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Redes Afectivas

El "POR QUÉ" del Aprendizaje

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Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades

Optimizar la elección y autonomía

Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad

Promover la alegría y el juego

Abordar sesgos

Abordar amenazas y distracciones

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Medida de Acceso para Optimizar la elección Individual

Consiste en la organización del aula en diferentes zonas o espacios para la realización de diferentes actividades de aprendizaje. Además, se caracterizan por ser actividades generalmente visuales y manipulativas, en las que el/la alumno/a puede decidir dónde quiere trabajar cada día.

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Redes de Reconocimiento

El "QUÉ" del Aprendizaje

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Medida de Acceso para Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad

A través de exposiciones orales, se realiza una propuesta de trabajo participativo que establece al alumnado como agente activo de su propio aprendizaje. De forma trimestral cada alumno/a debe investigar o recopilar información sobre un aspecto que le llame la atención, relacionado con sus gustos, experiencias personales, etc. Dicha información se presentará mediante cartulinas, maquetas, fotografías, etc., guardando este material o imagenes del mismo en el muro del aula. Mensualmente el alumnado debe exponerlo y explicarlo a sus compañeros/as.

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Apoyar múltiples formas de percibir información

Apoyar las oportunidades para personalizar la presentación de información

Representar diversas perspectivas e identidades de formas auténticas

# data[].attributes.body
Redes Estratégicas

El "CÓMO" del Aprendizaje

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Medida de Acceso para Promover la alegría y el juego

La creación de patios inclusivos, dinámicos y coeducativos es una propuesta para fomentar la socialización, el juego y la no discriminación. De tal forma, se evitan conflictos y se optimizan al máximo los espacios exteriores e interiores durante los descansos y tiempo del comedor, promoviendo la alegría entre sus participantes.

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Guia de patios coeducativos - Generalitat Valenciana

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Conselleria de Educación, Cultura y Deporte Conselleria d'Educació, Cultura i Esport

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Medida de Acceso para Apoyar múltiples formas de percibir información

Los pictogramas son signos pictóricos que pueden entenderse sin texto ni explicaciones adicionales. De igual modo, sirven para mejorar la atención a personas con diversidad funcional. El objetivo es incrementar la certidumbre sobre lo que va a ocurrir y disminuir el estrés durante las distintas actividades educativas.

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Medida de Acceso para Apoyar las oportunidades para personalizar la presentación de información

Empleo de este programa digital o similares, por ejemplo, medios visuales, vídeos y audios. Su finalidad es dar apoyo a la información mediante un conjunto de diapositivas que recogen la información más relevante junto a imágenes o dibujos visuales. Asimismo, facilita el seguimiento de las explicaciones orales.

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Medida de Acceso para Representar diversas perspectivas e identidades de formas auténticas

Para dar respuesta a las habilidades y capacidades, el profesorado debe categorizar las enseñanzas en diversas áreas. Para ello, la utilización de las inteligencias múltiples en el aula tiene como finalidad la creación de diferentes propuestas de actividades cuya característica principal sea la destreza del alumno/a. A partir de cada una de las inteligencias y ámbitos se trabaja un determinado contenido para fomentar la representación de diversas perspectivas e identidades de forma auténtica.

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Diversificar y valorar los métodos de respuesta, orientación y movimiento

Optimizar el acceso a materiales accesibles, así como tecnologías y herramientas de asistencia y acceso

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Medida de Acceso para Diversificar y valorar los métodos de respuesta, orientación y movimiento

La adaptación en las evaluaciones de las actividades han de garantizar una igualdad de oportunidades. Las formas de adaptar una determinada actividad son muy diversas.

Comunmente, las evaluaciones y examenes se adaptan para que sean realizados de forma oral o  escrita. Esta medida busca añadir la expresión plástica y artística, la creación de relatos, cuestionarios de veradero y falso y respuesta múltiple.

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Aclarar vocabulario, símbolos y estructuras lingüísticas

Respaldar la comprensión de textos, notaciones matemáticas y símbolos

Promover la comprensión y el respeto en todos los idiomas y dialectos

Abordar los sesgos en el uso del lenguaje y los símbolos

Ilustrar a través de múltiples medios

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Medidas de Acceso para Optimizar el acceso a materiales accesibles, así como tecnologías y herramientas de asistencia y acceso

Utilización de diversos materiales complementarios que faciliten la adquisición de los aprendizajes de una manera más manipulable, visual y significativa como, por ejemplo, las maquetas, los mapas en relieve, los bloques multibase o los ábacos.

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Usar múltiples medios para la comunicación

Usar múltiples herramientas para la construcción, composición y creatividad

Desarrollar habilidades con apoyo gradual para la práctica y el desempeño

Abordar los sesgos relacionados con los modos de expresión y comunicación

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Medidas de Apoyo para Usar múltiples medios para la comunicación

Empleo de herramientas interactivas como PADLET, a partir de la cual se puede observar el temario de forma más visual y estructurado. Además, todos los alumnos/as pueden colaborar para su elaboración.

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Medidas de Apoyo para Aclarar vocabulario, símbolos y estructuras lingüísticas

Se realiza un glosario mediante el cual se recoge el conjunto de palabras y términos nuevos o complejos, añadiendo junto a su definición una imagen, pictograma o dibujo si se consedera oportuno.

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Medidas de Apoyo para Usar múltiples herramientas para la construcción, composición y creatividad

El aprendizaje basado en proyectos es una buena opción para propiciar un aprendizaje  constructivo y creativo que conlleve la producción de un producto final a partir de diferentes soportes como es el caso de las páginas webs, noticias, blogs, vídeos, redes sociales, maquetas o murales.

Por ejemplo, la imagen representa un proyecto donde se trataba por grupos el patrimonio material e inmaterial de su ciudad.

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Medidas de Apoyo para Desarrollar habilidades con apoyo gradual para la práctica y el desempeño

La atención a los diferentes niveles curriculares del aula es fundamental para garantizar una plena participación en el aula y un aprendizaje basado en sus conocimientos y habilidades. La aplicación de paisajes de aprendizaje permite el desarrollo de experiencias adaptadas a las necesidades de todos los alumnos, ajustando la exigencia de las actividades a sus respectivos niveles.

