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grün=Dokument mit Spielesammlung

rot=Großgruppenspiele

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Spieleworkshop mit Katja und Uwe am Freitag

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Spieleworkshop mit Katja und Uwe am Freitag

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Kategorie: Konzentrationsübung; Miteinander fördern
Material: Kein
Anzahl Spieler*innen: ab zwei Personen
Spielzeit: max. 5 Minuten

Spielverlauf: Es finden sich Zweiergruppen. Im Wechsel zählen sie möglichst schnell und immer wiederholend bis drei, also A: eins, B: zwei; A: drei; dann beginnt B wieder: eins, A: zwei, ...usw.

Nach und nach werden die Zahlen durch Gesten ersetzt: (Statt 1 = klatschen; 2 = hüpfen; 3 = stampfen).

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Alle stehen im Kreis, einer geht in die Hocke. Die beiden Flankierenden klatschen sich ab, dann geht der Nächste in die Hocke und die nächsten klatschen ab. Zeit für eine Runde stoppen und die Gruppe „anheizen“, schneller zu werden

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In der Mitte eines Stuhlkreises mit einem Stuhl weniger als die Anzahl der Konfis stellt ein Konfi eine Frage, z.B. wer gerade weiße Socken trägt. Nun müssen alle, auf die dies zutrifft, den Platz wechseln. Da ein Stuhl zu wenig existiert, bleibt erneut eine Person übrig. Jetzt wird eine neue Frage gestellt aus den Bereichen Kleidung, Familie, Freizeit oder Religion, indem z.B. gefragt wird, „Wer kann mehrere Sprachen sprechen?“, „Wer betet vor dem Einschlafen das Vaterunser?“. Allerdings sollte die Vorgabe nicht zu spezifisch sein, um den Bewegungsfluss durch zu langes Nachdenken nicht zu stoppen.

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Bei Musik geht die Gruppe im Raum umher. Sobald die Musik abgestellt wird, sucht sich eine Partner:in. Die Lehrperson gibt einen Gesprächsimpuls, über den sich die Paare eine begrenzte Zeit unterhalten. Danach wird die Musik wieder angestellt, die Paare gehen auseinander. Wenn die Musik wieder abbricht, bilden sich neue Paare und es wird ein neuer Gesprächsimpuls gegeben. Sinnvoll ist es, bei den Paaren die Person zu bestimmen, die mit dem Reden beginnt (z.B.: Es beginnt die/der Größere.) Nach einer Minute (Signal) wird gewechselt.

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Kategorie: Aktivierung
Material: kein
Spielverlauf: Alle Teilnehmer*innen bilden einen Kreis. Ein/e Freiwillige/r steht in der Mitte. Da will sie/er nicht bleiben. Sie/Er zeigt darum deutlich auf einen der Mitspieler*innen und nennt eine der Spielfiguren. Die Figuren werden immer zu dritt ausgeführt, die Person, auf die gezeigt wurde, stellt den Mittelteil der Figur dar. Spieler*in Links und Spieler*in Rechts ergänzen die "Performance". Macht einer der drei Spieler*innen bei der Darstellung der gewünschten Figur einen Fehler, muss sie/er in die Mitte.
§  Mixer: Der Spieler*in Mitte stellt mit seinen Armen, die sie/er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Spieler*in Links und Spieler*in Rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.

§  Waschmaschine: Spieler*in Links und Spieler*in Rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler*in Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis - ganz wie Socken im Hauptwaschgang.

§  Kotzendes Känguru: Spieler*in Mitte hält die Arme wie ein Känguru seinen Beutel vor dem Bauch. Spieler Links und Spieler Rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.

§  Toaster: Spieler*in Links und Spieler*in Rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Spieler Mittespringt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.

§  Oh James: James steht in der Mitte und macht ein sehr cooles Posing. Spieler*in Links und Spieler*in Rechts fallen vor ihr/ihm auf die Knie und seufzen hingerissen "Oh James!".

§  Auto-Waschanlage: Die mittlere Person hebt die Arme über die Köpfe der anderen. Die linke und rechte drehen sich wie die Waschanlagenbürsten in der Autowaschanlage.

§  Babysitter (für 2 Kinder): Die mittlere Person ist der Babysitter und hält die Personen rechts und links an der Hand, welche beide am Daumen lutschen und wild schreien.

§  Dusche: Die mittlere Person wäscht sich als würde sie unter der Dusche stehen. Die rechte und linke Person halten die Hände über die mittlere Person und stellen den Duschkopf bzw. die Wassertropfen dar.

