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Los juegos en línea pueden ser espacios de diversión, aprendizaje y socialización,  también  riesgos para niños, niñas y adolescentes, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas, el uso excesivo de pantallas o la exposición a contenidos inapropiados. Por eso, es importante acompañar y educar a los menores para que hagan un uso seguro y responsable de estas plataformas.

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Los juegos en línea pueden ser espacios de diversión, aprendizaje y socialización,  también  riesgos para niños, niñas y adolescentes, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas, el uso excesivo de pantallas o la exposición a contenidos inapropiados. Por eso, es importante acompañar y educar a los menores para que hagan un uso seguro y responsable de estas plataformas.

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HERNANDEZ GABRIELA SUSANA D.N.I 32.876.728

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Como docente, no se puede ver a los juegos en línea como el "enemigo" a batir, sino como el territorio donde nuestros estudiantes están construyendo su identidad, su lenguaje y sus interacciones sociales. Hoy las pantallas son sus plazas públicas. Prohibirlos o demonizarlos solo nos aleja de su realidad y nos quita autoridad para guiarlos.

​Nuestra intervención pedagógica debe pasar por tres acciones clave:

​ Escuchar : Si un estudiante pasa horas en un juego de estrategia o de rol, ahí hay habilidades de resolución de problemas, liderazgo y trabajo en equipo que podemos capitalizar. Preguntarles de qué tratan sus juegos o usar analogías de sus universos virtuales en clase (por ejemplo, al explicar lógica, matemáticas o narración) valida su mundo y genera un puente de confianza.

​Fomentar el Pensamiento Crítico: Debemos ayudarlos a notar las trampas del entorno. Abrir debates en el aula sobre la frustración cuando se pierde, el respeto en los chats comunitarios (ciudadanía digital) o cómo las empresas diseñan los juegos para que sea difícil soltar el control, los ayuda a pasar de ser consumidores pasivos a usuarios conscientes.

​Articular con las Familias (La mediación activa): Desde la escuela podemos orientar a los padres. No se trata de usar la pantalla como "niñera digital" ni de cortarla por completo, sino de acompañar. Ayudar a las familias a entender que los chicos necesitan límites claros, acuerdos de horarios que respeten el descanso y, sobre todo, que el adulto se siente a mirar o a jugar con ellos para entender ese espacio.

​Conclusion:Intervenir no es vigilar ni censurar; es alfabetizar digitalmente. Nuestro rol es acompañar a los chicos para que disfruten de la cultura digital sin quedar atrapados en ella, enseñándoles a autorregularse en un mundo que está diseñado para no dejarlos salir.

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Desde mi punto de vista y teniendo en cuenta lo aprendido en esta capacitación, puedo decir que, los juegos en línea no son buenos ni malos en sí mismos. Considero que en esta era digital son un espacio de juego y socialización que, como cualquier otro, tiene que evaluarse según cómo impacta en el desarrollo integral de los NNyA.

Por lo tanto, los juegos en línea son válidos como forma de ocio, aprendizaje y vínculo social, pero dejan de serlo cuando reemplazan necesidades básicas como el descanso, el juego físico, el estudio y los vínculos presenciales. El problema no es el juego, es el uso sin límites ni acompañamiento adulto.

Recordemos que, como lo vimos un una situacion problemática planteada en la clase anterior, referida al negarles el recreo, que esta el derecho al juego y esparcimiento, Ley 26.061.

La Convención reconoce el derecho a participar en juegos y actividades recreativas apropiadas para la edad. Los juegos en línea entran dentro de esto. Son una forma moderna de juego que permite creatividad, estrategia y cooperación. Negarlos por completo sería negar un derecho. Lo que hay que garantizar es que sea ,apropiado para la edad y no excluya otras formas de esparcimiento. Y además que esté supervisado por los padres o adulto, el Estado y la familia tienen obligación de proteger.

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AYN: CHAYLE Fanny Sabrina

DNI: 42151149

Desde mi perspectiva y/o análisis, los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos niños, adolescentes y también adultos. En mi opinión, pueden ser una herramienta positiva cuando se utilizan de manera responsable, ya que permiten divertirse, socializar, trabajar en equipo y desarrollar habilidades como la rapidez mental, la estrategia y la comunicación.

Además, los juegos en línea ayudan a muchas personas a relacionarse con otros, compartir intereses y pasar momentos de recreación. Sin embargo, también es importante reconocer que un uso excesivo puede generar problemas, como distracción en los estudios, aislamiento o dependencia de la tecnología.

Por eso considero fundamental que exista un equilibrio entre el tiempo de juego, las actividades escolares, el descanso y la vida social. También creo que la familia y la escuela deben acompañar enseñando sobre el uso responsable de internet y la ciudadanía digital.

En conclusión para mi, los juegos en línea no son malos en sí mismos; todo depende del uso que se les dé y de la responsabilidad con la que se utilicen.

Como estrategia, utilizaría normas y horarios para el uso de los juegos en línea, promoviendo un equilibrio entre el entretenimiento, el estudio y otras actividades. También fomentaría el diálogo entre la familia, la escuela y los adolescentes para enseñar el uso responsable de la tecnología y prevenir riesgos en internet.

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Los juegos en línea se han convertido en una actividad muy común entre niños, adolescentes y adultos. Si bien pueden ser una forma de entretenimiento y diversión, también presentan riesgos importantes cuando no existe control ni acompañamiento. En especial, las apuestas en línea pueden generar problemas emocionales, económicos y sociales, afectando la salud mental y el bienestar de las personas.

Considero que uno de los mayores peligros de los juegos de apuestas es que crean falsas expectativas de ganar dinero fácilmente. Muchas veces los adolescentes no son conscientes de las consecuencias y pueden desarrollar una adicción. Según la guía “Apuestas en línea: prevención en NNyA”, los adolescentes tienen más probabilidades que los adultos de desarrollar problemas relacionados con el juego. Además, esta adicción puede provocar baja autoestima, depresión e incluso pensamientos suicidas.

También pienso que las redes sociales y la publicidad influyen mucho en que los jóvenes se interesen por las apuestas. Por eso es fundamental que las familias y las escuelas acompañen, dialoguen y establezcan límites sobre el uso de pantallas y aplicaciones. Hablar sobre los riesgos y fomentar hábitos saludables puede ayudar a prevenir situaciones problemáticas.

En conclusión, los juegos en línea no son malos en sí mismos, pero deben utilizarse de manera responsable. Es importante promover un uso consciente de la tecnología, especialmente en niños y adolescentes, para evitar que el entretenimiento se transforme en una adicción o en un problema que afecte su vida personal y emocional

Plan de Acción: “Apuestas Digitales: prevenir, acompañar y cuidar”

Áreas intervinientes

* Tutoría y Orientación Escolar

* Psicología/Gabinete

* Tecnología e Informática

Objetivo general

Concientizar a las familias sobre los riesgos de las apuestas digitales y brindar herramientas para acompañar y cuidar a los adolescentes.

Temáticas

* Qué son las apuestas digitales.

* Riesgos y consecuencias.

* Influencia de redes sociales y publicidad.

* Señales de alerta.

* Prevención y control parental.

* Importancia del diálogo familiar.

Encuentro de 2 horas

Introducción (15 min)

Presentación del tema y reflexión inicial sobre apuestas online.

Desarrollo (35 min)

Explicación de riesgos, consecuencias y datos importantes sobre apuestas digitales en adolescentes.

Trabajo grupal (30 min)

Análisis de situaciones problemáticas y debate sobre cómo actuar desde la familia.

Estrategias de prevención (25 min)

Propuestas:

* Limitar tiempo de pantallas.

* Supervisar aplicaciones y billeteras virtuales.

* Dialogar con los hijos.

* Usar controles parentales.

Cierre (15 min)

Espacio de preguntas, reflexión final y entrega de recomendaciones.

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Hoy por hoy la comunidad educativa enfrenta  un gran desafío al querer acompañar a los adolescentes en el mundo digital. Las apuestas en línea, aunque muchas veces parecen un entretenimiento inocente, esconden riesgos profundos: afectan la autoestima, generan endeudamiento y pueden derivar en problemas emocionales graves como pudimos observar a lo largo del desarrollo del tema y relacionándolo con experiencias propias. Como docente, creo que la prevención no pasa solo por prohibir, sino por dialogar, comprender y construir juntos estrategias desde la escuela sumando a las familias para fortalecer a nuestros chicos frente a estas presiones.

La escuela y la familia deben ser aliadas: mientras la institución brinda información y herramientas, los hogares deben ser el espacio donde se forman hábitos y valores. Por eso, este encuentro busca abrir un espacio de reflexión compartida, donde podamos reconocer los riesgos, pero también descubrir recursos prácticos y actividades cotidianas que nos permitan cuidar a nuestros hijos en un entorno digital cada vez más complejo.

Mi propuesta será: “Prevención de Apuestas Digitales en Adolescentes: acompañamiento familiar para una crianza cuidada”

Áreas Intervinientes

- Defensoría de Derechos de NNyA

- Instituciones educativas: equipos directivos, docentes, gabinetes psicopedagógicos

- Salud mental : psicólogos, trabajadores sociales, salita del barrio

- Organismos de control de juegos

- Familias: como actores centrales en la prevención

Objetivo General

Brindar a madres, padres y tutores  todas las herramientas prácticas y reflexivas para intentar prevenir la exposición de adolescentes a las apuestas digitales, promoviendo hábitos saludables de consumo tecnológico y fortaleciendo el acompañamiento familiar.

Temáticas a Desarrollar

- Qué son las apuestas digitales y por qué están prohibidas para menores de 18 años.

- Factores de riesgo: publicidad en redes, billeteras virtuales, acceso a dispositivos.

- Impacto emocional: baja autoestima, depresión, pensamientos suicidas.

- Rol de la familia: supervisión, diálogo, hábitos de gasto saludables.

- Herramientas digitales de protección: apps de bloqueo, controles parentales.

- Recursos de ayuda: líneas telefónicas y organismos de denuncia.

Propuestas de Actividades (Encuentro de 2 horas)

1.Introducción (20 min)

- Breve presentación de la problemática con datos de la guía.  Dinámica “Mitos y realidades”: se entregan tarjetas con frases sobre apuestas digitales (ej. “Las apuestas en línea son legales para adolescentes”, “Los juegos de azar pueden generar depresión”). Los padres deben colocarlas en un panel bajo las categorías Mito o Realidad. Objetivo: activar conocimientos previos y abrir el debate.

2.Exposición dialogada (40 min)

- Explicación de riesgos y consecuencias emocionales. Ejemplos de publicidad en redes sociales que llega a los adolescentes.