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El diseño de aprendizaje con actividades multinivel es una de las estrategias señaladas, por la literatura especializada, como una de las que mejor incluyen a todo el alumnado en la actividad diaria de clase, sea cual sea el nivel de habilidades que presenten.
Basándonos en Pilar Arnaiz, podemos decir que

constituye otra forma de planificar la atención a la diversidad en el aula desde una perspectiva inclusiva, porque posibilita que cada alumno y cada alumna encuentre, respecto al acceso y desarrollo de un contenido, actividades acordes a su nivel de competencia curricular, y estas les permita el progreso, y la implicación, de manera personalizada.

Aún siendo señalada, la realidad es que se utiliza muy poco en la práctica diaria. Alguno de los argumentos que se señalan en su contra es la complejidad de su diseño.

Este post tiene por objetivo acercarnos a esta estrategia organizativa y proponer un diseño al alcance de todos los docentes que lo deseen.

Previos de la Enseñanza Multinivel

La enseñanza multinivel se basa en una premisa sencilla:

Un único diseño de unidad didáctica o lección debe servir para enseñar a todo el alumnado del aula.

Esta premisa nos lleva a la idea de que la mejora de los recursos y la ratio es posible, pues varios docentes pueden intervenir a la vez en el aula, haciendo realidad, por ejemplo, esta otra estrategia inclusiva en la que dos, o más, docentes intervienen a un tiempo con un mismo grupo-aula. A su vez, permite que todo el equipo docente que interviene en el grupo o clase trabaje de manera horizontal con todo el alumnado, eliminando así la verticalidad que producen las clases ordinarias y la clasificación y diferenciación que por clases flexibles, especializadas, de apoyo o de refuerzo.

Es un tipo de planificación de la enseñanza y de programación curricular que, desde su concepción inclusiva, se anticipa a las variadas características, posibilidades y necesidades de todo el alumnado de una clase. Lejos de considerarlos uno a uno, los toma como grupo. Pero un grupo natural, que aprende junto porque no ha sido seleccionado bajo ningún criterio de clasificación o etiquetaje de carácter cognitivo, psicológico, sensorial, social o personal. Se trata de poder diseñar aprendizajes para grupos que, entre sí, pueden tener amplias diferencias en sus habilidades de escuchar, hablar o leer; de moverse, observar, atender u organizarse; de implicarse, crear o, simplemente, recordar.

El diseño multinivel es una estructura organizativa del currículum marco que ayuda a poner blanco sobre negro varias teorías concomitantes en el paradigma inclusivo:

La taxonomía de Bloom

El enfoque de diseño universal del aprendizaje- DUA

La personalización del aprendizaje. PA

Además que hace posible el respeto de una serie de principios -que ya deberían tener la consideración de Derechos incuestionables en la educación- y que están introducidos en la mayoría de las legislaciones educativas.
Las estrategias de Enseñanza Multinivel (EM) están basadas en la programación universal del aprendizaje y, en definición de los autores más relevantes de la literatura pedagógica en este tema, Tomlinson y Collicot, enseñanza multinivel es una estrategia educativa basada en una organización diferente de la enseñanza.

Esta definición de estrategia educativa nos lleva a dejar claro dos reflexiones:

No es estrictamente una metodología. Así, la EM puede - y necesita- ser empleada junto con otras metodologías diversas, activas y coherentes con la inclusión, pues los caminos que recorren no colisionan con el diseño multinivel.

Aunque el diseño de la EM está pensado para favorecer el aprendizaje para todos, en aulas inclusivas, el hecho de utilizarlo no genera de forma automática inclusión, pues este modo de organización necesita de culturas y prácticas inclusivas, que den soporte al tridente que suponen prácticas, políticas y culturas inclusivas para transformar la educación.

La Enseñanza Multinvel (EM), está guiada por tres principios:

Personalización, porque ajusta los aprendizajes a todos y cada uno de los alumnos y alumnas de una clase.

Flexibilidad, porque permite que los alumnos puedan moverse en diferentes niveles independientemente del que, a priori, parecía adecuado para él o ella.

Inclusión, porque permite que todo el alumnado trabaje junto y a la vez ( que no al mismo ritmo ni con la misma profundidad) sobre una misma base curricular.

Es importante dejar claro en este punto que el objetivo de la inclusión debe ser la mejora del aprendizaje de todos y todas, y de que cada cual lo desarrolle con la máxima profundidad y extensión. Esto debe implicar que todo el alumnado pueda conseguir sus metas personales de desarrollo, sino también las metas académicas establecidas de la titulación.

Mientras que todo el alumnado, con capacidades diversas , no pueda conseguir la titulación básica en educación, esta seguirá rigiéndose por modelos educativos "discapacitados", en tanto en cuanto no consigan el objetivo para el que han sido diseñados. Es el momento de repensar y eliminar los currículums y las organizaciones educativas de talla única.

Base curricular común

Hay que destacar que el proceso de diseño multinivel conduce a una base curricular común, elimina las adaptaciones curriculares y todo el alumnado puede promocionar dentro de sus posibilidades individuales. Las múltiples opciones de acceso y expresión, que evidencien el progreso de todo el alumnado, deben ser explícitas como una de las partes más importantes del diseño.

Esta base curricular común es el hilo conductor que une, en términos muy generales el objetivo o el criterio de evaluación, -tómese el hilo por un extremo u otro- con una formulación más detallada ( el diseño multinivel) con respecto a opciones alternativas o múltiples sobre aspectos como la presentación, el acceso a la información; el desarrollo, duración y profundidad de las tareas; el uso de materiales de apoyo o los mediadores del aprendizaje que necesitamos (incluyendo aquí todos los recursos y medios tecnológicos facilitadores del acceso, la expresión y la implicación durante la tarea), la comprensión, el entendimiento de la motivación e interés por aprender y la evaluación.