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Am Anfang bilden sich Dreier-Gruppen und formen gemeinsam einen Kuhstall: Zwei Personen halten sich an beiden Händen, stehen sich mit möglichst weitem Abstand gegenüber und bilden somit den Stall. Die dritte Person stellt sich zwischen die beiden anderen als „Kuh“. Damit das Spiel funktioniert darf die Aufteilung der Gruppen nicht aufgehen, es müssen ein bis zwei Personen übrig bleiben. Die Personen die übrig geblieben sind rufen nun ein Kommando aus. Möglich sind dabei „Kuh!“, „Stall!“ oder „Kuhstall“. Bei „Kuh!“ wechseln alle „Kühe“ den Stall, bei „Stall!“ wechseln alle „Ställe“ die „Kuh“ bei „Kuhstall!“ wechseln alle Personen in einen neuen Stall mit Kühen und müssen ihre Rollen auch nicht beibehalten. Die übrig gebliebenen Personen versuchen währenddessen auch als Kuh oder Stall wieder ins Spiel zu kommen. Die Person/en die nach dem Kommando übrig geblieben sind, geben dann das neue Kommando.

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Alle bekommen einen Kronkorken. Dies ist ihre Kampfschildkröte. Sie wird auf einen Handrücken gelegt. Zwei Leute kämpfen gegeneinander: Sie legen die Hand ohne Schildkröte auf den Rücken, die Hände mit den Schildkröten werden voreinander gelegt, die beiden verbeugen sich und sagen „Turtle Wushu“. Nun müssen beide versuchen, die gegnerische Schildkröte von der Hand zu schlagen. Sie dürfen sich dabei aber nur zwischen Fingerspitzen und Ellenbogen berühren (mit machen Gruppen kann man das Spiel auch mit vollem Körpereinsatz spielen.) Man kann auch in Teams spielen oder im KO-System alle gegen alle.

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Kategorie: Aktivierung
Material: keins
Speilverlauf:
Alle TN stehen im Kreis

- Bewegung und Sprache gekoppelt

- Bewegung sind immer Handfläche auf Handfläche auszuführen.

Durchführung: 1.TN aus der Runde sagt „SA“, beide Arme dabei über Kopf

2.+3. TN (rechts & links neben 1. TN) sagen „MU“, horizontaler Schwertschlag  mit beiden Armen Richtung 1.TN,

1.TN sagt „RAI“ und zeigt mit beiden Armen zu beliebigen TN

Dieser startet erneut wie 1.TN. Haltungen wechseln

–

Varianten: ängstlicher Samurai,  fröhlich, schüchtern, verliebt, etc.

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Alle stehen im Kreis. Ähnlich wie „Kreisklatschen“ wird eine Bewegung im Kreis weitergegeben. Ausgangsposition: Alle nehmen die Hände so vor die Augen: Zeigefinger und Daumen bilden ein Loch zum Durchschauen, die anderen Finger werden abgespreizt wie Hühnerfedern am Kopf. Mit „Pock!“ wird die rechte Hand gesenkt und so läuft die Bewegung einmal rechtsrum im Kreis. Wenn eine/r beide Hände senkt und dabei „Pock! Pock!“ sagt, dann geht es in die andere Richtung weiter und die rechte Hand wird immer gesenkt, bis wieder die Richtung wechselt

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Alle stehen im Kreis und schauen auf einen Punkt am Boden in der Mitte des Kreises. Auf ein Kommando (hoch=takai; runter=shita) blicken alle auf und schauen einer Person in die Augen. Wenn sich zwei Personen gegenseitig in die Augen schauen, scheide sie aus.

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Je zwei Spieler haken sich bei einander ein und verteilen sich auf der Fläche. Zwei Spieler werden zu „Monster“ und „Prinzessin“. Zu Beginn des Spiels versucht das Monster die Prinzessin zu fangen. Hakt sich die Prinzessin bei einer Zweierkette ein, so wird die dritte Person am anderen Ende abgestoßen und ist nun das Monster, das der neuen Prinzessin, dem vorherigen Monster, hinterherjagt.

