode navegar por diferentes tópicos, assistir a uma videoaula quantas vezes for necessário e, ainda, receber feedback em tempo real sobre seu desempenho acadêmico.

6. Estudo de caso

O estudo de caso ou a aprendizagem baseada em casos é uma metodologia que apresenta aos alunos um caso real ou uma situação fictícia, construída intencionalmente pelo professor de acordo com as habilidades e competências do currículo.

Os estudantes devem analisar o contexto, investigar, discutir, refletir e tomar decisões sobre o caso ou propor soluções. Durante o processo, espera-se que os alunos desenvolvam habilidades interdisciplinares, trabalhem em equipe e exerçam pensamento crítico.

7. Seminários

A metodologia de seminários é excelente para exercitar a oratória dos alunos e incentivar a interação na turma. Ela também fomenta a autonomia do discente, que deve aprofundar suas pesquisas, fazer anotações e compartilhar seu ponto de vista com os colegas.

Esse método pode ser combinado a outros, como sala de aula invertida e estudo de caso, para melhores resultados. Os seminários são divididos em quatro etapas:

preparação e planejamento;

realização das pesquisas;

apresentação em sala de aula;

avaliação do professor e dos colegas.

O professor deve dividir os estudantes em grupos, distribuir os temas para cada um e auxiliá-los no planejamento do seminário, indicando os objetivos a serem alcançados e recomendando as fontes de pesquisa mais confiáveis.

Durante a apresentação, o docente apoia os alunos e os avalia, considerando o domínio sobre o assunto, o tempo da apresentação, a capacidade de expressar as ideias e a postura diante da turma.

Nessa metodologia, os estudantes são avaliados tanto pelo professor quanto pelos colegas que assistiram a apresentação.

8. Aprendizagem cooperativa

Outra metodologia ativa de aprendizagem é a aprendizagem cooperativa, na qual os estudantes formam pequenos grupos de trabalho com tarefas e objetivos específicos.

Cada aluno só consegue alcançar seus objetivos individuais se os outros membros também alcançarem os seus. Por isso, os estudantes devem ajudar uns aos outros a aprender o que está sendo ensinado.

Essa abordagem é muito oportuna quando o docente ou o gestor escolar percebe que alguns alunos estão se sentindo deslocados e a competitividade individual está sobressalente. É ótimo para desenvolver competências socioemocionais como colaboração, responsabilidade e empatia.

Os cinco elementos cruciais desse método são:

interdependência positiva;

responsabilidade individual e de grupo;

interação, preferencialmente face a face;

competências sociais;

processo de avaliação de grupo.

O docente tem a função de apresentar os objetivos da atividade, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas e o papel de cada estudante. Ele também precisa criar os grupos, pensar na estrutura da sala e nos materiais necessários, além de avaliar os grupos.

Assim como na metodologia de seminário, a autoavaliação é recomendada aqui, a fim de estimular a reflexão e a autocrítica.

9. Aprendizagem baseada em equipe

A aprendizagem baseada em equipe é uma metodologia similar à anterior e também à aprendizagem baseada em problemas, mas com algumas diferenças:

os estudantes devem se preparar previamente para a atividade que será realizada em sala de aula;

o professor é quem forma os grupos, com 5 a 7 membros, de uma maneira que preserve a diversidade;

os alunos passam por testes de garantia de preparo, primeiro individualmente e depois em grupo, antes de partir para a próxima etapa;

depois, todos os grupos aplicam seus conhecimentos para resolver uma mesma questão-problema apresentada pelo professor, que deve ter relação com a vida real.

cada grupo precisa buscar uma resposta curta ao problema e ser capaz de argumentar em favor dela no debate final.

10. Roda de conversa

A roda de conversa é uma metodologia ativa de ensino porque promove a aprendizagem por meio do diálogo, em um ambiente informal e descontraído.

Na roda, os estudantes podem compartilhar suas opiniões, experiências e conhecimentos sobre um assunto. Assim, os alunos aprendem uns com os outros e exercem suas habilidades comunicativas.

Apesar do clima informal, a roda de conversa precisa ser organizada e seguir um roteiro.

Inicialmente, o professor define um tema e escolhe as competências e os objetos de aprendizagem do currículo que serão trabalhados.