La esencia consiste en el diseño de secuencias de aprendizaje que permitan recorrer todas las habilidades cognitivas y niveles de razonamiento del alumnado. Así:

Se libera el profesorado de un estilo de enseñanza único (recordemos que no hay mejores ni peores estilos de enseñanza, y el único criterio es el contexto), apostando por una presentación de la información de aprendizaje dirigida a diversos estilos de aprender y a que la información llegue por diversos receptores sensoriales, dando la posibilidad de "agarrarla" desde los puntos fuertes de recepción de todo y cada uno de los aprendices.

Se permite a los estudiantes elegir diversos caminos personalizados para aprender los objetos de aprendizaje y para demostrar la comprensión e integración de lo aprendido.

Se diseña para mantener motivados a los alumnos en las tareas. Las metodologías gamificadas y la organización cooperativa como modo de aprender puede ser clave en este aspecto.

Para mantener vivo el paradigma de crecimiento, que puedan ver y sentir que todos los estudiantes progresan.

Ofrecer opciones

Como hemos podido apreciar en toda esta larga introducción,las palabras clave de la Enseñanza Multinivel son

ofrecer opciones

¿Cómo planificar en formato Multinivel?

1ª fase: Determinación del concepto o conceptos subyacentes, entendiendo por estos aquellas ideas fuerza que constituyen lo que realmente queremos que aprenda nuestro alumnado como valor esencial. Habitualmente estos están ocultos detrás de los contenidos principales, y es preciso que los hagamos explícitos, desde la idea ya expresada aquí en otras ocasiones de que los contenidos debe ser tomados como continente del aprendizaje.

Partiremos del contenido, tema o bloque temático que hemos decidido. La decisión de qué elegir puede venir de múltiples formas ( temas de interés del aula, del centro, de la localidad, de un grupo de alumnos, de las familias, de un acontecimiento de actualidad,...) o, incluso , de una de las formas más comunes: del currículum oficial.

El profesorado decide lo que es más importante de todo lo que se propone que aprendan los alumnos y que, considerándolo como el eje fundamental de su intervención, lo formula como meta de aprendizaje para todo el alumnado, expresado a modo de concepto subyacente.

Plantearemos los objetivos, criterios de evaluación, indicadores o estándares de aprendizaje que estén relacionados con los contenidos, con el concepto subyacente y el desarrollo de los mismos, estableciendo el hilo conductor. Así, elegiremos las ideas clave y básicas de la unidad didáctica que vamos a diseñar , dando importancia a aquello que, a nuestro juicio profesional, es lo que "no deben de dejar de aprender nuestro alumnado".

Diseñar contenidos alternativos, curriculares, enriquecidos para todo el alumnado que posibilite diferentes elecciones para conseguir adquirir el concepto subyacente.

Abrir la posibilidad de incorporar contenidos personalizados de cada grupo de alumnos y alumnas que permitan la motivación hacia la tarea ajustada a sus gustos e intereses.

2ª fase: Determinación de las propuestas, canales, medios , estilos y métodos de presentación de los contenidos a los alumnos.

El profesorado prepara diferentes formas de presentar o adquirir información, de manera que todo el alumnado tenga acceso a la nueva información.

En esta fase prestará especial atención a las barreras que el contexto proporciona o las limitaciones que la práctica común ofrece para determinados alumnos y alumnas.

Podrán especial atención en permitir diferentes niveles de participación y de resolución.

3ª fase: Determinación de los métodos de práctica del alumnado.

El profesorado prepara diferentes opciones de trabajo en el aula para el alumnado de manera que todos puedan participar, aunque sea parcialmente en algunas actividades, y tengan oportunidades de trabajar en el aula para aprender los contenidos determinados en la 1ª fase, sin perder de vista el concepto subyacente que es el eje común que nos guía.

El profesorado planifica diferentes formas de desarrollo de las actividades y propone actividades y materiales que respondan a diferentes niveles competenciales.

4ª fase: Determinación de los métodos e instrumentos de evaluación del alumnado y de las evidencias de evolución y el progreso de los alumnos.

Todos los alumnos y las alumnas deben poder mostrar sus progresos a través de uno u otro tipo de actividades que servirán de referentes para efectuar, no solo una evaluación para aprender, sino también una evaluación para calificar.

El profesorado plantea referencias individualizadas de punto de partida y de los logros conseguidos para todo el alumnado.

5ª fase: Revisión de la coherencia del conjunto de la programación planteada para dar respuesta a la totalidad del alumnado, incluido el alumnado con más dificultades.

Un verificador, a modo de checklist, que ayude asegurar que ningún alumno ni alumna queda fuera de lo previsto o planificado.

Si es preciso, y atendiendo a los resultados anteriores, se reformula la parte del diseño de la programación multinivel.

No olvidar...

Cuando planificamos, ir de lo general y estándar ( que es lo que tenemos tipificado), a lo particular y diverso.

Proponer diferentes modos de desarrollo teniendo en cuenta las habilidades de cada uno de los alumnos y alumnas que componen nuestro grupo de estudiantes.

Explorar las posibilidades activas que ofrece el desarrollo de la actividad, desde planteamientos constructivistas y del saber hacer.

Desarrollar actividades auténticas ( relacionadas con la vida real) y valiosas ( significativas de modo individual). Para ello es de mucha utilidad que estén integradas dentro de proyectos de aprendizaje y servicio.

Trabajar desde colaboración de equipos docentes en el diseño y desarrollo de la Enseñanza Multinivel y desde metodologías colaborativas en equipo y cooperativas en el desarrollo del aprendizaje por parte del alumnado, dando valor al capital social que supone el propio alumnado en los apoyos personalizados.

La planificación multinivel es referente inclusivo porque tiene presentes a todo el alumnado en la definición de cada una de las actividades, convirtiéndose así en una excelente herramienta favorecedora de la inclusión.
Referencias:

Arnaiz, Pilar. (2003). Educación inclusiva: una escuela para todos. Málaga: Editorial Aljibe.

Arnaiz, Pilar. (2005). Atención a la diversidad. Programación curricular. San José: Editorial Universidad Estatal a Distancia (EUNED).