Actividad “Radar de riesgos”: en grupos pequeños, los padres identifican situaciones cotidianas donde sus hijos podrían estar expuestos (ej. billeteras virtuales, juegos online, amigos que apuestan). Luego se comparten en plenario.

Objetivo: reconocer factores de riesgo y cómo se manifiestan en la vida diaria.

3. Taller práctico (40 min)

Role-playing “Conversación difícil”: en parejas, un padre hace de adolescente y otro de adulto. Se simula una charla sobre por qué no apostar. Luego se reflexiona sobre las emociones que surgieron.

Objetivo: practicar herramientas concretas y fortalecer el rol de la familia.

Ejemplo: un grupo propone “No compartir contraseñas de billeteras virtuales” y otro “Conversar cada semana sobre el uso de apps”.

4. Cierre y recursos (20 min)

Dinámica “Carta al futuro”: cada padre escribe en una tarjeta un compromiso personal para acompañar mejor a su hijo (ej. “Revisaré las apps que usa”, “Hablaré sobre riesgos de apuestas”). Se guardan en un sobre para abrir en un próximo encuentro.

Para finalizar presentar las líneas de ayuda y denuncia de la provincia. Entrega de folletos con recomendaciones y apps sugeridas así combinaremos información, reflexión comunitaria y actividades lúdicas que permiten a los padres vivir la experiencia, no solo escucharla. Y así lograr mayor impacto en todos los participantes.

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Es cierto que no podemos considerar que nosotros vamos a solucionar esta problemática totalmente, ni tampoco podemos caer en el error de pensar que son los padres los que se tienen que hacerse cargos. Los juegos de apuesta en línea están instaurados y debemos buscar entre todos herramientas que nos ayuden a la prevención, a acompañar a nuestros niños y jóvenes.  Sabemos que hoy no basta con charlas para nuestros estudiantes, porque solo algunos escucharán y de esos pocos menos estarán de acuerdo o van a comprender lo que implica, los peligros que se corren y que lo que se quiere es prevenir, acompañar y no imponer…

¿Y entonces como se consigue…? Creo que, pensando en estrategias, alternativas, nuevas propuestas, mirando desde otro ángulo, que nos permita llegar a ellos.

Y luego quizás después de esas propuestas y de todo el trabajo serán pocos los resultados, pero lo que se logre puede significar ayudar o salvar a alguno de ellos y aunque sabemos que la depresión y el suicido están determinado por muchos factores ya sean biológicos y/o psicológicos, podremos evitar que algunos de nuestros niños o adolescentes estén expuestos sin contar con herramientas que les permitan en alguna medida entender los peligros a los que se exponen y pedir ayuda.

CAZON  Ivana Marcela. DNI 28.648.166

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REFLEXIÓN:

*¿QUÉ OPINA SOBRE LOS JUEGOS EN LÍNEA?

Los juegos en línea hoy en día forman parte de la vida cotidiana de muchos niños y adolescentes (aporte de Marc Prensky, quien desarrolla el concepto de “nativos digitales”.), por lo que desde el enfoque de la Ciudadanía Digital, estos espacios virtuales permiten desarrollar habilidades como el trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas y la comunicación con otras personas. Además, muchos estudiantes encuentran en los videojuegos como un espacio de entretenimiento, hacer amigos o socializarse con otros.

Sin embargo, también existen riesgos cuando no hay acompañamiento ni límites adecuados. Entre ellos se pueden mencionar la exposición a contenidos inapropiados, el contacto con desconocidos, el ciberacoso, la dependencia al juego y el exceso de tiempo frente a la pantalla del celular, las cuales a la larga provocan enfermedades en la vista, en la forma de la postura, callosidades en los dedos, etc. Por eso, considero muy importante que las familias y las escuelas trabajen juntas en la educación digital de los menores.

*TIENE MODO DE PROTEGER A UN MENOR DE ELLOS

Para proteger a un menor en los juegos en línea se pueden utilizar herramientas como el control parental, la supervisión de los horarios de juego, la configuración de privacidad y el diálogo permanente sobre los riesgos de internet y a las plataformas de juegos. Así También es fundamental enseñar a no compartir datos personales e informar a un adulto ante situaciones incómodas o violentas.

*¿QUÉ ESTRATEGIA UTILIZARIAS PARA TRABAJAR ESTE TEMA EN EL AULA?

La estrategia que utilizaría en el aula sería:

-Trabajar mediante debates y análisis de casos reales relacionados con juegos en línea.

-Proponer actividades grupales donde los estudiantes reflexionen sobre ventajas, riesgos y normas de convivencia digital.

-Proyectar y compartir videos educativos sobre la prevención y los riegos de los juegos en línea

-Elaborar de afiches carteles sobre seguridad en internet y los acuerdos de uso responsable de las plataformas digitales.

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Patricia L. Zamudio

DNI: 23319121

Considero que los juegos en línea forman parte de la realidad actual de niños, y adolescentes estos pueden tener aspectos positivos, como favorecer la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo. Sin embargo, también generan riesgos cuando no existe el acompañamiento de un adulto responsable. El uso excesivo de juegos en línea puede afectar el rendimiento escolar, el descanso e incluso generar dependencia emocional. Además, existen riesgos como el ciberacoso, el contacto con desconocidos y la exposición a contenidos violentos o inapropiados.

Desde el marco teórico de la Protección Integral de Derechos, establecido en la Convención sobre los Derechos del Niño y la Ley 26.061, los adultos deben garantizar entornos seguros en los espacios digitales. Por eso, más que prohibir, es importante educar sobre el uso responsable de la tecnología, promoviendo límites, diálogo y una supervisión continua.

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Considero que los videojuegos no son malos por sí mismos, sino que depende del uso que se les dé y del acompañamiento que exista por parte de los padres. También creo que actualmente hay juegos con contenidos violentos que terminan siendo utilizados por niños muy pequeños, muchas veces porque los padres no controlan o no conocen las clasificaciones de edad. Por eso es importante fomentar el uso responsable de la tecnología, enseñando a los jóvenes a equilibrar el tiempo de juego y comprender los riesgos que tienen los juegos en línea.

Además, la Ley 26.061 de Protección Integral de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes reconoce el derecho al juego, al descanso y a la recreación como aspectos fundamentales para el desarrollo integral. En este sentido, los videojuegos y juegos en línea pueden formar parte de esas nuevas formas de recreación y socialización digital propias de esta época, siempre que se utilicen de manera responsable y adecuada para cada edad.

También considero que algunos videojuegos pueden desarrollar habilidades positivas como el trabajo en equipo, la comunicación, la estrategia y la resolución de problemas. Por eso, más que prohibirlos completamente, es importante acompañar, orientar y promover un uso consciente y equilibrado de la tecnología.

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Opinión sobre los Juegos en Línea:
Los juegos de apuestas en línea representan un riesgo importante para niños, niñas y adolescentes, ya que son más vulnerables que los adultos a desarrollar problemas de juego. La incertidumbre y el azar que caracterizan estas apuestas pueden generar adicción, baja autoestima, ansiedad, depresión y otros problemas emocionales. Además, el fácil acceso desde celulares y redes sociales aumenta la exposición de los menores.
Por ello, es fundamental promover la prevención, la regulación y el acompañamiento de las familias y la escuela, fomentando un uso responsable de la tecnología y limitando el acceso a este tipo de contenidos.

Modo de proteger a un menor de los juegos en línea:
Para proteger a los menores es importante establecer límites y supervisar el uso de dispositivos y redes. También se pueden utilizar aplicaciones de control parental para bloquear sitios de apuestas y restringir el acceso a datos bancarios o billeteras virtuales.
Además, el diálogo familiar sobre los riesgos de las apuestas y el acompañamiento emocional ayudan a prevenir conductas problemáticas y promueven hábitos saludables.

Estrategia para trabajar este tema en el aula:
En Educación Física se puede abordar este tema mediante actividades participativas y reflexivas. Se pueden realizar debates, análisis de situaciones reales y juegos recreativos sin apuestas que promuevan la cooperación y el juego saludable.
También es importante trabajar junto a las familias y, si es posible, invitar especialistas que orienten sobre los riesgos y la prevención de las apuestas en línea.

Plan de Acción Lúdico para Padres:

“Jugamos Seguros: Prevención de Apuestas en Línea en Familia”

Áreas intervinientes:

Educación Física (dinámicas y movimiento)

Orientación Escolar (acompañamiento emocional)

Tecnologías de la Información

Defensoría de los Derechos de NNyA (asesoramiento y recursos)

Temáticas a desarrollar:

Conceptos básicos sobre las apuestas en línea y sus riesgos para menores

Reconocimiento de señales y emociones ligadas al juego problemático

Herramientas tecnológicas para evitar el acceso a sitios de apuestas

Estrategias de comunicación familiar a través del juego y el diálogo

Recursos y vías de ayuda disponibles

Objetivo general: Promover un espacio educativo y participativo donde padres y madres puedan aprender, reflexionar y fortalecer vínculos familiares mientras adquieren herramientas preventivas frente a las apuestas en línea.

Propuesta de actividades para un encuentro de dos horas:

1. Juego “Verdadero o Falso” (20 minutos)

En grupos familiares, se plantean afirmaciones relacionadas con apuestas en línea (ej. “Los menores pueden apostar legalmente”, “El juego problemático afecta sólo a personas adultas”).

Padres/madres responden, se corrigen conceptos erróneos y se explica brevemente con base en la guía.

2. Dinámica “Escenario y Consecuencias” (30 minutos)

Se representan en pequeños grupos situaciones cotidianas donde un adolescente podría estar expuesto a apuestas online (publicidad en redes, presión de amigos, fácil acceso al teléfono).

Luego, se analizan las emociones y posibles consecuencias, fomentando la empatía y discusión en familia.

3. Taller práctico: “Bloqueamos juntos” (30 minutos)

Demostración y acompañamiento para instalar en dispositivos aplicaciones o programas de bloqueo de apuestas (GamBlock®, Net Nanny, etc.) con participación activa de padres y, si es posible, adolescentes.

4. Juego de Roles “Hablar para Cuidar” (20 minutos)

Simulación de conversaciones entre adultos y adolescentes para abordar temas sobre apuestas y uso responsable del dinero, favoreciendo la confianza y la comunicación abierta.

5. Cierre – Bingo Preventivo (20 minutos)

Bingo con preguntas y respuestas sobre lo aprendido en la jornada, premios simbólicos y material informativo para llevar a casa.

Este formato lúdico facilita el aprendizaje activo, reduce resistencias y genera un ambiente de confianza para que padres y madres internalicen las estrategias de prevención y puedan acompañar de manera efectiva a sus hijos e hijas en el mundo digital y sus riesgos.