Depois, ele prepara um local agradável para a conversa e combina com a turma alguns acordos: horário do término da roda, tempo de fala e escuta, evitar o uso de celular e não falar ao mesmo tempo que outra pessoa.

O docente começa a roda de conversa com um material inspirador (vídeo, foto, texto ou música, por exemplo). Ele também pode distribuir alguns materiais de apoio, como folhas, cartazes, canetas e crachás.

Nessa atividade, o professor tem o papel de mediar a conversa, conectando as falas dos participantes para que não percam o sentido. No final, ele também deve sintetizar tudo que foi dito e pedir que os alunos contem como foi a experiência de participar da roda.

O tempo recomendado para duração de uma roda de conversa varia entre 30 minutos e duas horas.

11. Dramatizações e interpretações musicais

As dramatizações e as interpretações musicais são outras duas metodologias ativas de aprendizagem, que foram integradas aqui por compartilharem uma característica comum: a performance artística. Ambas têm forte poder de engajamento e tornam lúdico o processo de aprendizagem.

Na dramatização, os estudantes são desafiados a interpretar uma cena histórica ou encenar uma peça criada por eles. Já na interpretação musical, os alunos usam instrumentos e vozes para apresentar uma canção.

As duas metodologias possibilitam a aplicação de conhecimentos interdisciplinares e fomentam a criatividade, o trabalho colaborativo e a expressão oral e corporal.
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Um levantamento de estudos sobre dramatização como metodologia de ensino mostrou que:

100% dos projetos tiveram resultados positivos;

77% evidenciaram melhora na aquisição de conhecimento teórico;

66% tiveram melhora na associação entre teoria e prática;

45% desenvolveram o pensamento crítico;

30% viram avanços no relacionamento interpessoal.

12. Oficina

A oficina, também chamada de laboratório ou workshop, é uma metodologia que favorece a construção do conhecimento de forma ativa e autônoma pelos estudantes, muitas vezes com a materialização de conceitos.

Alguns autores e profissionais da educação se referem às oficinas como grupos de debate, mas consideramos que o termo mais indicado para essa atividade é roda de conversa. Já a oficina tem uma aplicação mais prática, vinculada à cultura maker.

Ou seja, na oficina, os estudantes têm a oportunidade de aprender com a "mão na massa", superando a tradicional separação entre teoria e prática. É um momento de engajamento intenso e aplicação de conhecimentos interdisciplinares.

As oficinas podem ser voltadas à produção artística literária, audiovisual ou musical. Há também espaço para experiências laboratoriais de Biologia, Química e Física. Outra tendência é a realização de oficinas de programação, robótica e STEAM.

Qual é a importância delas para a educação?

Os métodos tradicionais de ensino marcados pela passividade do aluno e pela centralidade do professor como transmissor de conhecimento não são adequados para o desenvolvimento autônomo dos estudantes.

A capacidade de refletir, analisar, pensar criticamente e resolver problemas de forma inovadora não tem lugar nessa abordagem tecnicista.

Por isso, é necessário experimentar novas metodologias de ensino que motivem o jovem a estudar, explorar o mundo em que vive, trabalhar em equipe e aplicar seus conhecimentos em diferentes áreas da vida.

Em termos de resultados educacionais, as metodologias ativas também possibilitam a compreensão e a memorização de mais informações por mais tempo, inclusive de conceitos complexos, como demonstrado pelo psicólogo Mel Silberman, autor do livro Active Learning.

Essa ideia também é embasada pela teoria da Pirâmide da Aprendizagem, de William Grasser, segundo a qual aprendemos:

10% quando lemos;

20% quando ouvimos;

30% quando observamos;

50% quando vemos e ouvimos;

70% quando discutimos com outros;

80% quando fazemos;

90% quando ensinamos aos outros.

Dicas para adotar as metodologias ativas na sua escola

Como você viu, a adoção de metodologias ativas de aprendizagem na escola traz muitos benefícios para os estudantes. Para aplicá-las efetivamente em sala de aula, porém, a equipe gestora precisa tomar alguns cuidados:

Planejamento pedagógico consistente

Tudo começa no planejamento pedagógico. Se este documento não trouxer recomendações e instruções para o uso de metodologias ativas, não há como esperar que os professores as utilizem.