Collicot, J. (2000). Posar en pràctica l'ensenyament multinivell: estratègies per als mestres. Suports: Revista catalana d'educació especial i atenció a la diversitat, 4(1). 87-99. Recuperado el 15 de noviembre de 2018 de: http://www.raco.cat/index.php/Suports/article/view/102003/141934

Ruiz, R.(2007).Procedimientos de evaluación y planificación multinivel y personalizada del currículo en el aula inclusiva en Bonals, J. & Sánchez Cano, M. Manual de asesoramiento psicopedagógico . (Barcelona) Graó.

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Reflexiones y Acciones para Replantear la Educación

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Medidas de Apoyo para Respaldar la comprensión de textos, notaciones matemáticas y símbolos

Empleo de leyendas para ofrecer breves explicaciones en el contenido trabajado para señalar los aspectos más relevantes. Se inicia a partir de descripción de imágenes, pequeños símbolos hasta la consecución de esta medida para párrafos, textos y problemas de matemáticas.

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Medida de Apoyo para Abordar los sesgos relacionados con los modos de expresión y comunicación

La consideración de las formas de expresión y comunicación del alumnado se ha de tener en cuenta en el desarrollo de las sesiones. De tal forma que conviene agrupar al alumnado según el grado de participación en el aula, situando a aquel alumnado con una menor comunicación junto a un alumno referente para que este le ayude a tener una mayor participación.

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Socioescuela - Inclusión Educativa - Generalitat Valenciana

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ACTUACIONES PARA LA DETECCIÓN DE SITUACIONES QUE DIFICULTAN LAS RELACIONES ENTRE LAS PERSONAS

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Establecer objetivos significativos

Planificar y anticipar los desafíos

Organizar la información y los recursos

Mejorar la capacidad para controlar el progreso

Desafiar las prácticas excluyentes

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Medidas de Apoyo para Promover la comprensión y el respeto en todos los idiomas y dialectos

Se ofrece la información, tareas y enunciados en las lenguas oficiales de la región, además de alternativas en otros idiomas para alumnado en cuyo contexto personal conviven diversas culturas (extranjeras). Además, para alcanzar el aprendizaje de las lenguas vehiculares, esta medida se puede combinar con las anteriores (glosario, dicionarios personales y leyendas).

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Medida de Apoyo para Abordar los sesgos en el uso del lenguaje y los símbolos

Emplear un vídeo para que el alumnado tome conciencia sobre el lenguaje sexista y los micromachismos para, posteriormente, reflexionar sobre el mismo.

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Módulo: Uso del lenguaje inclusivo y no sexista

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Medida de Apoyo para Ilustrar a través de múltiples medios

Este método utiliza características de los juegos como retos, recompensas, competencia y logros, para involucrar a los estudiantes con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea aprender ciertos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.

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Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

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Conectar el conocimiento previo con el nuevo aprendizaje

Resaltar y explorar patrones, características clave, ideas relevantes y relaciones

Fomentar múltiples formas de conocimiento y creación de significado

Maximizar la transferencia y generalización

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Medida de Acceso para Abordar sesgos

Realizar jornadas de concienciación acerca de la discapacidad para derribar los prejuicios y creencias del alumnado, así como para ofrecer diferentes conocimientos acerca de los tipos de discapacidad y sus implicaciones.

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Jornades - Inclusión Educativa - Generalitat Valenciana

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Medida de Acceso para Abordar amenazas y distracciones

Este plan persigue prevenir cualquier riesgo que afecte a la seguridad y el bienestar de nuestros menores y jóvenes, en la escuela y su entorno.

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Plan Director (sección consejos, participación ciudadana). Sitio web de la Policía Nacional España

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WEB OFICIAL DE LA DIRECCIÓN GENERAL DE LA POLICÍA -ESPAÑA- SPAIN-

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Aclarar el significado y el propósito de los objetivos

Ofrecer comentarios orientados a la acción

Optimizar los desafíos y el respaldo

Fomentar la pertenencia y la comunidad

Fomentar la colaboración, la interdependencia y el aprendizaje colectivo

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Medida de Apoyo para Aclarar el significado y el propósito de los objetivos

Esta medida consiste en el diseño de una agenda visual de aula en la que se reflejen las actividades realizadas durante las sesiones con sus respectivos objetivos. Esta agenda visual cuenta con diferentes pictograma que facilitan las comprensión del propósito de las actividades.

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Medida de Apoyo para Ofrecer comentarios orientados a la acción

Proporcionar al alumnado un feedback constructivo tanto individual como grupal para ofrecer una orientación sobre su progreso y actitudes. Para ello, es imprescindible emplear refuerzos positivos a partir de elogios centrados en el esfuerzo.

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En el arte de enseñar, cada error de un estudiante es un lienzo en blanco para el maestro, una oportunidad única para moldear, inspirar y transformar. El feedback constructivo es el pincel con el que…

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Medida de Apoyo para Optimizar los desafíos y el respaldo

Se busca garantizar un seguimiento individual a través de la acción tutorial para propiciar un clima de confianza, seguridad y respeto, a partir del cual se les ofrezca apoyo y acompañamiento emocional ante los diferentes desafíos a los que han de hacer frente.

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Medida de Apoyo para Fomentar la pertenencia y la comunidad

Conseguir un entorno escolar abierto a toda la comunidad educativa donde las familias también se sientan parte de la vida del centro. En este sentido, será importante impulsar voluntariados, actividades, talleres y jornadas de puertas abiertas para que las familias puedan acceder y se sientan parte del centro.

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Medida de Apoyo para Fomentar la colaboración, la interdependencia y el aprendizaje colectivo

Generar dinámicas de trabajo en grupo como es la dinámica del puzzle de Aronson a partir de cual cada grupo tendrá una función, un objetivo o un rol a seguir para que, de este modo, a partir de la aportación de cada uno de los grupos se consiga un resultado en común.