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In einem markierten Feld (mit Kreppband oder Seil markieren) liegen Pappteller, auf denen Zahlen sind, wild durcheinandergemischt. Die Gruppe steht im Kreis darum. Story: Das sind alle Eure Schafe. Keines soll verloren gehen. Jedes hat eine Nummer. Bringt die Schafe in die richtige Reihenfolge. Ihr habt zwei Minuten Zeit, eine Strategie zu überlegen und sich die Zahlen zu merken. Dann werden die Teller umgedreht und so die Zahlen verdeckt. Die Gruppe bringt nun die Teller in die richtige Reihenfolge. Zuletzt werden die Teller aufgedeckt und überprüft, on die Reihenfolge der Zahlen stimmt

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Die Teilnehmenden sollen sich in einer Reihe aufstellen, und zwar sortiert nach bestimmten Kriterien, zum Beispiel alphabetisch nach dem Anfangsbuchstaben ihres Namens (also so, dass am einen Ende Anna steht und am anderen Ende Zacharias). Dann nach weiteren Kriterien sortiert: Größe, Alter, Anzahl der Geschwister, Augenfarbe, Schuhgröße ...

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Die Spieler stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf, mit dem Gesicht zueinander. Alle Spieler strecken einen Arm etwa in Brusthöhe vor sich und spreizen dabei den Zeigefinger nach vorne. Die Gruppe insgesamt soll etwa so lang sein als die Stange lang ist (auf keinen Fall jedoch länger). Die Spielleitung nimmt nun die Stange auf und legt sie auf die Zeigefinger der Mitspieler. Sobald die Stange auf den Fingern der Spieler ruht, gibt die Spielleitung die Spielbeschreibung aus. Es gelten folgende Bedingung: Jeder Teilnehmer muss immer mit seinem Zeigefinger die Stange von unten zumindest leicht berühren - die Hand darf also niemals von der Stange entfernt werden. Während diese Bedingung einzuhalten ist, erhält die Gruppe insgesamt folgende Aufgabe: die Stange muss am Boden abgelegt werden.

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Kategorie: Warmup

Anzahl Spielende: 8 – 100

Material: keins

Spieldauer: 5-10 Minuten

Spielverlauf: Gott hat am Anfang die Welt geschaffen. Und er hatte einen revolutionären, evolutionären Bauplan.
Zu Beginn sind alle Spieler Amöben. Sie bewegen sich mit Schwimmbewegungen in der Ursuppe. Treffen sich zwei Amöben, dann zeigt sich, wer sich höherentwickelt: Sie spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Wichtig: Es dürfen nur diese drei benutzt werden!
Schere schlägt Papier (schneidet).
Papier schlägt Stein (wickelt ein).
Stein schlägt Schere (macht stumpf).
Wer gewinnt, steigt eine Evolutionsstufe auf und entwickelt sich zum Frosch. Dies setzt sich fort, bis ein Spieler die Stufe Mensch erreicht hat.
Wichtig dabei ist: es dürfen nur gleiche Evolutionsstufen miteinander kämpfen.

- Amöbe schwimmt die Arme in schwimmend vor sich her bewegend und blubbernd in der Ursuppe

- Frosch hüpft auf dem Boden und quakt

- Dinosaurier läuft gebückt und mit angezogenen Armen herum, brüllt gelegentlich.

- Huhn bewegt sich hockend am Boden fort, schlägt dabei mit den Flügeln und gackert.

- Gorilla geht (fast) aufrecht, klopfen sich auf die Brust und geben Affen-Geräusche von sich.
- Mensch: steht als Krone der Schöpfung aufrecht, schaut sich mit der Hand am Kinn um und sagt: „Tja!“

Natürlich können auch weitere Figuren erfunden und eingefügt werden. (Z.B.: Ei - es rollt am Boden.)

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Jede/r Mitspieler/in hat einen mindestens hüfthohen Stock. Die Konfis stellen sich im Kreis auf in einer Schrittweite Entfernung. Die Stöcke halten die Spieler jeweils senkrecht am oberen Ende in der rechten Hand, das andere Stockende steht auf dem Boden. Die Konfis müssen nun alle auf einmal ihren Stock loslassen, einen Schritt zur Seite gehen und den Stock des Nachbarn/der Nachbarin greifen, ohne dass dieser zu Boden fällt. Nur wenn dies allen Mitspieler/-innen gelingt, zählt die Runde. Dies wiederholt die Gruppe so lange, bis jede/r wieder an seiner/ihrer Ausgangsposition steht (also: Anzahl der Runden = Anzahl der Konfis). Fällt ein Stock zu Boden, beginnt die Zählung der Runden wieder von vorne. Gelingt es der Gruppe, so viele Runden ohne Fehler zu spielen, dass alle wieder auf ihrer Ursprungsposition stehen? Die Gruppe sollte selbst überlegen, welche Richtung einfacher ist, ob sie sich gemeinsam ein Startsignal gibt oder jemand bestimmt etc. (Variante: Um es einfacher zu machen, kann auch vorgeben werden, dass zum Beispiel dreimal Stöcke fallen dürfen, ohne dass es von vorne losgeht …