O planejamento também deve indicar as metodologias mais pertinentes para o perfil de cada turma e considerar os objetivos pedagógicos da instituição. Evidentemente, diferentes objetivos demandam diferentes metodologias.

Por exemplo, se uma turma de alunos tem dificuldade de socialização, as metodologias de aprendizagem colaborativa, aprendizagem baseada em projetos e roda de conversa são as mais indicadas.

Já se o problema for o baixo desempenho em Matemática, a aprendizagem baseada em problemas, o ensino híbrido e a gamificação podem ser grandes aliadas.

Acompanhamento eficiente dos professores

Além de orientar os docentes no planejamento pedagógico, a equipe gestora precisa acompanhar os professores ao longo do ano letivo para supervisionar a aplicação das metodologias e fornecer feedbacks construtivos.

Tenha o hábito de visitar as aulas regularmente, observando o envolvimento dos alunos e as estratégias do professor. Faça também reuniões individuais com os docentes para ouvir suas experiências, dificuldades e preocupações. Assim, você poderá oferecer suporte adequado e ajudá-los a desenvolver-se profissionalmente.

Feedback constante dos pais e alunos
Se precisar de ajuda, o Educacional está à disposição para levar as melhores soluções tecnológicas à sua instituição, de encontro às necessidades e objetivos da escola. Clique aqui para falar com um dos consultores do Educacional.
Quando as aulas saem da rotina, os estudantes se animam. É natural que eles comentem entre si e contem para os pais ou responsáveis sobre como foi a experiência de um projeto novo, uma oficina de robótica ou jogo educacional.

Como gestor, você pode aproveitar esses momentos para recolher depoimentos, identificar possíveis melhorias e entender qual abordagem foi a mais certeira.

De olho nos resultados

Tanto o engajamento dos estudantes quanto o desempenho acadêmico deles podem ser mensurados por dados. Frequência escolar, tempo de uso na plataforma educacional, taxa de evasão, média de proficiência e nota do Ideb são alguns exemplos.

Assim, é papel do gestor escolar acompanhar os indicadores educacionais e verificar o real impacto da adoção de metodologias ativas de aprendizagem em uma turma ou instituição.

Equipamentos e recursos adequados

Cada metodologia requer um conjunto de equipamentos, que precisam ser solicitados previamente pelo professor. Na verdade, a melhor prática é prever todos os materiais necessários no planejamento pedagógico do início do ano para maior organização da escola.

Então, antes de recomendar a utilização de uma metodologia, certifique-se que o professor e os alunos terão tudo que precisam para pôr a mão na massa.

Eis alguns recursos que sua escola pode precisar:

Tomando todos esses cuidados, temos certeza de que sua escola será bem sucedida na oferta de uma educação inovadora e de qualidade, com uso de metodologias ativas de aprendizagem.

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Metodologias ativas de aprendizagem: 12 tipos e como adotá-las

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Conheça as principais metodologias ativas de aprendizagem e veja como aplicá-las com sucesso na sua escola.

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O estudo de caso ou a aprendizagem baseada em casos é uma metodologia que apresenta aos alunos um caso real ou uma situação fictícia, construída intencionalmente pelo professor de acordo com as habilidades e competências do currículo.

Os estudantes devem analisar o contexto, investigar, discutir, refletir e tomar decisões sobre o caso ou propor soluções.

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► Aprenda Metodologia de Estudo de Caso com Exemplos!

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Aprenda como fazer a metodologia de um estudo de caso, suas etapas, importância e aplicação em diferentes disciplinas com exemplos práticos comentados.

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A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) é um método de ensino e aprendizagem que busca o desenvolvimento de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais por meio de trabalhos colaborativos. O método pode ser aplicado em diferentes áreas do saber, e há prevalência de sua aplicação no Ensino Superior, com escassas pesquisas aplicadas ao Ensino Fundamental.

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Metodologia Ativa - Aprendizagem Baseada em Problemas

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A gamificação na educação é uma abordagem pedagógica que utiliza elementos e mecânicas de jogos em sala de aula. Como o nome sugere, a ideia é gamificar a forma de ensinar um conteúdo. Para isso, os professores utilizam elementos como pontos, missões, recompensas, desafios e narrativas para engajar os alunos de forma divertida.

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Os jogos da sala de aula, se antes eram proibidos, hoje entram como uma metodologia de ensino inovadora em muitas escolas. Para isso, é dado o nome de gamificação na educação.