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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AronsonAronsonLa técnica puzzle de Aronson es una herramienta fundamental para confrontar diversos puntos de vista, para aplicar una metodología dinámica y funcional y aumentar las competencias del alumnado. A continuación se muestra el proceso a seguir para aplicar dicha técnica. El objetivo de este trabajo es dotar al docente de las herramientas y conocimientos necesarios para aplicarla optimizando los recursos y maximizando los beneficios, exponiendo una técnica que se adapta a las características del aula y del alumnado y que atiende a la diversidad.

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La técnica puzzle de Aronson- descripción y desarrollo
AUTORES:

Juan Pedro Martínez Ramón1 y Francisca Gómez Barba2 1 Equipo de Orientación Educativa y Psicopedagógica Mar Menor de Los Alcázares (Murcia) 2 CEIP Ntra. Sra. Del Carmen de Alguazas (Murcia)
OBJETIVOS DE LA TÉCNICA

1. Estructurar las interacciones entre los alumnos, mediante equipos de trabajo.

2. Lograr que los alumnos dependan unos de otros para lograr sus objetivos.

La secuencia de pasos que conforma esta técnica son los siguientes:
1. El docente ha de tener preparada la división del tema a tratar en cinco ó seis documentos, los cuales se repartirán a los alumnos siguiendo un orden. Cada uno de ellos será necesario para aprender la totalidad del tema y, por tanto, todos ellos forman la unidad temática completa.

2. Se divide a los alumnos en grupos de cinco ó seis (según el número de documentos elaborados) y dentro de cada grupo cada miembro recibirá un número de 1 a 5 (ó 6).

Figura I. Grupos originales en la técnica JIGSAW- Rompecabezas

A los estudiantes con el número 1 se les reparte el mismo documento (que será diferente al del resto de compañeros y que puede corresponderse a la primera parte del tema de estudio). A los alumnos con el número 2 se les reparte el mismo documento (que puede ser la segunda parte del tema) y así sucesivamente con el resto de alumnos.

La primera fase será, por tanto, que los alumnos individualmente preparen su documento, que lo lean, que lo entiendan, que lo aprendan (no memorizando) y que recopilen las dudas que les surjan

3. Una vez que ya ha finalizado el tiempo estimado para la preparación individual del documento, comienza la segunda fase que se denomina " Reunión de Expertos". En este momento todos los alumnos con el número 1 se reúnen para debatir y comentar su documento (que es el mismo). Los alumnos con el número 2 también se reúnen, y así sucesivamente con el resto de los números.

Figura II. Grupos de expertos

La finalidad de esta fase es doble: por un lado que cada alumno se haga experto del documento a través del debate, de los comentarios y de las explicaciones que se hagan en dichos grupos y por otro, que juntos diseñen un plan común para comunicar ese documento al resto de compañeros.

4. Finalizada las reuniones de expertos, llega la tercera fase, que supone el regreso al grupo original y, cada alumno explicará al resto de sus compañeros el documento que ha estado preparando. Se recomienda que la exposición de los mismos sea en el orden adecuado para, al finalizar, disponer de un conocimiento ordenado y completo de la temática de estudio.

Figura III. Regreso a los originales

5. La última fase, la fase cuarta, consiste en evaluar el aprendizaje logrado y la eficacia de la técnica individualmente. Para ello, el docente prepara un test sobre todo el material que han trabajado con el fin de demostrar el dominio del material que han adquirido.

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APRENDIZAJE COOPERATIVO La técnica puzzle de Aronson: descripción y desarrollo

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AronsonAronsonLa técnica puzzle de Aronson es una herramienta fundamental para confrontar diversos puntos de vista, para aplicar una metodología dinámica y funcional y aumentar las competencias del alumnado. A continuación se muestra el proceso a seguir para aplicar dicha técnica.

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Reconocer expectativas, creencias y motivaciones

Desarrollar conciencia de sí mismo y de los demás

Promover la reflexión individual y colectiva

Fomentar la empatía y las prácticas reconfortantes

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Medida de Funciones Ejecutivas para Conectar el conocimiento previo con el nuevo aprendizaje

Emplear la metodología visual thinking a partir de la cual el alumnado deberá reflejar sus ideas previas para que, finalmente, todas puedan ser visualizadas como si se tratase de un mural.

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Presentación "Visual Thinking en educación" #VisualMooc

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Medida de Funciones Ejecutivas para Resaltar y explorar patrones, características clave, ideas relevantes y relaciones

La utilización de infografías es un buen recurso para resaltar la información más relevante, resumir el contenido y aportar una visión global del mismo.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Fomentar múltiples formas de conocimiento y creación de significado

Planificar excursiones o salidas al entorno próximo del centro para que adquieran el aprendizaje funcional a partir de diferentes medios y perspectivas. Además, esto conllevará a un aumento de su curiosidad, interés y sentimiento de pertenencia al entorno próximo del que proceden.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Establecer objetivos significativos

El establecimiento de objetivos significativos implica tener en cuenta las ideas previas del alumnado para conectarlos con los nuevos conocimientos. Por lo que una actividad sencilla, funcional y versátil consiste en la lluvia de ideas (“brainstorming”) , la cual puede ser trabajada de forma oral donde cada alumno/a explique o exponga sus conocimientos previos, al mismo tiempo que resulta posible hacerlo a través de manera escrita a través de plataformas digitales como "mentimeter" a través de la cual se forman nubes de palabras. Indistintamente del modo empleado, posteriormente serán puestos en común con el resto de compañeros/as.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Planificar y anticipar los desafíos

La planificación y anticipación de actividades diferentes a las rutinas del aula es fundamental para el alumnado. Así pues, el uso de historias sociales ayudará a explicar de forma detallada en qué va a consistir la actividad, qué deben llevar los alumnos y cómo se deben comportar. De esta forma, tendrá todos tendrán una mayor orientación y contextualización de la actividad.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Organizar la información y los recursos

La organización del aula es un aspecto esencial para el bienestar de todos los miembros. Para ello, los archivadores etiquetados son de gran utilidad. Además, esto les aportará una gran autonomía y responsabilidad.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Reconocer expectativas, creencias y motivaciones

El alumno/a realizará un diario individual donde reflexionará y escribirá acerca de su proceso de aprendizaje. Se deberá llevar a cabo periódicamente. Por ser un escrito personal, en el diario puede haber narrativa, descripción, relato de hechos, emociones, sentimientos, conflictos, observaciones, interpretaciones y reflexiones. En definitiva, permite reflexionar y pensar por escrito sobre las experiencias vividas.

