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Planificação das atividades do 1.º semestre

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Planificação das atividades do 1.º semestre

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Planificação atualizada do Clube Ciência Viva – “Aprendizagem Criativa”, onde se encontram descritas as atividades já desenvolvidas para o 1.º semestre, no âmbito da programação e da robótica, para alunos de 3.º e 4.º anos do 1.º CEB.

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Planificação 3.º e 4.º anos para 1.º semestre

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No início das atividades do Clube Ciência Viva, procedeu-se à instalação do software micro:bit. Seguidamente, os alunos foram introduzidos à placa micro:bit, conhecendo os seus principais componentes e explorando o ambiente de programação MakeCode. Desenvolveram atividades de programação de imagens e mensagens no ecrã LED, trabalhando sequências de instruções. Foram ainda explorados os botões A e B, programando reações ao seu pressionar e criando interações básicas, bem como os sensores de movimento, utilizando eventos como agitar e inclinar, permitindo reconhecer e responder a diferentes ações.

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Após estas atividades orientadas, os alunos foram convidados a explorar livremente o software e a placa micro:bit, aplicando os conhecimentos adquiridos e utilizando a criatividade e a imaginação para desenvolver pequenas experiências e projetos próprios, promovendo a autonomia, a experimentação e o gosto pela programação.

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Continuação da exploração livre do software e da placa micro:bit, aplicando os conhecimentos adquiridos e utilizando a criatividade e a imaginação para desenvolver pequenas experiências e projetos próprios, promovendo a autonomia, a experimentação e o gosto pela programação.

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (1)

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Continuação da exploração da placa micro:bit

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Continuação da exploração da placa micro:bit

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Ainda relativamente ao micro:bit, os alunos do clube criaram pequenas melodias simples, explorando os botões, os sensores e a programação baseada em eventos. Posteriormente, programaram mini-jogos, como jogos de reação, de sorte e até versões do clássico “papel-pedra-tesoura”, recorrendo à aleatoriedade. Para além disso, foram realizadas algumas experiências com materiais condutores de corrente elétrica, preparadas previamente pelos dinamizadores do clube, como um piano feito em cartão com pedaços de papel de prata colados e experiências semelhantes utilizando batatas. Os alunos puderam observar e experimentar os resultados ao ligar o micro:bit a estes materiais através de cabos crocodilo. Todas estas atividades foram desenvolvidas com grande curiosidade, envolvimento e entusiasmo, promovendo a criatividade e o pensamento computacional.

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Os alunos tiveram a oportunidade de experimentar a produção de sons no micro:bit utilizando um simples pedaço de papel e outros materiais condutores, como pedaços de papel de prata. Ao ligar estes materiais ao micro:bit com cabos crocodilo, puderam explorar de forma prática como a condução elétrica permite acionar sons, despertando a curiosidade e facilitando a compreensão dos conceitos de eletricidade e programação de forma lúdica e experimental.

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De forma interativa e divertida, após programarem, com o apoio dos dinamizadores, o jogo “pedra-papel-tesoura” na placa micro:bit, os alunos tiveram a oportunidade de jogar entre si. Esta atividade permitiu aplicar, na prática, os conceitos de programação trabalhados, ao mesmo tempo que promoveu a colaboração, o convívio e o entusiasmo, tornando a aprendizagem mais dinâmica e motivadora.

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (3)

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Após a aquisição dos conhecimentos trabalhados ao longo das atividades, os alunos foram convidados a criar livremente um projeto, com o objetivo de aplicar o que aprenderam de forma criativa, trabalhar em equipa, comunicar ideias e valorizar a criatividade e o trabalho colaborativo. Para isso, organizaram-se em grupos e/ou individualmente e programaram o micro:bit para diferentes finalidades, como contar histórias, funcionar como um dado, um temporizador, entre outras ideias. Seguiu-se a apresentação e demonstração dos projetos aos colegas, promovendo a partilha de aprendizagens. Posteriormente, alguns dos melhores projetos foram selecionados para serem apresentados aos restantes colegas da turma, permitindo aos alunos explicar o que desenvolveram e o percurso seguido até à concretização das suas ideias.

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Com grande entusiasmo e empenho, a aluna testa na placa micro:bit o projeto individual que lhe foi proposto, explorando as funcionalidades programadas e verificando, na prática, o funcionamento das suas ideias. Este momento revelou-se motivador, reforçando a confiança, a autonomia e o interesse pela programação e pela experimentação tecnológica.