A ideia é fazer com que os estudantes, por meio de elementos que fazem parte dos jogos, possam aprender algum assunto. Mas quais são os principais benefícios, desafios e elementos?

A seguir, veja respostas, além de entender como aplicar a gamificação na aprendizagem e trazer exemplos de ferramentas que servem para isso.

O que é a gamificação na educação?

A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.

No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.

O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios conhecidos já pelos alunos - crianças e adolescentes - para fazer com que eles consigam criar um conhecimento sobre determinado assunto escolar.

Quais são os principais benefícios da gamificação na educação?

Se espera que a gamificação na aprendizagem no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024, segundo o Metaari.

Entre as razões, está o fato dela ter se mostrado uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, além de facilitar a assimilação do conteúdo, tornando o ensino mais efetivo e duradoura.

Por isso, entenda melhor cada um desses benefícios da gamificação na educação:

Oferece dinamismo na aprendizagem

A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos.

Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção dos alunos. Enquanto as tarefas pedagógicas são vistas apenas como obrigações, os jogos quebram essa percepção e transformam a rotina.

Aumenta o interesse na aula

Ao envolver mais os alunos, a gamificação na aprendizagem acaba gerando mais interesse a eles também. Esse benefício é um dos principais, porque garante que os estudantes estão abertos a aprender o conteúdo.

Essa metodologia também incentiva a participação ativa dos alunos, fazendo com que eles se sintam mais motivados a se envolverem com as atividades propostas.

Por envolver competição, a conquista e recompensas, isso pode fazer com que os estudantes se esforcem mais para obter um bom desempenho.

Segundo esse estudo científico, os alunos que tiveram um ensino baseado em gamificação aumentaram seu desempenho em até 89,45% em comparação com aqueles que receberam apenas palestras.

Facilita a autonomia do aluno

Um último grande benefício da gamificação na educação é que ela permite ao aluno ter mais controle sobre o processo de aprendizagem.

Ao invés de ser um mero receptor de informações, o aluno é colocado no centro da atividade e tem a possibilidade de escolher a forma como irá lidar com as informações e desafios propostos.

Isso faz com que a aprendizagem se torne mais personalizada e adequada às necessidades e interesses individuais de cada aluno.

Como a gamificação na educação pode ser aplicada?

Mas como aplicar a gamificação na educação? Existem várias formas das escolas fazerem isso, desde a educação infantil até o ensino médio. São elas:

jogos educativos: os jogos educativos são uma das formas mais tradicionais de gamificação na educação. Eles podem ser utilizados para ensinar conteúdos específicos de forma divertida e interativa;

plataformas de aprendizagem: elas permitem que os professores criem uma série de atividades educativas personalizadas para seus alunos. Isso torna o ensino mais interativo e envolvente;

simulações: elas permitem experimentar situações do mundo real em um ambiente seguro e controlado. Por exemplo, com a realidade aumentada, para ensinar sobre o ciclo da água, o professor pode criar um cenário em que os alunos sejam colocados no papel de moléculas de água e percorrem desde a evaporação até a precipitação;

competições: essa estratégia de gamificação da educação é uma das mais populares de gamificação. Elas podem ser utilizadas para motivar os alunos a alcançarem objetivos específicos e recompensá-los por seus esforços;

sistemas de pontuação: sistemas de pontuação são uma forma de gamificação que permite aos alunos acumularem pontos à medida que realizam tarefas específicas. Sempre que conseguem evoluir no aprendizado, ganham por isso.

Desafios da gamificação na educação

Embora essa possa ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador, há também alguns desafios da gamificação na educação que a serem considerados.

Por exemplo, pode-se ter dificuldade em encontrar o equilíbrio certo. O jogo não pode se tornar tão dominante que distraia os alunos do objetivo real de aprendizagem, mas também não pode ser tão fraco que não desperte o interesse dos alunos.

Além disso, existe a adaptação a diferentes estilos de aprendizagem. Os jogos e atividades de gamificação podem ser eficazes para alguns alunos, mas podem não funcionar para outros.

Por fim, a necessidade de recursos e tecnologia também pode ser um entrave: ela pode exigir recursos e tecnologia adicionais, como software especializado e equipamentos de informática, que podem não estar disponíveis para todas as escolas e alunos.