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✅El diario reflexivo 📒 Función | Características y Estructura  ✍️🙇‍♀️

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Medida de Funciones Ejecutivas para Desarrollar conciencia de sí mismo y de los demás

Consiste en la interpretación y el cambio del comportamiento de un individuo para asumir o interpretar un papel o rol de un personaje o grupo que pueden tener personalidades, motivaciones y trasfondos diferentes de los suyos. También se conoce como técnica de dramatización, simulación o juego de roles.

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Cada vez más docentes apuestan por convertir al estudiante en el protagonista de su propio aprendizaje, ayudándole a incrementar su implicación y motivación

Estudiantes practican 'role playing' en un salón de actos. Hill Street Studios/Blend Images (Getty Images)

El juego ha formado siempre parte de la vida de los seres humanos y resulta una herramienta esencial para el aprendizaje. Durante la infancia, aprendemos a compartir los juguetes con nuestros pares, desarrollamos las habilidades cognitivas a través de juegos, empatizamos con otros compartiendo momentos de ocio. Aprendizajes que tienen lugar en los entornos informales de los recreos, los comedores o el parque, y que también se adquieren en el ámbito formal cuando se utilizan como apoyo a las materias que se imparten. Una de esas herramientas es el role playing o juego de rol, una actividad en la que se crean simulaciones donde el estudiante asume el papel de actor, según las pautas que establece el docente.

La implementación de los juegos de rol sitúa al alumnado como protagonista, generando un aprendizaje activo y una implicación y motivación mucho mayores que en otros contextos. Raúl Santiago Campión, profesor titular de Didáctica de la Universidad de La Rioja, sostiene que el role playing "fomenta la indagación y estimula muchísimo la creatividad, al simular situaciones de la vida real donde, muchas veces, deben practicar la resolución espontánea de problemas". La idea es encontrar los espacios donde se puedan representar hechos concretos y valorar si existen o no las competencias necesarias para ejercer un papel determinado si la situación fuera real. "Lógicamente, se puede emplear de forma más natural en materias y contenidos que predispongan a ese tipo de actividades, como la narrativa en primera persona, los seminarios socráticos y la hora del genio", apunta profesor de Didáctica.

Además, la utilización de los juegos de rol puede resultar útil para desarrollar la empatía, la motivación, la toma de decisiones o el trabajo cooperativo. Su aplicación en el aula, según señala Mario Grande de Prado, doctor en Psicología y Ciencias de la Educación y profesor del área de Didáctica y Organización Escolar en la facultad de Educación de la Universidad de León, "supone organizar bien el antes, el durante y el después. Lo ideal sería organizar grupos en clase de cuatro jugadores con un director -todos alumnos- para jugar en una mesa, aunque siempre existe la posibilidad de jugar con toda la clase a la vez, como en los juegos de rol en vivo. Esto requiere una mayor organización y la implicación de varios profesores ".

Implementar los juegos de rol en la práctica docente necesita una planificación y un diseño previo. Se deben describir los objetivos de la simulación, crear las reglas de ese role playing en concreto, definir una trama, el contexto, las competencias y capacidades que se van a evaluar. "Este tipo de actividades de aprendizaje activo se combinan muy bien con otras estrategias como el aprendizaje inverso: previamente a la simulación, el estudiante recaba información, la contrasta y la sintetiza para luego realizar una simulación en el aula. Todo este proceso puede desarrollarse de forma individual o cooperativa", afirma Raúl Santiago Campión.

Con el role playing, también conocido como dramatización, se incide en el protagonismo del estudiante. Deja de ser un agente pasivo que se limita a recibir una información específica y comienza a participar activamente en el desarrollo de su aprendizaje. Esto genera, en opinión de Raúl Santiago Campión, "un incremento exponencial de su motivación y su implicación en el contenido. Al tener que simular situaciones concretas, se fomenta un estudio más activo de las diferentes partes de lo que se está representando, a la vez que se estimula la creatividad". Asimismo, para el docente es una oportunidad de observar en la práctica el grado de asimilación de un contenido o el nivel de ejecución de una competencia. "Por ejemplo, en una clase de la ESO, los estudiantes pueden adoptar roles de personajes históricos que tuvieron que tomar decisiones en torno a un hecho, o en primaria, asumir un rol ante la pregunta: ¿cómo actuarías si...? Este tipo de actividades son frecuentes en programas de sensibilización ante el acoso escolar", continúa este especialista en Didáctica.

Con la utilización de los juegos de rol en educación no solo mejora la motivación del alumno, sino también la de los propios docentes. "Las metodologías activas son uno de los enfoques más interesantes para desarrollar el aprendizaje cooperativo y la participación de los alumnos en el aula. Todo lo relacionado con el juego ocupa un lugar destacado dentro de estas metodologías. Psicólogos clásicos como Piaget y Vygotsky destacan el papel del juego en el desarrollo cognitivo, ya que permite incorporar estrategias, normas y valores en el desarrollo personal", explica el profesor de la facultad de Educación de la Universidad de León.

No todos los docentes reúnen las habilidades necesarias para aplicar este tipo de metodologías y estrategias de aprendizaje activo en el aula. Esto se debe a dos elementos, según el profesor Campión de la Universidad de La Rioja: "Por lado, un cambio de mentalidad para que los docentes las integren en la programación didáctica, tanto en el diseño de la materia como la evaluación de esta; por otro, una formación técnica para llevarlas al aula de modo eficiente: técnicas de aprendizaje cooperativo, rúbricas de evaluación, integración curricular... Todo ello requiere formación e implementación en el aula".

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Cuando el alumno sube a escena: los beneficios de los juegos de rol en el aula

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Cada vez más docentes apuestan por convertir al estudiante en el protagonista de su propio aprendizaje, ayudándole a incrementar su implicación y motivación

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Es un método aplicado por Sócrates a través del cual el maestro/a hace que el alumno/a, por medio de preguntas, descubra conocimientos.