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No final, foi elaborado um relatório das atividades desenvolvidas no clube, no qual se procedeu ao registo e descrição do trabalho realizado, tendo por base as atividades efetivamente desenvolvidas e o cumprimento da planificação previamente definida. Este documento permitiu sistematizar as experiências realizadas, refletir sobre os objetivos alcançados e evidenciar a coerência entre a planificação e a prática.

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Relatório de Desenvolvimento das Atividades_clube ciência Viva

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Durante o mês de janeiro, os alunos dos 3.º e 4.º anos do 1.º CEB exploraram o software de programação mBlock, onde aprenderam a inserir atores e a atribuir-lhes voz, bem como a alterar cenários e aplicar diferentes transições. Como culminar deste trabalho, os alunos desenvolveram uma história animada, colocando em prática os conhecimentos adquiridos ao longo das sessões. Ao longo de todo o processo, demonstraram sempre grande motivação e entusiasmo, participando de forma ativa e empenhada em todas as atividades propostas. Estas atividades assinalaram ainda o final do semestre e das dinâmicas do clube "Aprendizagem Criativa", no âmbito da programação e robótica, para estes anos de escolaridade.

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Planificação 1.º e 2.º anos - 2.º semestre

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Planificação das atividades - 2.º Semestre

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Planificação das atividades - 2.º Semestre

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Planificação 1.º e 2.º anos - 2.º semestre_ anexo 3

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Início do 2.º semestre, com o clube de programação e robótica no 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB), intitulado “Aprendizagem Criativa”, dirigido aos alunos do 1.º e 2.º anos integrado, na Oferta Complementar do Agrupamento.

As atividades tiveram início com as turmas dos 1.º e 2.º anos, centrando-se na introdução à programação e à robótica, através da exploração do kit Matata Studio.

As atividades tiveram inicio com a apresentação e exploração do robô do kit Matata Studio, proporcionando aos alunos um primeiro contacto com os materiais e com a dinâmica da programação sem recurso a ecrã.

As sessões evoluíram para a realização de atividades práticas, nomeadamente desafios de programação de nível introdutório. Estes desafios foram orientados para o desenvolvimento e consolidação do sentido de orientação espacial (frente, trás, direita e esquerda), bem como para a introdução de conceitos como a repetição de ações.

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Na imagem, os alunos encontram-se a programar o robô do Kit de robótica Matata Studio.

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Na imagem, os alunos encontram-se a programar o robô do Kit de robótica Matata Studio.

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Atividade em sala de aula.

Na imagem, os alunos encontram-se a programar o robô do Kit de robótica Matata Studio, evidenciando o resultado da programação e os conhecimentos adquiridos ao longo da atividade.

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Nas sessões seguintes, deu-se continuidade à exploração do robô do kit Matata Studio, reforçando o contacto dos alunos com os materiais e com a dinâmica de programação sem recurso a ecrã. Foram propostos novos desafios com vista à consolidação do sentido de orientação espacial.

Paralelamente, foi introduzido o conceito de blocos de repetição (loops), sendo explicado o seu funcionamento. Os alunos foram incentivados a identificar padrões nas sequências de comandos e a integrá-los em estruturas de repetição, promovendo uma maior eficiência na resolução dos desafios propostos. Ao longo das atividades, foram promovidas competências como o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho colaborativo, evidenciando-se o envolvimento e motivação dos alunos perante as propostas apresentadas.

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Atividade em sala de aula.

Na imagem, os alunos encontram-se a programar o robô do Kit de robótica Matata Studio, evidenciando o resultado da programação e os conhecimentos adquiridos ao longo da atividade.

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Nesta imagem, os alunos estão a trabalhar em pares para programar o robô, com o objetivo de o fazer chegar ao destino, sendo também fundamental o trabalho em grupo para o desenvolvimento de competências essenciais de comunicação, relação interpessoal, pensamento crítico, resolução de problemas e autonomia.

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Continuação da exploração do robô do kit Matata Studio - loops

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Continuação da exploração do robô do kit Matata Studio - loops

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Os alunos deram continuidade à exploração do robô do kit MatataStudio, consolidando os conhecimentos adquiridos nas sessões anteriores através da realização de novos desafios de programação. As atividades foram planeadas de forma progressiva, promovendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e do pensamento computacional.