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Juegos en línea:   Canchi Liliana del Valle

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Juegos en línea:   Canchi Liliana del Valle

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En la actualidad los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de niños y adolescentes y no son utilizados de manera equilibrada, y los mismos representan riesgos cuando no hay supervisión, ni acompañamiento de un adulto, especialmente en relación con contenidos de violencia, el ciberacoso, las apuestas digitales, el uso excesivo de las pantallas y el contacto con desconocidos.

Considero que los menores deben hacer uso de los juegos, pero con el acompañamiento de los adultos en su uso responsable y seguro. La protección de los NNyA requiere un trabajo en conjunto de la la escuela y familia, establecer límites de tiempo en el uso de dispositivos, supervisar plataformas y los juegos a los que acceden, utilizar controles parentales y fomentar el dialogo permanente sobre los riesgos. También es fundamental enseñar a reconocer situaciones peligrosas y promover hábitos saludables como el descanso, el deporte y las relaciones sociales permanente.

En la escuela, una estrategia posible para trabajar esta temática seria desarrollar talleres de ciudadanía digital dirigido a los estudiantes y familia, donde se podria incluir:

+Charlas sobre riesgos y beneficios de los juegos en línea

+Análisis de casos reales relacionado con el ciberacoso, apuestas digitales o adicción a as pantallas.

+Elaboración de acuerdos de convivencias digital.

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ALMAZAN PUA Geronima.                               DNI: 19068926.                                             Los juegos en linea son como cualquier herramienta: depende del uso y responsabilidad, como docente guiarlos para identificar lo bueno y los malo de dicho juegos. Tienen lados útiles y otros que si requieren límites , sobre todo con menores.

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ALMAZAN PUA Geronima.                               DNI: 19068926.                                             Los juegos en linea son como cualquier herramienta: depende del uso y responsabilidad, como docente guiarlos para identificar lo bueno y los malo de dicho juegos. Tienen lados útiles y otros que si requieren límites , sobre todo con menores.

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Lo útil., desarollan habilidades, coordinación mano - ojo, pensamiento, resolver problemas bajo presion , trabajo en equipo, juegos cooperativos.

El sistema de recompensa inmediata, niveles y desafíos. Cómo docente tomar una forma de estrategia de trabajo en el aula. El objetivo no es demonizar , sino darle alfabetización digital como objeto de estudio.

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Considero que los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos adolescentes y pueden tener aspectos positivos, como el desarrollo de estrategias, el trabajo en equipo, la creatividad y la socialización virtual. Sin embargo, también es necesario que los estudiantes desarrollen un pensamiento equilibrado sobre su uso, comprendiendo tanto sus beneficios como sus riesgos.

Desde el marco teórico de la Ciudadanía Digital, los jóvenes deben aprender a ser ciudadanos digitales conscientes, responsables y críticos frente a las tecnologías que utilizan diariamente. El uso excesivo de los juegos en línea puede generar consecuencias negativas, como el aislamiento social, la disminución del rendimiento escolar, problemas de sueño, sedentarismo o dependencia tecnológica.

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En la escuela secundaria, el abordaje de los juegos en línea debe realizarse desde una perspectiva crítica y participativa, ya que los adolescentes tienen un contacto cotidiano con la tecnología y las redes digitales.

El objetivo no es prohibir, sino promover un uso responsable, seguro y equilibrado de los videojuegos e internet, para ello es importante el diálogo y la concientización, acompañando a NNyA de una manera responsable, educándolos para discernir ante una situación de peligro en internet y generando lazos de confianza.

Estrategia para trabajar este tema en el aula

Una estrategia interesante sería realizar un taller de debate y reflexión sobre videojuegos y ciudadanía digital

Presentación de un caso; leer una situación problemática relacionada con juegos en línea (ciberacoso, apuestas, exceso de uso, compras virtuales, etc.).

Trabajo en grupos

Los estudiantes analizan; qué riesgos aparecen, qué derechos están involucrados y cómo actuarían frente a esa situación.

Debate guiado; Compartir opiniones sobre: sobre los beneficios y riesgos de los juegos en línea, límites saludables y el uso responsable de internet.

Producción final

Elaborar afiches, normas de convivencia digital o campañas de concientización para la escuela.

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Es nuestra realidad diaria que los niños ; jovenes y adultos esten varias horas con los juegos en línea convirtiéndose para ellos en una herramienta de entretenimiento. Los juegos en línea permiten que las personas se conecten con otros jugadores de distintas partes del mundo mediante dispositivos tecnológicos. Sin embargo, este avance tecnológico presenta tanto beneficios como riesgos. Los juegos en línea pueden favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas como la atención, la memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Algunos juegos educativos permiten reforzar conocimientos escolares de manera lúdica, despertando interés y motivación en los estudiantes. También es importante reflexionar sobre los riesgos que pueden presentarse cuando no existe un uso responsable. El exceso de tiempo frente a las pantallas puede generar aislamiento social, disminución de la actividad física, alteraciones en el descanso, dificultades en el rendimiento escolar y problemas de vista.Entre las pausas o busqueda de juegos se presentan contenidos inapropiados; se corre el riesgo de ciber acoso por eso se necesita del acompañamiento y supervisión de adultos.

Fundanentacion

El aprendizaje se construye mediante la interacción social. En este sentido, los juegos en línea pueden convertirse en espacios de aprendizaje colaborativo, donde los participantes intercambian ideas, resuelven problemas conjuntamente y desarrollan habilidades comunicativas. Sin embargo, para que esta interacción sea enriquecedora, debe existir orientación y mediación adecuada por parte de adultos o docentes.

El juego es una actividad fundamental para el aprendizaje, ya que permite la construcción del conocimiento a través de la exploración y la experiencia. Los juegos en línea pueden estimular procesos mentales importantes, siempre que sean apropiados para la edad y equilibrados con otras actividades recreativas y sociales.

Los nuevos aprendizajes se relacionan con conocimientos previos. En este marco, los juegos digitales pueden facilitar aprendizajes significativos cuando se utilizan con propósitos educativos, favoreciendo la motivación y el interés de los estudiantes.

En conclusión, los juegos en línea no deben ser considerados ni malos ni buenos sino como una realidad propia de esta época que necesita orientación, límites y acompañamiento. El desafío esta en las familias y en la escuela manteniendo un uso equilibrado, responsable y consciente de la tecnologia, entendiendo cuales son sus beneficios y sus riesgos.

Gonzalez Melisa Raquel

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Colmenares Paola Belén

DNI: 42.803.608

¿Qué opina sobre los juegos en línea?

La evolución tecnológica ha transformado por completo la forma en que las NNyA desarrollan competencias clave: trabajo en equipo, pensamiento estratégico, tolerancia a la frustración, coordinación psicomotriz y creatividad constructiva. Los juegos en línea no son negativos, sin embargo, la delgada línea entre el entretenimiento saludable y la conducta de riesgo se desdibuja con facilidad debido al diseño de las plataformas actuales.

Los juegos en línea abarcan desde plataformas educativas y videojuegos de rol cooperativo, hasta los riesgosos juegos de azar y apuestas virtuales. La interacción global expone a los menores a comunidades virtuales donde pueden sufrir o ejercer cyberbullying, grooming o quedar expuestos a discursos de odio si no existen moderaciones estrictas.

Muchos de ellos utilizan la economía de la atención y la psicología del comportamiento para mantener a los usuarios conectados el mayor tiempo posible (mediante misiones diarias, eventos temporales y recompensas por racha) que simulan la incertidumbre y la expectativa de las apuestas físicas.

El impacto en la salud mental es severo: baja autoestima, depresión, problemas emocionales y un alarmante incremento de pensamientos o comportamientos suicidas. Por lo tanto, mi postura es de alerta regulatoria y acompañamiento activo.

¿Tiene modo de proteger a un menor de ellos?

Proteger a los menores es posible mediante un enfoque que combine la mediación técnica y la mediación parental activa. No basta con prohibir; es necesario construir contextos seguros que garanticen su derecho al acceso tecnológico de forma protegida.

Para ello existen Herramientas Tecnológicas de Bloqueo y Control Parental (Programas para dispositivos que bloquean el acceso a páginas no deseadas) que se le puede recomendar a los padres, como así también monitorear las billeteras virtuales y verificar si poseen limitaciones de gastos o alertas.

Pero, también destacar los cambios de hábitos que se puede hacer en el hogar para establecer reglas claras de tiempo de pantalla para disminuir la sobreexposición, configurar los niveles de privacidad (por ejemplo, permitir que el menor juegue solo con amigos conocidos y bloquear el chat de voz con desconocidos), revisar las etiquetas antes de descargar un juego. Un videojuego puede parecer infantil por sus gráficos, pero puede incluir mecánicas de violencia o interacciones en línea no aptas para su madurez.

Lo más eficiente es jugar con ellos. Conocer el entorno donde pasan su tiempo libre permite entender sus códigos, con quiénes hablan y detectar a tiempo si un juego les está generando altos niveles de estrés o frustración.

¿Qué estrategia utilizarías para trabajar este tema en el aula?

El aula es el espacio idóneo para transformar la prohibición en pensamiento crítico. Para trabajar los juegos en línea, la estrategia óptima es la "Gamificación Inversa y el Debate sobre Ciudadanía Digital". El objetivo no es prohibir el juego, sino usar el juego como objeto de estudio pedagógico.

¿A qué jugamos?: Iniciar con una encuesta interactiva y anónima en el aula para mapear cuáles son los juegos favoritos del curso, cuántas horas les dedican y qué sienten cuando juegan. Esto valida sus intereses y rompe la barrera docente-alumno.

Analizar las interacciones que ocurren "dentro" de las partidas. Proponer dilemas éticos: ¿Qué hacemos cuando un compañero de equipo comete un error en una partida cooperativa? ¿Es válido insultar bajo la pantalla del anonimato? Se trabaja la empatía digital y el acoso virtual, construyendo en conjunto un "Manual de Buena Convivencia Gamer" para el aula.

Realizar un ejercicio de autoregistro donde los alumnos midan su tiempo de juego semanal versus el tiempo dedicado al deporte, al descanso, al estudio y a la familia. El objetivo es que ellos mismos descubran la importancia del balance, concluyendo con la producción de un meme, video o afiche que invite a sus pares a "desconectarse para conectar".

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MDM Software for Schools & Education Management

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Los juegos en línea impactan en las aulas de dos maneras:

• Son una herramienta de innovación pedagógica: estimulan el pensamiento estratégico, la resolución de problemas, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y posibilitan enseñar contenidos curriculares de forma más atractiva y significativa.