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Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Die Gruppe bekommt einen Luftballon und hat die Aufgabe, den Luftballon möglichst lange in der Luft zu halten, wobei die Spieler die Hände nicht loslassen dürfen. Jede Berührung des Luftballons gibt einen Punkt. Schafft die Gruppe 30 Punkte? Wenn der Luftballon auf den Boden fällt oder der Kreis auseinanderbricht, muss von vorne begonnen werden. Varianten: 1) Zwei Kreise können gegeneinander spielen: Welche Gruppe kann den Ballon länger in der Luft halten? 2) Der Ballon darf nicht mit den Füßen berührt werden.

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Die erste Person sagt den Vornamen und nennt eine Obst- oder Gemüsesorte, die sie gerne mag und die mit seinem Anfangsbuchstaben beginnt. (z.B. Ich heiße Kai und mag gerne Kiwi). Der nächste Spielende wiederholt dies und stellt sich selber vor.

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Kategorie: Miteinander stärken, gemeinsam Lachen

Personenzahl: ca. 12-40

Material: -

Die Herausforderung in diesem Spiel besteht darin, dem Lachen zu widerstehen.

Es werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet, die sich mit etwa 2 Metern Abstand in zwei Linien gegenüberstehen und anschauen. Dadurch bildet sich eine Gasse.

Die beiden ersten Personen jeder Gruppe, stellen sich an den beiden Enden der Gasse gegenüber auf.
In tiefer Ehrerbietung schauen sie sich gegenseitig ins Angesicht, verneigen sich dabei tief und sagen „Haguh“!

Dann laufen sie an den Spielern der gegnerischen Mannschaft vorbei - und zwar so, dass sie vor jeder Person stehen bleiben, sie betrachten, in die Augen schauen oder zuhören. Diese dürfen alles unternehmen, um sie zum Lachen zu bringen (Grimassen schneiden, Witze erzählen, Bemerkungen machen, Tiere nachahmen,  …) Allerdings dürfen sie die Herausforderer*innen nicht berühren!

Schafft es eine*r der beiden Kontrahent*innen, trotz aller Versuche sie/ihn zum Lachen zu bringen, ernste Mine zu behalten, darf sie/er sich am Ende der Reihe der eigenen Gruppe wieder anzustellen (siehe Skizze – violette Person).

Verzieht sich die Gesichtsmuskulatur allerdings zum Grinsen oder bricht das Lachen aus der Person heraus, stellen sich bei der gegnerischen Mannschaft an (siehe Skizze – rote Person).

Wenn beide Kontrahent*innen ihren Gang beendet haben, sind die nächsten beiden an der Reihe, stellen sich gegenüber auf, schauen sie sich an, verneigen sich dabei tief und sagen „Haguh“!

Wichtig: Die Kontrahent*innen müssen sich wirklich Zeit nehmen (2-3 Sekunden) für jeder Person aus der gegnerischen Mannschaft. Wenn sie durch die Reihe rennen, ohne die Personen wirklich anzuschauen, geht der Spielspaß verloren.

Das Spiel endet, wenn alle Personen in einer Gruppe sind (was sehr unwahrscheinlich ist) oder wenn alle Bauchschmerzen haben vor Lachen oder alle Personen zwei/dreimal durch die Reihen marschiert sind.

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Kategorie: Warm UP

Gruppengröße: 8-max. 20 TN

Dauer: ca. 3 Minuten pro Durchgang

Ort: Indoor

Vorgehen: Die Spielgruppe sitzt sich Gegenüber in zwei Reihen, sodass sich die Fußsohlen berühren können. Alle ziehen die Schuhe aus. Dann wird ein Luftballon zwischen die Füße des ersten Paares gelegt. Dieses muss den Luftballon nun weiterziehen lassen, ohne dass er platzt oder auf den Boden fällt.

Variation: Sitzen im Stuhlkreis und dem Ball über die Beine zum*zur Nachbar*in transportieren.