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Empleo de la técnica del relato de fábulas o narración de historias para transmitir aprendizajes y moralejas que se relacionen con sus intereses a través de imagenes o palabras.

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Es una estrategia activa que permite desarrollar competencias, pensamiento científico-crítico e identificar un aprendizaje activo y colaborativo en los estudiantes. El método consiste en resolver problemas de la vida real, buscando estrategias que permitan soluciones en forma rápida y eficaz, de tal manera que el alumnado es el principal protagonista de su propio aprendizaje.

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El método Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en el proceso enseñanza –aprendizaje

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Autorías: Maria Jesus Marlene Julca Asto, Kony Luby Durán Llaro.
Localización: Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional. Nº. 6, 2022.
Artículo de Revista en Dialnet.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Mejorar la capacidad para controlar el progreso

Diseñar una economía de fichas como un mecanismo donde se establezcan  diversas metas a alcanzar por parte del alumnado. De este modo, los y las estudiantes podrán visualizar su progreso tanto a nivel académico y actitudinal.

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Medida de Funciones Ejecutivas para Desafiar las prácticas excluyentes

Los encuentros deportivos son un modelo de intervención socioeducativa basado en la actividad física cooperativa. Consiste en que dos grupos de personas practican actividades deportivas cooperativas para desarrollar las capacidades sociales, cognitivas y emocionales; mejorar el conocimiento y la comprensión mutua desde una posición de igualdad y trabajar temas como la discriminación, el racismo, la convivencia o la interculturalidad, entre otros.

La característica diferenciadora de esta metodología es que usa juegos motores y retos cooperativos que dejan de lado la competitividad de los deportes estándar para favorecer la formación de vínculos positivos entre los grupos participantes.

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A la hora de jugar, no existe distinción entre personas. No importa la raza, religión, género, orientación sexual, nacionalidad u opinión política, ni su condición social o económica. Por ello, la práctica de actividad física se propone como un método saludable para facilitar la inclusión y el bienestar físico y psicológico de las personas en situación o riesgo de exclusión social.

Este artículo forma parte de una serie de píldoras formativas para que los profesionales que trabajan con colectivos vulnerables puedan implementar Encuentros Sociodeportivos, una intervención socioeducativa basada en la actividad física cooperativa y el aprendizaje servicio (ApS) que promueve la inclusión social y facilita el bienestar de las personas en riesgo de exclusión.

Este tipo de intervención es implementada habitualmente por profesionales del trabajo o asistencia social, la educación, la pedagogía, la psicología, la educación física o el deporte.

En esta píldora encontrarás cinco juegos motores que se utilizan en estos Encuentros. Estos juegos tienen como objetivo que las personas participantes hagan ejercicio físico de menor a mayor intensidad mientras se divierten jugando. Se suele utilizar entre tres y cinco de estos juegos en cada sesión.

Encuentros Sociodeportivos

Los Encuentros Sociodeportivos son un modelo de intervención socioeducativa basado en la actividad física cooperativa que se ha desarrollado en la Facultad de Educación de la Universidad de Barcelona desde 1993.

En los Encuentros, dos grupos de personas practican actividades deportivas cooperativas para desarrollar las capacidades sociales, cognitivas y emocionales, mejorar el conocimiento y la comprensión mutua desde una posición de igualdad y trabajar temas como la discriminación, el racismo, la convivencia o la interculturalidad, entre otros. En consecuencia, se produce una mejora progresiva de la calidad de vida y se reduce la segregación en la sociedad.

La característica diferenciadora de esta metodología es que usa juegos motores y retos cooperativos que dejan de lado la competitividad de los deportes estándar para favorecer la formación de vínculos positivos entre los grupos participantes. Un grupo está formado por personas en riesgo de exclusión y el otro por personas de la sociedad en la que viven. En el caso del proyecto 'COMMUNITY', reunimos a personas refugiadas con estudiantes y voluntarias de Barcelona.

Puedes consultar la estructura completa de un Encuentro Sociodeportivo en este artículo: " Ejemplo de implementación de un Encuentro Sociodeportivo"; pero si quieres experimentar en persona esta intervención socioeducativa, ¡te invitamos a asistir! Los hacemos semanalmente en Barcelona. Aquí tienes más información.

1. Las miradas

Tipología: Juego colectivo

Material: Ninguno

Descripción del juego:
Las personas participantes, de pie, forman un círculo y una se pone en el centro. El objetivo de las personas que se encuentran en el corro es cambiar de sitio. Cada persona debe tratar de ponerse de acuerdo con otra para intercambiarse el sitio, pero la comunicación sólo puede hacerse a través de la mirada.
La persona del centro debe tratar de ocupar una posición en el círculo cuando dos personas estén intercambiándose el puesto. En todo momento debe haber una persona en el centro del círculo. Los intercambios de sitio sólo pueden hacerse entre personas que han hecho un acuerdo a través de una mirada. Una tercera persona no puede salir de su sitio para aprovechar el intercambio de otras dos.

Variante:
Las personas forman parejas y se colocan en círculo. Una de las parejas se ubica en el centro. Se sigue la misma dinámica de juego.

Observaciones:
Marcar visualmente el espacio de cada persona o pareja del corro para garantizar la separación e identificar bien los espacios vacíos. Se puede marcar con tiza el suelo o hacer una cruz con el pie si éste es de arena.
Transmitir a las personas participantes que tengan cuidado con los posibles choques que puede haber cuando se intercambian los sitios.

2. El hechizo

Tipología: Juego colectivo

Material: Petos o pelotas

Descripción del juego:
Hay dos figuras en este juego: las personas que persiguen y las perseguidas. Las que persiguen llevan en la mano un peto o una pelota para ser identificadas y son las personas mágicas.
Cuando una persona mágica toca a otra persona, la congela, convirtiéndola en estatua, y ésta debe quedarse quieta en el lugar donde ha sido atrapada.
Cada persona congelada puede adoptar la postura que prefiera para representar su estatua y podrá volver a moverse si otra persona que no ha sido atrapada se pone delante suyo e imita su postura con exactitud.