• Son fuentes de distracción para niños, niñas y adolescentes (NNyA): el uso desmedido de pantallas genera falta de atención, ansiedad, somnolencia y bajo rendimiento académico. Por otro lado, expone a los NNyA a estafas, suplantación de identidad y contacto con adultos malintencionados.

Para intervenir en lo mencionado anteriormente, como docentes, tenemos que: escuchar a los estudiantes, detectar señales de alerta como el aislamiento y tejer redes de contención junto a las familias.

Plan de Acción: "Familias conectadas= entornos seguros"

Áreas intervinientes

Cuerpo Docente

Familias

Objetivo general

Promover el cuidado digital familiar mediante herramientas prácticas para prevenir y abordar las apuestas en línea en adolescentes.

Temáticas a desarrollar

El videojuego y las apuestas digitales.

Señales de alerta conductuales, emocionales y financieras en el hogar.

Marco legal de protección de derechos de NNyA frente al juego ilegal.

Actividades:

Encuentro de 2 Horas

1. Apertura y Sensibilización (20 min) Se podría realizar una Dinámica como "Mitos y Verdades": Votación interactiva y anónima con tarjetas de colores ante frases proyectadas sobre las apuestas.

2. Estación Informativa: El Problema Oculto (30 min)

Entrega de un folleto con las principales señales de alerta (cambios conductuales y económicos) y charla por parte del equipo docente.

3. Debate grupal (40 min)

Análisis en grupo de situaciones basadas en la realidad escolar.

4. Herramientas Prácticas y Acuerdos (20 min)

Tutoría sobre configuración de controles parentales y límites financieros en dispositivos.Construccion de un "Acuerdo Digital Familiar" en el hogar.

5. Cierre (10 min)

Reflexion final sobre lo trabajado en la jornada, considerando la responsabilidad del adulto bajo el enfoque de protección de la Ley 26.061.

Profesora: Paredes, Cintya

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DELGADO ERMELINDA ESTER DNI: 27.844.054 Desde mi punto de vista, los juegos en línea pueden ser buenos o malos dependiendo del uso que se les dé. Muchos niños y adolescentes los utilizan para divertirse, socializar y aprender algunas habilidades, como trabajar en equipo o resolver problemas. Pero también pueden traer riesgos, como el uso excesivo de pantallas, el contacto con desconocidos, las apuestas en línea o contenidos inapropiados.

Por eso considero que es muy importante el acompañamiento de los adultos, estableciendo límites, dialogando y supervisando el uso de internet. También es necesario enseñar a los chicos a cuidar su información personal y hacer un uso responsable de la tecnología.

La estrategia que utilizaría en el aula sería trabajar mediante charlas, videos y análisis de situaciones reales para que los estudiantes puedan reflexionar sobre los beneficios y riesgos de los juegos en línea. También realizaría actividades grupales y debates para promover el pensamiento crítico, el respeto y el cuidado en los entornos digitales.

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¿Qué opinas sobre los juegos en línea?

Primero que son parte de la vida actual: tienen cosas buenas y riesgos, no son ni todo bueno ni todo malo. Ayudan a aprender, crear, trabajar en equipo, divertirse y conectar, pero, también traen peligros: acceso a apuestas, violencia, contactos extraños, gastos ocultos, adicción, cambios de ánimo y aislamiento . La clave no es prohibir, sino enseñar a usarlos bien, porque están ahí y van a seguir estando.

ESTRATEGIA PARA TRABAJAR EN EL AULA

Tema

Juegos de apuestas: conocemos, reflexionamos y creamos

Objetivo

Crear historietas digitales para expresar con claridad qué son los juegos de apuestas, sus riesgos y la importancia de elegir juegos sanos.

Actividad

Introducción (10 minutos)

Empezamos leyendo y comentando juntos la información proporcionada.

Desarrollo (35 minutos)

Se explicará que la información leída la vamos a transformar en una historieta, que es una forma de contar historias usando imágenes, diálogos y textos breves, para que el mensaje se entienda fácil y llegue a todos.

Para ello usaran aplicaciones gratuitas, sencillas y muy fáciles de manejar.

En grupos de 3 o 4 alumnos, organizarán y prepararán el guion.

Se les brindará una guía de qué tiene que tener su historieta, basado en lo que dice el material.

Puntos obligatorios que debe tener su historia:

1. Situación: Un personaje adolescente que conoce o se encuentra con un juego de apuestas en el celular.

2. Información: En algún cuadrito debe quedar claro: "Esto es una apuesta, depende de la suerte, está prohibido para mí".

3. El problema: Mostrar o explicar qué puede pasar: "Si entro y juego, puedo tener problemas, sentirme mal, triste o perder dinero".

4. La diferencia: Comparar con algo bueno: "Es mejor jugar al deporte, salir con amigos o jugar cosas sanas".

5. Mensaje final: Una frase clara, por ejemplo: "Jugar sí, apostar NO. Cuídate y consulta si tenés dudas".

Creación en la aplicación, ya con la idea y el guion armado, entran a la aplicación elegida.

- Eligen los personajes, los escenarios y el diseño.

- Escriben los diálogos en los bocadillos.

- Colocan los textos explicativos.

- Arman la secuencia de 4 o 6 cuadros.

Importante:

Aunque usamos tecnología, el trabajo central es lingüístico: cómo decimos las cosas, qué palabras usamos, si el mensaje es claro y si se entiende bien la diferencia entre lo que está bien y lo que hace daño.

Cierre

Socialización y lectura final

Cada grupo muestra y lee su historieta al resto del grupo.

Entre todos vemos si quedó claro el mensaje.

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En la actualidad los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes y jóvenes, constituyendo una forma de entretenimiento, socialización y uso de las nuevas tecnologías. Desde una mirada educativa y social, no pueden entenderse solamente como algo negativo, porque también favorecen el desarrollo de habilidades como la coordinación, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación. Sin embargo, cuando no existe acompañamiento familiar ni límites adecuados, pueden generar riesgos relacionados con el uso excesivo de pantallas, el aislamiento, la pérdida de interés por otras actividades y, especialmente, el acercamiento temprano a las apuestas digitales. En este sentido, distintos autores sostienen que las tecnologías digitales transformaron las prácticas sociales y culturales de los jóvenes, por lo que resulta fundamental promover una educación crítica que permita comprender los beneficios y peligros del entorno virtual. Por ello, considero necesario que la escuela y la familia trabajen de manera conjunta para orientar a los adolescentes en un uso responsable de internet y de los juegos en línea.

En relación con esta problemática, se propone un plan de acción destinado a padres de estudiantes de nivel secundario titulado: “Prevención y concientización sobre apuestas digitales y juegos en línea en adolescentes”. Las áreas intervinientes serían el Equipo de Orientación Escolar, docentes, directivos y especialistas en tecnología y salud mental. Las temáticas a desarrollar incluirían: uso responsable de las tecnologías, diferencias entre videojuegos y apuestas digitales, riesgos de la ludopatía, señales de alerta, impacto emocional y económico, control parental y estrategias de acompañamiento familiar. El objetivo general del encuentro será brindar herramientas a las familias para prevenir situaciones de riesgo vinculadas a las apuestas digitales y promover hábitos saludables en el uso de los juegos en línea.

Para un encuentro de dos horas se propone comenzar con una dinámica inicial donde los padres respondan preguntas breves sobre hábitos digitales de sus hijos, con el fin de identificar conocimientos previos y generar participación. Luego, se desarrollará un taller interactivo en el que se analizarán publicidades y ejemplos de juegos o aplicaciones que contienen apuestas encubiertas, reflexionando sobre las estrategias que utilizan para captar a los adolescentes. Después, se trabajará en pequeños grupos para elaborar propuestas de acuerdos familiares sobre horarios de uso, control de dispositivos y acompañamiento en internet. Finalmente, se realizará una puesta en común y cierre reflexivo donde cada familia pueda compartir compromisos y estrategias para fortalecer el diálogo y la prevención en el hogar. De esta manera, el encuentro buscará generar conciencia y promover un uso crítico, equilibrado y responsable de las tecnologías digitales.

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Considero que los juegos en línea forman parte de la realidad de muchos chicos y adolescentes hoy en día. Muchas veces son espacios donde se divierten, socializan y comparten con otros, algo parecido a lo que antes era juntarse en una plaza o en un patio. Sin embargo, también existen riesgos reales, como el ciberacoso, el contacto con personas desconocidas o situaciones que pueden afectar emocionalmente a los menores.

Como docente, pienso que la mejor manera de protegerlos no es solamente prohibiendo o quitando las pantallas, sino acompañándolos, orientándolos y generando confianza. Creo que cuando los estudiantes sienten que pueden hablar con un adulto sin miedo a ser juzgados, es más fácil que cuenten si algo los incomoda o preocupa en los juegos o en internet.

La estrategia que utilizaría en el aula sería trabajar mucho desde el diálogo y la reflexión. Realizaría charlas, debates y actividades sobre ciudadanía digital, ciberbullying y el uso responsable de las redes y los juegos en línea. También trataría de escuchar sus experiencias y enseñarles formas de cuidarse en internet. Considero que hoy más que prohibir, necesitamos educar, acompañar y estar presentes.

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Pienso que los juegos en línea pueden ser entretenidos y ayudar a los chicos a compartir tiempo con amigos, pero también pueden convertirse en un problema cuando hay exceso de horas frente a la pantalla o aparecen apuestas dentro de los juegos.

Muchos adolescentes acceden fácilmente a este contenido desde el celular o las redes sociales, sin conocer los riesgos que pueden traer. Por eso es importante el acompañamiento de la familia y la escuela para orientarlos y cuidarlos.

Los niños y adolescentes tienen derecho a crecer en entornos seguros, a recibir protección y a acceder a la tecnología de manera responsable y saludable. También tienen derecho a ser escuchados y acompañados por los adultos.

En el aula trabajaría este tema mediante charlas, videos y actividades grupales donde los estudiantes puedan expresar sus opiniones y reflexionar sobre el buen uso de internet. Además, enseñaría sobre los riesgos de las apuestas online y la importancia de cuidar la salud emocional y digital.

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Considero que los juegos de apuestas en línea representan un peligro muy grave para la salud mental y emocional de los menores de edad, ya que les genera una vulnerabilidad muchísimo mayor que a los adultos. ara protegerlos, se pueden implementar restricciones tecnológicas mediante softwares de bloqueo en los dispositivos y mantener un control estricto sobre las billeteras virtuales y las contraseñas familiares. Para trabajar este tema en el aula, utilizaría una estrategia basada en el debate y el análisis crítico de la publicidad en redes sociales, concientizando sobre los riesgos reales del juego y promoviendo el cuidado mutuo entre los estudiantes.