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Dauer: max.10 Minuten

TN Zahl: beliebig

Ziel: Bewegung und Auflockerung

Materialien: 2 Blätter A4, 2 Teamer, Musik

Indoor & Outdoor

Vorgehen: Die beiden Teamer*innen positionieren sich gegenüber, entweder am jeweiligen Raumende oder am jeweiligen Spielfeldrand. Jede*r hält ein DIN A4 Blatt in den Händen, gut sichtbar mit der Gesamtfläche für alle Teilnehmenden. Die Gruppe steht in der Mitte und schaut Teamer*in 1 an. Die Musik startet. Der*die Teamer*in bewegt nun das eigene Blatt: Die Ecken werden geknickt, es hüpft, es faltet sich zusammen usw. Die Gruppe versucht alle Bewegungen des Blattes nachzumachen.

Beispiele:

Die rechte untere Ecke des Blattes bewegt sich Richtung Blattmitte – Entspricht: Das rechte Bein wird angezogen: Knie in Richtung Bauchnabel

Das Blatt hüpft vorwärts – Alle TN hüpfen vorwärts

Das Blatt dreht sich – Alle TN drehen sich und schauen dann (je nach Drehung) ggf zum*zur anderen Teamer*in

Die einzelnen Bewegungen des Blattes können kombiniert werden- je nach Belieben und Gruppengröße bzw. örtlichen Begebenheiten

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Kategorie: Aktivierung, Wissen sammeln

Material: keins

Spielverlauf: Es wird ein Oberthema gewählt vom Spielleiter, Bsp. Bibel. Jeder TN muss dann einen Begriff nennen, der dazu passt- Bsp. Markus. Der nachfolgende TN nimmt dann den letzten Buchstaben seines Vorgängers/seiner Vorgängerin und nimmt dann diesen als Anfangsbuchstaben für seinen Begriff: Bsp. Markus = S - Samuel = L, Lukas =S, Sara =A, Adam usw.

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Kategorie: Kennenlernen
Material: keins
Anzahl der Mitspielenden: 8-25
Spielzeit: 5-10 Minuten

Spielverlauf: Alle stehen im Kreis. A nennt den eigenen Namen und sagt ein Hobby, zum Hobby gibt es eine Geste. Die ganze Gruppe macht die Geste nach und sagt „Hallo A“.

Dann ist B dran usw.

Variante 1: Anschließend werden reihum alle noch einmal namentlich begrüßt genannt und die entsprechend Geste der Person gemacht.

Variante 2: Wenn alle ihren Namen und ihr Hobby genannt haben, können alle ihre Hände hinter den Rücken nehmen. Eine*r fängt an und macht wortlos die Geste eines*r anderen. Die Person, die die Geste zum Anfang gemacht hat, nimmt die Hände nach vorne und macht erneut wortlos eine die Geste einer anderen Person und so fort.

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Kategorie: Aktivierung
Anzahl Spieler*innen: Ab 3 Personen
Material: Streichhölzer
Spieldauer: 5-10 Minuten

Spielverlauf: Es werden Kleingruppen von 3-4 Mitspielenden gebildet.
Alle erhalten 7 Streichhölzer.
Es wird paarweise reihum gespielt. Wer zuletzt in der Kleingruppe Geburtstag hatte, beginnt.
Die Person nimmt verborgen 1 bis 4 "Flöhe" in die Hand. Die rechte Nachbarin/ der rechte Nachbar schätzt die Zahl. Ist die Anzahl richtig erraten, gehen alle Flöhe in ihren/seinen Besitz über. War die erratene Zahl falsch, muss die Differenz zur tatsächlichen Anzahl der Stäbchen an die/den "Verstecker*in" aus dem eigenen Vorrat abgetreten werden . Wer hat am Schluss alle (oder wenn abgebrochen wird) die meisten Flöhe?

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Kategorie: Das Miteinander stärken
Material: Latexhuhn aus der Zoohandlung

Mitspielende: ca. 8-20

Spieldauer 10-20 Minuten

Variante von Ochs am Berg.

Spielverlauf: Eine Person ist Bäuerin oder  Bauer und steht in etwa 10 m Entfernung von der übrigen Gruppe und dreht der Gruppe den Rücken zu. Außerdem hält sie das Huhn hinter sich und ruft: "Wo ist mein Huhn Gudrun?" Während sie das ruft und mit dem Gesicht von der Gruppe wegdreht, dürfen sich die übrigen Mitspielenden in Richtung des Huhns laufen. Ist der Spruch fertig aufgesagt, dreht sich die Bäuerin/ der Bauer wieder um und kontrolliert, ob sich aus der Gruppe jemand vorwärtsbewegt. Ist das der Fall, muss die gesamte Gruppe zurück zum Start!  (Wenn jemand leicht wackelt oder lacht etc. sollte das nicht als Bewegung gewertet werden.)