Variante:
Se pueden poner en práctica otras consignas para salvar a las personas que han sido convertidas en estatua:
- Chocando las manos con ellas.
- Haciendo un baile juntas (una frente a otra).
- Cantando juntas.
- Saludándose de forma divertida.

Observaciones:
Es necesario calibrar bien el número de personas mágicas para que el juego sea dinámico y que todo el mundo disfrute participando. Por ejemplo, para un grupo de 20 personas puede ser adecuado que entre 4 y 5 tengan el rol de personas mágicas. Asimismo, debe observarse la dinámica del juego con atención para identificar cuándo llega el momento de cambiar los roles.

3. Las llaves

Tipología: Juego colectivo

Material: Juego de llaves y una silla
Si no tenemos un juego de llaves, se puede utilizar material sonoro (como cascabeles o una bolsa de plástico). Si no se tiene ninguna silla, la persona puede sentarse en el suelo y tener las llaves en su espalda, o puede estar de pie con las llaves en el suelo.

Descripción del juego:
Se hacen grupos de entre 6 y 8 personas. Una persona participante se sienta en la silla con los ojos cerrados y de espaldas al grupo. El juego de llaves se pone debajo de la silla. El resto del grupo se ubica a 10 pasos de la silla, aproximadamente. A continuación, se plantea la historia del juego para presentarlo de forma más atractiva:
¡La abuela no te deja salir fuera de casa y ha escondido las llaves! Por suerte, siempre se duerme viendo la televisión y sabéis que esconde las llaves debajo de la silla. Debéis organizaros para coger las llaves y poder abrir la puerta. ¡Vigilad, pues la abuela tiene el oído muy fino y si escucha las llaves se despertará y sabrá quién las ha cogido!
El grupo debe organizarse para coger las llaves en silencio y volver al punto de inicio. Las llaves pueden pasar de una persona a otra. La persona que hace el rol de abuela se despierta cuando oye el sonido de las llaves y entonces dice en alta voz el nombre de quien cree que tiene las llaves.

Variante: pasa la pelota
Se hacen grupos de entre 6 y 8 personas. Una persona adopta el rol de vigilante, está de pie al final del campo y comienza el juego de espaldas al grupo. El resto de grupo se sitúa a 10 pasos de la persona, aproximadamente, con el objetivo de hacer llegar una pelota (o cualquier otro objeto pequeño) a los pies de quien vigila sin que sepa dónde se encuentra la pelota en ningún momento. Se puede utilizar la siguiente historia para explicar la variante:
Sois un grupo de amigos y amigas que desea ir al parque con la pelota, pero hay una persona vigilando siempre en la puerta del parque para que nadie entre con pelotas. ¡Debéis organizaros para conseguir que la pelota llegue a la puerta del parque!
Cada vez que la persona que vigila se pone de espaldas, el grupo puede avanzar. Antes de dejar la pelota a los pies de quien vigila, cada uno debe haber transportado la pelota una vez, como mínimo.
La persona vigilante cuenta hasta 8 de espaldas al grupo. Cuando se da la vuelta, puede adivinar quién tiene la pelota. Dispone de todo el tiempo necesario para observar al grupo desde su posición, pero no se puede mover.
- Si acierta quien tiene la pelota, el grupo debe volver al punto de inicio del juego.
- Si no acierta, la persona vigilante se vuelve a poner de espaldas y cuenta hasta 8 de nuevo. Mientras, el grupo sigue avanzando y la pelota va cambiando de manos.

Observaciones:
Hacer énfasis en la relevancia de ser honestos para que este juego tenga sentido.

4. Los aros cooperativos

Tipología: Juego colectivo

Material: Aros, cuerdas o tiza; equipo de música

Descripción del juego:
Distribuimos los aros por todo el espacio. Las personas participantes se mueven libremente por él al sonido de la música. Cuando la persona dinamizadora la detiene, el grupo debe situarse dentro de los aros en el menor tiempo posible. En cada aro se pueden situar a tantas personas como lo deseen. Todas tendrán que tener, como mínimo, un pie dentro del aro hasta que vuelva a sonar la música. Cada vez que vuelve a sonar, la persona dinamizadora quita un aro del juego.

Variante:
Dinamizar el desplazamiento de las personas participantes mientras suene la música dando indicaciones de cómo moverse:
- Caminando hacia atrás.
- A cámara lenta.
- Bailando.
- Haciendo alguna representación (animal o zombi, entre otros).
- Por parejas cogiéndose de la mano.

Observaciones:
Debemos procurar que haya un aro para cada persona participante. En caso de no disponer de tanta cantidad, colocar el mayor número posible. También se pueden crear aros con cuerdas, dibujarlos con tiza o con el pie si el suelo es de arena.
Si no se dispone de equipo de música, se puede dar una señal con una palabra acordada ("¡Ya!" o "¡A los aros!", entre otros), utilizar un silbato o una palmada. También se puede sustituir la música por una canción que cante el propio grupo.

5. Piedra, papel, tijeras

Variante:
En lugar de empezar el juego formando grupos de tres personas, se puede empezar con las personas separadas de una en una. Después de un rato, agruparlas de dos en dos, después de tres en tres, y así sucesivamente.

Observaciones:
Debemos saber cuántas personas participarán antes de formar a los grupos. Si hay una o dos que se quedan sin poder formar el grupo de tres, podrán unirse a otros grupos o formar un grupo de dos. En todos los casos deberemos dejar claro cómo los grupos representarán los tres objetos (piedra, papel y tijeras).

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Juegos motores para facilitar la inclusión social y el bienestar

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A la hora de jugar, no existe distinción entre personas. No importa la raza, religión, género, orientación sexual, nacionalidad u opinión política, ni su condición social o económica. Por ello, la práctica de actividad física se propone como un método saludable para facilitar la inclusión y el bienestar físico y psicológico de las personas en situación o riesgo de exclusión social.