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CARRILLO LUIS FERNANDO D.N.I: 36.123.708

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CARRILLO LUIS FERNANDO D.N.I: 36.123.708

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El impacto de los videojuegos en línea en los niños y adolescentes requiere una mirada profunda, lejos de las posturas que los catalogan como algo absolutamente bueno o completamente perjudicial. Por una parte, estos entornos digitales constituyen potentes espacios de aprendizaje informal, donde los jóvenes desarrollan el pensamiento estratégico, la resolución de problemas y habilidades de socialización con pares de diferentes lugares. Sin embargo, también están diseñados según las reglas de la economía de la atención: utilizan mecanismos psicológicos deliberados para captar y retener su interés el mayor tiempo posible, lo que puede derivar en dependencia, aislamiento social o exposición al ciberacoso.

Por eso, el verdadero riesgo no reside en el juego mismo, sino en el tipo de vínculo que el menor establece con él.

Para protegerlos, las herramientas técnicas de control parental resultan útiles como primera barrera; no obstante, la protección más efectiva es de carácter educativo. Se trata de fomentar en los jóvenes la autonomía y el pensamiento crítico que les permita cuidar su identidad digital, desconfiar de desconocidos en la red y reconocer aquellos “ganchos” emocionales y psicológicos que buscan mantenerlos enganchados.

Desde el área que me compete, lengua y literatura, en lugar de optar por la prohibición, que suele ser ineficaz y contraproducente, apostaría por una alfabetización digital crítica.

Una estrategia interesante podría basarse en comenzar con una encuesta anónima que permita conocer los hábitos de juego de los estudiantes: cuántas horas dedican, qué tipo de interacciones tienen y qué conflictos experimentan en el mundo virtual. Este primer paso ayuda a visibilizar y analizar colectivamente su propia realidad.

Posteriormente, mediante la lectura de textos de opinión y debates guiados, podemos invitarlos a argumentar desde distintas posiciones, comprendiendo así la complejidad del tema.

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Duarte Georgina Anahi Dalila DNI 40.565.690

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Duarte Georgina Anahi Dalila DNI 40.565.690

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Como docentes, no podemos pensar a los juegos en línea únicamente como una distracción o una pérdida de tiempo. Para muchos adolescentes, esos espacios virtuales son lugares de encuentro, de pertenencia y de construcción de vínculos. Allí comparten estrategias, aprenden códigos de comunicación y desarrollan formas de relacionarse con otros. Ignorar ese universo digital implica alejarnos de una parte importante de su vida cotidiana.

Nuestra tarea educativa puede orientarse desde tres ejes fundamentales:

Comprender sus intereses:

Cuando un estudiante participa en juegos cooperativos o competitivos, muchas veces pone en práctica habilidades como la toma de decisiones, la rapidez mental, la planificación y el trabajo en equipo. Escuchar qué juegos les gustan, qué objetivos tienen o cómo organizan sus partidas permite reconocer capacidades que también pueden trasladarse al aula. Incluso podemos utilizar ejemplos relacionados con esos entornos para explicar contenidos y generar mayor cercanía con los estudiantes.

Promover el uso responsable y crítico:

Es importante abrir espacios de diálogo sobre lo que ocurre dentro de los juegos en línea: la frustración al perder, la presión por “ganar siempre”, los conflictos en los chats o la necesidad constante de seguir jugando para conseguir recompensas. Reflexionar sobre estas situaciones ayuda a que los estudiantes desarrollen una mirada crítica frente a las dinámicas digitales y aprendan a reconocer cuándo el entretenimiento deja de ser saludable.

Trabajar junto a las familias:

La escuela también tiene un rol orientador hacia los adultos responsables. No se trata de prohibir los videojuegos ni de permitir un uso sin límites, sino de construir acuerdos claros. Conversar sobre horarios, descanso, responsabilidades y tiempos de desconexión favorece hábitos más equilibrados. Además, cuando las familias muestran interés por conocer los juegos que usan sus hijos, se fortalece el acompañamiento y la confianza.

Conclusión:

Educar en la era digital no significa controlar constantemente ni rechazar las nuevas formas de entretenimiento. Significa acompañar, orientar y enseñar a los estudiantes a relacionarse de manera consciente con la tecnología. Nuestro desafío es ayudarlos a disfrutar de los juegos en línea sin que pierdan el equilibrio entre el mundo virtual y su vida cotidiana.

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Los juegos en línea y los entornos virtuales ocupan un lugar central en la configuración de la subjetividad juvenil contemporánea. Desde una perspectiva pedagógica y sociocultural, no podemos reducirlos a un mero entretenimiento o a una "pérdida de tiempo"; constituyen verdaderos espacios de socialización, producción cultural y construcción de identidad.

Para comprender este fenómeno, resulta fundamental recurrir a referentes de la tecnología educativa y la sociología de la cultura digital:

Cultura Participativa e Inteligencia Colectiva: Como plantea Henry Jenkins, los entornos digitales fomentan culturas participativas donde los jóvenes no son solo consumidores pasivos, sino prosumidores (productores y consumidores). En los videojuegos en línea, se tejen lazos de afinidad y se pone en juego la inteligencia colectiva descrita por Pierre Lévy, donde los participantes colaboran, comparten saberes y resuelven problemas complejos de manera comunitaria.

Alfabetizaciones Emergentes: Siguiendo la línea de Inés Dussel, es necesario reconocer que estos consumos culturales implican nuevas formas de alfabetización visual, digital y narrativa que la escuela no puede ignorar, sino que debe tensionar y acompañar de forma crítica.

Sin embargo, esta delgada línea entre el juego recreativo y la inmersión digital se ha visto complejizada por la irrupción de las apuestas en línea (o juegos de azar virtuales). Aquí es donde el concepto de "juego" se desvirtúa: ya no opera bajo las reglas de la cultura participativa o el esparcimiento, sino bajo las lógicas del mercado financiero y algoritmos diseñados para la gamificación del riesgo. Por lo tanto, el desafío educativo actual no es prohibir las pantallas, sino habitar esos espacios de manera crítica, ayudando a los estudiantes a deconstruir las lógicas de consumo que los atraviesan.

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Reflexión sobre los juegos en línea

Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes y, utilizados de manera responsable, pueden favorecer la comunicación, el trabajo en equipo y la socialización. Muchos jóvenes encuentran en estos espacios formas de entretenimiento y participación con otros compañeros.

Sin embargo, el material trabajado también muestra que existen riesgos importantes cuando no hay acompañamiento adulto ni límites claros. Las apuestas digitales, la exposición a contenidos inadecuados o el uso excesivo de pantallas pueden afectar el bienestar emocional y social de los adolescentes.

Por eso, considero que el rol de la familia y de la escuela es fundamental para orientar sobre el uso responsable de la tecnología, promoviendo el diálogo, el pensamiento crítico y el cuidado de la privacidad. Más que prohibir completamente, es necesario acompañar, escuchar y enseñar a los estudiantes a desenvolverse de manera segura y consciente en los entornos digitales.

Plan de acción: “Prevención de apuestas digitales en adolescentes”

Áreas intervinientes:

Tutoría, TIC, Equipo de Orientación Escolar y Preceptoría.

Temáticas a desarrollar:

Riesgos de las apuestas en línea.

Uso responsable de dispositivos y redes.

Ciudadanía digital y acompañamiento familiar.

Herramientas de control y prevención.

Objetivo general:

Concientizar a las familias sobre los riesgos de las apuestas digitales y brindar herramientas para acompañar a los adolescentes en el uso seguro y responsable de la tecnología.

Actividades para un encuentro de 2 horas:

Charla breve sobre apuestas digitales y consecuencias emocionales y sociales.

Presentación de situaciones cotidianas relacionadas con redes, videojuegos y apuestas.

Espacio de reflexión y diálogo con las familias.

Elaboración de acuerdos familiares para el uso de dispositivos y control de pantallas.

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Los juegos en línea hoy forman parte de la vida de muchos adolescentes y pueden ser espacios de entretenimiento, comunicación y trabajo en equipo. El problema aparece cuando no existe acompañamiento o límites claros, ya que algunos juegos pueden exponer a los menores a apuestas, contactos desconocidos o situaciones de violencia digital.

Para proteger a un menor, es importante que las familias supervisen el tiempo de uso, dialoguen sobre los riesgos, activen controles parentales y acompañen el uso de redes y videojuegos sin necesidad de prohibir totalmente la tecnología. El diálogo y la confianza son fundamentales para prevenir situaciones problemáticas.

En el aula trabajaría esta temática mediante debates, análisis de casos reales y actividades grupales sobre ciudadanía digital. También propondría reflexionar sobre el uso responsable de las pantallas, la privacidad y los riesgos de las apuestas en línea, buscando que los estudiantes desarrollen pensamiento crítico y aprendan a cuidarse en los entornos digitales.

Plan de acción: “Familias presentes en la prevención de apuestas digitales”

Áreas intervinientes:

Tutoría, TIC, Equipo de Orientación Escolar y Preceptoría.

Temáticas a desarrollar:

Ø  Apuestas digitales y riesgos en adolescentes.

Ø  Uso responsable de redes y videojuegos.

Ø  Controles parentales y acompañamiento familiar.

Ø  Ciudadanía digital y cuidado emocional.

Objetivo general:

Brindar herramientas a las familias para prevenir situaciones relacionadas con apuestas digitales y fortalecer el acompañamiento de los adolescentes en entornos virtuales.

Actividades:

Ø  Presentación breve sobre riesgos de apuestas en línea.

Ø  Análisis de ejemplos cotidianos vinculados a redes y videojuegos.

Ø  Espacio de intercambio y reflexión con las familias.

Ø  Elaboración de acuerdos familiares sobre uso de pantallas y dispositivos.

Ø  Entrega de recomendaciones y recursos de prevención.

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Los juegos  en linea tienen potencial educativo ya que muchos desarrollan pensamiento estratégico, resolución de problemas, trabajo en equipo, inglés técnico programación y creatividad.  Por ejemplo Minecraft. 

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Los juegos  en linea tienen potencial educativo ya que muchos desarrollan pensamiento estratégico, resolución de problemas, trabajo en equipo, inglés técnico programación y creatividad.  Por ejemplo Minecraft. 

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Tienen un riego real en el sentido de que puede generar adicción, exposición a contenido inapropiado o no apto, ciberacoso y gastos compulsivos con tarjeta de crédito. El riego aumenta más cuando no hay acompañamiento de los padres y se usan sin criterios claros.

El problema del juego es el contexto, con mediación puede ser una herramienta para aprender y sin mediación puede aislar y desplazar otras actividades.