Der Vorgang wird so lange wiederholt bis ein Gruppenmitglied das Huhn stiehlt.

Nun geht das Spiel rückwärts: Die Bäuerin/ der Bauer ruft wieder mit abgewandtem Gesicht: "Wo ist mein Huhn Gudrun?" In der Zwischenzeit wird das Huhn hinter dem Rücken versteckt und versteckt weitergegeben.

Wenn die Bäuerin/ der Bauer sich umdreht, sollten alle die Hände auf dem Rücken haben.

Bäuerin/Bauer darf eine Person nennen, wo er oder sie das Huhn vermutet. Ist der Tipp richtig oder bewegt sich jemand noch rückwärts, müssen alle zurück zur Startlinie und das Spiel beginnt von vorn.

Ist der Tipp falsch, dreht sie oder er sich wieder um und fragt erneut "Wo ist mein Huhn Gudrun?"

Ist das Huhn (oder alternativ die ganze Gruppe mit Huhn) zur Startlinie zurückgekehrt, hat die Gruppe gewonnen.

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Kategorie: Aktivierung
Material: Kreppband
Spielverlauf: Schnick, Schnack, Schnuck mit drei Rollen:

·       Ritter sticht (Ha!)- ersticht Drachen

·       Drache fällt über sein Opfer her (Roaarrr!)- überfällt Prinzessin

·       Prinzessin (Huuuhhh!)- betört Ritter

Linie mit Kreppband ziehen. Die Gruppen stehen sich ca. 1 m entfernt. Auf das Zeichen der Spielleiter*in zeigen sie sich gleichzeitig ihre Figur. Die Gewinner*innen holen die anderen durch Berührung auf ihre Seite, ohne die Linie zu übertreten. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Mitspieler*innen hat.

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Kategorie: Kooperation
Material: kein
Spielverlauf: Die siebenköpfige Gruppe soll von A nach B kommen (10m). Der Boden darf nur mit 4 Körperteilen berührt werden und die Gruppe muss immer im körperlichen Kontakt stehen. Es dürfen keine Hilfsmittel benutzt werden.

Bei größeren Gruppen muss die Anzahl der Kontaktpunkte zum Boden und der mitspielenden Personen in ein Verhältnis gebracht werden.

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Katergorie: - Aktivierung
Material: kein
Spielverlauf: 1 Spieler:in macht eine Aktion (z.B. graben)

nächste:r Spieler:in fragt: „Was machst Du?“

1 Spieler:in nennt eine völlig andere Aktion (z.B. „Schach spielen“)

Nächste:r Spieler:in spielt Schach, nennt aber bei Nachfrage eine völlig andere Aktion,

u.s.w.

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Kategorie: Warm up
Material: kein
Spielverlauf: bis 10 zählen

Gruppe versucht ohne Absprachen bi 10 zu zählen.

Keine Pause

Keine Zahl gleichzeitig

–

wenn das passiert, geht es wieder von vorne los.

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Kategorie: Kennenlernen
Material: verschiedene kleine Bälle
Spielverlauf: Alle Teilnehmer*innen stehen in einem Kreis. Der/die  Spielleiter*in wirft den Ball einem/r Teilnehmer*in zu und sagt ihren/seinen Namen. Jede/r soll sich merken, wem er/sie den Ball zugeworfen hat.  Jede/r darf auch nur einmal den Ball bekommen. Am Ende landet er wieder beim Spieleiter. Nun bringt der/die Spielleiter*in immer mehr Bälle ins Spiel. Das Spiel wird durch den Spielleiter beendet, indem er die zurückgekommen Bälle nicht weiter wirft.

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Kategorie: Kennlernspiel
Material: kein
Spielverlauf: Alle Spieler:innen verteilen sich im Raum

1 SP: „Ich habe eine Schwester“

Alle, die eine Schwester haben, stellen sich dazu, alle anderen weit weg.

Dann nächste*r Sieler:in. „Ich mag Spagetti“. (Alle, die Spagetti sehr mögen, stellen

sich zu Spieler:in, je weniger ich Spagetti mag, desto weiter entfernt stelle ich mich auf. )