Nesta fase, foi reforçada a utilização dos blocos de repetição (loops), incentivando os alunos a identificar padrões nas sequências de comandos e a integrá-los em estruturas de repetição, de modo a tornar os programas mais eficientes. Os desafios propostos incluíram percursos com obstáculos, que os alunos tiveram de contornar para alcançar o objetivo, recorrendo aos blocos de movimento e às estratégias de programação já exploradas.

Foram ainda utilizados diferentes tabuleiros temáticos, proporcionando novos contextos de aprendizagem e aumentando o nível de complexidade das tarefas. Paralelamente, os alunos aplicaram blocos anteriormente aprendidos, como os que permitem ao robô reproduzir músicas e executar movimentos de dança, tornando as atividades mais motivadoras e promovendo a criatividade, a experimentação e a consolidação das competências de programação.

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Alunos a resolverem o desafio de programação

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Alunos a resolverem o desafio de programação

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Os alunos, organizados em pares, colaboraram na resolução dos desafios de programação, discutindo estratégias, testando diferentes sequências de comandos e procurando, em conjunto, encontrar a solução mais adequada para cada atividade.

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Alunos a resolverem o desafio de programação

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Alunos a resolverem o desafio de programação

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Os alunos, organizados em pares, colaboraram na resolução dos desafios de programação, discutindo estratégias, testando diferentes sequências de comandos e procurando, em conjunto, encontrar a solução mais adequada para cada atividade.

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Exploração do Artist Add-on do kit Matata Studio

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Exploração do Artist Add-on do kit Matata Studio

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Numa fase subsequente, procedeu-se à exploração do Artist Add-on, extensão que permite a representação gráfica através do robô. Os alunos realizaram atividades de programação orientadas para o desenho de quadrados, retângulos de diferentes dimensões, letras e algarismos, estabelecendo uma articulação entre programação, geometria e representação visual.

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Exploração do Musician Add-on do kit Matata Studio

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Exploração do Musician Add-on do kit Matata Studio

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Foi igualmente explorado o Musician Add-on, que possibilita a reprodução de sons e sequências musicais através da programação. Nesta atividade, os alunos foram desafiados a programar o robô para a execução do “Hino da Alegria”, estabelecendo a correspondência entre os blocos de programação e as notas musicais previamente trabalhadas, reforçando a interdisciplinaridade entre programação e educação musical.

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Exploração do Musician Add-on do kit Matata Studio

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Exploração do Musician Add-on do kit Matata Studio

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Docentes europeus em regime de Job Shadowing 

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Docentes europeus em regime de Job Shadowing 

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No âmbito do programa Erasmus+, o Agrupamento recebeu a visita de vários docentes europeus em regime de Job Shadowing ao Clube de Aprendizagem Criativa, desenvolvido na turma do 1.º ano da Escola Básica de São Miguel. Durante esta visita, os docentes tiveram oportunidade de observar as atividades dinamizadas na área da programação e da robótica, conhecendo as metodologias e práticas pedagógicas implementadas. Esta iniciativa promoveu a partilha de experiências, o intercâmbio de conhecimentos e a valorização de diferentes abordagens educativas.

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Exploração do kit Matata studio com recurso a cartões temáticos

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Exploração do kit Matata studio com recurso a cartões temáticos

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Numa última fase foram desenvolvidas atividades de consolidação com recurso ao kit Matatalab, baseadas em desafios estruturados e cartões temáticos associados a figuras geométricas. Estas tarefas permitiram reforçar a identificação e classificação de formas, a orientação espacial, o raciocínio lógico e o trabalho colaborativo, promovendo uma aprendizagem ativa centrada na resolução de problemas.

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Trabalho em equipa com atividades de consolidação com recurso ao kit Matatalab, baseadas em desafios estruturados e cartões temáticos associados a figuras geométricas.

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Relatório de Desenvolvimento das Atividade 2.º semestre

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Relatório das atividades desenvolvidas no 2.º semestre com os alunos do clube de programação e robótica “Aprendizagem Criativa”, dirigido aos alunos do 1.º e 2.º anos do 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB), integrado na Oferta Complementar do Agrupamento e no âmbito do projeto Ciência Viva.

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Relatório de Desenvolvimento das Atividades_clube ciência Viva_2.º semestre - Anexo 3