Plan de acción : apuestas en línea, prevención y crianza cuidada.

Áreas que intervienen: marketing, asesoría pedagógica, defensoría de DNNA.

Temática a desarrollar: apuestas en línea

Objetivo general: generar un espacio educativo donde los componentes de las familias puedan informarse, conocer y reflexionar acerca de las apuestas en línea ,sus riegos y como prevenir.

Actividades

En grupos identificar, analizar y debatir sobre la exposición constante a la que se encuentran los adolescentes ( publicidad ) en los diferentes canales de comunicación.

A través de afiches informar acerca de los riesgos emocionales y económicos que acarrean las apuestas en linea. Dar a conocer los números de líneas de ayuda.

Que más pueden hacer los padres??

1. Establecer reglar claras y el tiempo de exposición a la pantalla.

2. Supervisar siempre los consumos de los NNA y verificar las billeteras virtuales.

3. Fomentar la creación de un presupuesto de gastos saludables.

4. Hablar con sus hijos sobre el uso de app y juegos relacionados con apuestas, haciendo notable los riesgos que ellos conlleva.

5. Usar controles parentales y poder bloquear un sitio que ofrezca apuestas en línea.

6. Conocer que en Jujuy existe una entidad que se ocupa de todos los juegos de azar y trabaja constantemente contra el juego ilegal.

Judith Romina Gómez Iturri

DNI 28250419

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DNI 37730118

Mi opinión sobre los juegos en línea es que no deben pensarse solo como entretenimiento, porque en muchos casos funcionan como una puerta de entrada a dinámicas de consumo, exposición prolongada a pantallas y, especialmente, a prácticas de apuestas digitales. La guía advierte que los adolescentes tienen más probabilidades que los adultos de desarrollar problemas con el juego y que esta experiencia puede asociarse con baja autoestima, depresión y pensamientos suicidas.

Desde el marco teórico, considero importante analizar los juegos en línea como una práctica atravesada por la lógica del azar, la recompensa inmediata y el diseño persuasivo de las plataformas, que puede fortalecer hábitos poco saludables si no hay acompañamiento adulto. También es clave entender que la prevención no depende de una sola causa, sino de la interacción entre factores personales, familiares, sociales y tecnológicos.

Por eso, sostengo que el uso de juegos en línea debe estar acompañado por educación digital, criterios claros de cuidado y diálogo permanente con adolescentes. No se trata de prohibir sin más, sino de enseñar a reconocer riesgos, regular tiempos, proteger datos y diferenciar entre juego, consumo y apuesta.

Plan de acción

Título: Apuestas digitales y cuidado adolescente: herramientas para acompañar desde la familia

Fundamentación

La propuesta se sostiene en una perspectiva de cuidado integral: la infancia y la adolescencia son etapas en las que se consolidan creencias, actitudes y vínculos emocionales duraderos, por lo que el diálogo, los límites y el acompañamiento adulto resultan esenciales. La guía también remarca que el acceso a la tecnología es un derecho, pero debe darse en contextos seguros, con herramientas de protección y prevención.

Temáticas a desarrollar:

Qué son las apuestas en línea y por qué son riesgosas para menores de 18 años.

Diferencia entre juego, consumo digital y apuesta.

Herramientas de control parental y bloqueo de sitios.

Objetivo general:

Promover en las familias un conocimiento claro sobre los riesgos de las apuestas digitales en adolescentes y brindar estrategias concretas de prevención, acompañamiento y cuidado en el entorno digital.

Encuentro de dos horas

Propuestas de actividades

Dinámica de apertura: “Verdadero, falso o duda” sobre apuestas, juegos en línea y redes sociales.

Análisis de casos: situaciones breves para detectar riesgos y posibles respuestas adultas.

Mapa de prevención familiar: cada grupo completa qué hacer en casa con pantallas, dinero, redes y conversaciones.

Taller técnico breve: revisión guiada de controles parentales, bloqueo de sitios y resguardo de contraseñas.

Cierre reflexivo: cada participante escribe una medida concreta que aplicará con sus hijos o hijas.

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los juegos en línea pueden ser buenos si se usan con cuidado y sin exceso. Muchos chicos los usan para divertirse, hablar con amigos y entretenerse. Pero también pueden traer problemas cuando se usan demasiado o cuando aparecen apuestas y gastos dentro de los juegos.

Para cuidar a los menores es importante que los adultos acompañen, controlen el tiempo de uso y hablen sobre los peligros de internet. También se pueden usar controles parentales y bloquear páginas de apuestas.

Trabajaría este tema con videos, charlas y actividades en grupo. Primero mostraría ejemplos de juegos y apuestas online. Después los alumnos hablarían sobre los riesgos y sobre la diferencia entre jugar y apostar.

Para terminar realizaran afiches o mensajes de prevención para enseñar el uso responsable de la tecnología y el cuidado en internet.

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Terrazas, Tatiana Antonella DNI: 37.094.016

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Terrazas, Tatiana Antonella DNI: 37.094.016

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes y, utilizados de manera adecuada, pueden convertirse en espacios de entretenimiento, socialización e incluso aprendizaje. A través de ellos, muchos jóvenes comparten intereses, trabajan en equipo y fortalecen vínculos con otros pares. Sin embargo, también es importante reconocer que el uso excesivo o sin supervisión puede generar riesgos, especialmente cuando aparecen situaciones relacionadas con apuestas digitales, aislamiento, violencia en redes o dependencia tecnológica.

Considero que el rol de la escuela y de las familias no debe centrarse solamente en prohibir, sino en acompañar y educar sobre el uso responsable de las tecnologías. La Convención sobre los Derechos del Niño reconoce el derecho de niños, niñas y adolescentes al juego, a la recreación y al acceso a la información, pero también establece la responsabilidad de los adultos en la protección y el cuidado integral.

En el caso de los menores, una forma de protección importante es el acompañamiento familiar y escolar: dialogar sobre los juegos que utilizan, establecer límites de tiempo, supervisar contenidos y promover otros espacios recreativos, deportivos y sociales. También es necesario enseñarles a reconocer situaciones de riesgo en internet, como las apuestas online, las compras dentro de juegos y el contacto con desconocidos.

Considero fundamental trabajar este tema de manera clara, concreta y accesible, respetando las distintas formas de comprensión y participación de los estudiantes. Como estrategia para trabajar este tema en el aula, propondría actividades de reflexión grupal mediante imágenes, videos breves o situaciones cotidianas cercanas a los estudiantes. También realizaría debates simples sobre ventajas y riesgos de los juegos en línea, promoviendo la escucha y la participación de todos. Otra propuesta podría ser elaborar entre todos acuerdos para un uso responsable de celulares, videojuegos y redes sociales, favoreciendo el pensamiento crítico y el autocuidado.

Otras alternativas, trabajar talleres sobre las emociones y el uso del tiempo.

-          Trabajar cómo influyen los juegos en las emociones:

frustración,

enojo,

ansiedad,

diversión,

competencia.

También se puede realizar una actividad donde los estudiantes organicen su rutina diaria y reflexionen sobre el equilibrio entre juego, estudio, descanso y actividades físicas.

Propuesta de trabajo:

Título: “Tecnología, juego y cuidado digital en la adolescencia”

Áreas intervinientes: Educación Especial

Tutoría: Equipo de orientación escolar

Informática/Educación digital

Educación Física

Objetivo general: Promover el uso responsable de los juegos en línea y prevenir situaciones de riesgo vinculadas a apuestas digitales, fortaleciendo el cuidado integral de los adolescentes.

Temáticas a desarrollar:

·         Juegos online y adolescencia.

·         Uso saludable de pantallas.

·         Apuestas digitales y riesgos.

·         Manejo de emociones y autocuidado.

Propuesta para un encuentro de una hora y treinta minutos, aproximadamente:

Primer momento

Charla inicial y lluvia de ideas:

¿Qué juegos usan?

¿Qué ventajas y riesgos encuentran?

Segundo momento

Presentación de videos cortos o situaciones problemáticas sobre apuestas online y uso excesivo de pantallas.

Reflexión grupal guiada.

Tercer momento

Trabajo en grupos:
Elaborar afiches o acuerdos sobre “Uso responsable de juegos y redes”.

Cierre

Puesta en común y reflexión final sobre la importancia del cuidado digital y el acompañamiento familiar y escolar.

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Vasquez, Jorgelina Anabela                                             DNI 40637026

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Vasquez, Jorgelina Anabela                                             DNI 40637026

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Por mi parte considero que los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos NNA e incluso de nosotros los adultos. Estos espacios pueden tener aspectos positivos, como el desarrollo de habilidades cognitivas, la creatividad, el trabajo en equipo y la socialización. Pero también presentan riesgos cuando no existe acompañamiento ni un uso responsable, especialmente en edades muy tempranas como infantes y bebes.

Representa riesgos tales como la exposición a contenidos inapropiados, el contacto con desconocidos, situaciones de ciberacoso, la dependencia excesiva a las pantallas y la pérdida del equilibrio entre el juego, el estudio y la vida familiar. Por esto creo que el rol de los adultos resulta fundamental para supervisar el tipo de juegos que utilizan y verificar que sean acordes a su edad, configurar controles parentales y opciones de privacidad, dialogar sobre los riesgos de compartir información personal y establecer límites de tiempo para el uso de pantallas.

Una estrategia posible sería desarrollar un taller participativo sobre “Ciudadanía Digital y Juegos en Línea Responsables”. La propuesta abordaría debates sobre qué juegos utilizan, qué aspectos positivos encuentran y qué situaciones problemáticas conocen. También la presentación de situaciones relacionadas con ciberacoso, engaños en línea o exceso de uso para reflexionar en grupos. Para finalmente plasmar reflexiones de los estudiantes mediante afiches o flyers digitales para poder compartir en sus redes a modo de compartir tips o datos relevantes para ellos.

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Considero que los juegos y apuestas en línea representan una problemática cada vez más preocupante en la vida de los NNA. Personalmente, antes de escuchar y conocer más sobre la gravedad de esta situación, no sabía realmente que existía ni imaginaba el impacto que podía tener en los adolescentes. Muchas veces estas prácticas pasan desapercibidas porque se confunden con simples juegos o entretenimientos digitales cotidianos. Desde mi punto de vista, se ha naturalizado tanto el uso constante del celular y las plataformas online que no siempre se reconocen los riesgos que pueden esconderse detrás. Además, la publicidad, las redes sociales y algunos influencers, como lo mencionó el profe Javier, presentan las apuestas como algo divertido o normal, sin mostrar las consecuencias que pueden generar.