Principais elementos de gamificação para a educação

Existem alguns elementos que funcionam bem enquanto estratégias de gamificação na educação: o progresso, a curiosidade, os desafios, o feedback e o tempo. A seguir, entenda cada um.

Progresso

O acompanhamento do progresso é um forte elemento quando se está falando de gamificação no ensino. Ele permite que os alunos vejam o quanto já cresceram desde o começo do jogo.

A partir dos professores, os estudantes podem perceber o seu progresso e levar como um aspecto positivo, observando o quanto aprenderam durante o processo.

Curiosidade

A curiosidade é uma forte base por trás do aprendizado, estimulando os alunos a buscar mais descobertas sobre um assunto, pesquisando dúvidas que eles têm e querendo descobrir como fazer algo.

O papel do game é justamente despertá-lo, assim, estimular o envolvimento com o material apresentado, tornando a aquisição de conhecimento um esforço estimulante.

Desafios

Os desafios também são um elemento que move os alunos. Eles são uma maneira de motivar os alunos, pois estimulam o interesse deles em conseguir resolver o problema ou descobrir a resposta.

Porém, o ideal é que esses desafios não sejam nem muito complexos nem muito simples: eles precisam ser equilibrados para proporcionarem um bom aprendizado através da superação.

Feedback

O feedback também faz parte da gamificação do ensino e, em conjunto com o progresso, é uma maneira de dar aos alunos um senso visual de seus avanços.

A constância desse retorno oferece motivação para que os estudantes mantenham-se envolvidos durante todo o processo.

Tempo

Outro elemento que faz parte das estratégias de gamificação na educação é a pressão do tempo. Quando é estabelecido um limite para uma atividade, pode tornar a tarefa mais interessante.

Isso reforça a atenção para terminar dentro do prazo e encoraja o progresso em vez de desperdiçar tempo por ele ser ilimitado. Também faz com que os alunos se mantenham focados no seu objetivo sem perder tantas horas.

Exemplos de ferramentas utilizadas para gamificação no ensino

Além de falarmos sobre como aplicar a gamificação na educação, é preciso conhecer também algumas ferramentas de exemplo para esse método de ensino. O Minecraft for Education, o Matific, o Kahoo e o ENEM Game são alguns exemplos disso.

Veja a seguir como cada um deles funciona:

Minecraft for Education

O Minecraft for Education é uma versão do popular jogo Minecraft projetada especificamente para uso educacional.

Ele permite que os alunos aprendam habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico por meio de atividades de construção e exploração dentro do jogo.

Matific

O Matific é uma plataforma de jogos matemáticos que permite que os alunos pratiquem habilidades matemáticas por meio de jogos interativos.

Os jogos são projetados para apoiar o currículo escolar e oferecem desafios adaptativos de acordo com o nível de habilidade dos alunos.

Kahoot

O kahoot é uma plataforma de jogos educacionais que permite criar questionários interativos e jogos de perguntas para avaliar o conhecimento dos alunos.

Os alunos participam da atividade por meio de seus dispositivos móveis, respondendo a perguntas em tempo real.

ENEM Game

Ferramenta nacional, o ENEM Game é um jogo educacional desenvolvido pelo Ministério da Educação do Brasil para ajudar os alunos a se prepararem para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).

O jogo oferece perguntas do ENEM em um ambiente de jogo, incentivando os alunos a praticarem habilidades de teste enquanto se divertem.

Essas são apenas algumas das muitas ferramentas de gamificação que podem ser usadas na educação.
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Cada uma oferece diferentes recursos e benefícios, e a escolha da ferramenta certa dependerá dos objetivos de aprendizagem, das necessidades dos alunos e dos recursos disponíveis. Mas o apoio da tecnologia vai existir em todas elas.

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Gamificação na educação: entenda o que é, importância e como pode ser usada | CNN Brasil

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A gamificação na educação é um método de ensino que faz uso dos elementos de jogos para gerar conhecimento nos alunos; entenda mais sobre

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A sala de aula invertida (flipped classroom) é uma metodologia ativa de aprendizagem que inverte a ordem das atividades do modelo tradicional de ensino.

Nesta abordagem, o aluno estuda o conteúdo em casa antes da aula e, em sala, discute o que aprendeu e tira as dúvidas com professores e colegas.

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