A partir del marco teórico trabajado en la guía “Apuestas en línea: Prevención en NNyA”, entiendo que esta situación debe abordarse desde una perspectiva de protección integral de derechos. Los adolescentes necesitan adultos presentes que acompañen, orienten y establezcan límites saludables, ya que todavía se encuentran en una etapa de desarrollo emocional y social. Muchas veces los juegos y apuestas generan ansiedad, dependencia, problemas económicos y dificultades en la convivencia familiar y escolar.

Personalmente, creo que la prevención en la familia, es fundamental. No alcanza solo con prohibir; también es necesario dialogar, escuchar y enseñar un uso responsable de la tecnología. Además, trabajar estas temáticas en la escuela, ayudaría a visibilizar situaciones que muchas veces pasan desapercibidas.

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Como docente, considero que los juegos en línea forman parte de la realidad actual de los adolescentes. Si bien pueden ser una forma de entretenimiento, también pueden generar problemas cuando se utilizan de manera excesiva o incluyen apuestas digitales.

Por ello, la escuela y la familia deben acompañar y orientar a los jóvenes en el uso responsable de la tecnología, promoviendo hábitos saludables, diálogo y prevención frente a los riesgos de internet.

VILTE, Araceli Belén

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, por lo que no deben pensarse únicamente como una amenaza, sino como espacios de entretenimiento, aprendizaje, socialización y construcción de vínculos. Sin embargo, también presentan riesgos asociados, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, la exposición a contenidos inapropiados, las apuestas digitales encubiertas, el uso excesivo de pantallas y la vulneración de datos personales.

Desde el marco teórico de la ciudadanía digital, es importante comprender que educar en el uso responsable de las tecnologías implica acompañar y orientar, más que prohibir. En este sentido, la alfabetización digital propone formar estudiantes capaces de desarrollar pensamiento crítico, reconocer riesgos y tomar decisiones seguras en entornos virtuales. Asimismo, el enfoque de cuidado integral de niños, niñas y adolescentes sostiene la importancia de la supervisión adulta y de la construcción de hábitos saludables de uso tecnológico.

Respecto a la protección de menores, muchos videojuegos cuentan con herramientas de control parental, restricciones de chat, filtros de contenido y clasificaciones por edad, aunque estas medidas requieren el acompañamiento activo de las familias y la escuela para ser realmente efectivas.

Como estrategia para trabajar esta temática en el aula, propondría un taller participativo basado en situaciones reales o casos problemáticos relacionados con juegos en línea, promoviendo el debate, la reflexión crítica y la construcción colectiva de acuerdos de convivencia digital. También incluiría actividades sobre privacidad, seguridad, manejo del tiempo en pantalla y reconocimiento de señales de riesgo, fortaleciendo así el uso responsable y seguro de las tecnologías.

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Puede observarse que los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos adolescentes como forma de entretenimiento y socialización. Pero cuando estos espacios incorporan apuestas o recompensas económicas, pueden transformarse en un riesgo para la salud emocional y bienestar de los jóvenes. Las redes sociales y las plataformas digitales exponen constantemente a los adolescentes a publicidades de apuestas online, muchas veces naturalizando prácticas peligrosas.

Entonces resulta fundamental el acompañamiento de las familias y la escuela para promover un uso responsable de la tecnología y generar espacios de diálogo y prevención. La guía sobre apuestas digitales destaca la importancia de establecer límites saludables, supervisar el uso de dispositivos y conversar con los adolescentes sobre los riesgos asociados al juego online.

Como docente, trabajaría esta temática mediante debates, análisis de publicidades en redes sociales, proyección de videos y actividades grupales donde los estudiantes puedan reflexionar sobre los riesgos de las apuestas online y el uso responsable de la tecnología. También promoviendo espacios de diálogo y escucha para fortalecer el pensamiento crítico, la educación emocional y la ciudadanía digital, desarrollando herramientas de autocuidado frente a los riesgos presentes en el entorno virtual.

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Los juegos en línea no son negativos en sí mismos, ya que forman parte de las prácticas culturales actuales de niños, niñas y adolescentes. Muchos de estos juegos cumplen una función recreativa y, en algunos casos, incluso favorecen el aprendizaje, el desarrollo de estrategias, la toma de decisiones y la interacción social.

Sin embargo, es fundamental abordar su uso desde una perspectiva crítica. Tal como lo plantea la Convención sobre los Derechos del Niño, los niños y adolescentes tienen derecho al juego y al esparcimiento, pero este derecho debe garantizarse en condiciones que favorezcan su desarrollo integral.

El principal problema aparece cuando el uso de los juegos en línea se vuelve excesivo o adictivo, especialmente en aquellos que incluyen apuestas o el uso de dinero. En estos casos, pueden generarse conductas problemáticas, como el uso indebido del dinero familiar o de terceros, lo cual afecta tanto al propio sujeto como a su entorno.

Por ello, resulta fundamental el rol de la escuela y la familia en la educación digital. Es necesario enseñar a los estudiantes a hacer un uso responsable de los juegos, estableciendo límites de tiempo y promoviendo prácticas saludables. No se trata de prohibir, sino de acompañar, orientar y generar conciencia.

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Mi postura es que los juegos en línea son un fenómeno cultural de enorme complejidad . Las plataformas de apuestas en línea están diseñadas de manera deliberada para generar dependencia, aprovechan la vulnerabilidad de los adolescentes.

Lo más inquietante es la naturalización. Cuando un adolescente ve a su ídolo deportivo, o cantante o influencers, asociado a una casa de apuestas, o cuando los algoritmos de las redes sociales le muestran publicidad de plataformas de juego entre contenido de entretenimiento, el mensaje implícito es que apostar es parte normal de la vida. Esa normalización es, a mi juicio, uno de los riesgos más silenciosos y más potentes. No se trata de demonizar la tecnología, ni de negar el uso de las herramientas digitales a los jóvenes, sino de reconocer que la protección de las infancias en el mundo digital es una responsabilidad colectiva que nos involucra a todos, familias, docentes, profesionales de la salud, legisladores y plataformas tecnológicas, Asumir esa responsabilidad con humildad, con información y con afecto es, quizás, el acto educativo más importante que podemos protagonizar.

Hay maneras de proteger a los menores, pero a veces las herramientas no alcanzan.

Desde lo técnico, existen herramientas concretas. Los softwares de control parental que permiten bloquear el acceso a categorías enteras de sitios. Las aplicaciones específicas que están diseñadas exclusivamente para bloquear plataformas de apuestas. Las billeteras virtuales modernas ofrecen configuraciones de control de gasto que los adultos pueden activar. Y es fundamental que los adultos no dejen sus propios dispositivos con sesiones abiertas en plataformas de juego al alcance de los jóvenes.

Pero la protección técnica tiene un límite, un adolescente motivado puede encontrar la vuelta. Por eso la protección más duradera es la que se construye desde adentro, en el vínculo. Un joven que tiene con su familia un diálogo abierto sobre el dinero, el riesgo, la publicidad y los valores tiene más recursos internos para resistir la presión del entorno digital que uno rodeado de restricciones técnicas, pero sin conversación. El control parental sin diálogo es una barrera; el diálogo sin control parental es insuficiente. Los dos juntos, tanto control parental como el dialogo son protección real, confiable y genuina.

Desde Construcción de Ciudadanía, la estrategia que elegiría parte de un principio fundamental de la educación ciudadana: no se trata de transmitir información, sino de generar experiencias de pensamiento crítico, diálogo democrático y construcción colectiva de sentido. Con ese horizonte, organizaría el trabajo en tres momentos articulados.

El primero es el de la problematización. Comenzaría por instalar la pregunta antes que la respuesta. Podría proyectar un fragmento de publicidad de una plataforma de apuestas o mostrar la cantidad de sponsors de apuestas en una camiseta de fútbol, y simplemente preguntar: ¿Qué ven? ¿Qué les transmite? ¿a quién le habla esa publicidad? El objetivo es que los propios estudiantes descubran los mecanismos de seducción antes de que yo los nombre. Eso activa la curiosidad, que son condiciones necesarias para el aprendizaje.

El segundo momento es el de investigación y análisis desde el enfoque de derechos. Organizaría al grupo en equipos, cada uno con una entrada al problema: un equipo analiza el marco legal (¿Qué dice la ley sobre menores y juegos de azar?), otro investiga los datos epidemiológicos (¿Qué le pasa al cerebro adolescente con las apuestas?), otro estudia los mecanismos de diseño de las plataformas (¿Cómo generan enganche?), y otro explora los recursos de protección disponibles en la comunidad. Cada equipo presenta sus hallazgos al grupo. Esto convierte a los estudiantes en productores de conocimiento, no en consumidores pasivos.

El tercer momento es el de acción ciudadana. Aquí está el corazón del enfoque ciudadano: aprender haciendo. Los estudiantes podrían diseñar una campaña de concientización para la comunidad educativa, preparar el material para el encuentro con sus propias familias, elaborar un decálogo de derechos digitales para adolescentes, o producir contenido para las redes sociales de la escuela. Para que esta acción quede como un aprendizaje en un contexto real.

A lo largo de todo el proceso utilizaría el juego de roles y el análisis de casos como herramientas metodológicas centrales, porque permiten ponerse en el lugar del otro, ensayar respuestas posibles y desarrollar empatía, que es una competencia ciudadana tan importante como el conocimiento de los derechos. Y mantendría siempre un clima de aula donde equivocarse sea parte del proceso, donde las preguntas valgan más que las respuestas correctas, y donde cada estudiante sienta que su voz importa en la construcción del conocimiento colectivo.

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Los juegos en línea son una herramienta sumamente potente en la actualidad y tienen dos caras: son geniales para divertirse, hacer amigos y desarrollar la mente, pero también tienen riesgos como el contenido violento, personas desconocidas con malas intenciones, el gasto de dinero y la posibilidad de pasar demasiadas horas frente a la pantalla.

La mejor forma de proteger a un menor es combinando dos cosas:

Herramientas tecnológicas: Activar el "Control Parental" en el celular, la computadora o la consola para poner horarios, bloquear juegos no aptos para su edad y controlar que no gasten dinero.

Acompañamiento: Que las pantallas estén en un lugar común de la casa (como el comedor) y hablar con ellos sobre qué hacen en internet, explicándoles que nunca deben dar datos personales ni hablar con extraños

¿QUÉ ESTRATEGIA UTILIZARIAS PARA TRABAJAR ESTE TEMA EN EL AULA?

Para trabajar este tema en el aula con adolescentes de secundaria, me enfocaría en una estrategia que apele a la toma de decisiones y al análisis económico y social, vinculándolo directamente con su realidad. La idea es que dejen de ver el juego solo como diversión y entiendan los mecanismos que hay detrás.

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quiero una imagen que muestre el acompañamiento y control de padres con respecto a dispositivos moviles videojuegos a nuestros adolescentes y niños

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RODRIGUEZ CINTIA ROMINA                                 

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RODRIGUEZ CINTIA ROMINA                                 

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos niños y adolescentes. Considero que pueden ser positivos cuando se utilizan con responsabilidad y acompañamiento, ya que favorecen la creatividad, la socialización y el trabajo en equipo. Sin embargo, el uso excesivo puede generar aislamiento, conflictos o afectar el rendimiento escolar.

Desde el marco teórico de los derechos de NNA, el juego es un derecho fundamental reconocido por UNICEF, por lo que el desafío de la escuela y las familias es promover un uso equilibrado, responsable y seguro de los entornos digitales.

Se propone realizar un encuentro destinado a padres y familias de estudiantes del nivel secundario, con el objetivo de generar espacios de reflexión, información y prevención sobre el uso responsable de las tecnologías y los peligros asociados a las apuestas digitales.

Participarán las áreas de Informática/Tecnología, Formación Ética y Ciudadana, Tutoría, Ciencias Sociales y el Equipo de Orientación Escolar.

Durante el encuentro se abordarán contenidos relacionados con las apuestas en línea, los riesgos del juego digital en adolescentes, la influencia de las redes sociales y la publicidad, el uso de billeteras virtuales, la ciudadanía digital y el rol fundamental de las familias en el acompañamiento y cuidado de los jóvenes en entornos virtuales.

Objetivo: Concientizar a las familias sobre los riesgos de las apuestas digitales en adolescentes, promoviendo estrategias de prevención, diálogo y acompañamiento responsable en el uso de las tecnologías.

Propuesta de actividades

Se comenzará con una charla introductoria para presentar la problemática y reflexionar sobre el crecimiento de las apuestas digitales en adolescentes. Posteriormente, se trabajará con situaciones reales y ejemplos cotidianos que permitan identificar riesgos, señales de alerta y consecuencias emocionales o sociales vinculadas al juego problemático.

Luego, se desarrollará un espacio participativo donde las familias puedan compartir experiencias, inquietudes y dificultades relacionadas con el uso de dispositivos y redes sociales en el hogar. También se presentarán herramientas de prevención, como controles parentales, bloqueo de sitios y recomendaciones para promover hábitos digitales saludables.

Finalmente, se propondrá construir acuerdos familiares sobre el uso responsable de la tecnología y se realizará un cierre reflexivo destacando la importancia de la escucha, el acompañamiento y la prevención en el cuidado integral de niños, niñas y adolescentes.

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En lo personal, considero que los juegos en línea no siempre son apropiados para los niños y adolescentes si no existe supervisión y acompañamiento por parte de los adultos. Si bien pueden ser una forma de entretenimiento, también pueden generar riesgos como el exceso de tiempo frente a las pantallas, el aislamiento o incluso llegar a convertirse en una adicción.

Por eso creo que este tema no solo debe trabajarse en el aula, sino también junto a las familias, tutores y docentes. Considero importante realizar talleres informativos y espacios de diálogo donde todos puedan reflexionar sobre el uso responsable de los juegos en línea y la tecnología.

Pienso que el trabajo conjunto entre escuela y familia es fundamental para establecer límites saludables, acompañar a los estudiantes y promover hábitos equilibrados que permitan disfrutar del juego sin afectar otras áreas importantes de la vida cotidiana.

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Como docente de nivel medio, considero que los juegos en línea forman parte de la realidad actual de los niños, niñas y adolescentes y no deben verse solo como algo negativo, sino también como espacios de socialización y aprendizaje. Sin embargo, el uso excesivo puede generar problemas en el rendimiento escolar, el sedentarismo o situaciones de violencia digital. Por eso, la escuela debe promover un uso responsable de la tecnología mediante estrategias como debates, acuerdos de convivencia digital, talleres de ciudadanía digital, análisis de riesgos en internet y actividades recreativas que ayuden a equilibrar el mundo virtual y el presencial.

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1. ¿Qué opina sobre los juegos en línea y las apuestas?

El entorno virtual es un derecho de recreación y acceso al conocimiento para los jóvenes, pero algunos "Juegos" como los casinos virtuales desvirtúan este sentido lúdico y constituyendo una grave vulneración de este derecho, las apuestas destruyen de manera directa contra el derecho a la salud integral de los estudiantes, alteran el descanso, se duermen en clases, destruyen la atención en las aulas, están ansioso por ingresar a la plataforma, generan deudas a tempranas edad y a su vez provocan dinámicas de exclusión o burlas en los cursos, quebrando la convivencia del establecimiento.

2. ¿Tiene modo de proteger a un menor de ello?

Se podría colocar un sistemas de control en las redes Wi-Fi escolares para bloquear de forma definitiva la IP y URL de los sitios de apuestas. Los padres tendrían que restringir el acceso de los adolescentes a las tarjetas de crédito, contraseñas o datos bancarios propios de ellos. Por último estableciendo acuerdos claros sobre los tiempos de pantalla y supervisando de manera cuidadosa el historial de navegación.

3. ¿Qué estrategia utilizarías para trabajar este tema en el aula?

Debates sobre la verdad de la ilusión de ganancia fácil y demostrando que los sistemas están diseñados para que el usuario siempre pierda.

Unas Producciónes de manera colaborativa donde los estudiantes diseñen infografías multimedia, videos cortos estilo reels e historietas digitales bajo consignas del cuidado de la privacidad y concientización de laSocialización ludopatía virtual.

Luego la Socialización para difundir las producciones de los estudiantes atravez de Qr, y enlaces transformando a los propios jóvenes en promotores de la Ciudadanía Digital Segura y resguardando de sus Interés Superior.

Sanchez Natalia Noelia

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En mi opinión, los juegos en línea pueden tener aspectos positivos y negativos dependiendo del uso que se les dé. Por un lado, favorecen la comunicación, el trabajo en equipo, la creatividad y el desarrollo de habilidades tecnológicas. Muchos adolescentes utilizan los videojuegos como una forma de recreación y socialización con sus pares. Sin embargo, cuando no existen límites ni acompañamiento de los adultos, pueden aparecer riesgos como el aislamiento, el uso excesivo de pantallas, el acceso a contenidos inapropiados o la exposición a apuestas digitales y situaciones de violencia en línea.

Para proteger a los menores es fundamental el acompañamiento de las familias y la escuela. La guía sobre apuestas en línea recomienda establecer reglas claras sobre el tiempo de uso de pantallas, supervisar los consumos digitales, utilizar controles parentales y dialogar con los adolescentes sobre los riesgos de las apuestas y del uso irresponsable de internet.

Como estrategia para trabajar este tema en el aula, utilizaría talleres de ciudadanía digital donde los estudiantes puedan debatir sobre videojuegos, redes sociales, apuestas en línea y convivencia virtual. También propondría análisis de casos reales, producción de afiches digitales y acuerdos de convivencia tecnológica para promover un uso crítico, seguro y responsable de las tecnologías.

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Nombre y Apellido: Solange Marisol Bautista 

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Nombre y Apellido: Solange Marisol Bautista 

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BAUTISTA SOLANGE MARISOL

Los videojuegos son una evolución de los juegos tradicionales. Hoy en día, estas pantallas permiten a niños y adolescentes conectarse, divertirse o descubrir mundos nuevos. Sin embargo, al trasladar estas actividades al entorno virtual, el panorama cambia por completo debido a la aparición de nuevos riesgos.

A medida que los juegos se vuelven más avanzados, también se convierten en espacios peligrosos. Por ejemplo, las apuestas online y las compras dentro de las aplicaciones pueden llevar a un consumo compulsivo, lo que a su vez genera deudas o una mala relación con el dinero. Asimismo, existe el peligro de que desarrollen una adicción, al punto de que el juego se convierta en lo único importante, afectando de este modo la escuela, sus amistades y su estado de ánimo.

Para solucionar esto, una excelente estrategia como docentes es armar talleres de ciberseguridad en el aula. La idea no es dar una clase tradicional, sino crear un espacio de debate para reflexionar con ellos sobre los peligros de internet, enseñarles a proteger sus datos y mostrarles cómo configurar sus cuentas de forma segura. Por lo tanto, implementar esta medida significa guiar a los alumnos para que aprendan a ponerse sus propios límites de tiempo y busquen un equilibrio. Además, es fundamental sumar a las familias, dándoles herramientas a los padres para que continúen estas charlas en casa.

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1 -Reflexión sobre los juegos en línea.  2 Propuesta de actividades relacionadas a la temática abordada

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1 -Reflexión sobre los juegos en línea.  2 Propuesta de actividades relacionadas a la temática abordada

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VIDELA VALDEZ MARIA LORENA 26232367

Actividad 1

Reflexión sobre los juegos en línea:

Apostar dinero no es una actividad apropiada durante la niñez y la adolescencia debido a que genera mayores riesgos y potenciales impactos negativos en el bienestar psicosocial de los niños/as y adolescentes, sobre todo cuando no cuentan con recursos para analizar la magnitud de las consecuencias que pueden tener los juegos de azar, ofrecidos en los entornos digitales.

Como adultos debemos informarnos de manera responsable para asegurar entornos protegidos, proporcionar herramientas para cuidar y proteger la salud de nuestros hijos y estudiantes.

Actividad 2:

Elabore un plan de acción para abordar esta temática con padres de estudiantes de nivel secundario:

Titulo: “Ciudadanía digital responsable”

Área educativa interviniente: Educación Física

Temática: concientizar sobre la responsabilidad que tienen las personas en el entorno digital, entendiendo que en dicho entorno encontramos oportunidades para nuestro desarrollo sociocultural, pero también quedamos expuestos a diversas situaciones de riesgo.

Objetivo general: Promover un uso seguro de la tecnología entendiendo que en dicho entorno encontramos oportunidades para nuestro desarrollo sociocultural, pero también quedamos expuestos a diversas situaciones de riesgo.

Concientizar a los tutores que: El bienestar de la niñez y la adolescencia es una responsabilidad compartida entre las personas adultas, las instituciones, el sector privado y el Estado.

Cabe destacar que la Ley 26061 de Protección Integral de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes establece diferentes niveles de responsabilidad para cada uno de los integrantes del Sistema de Protección Integral de derechos: familia, Estado y comunidad.

Propuestas de actividades:

Ofrecer un taller destinado a padres y estudiantes, con un profesional especializado, entendiendo que la responsabilidad es compartida entre las personas adultas, las instituciones, el sector privado y el Estado. Al culminar realizar una coevaluación para poder ir mejorando y conociendo los intereses de los padres ante este tipo de problemáticas u otras.

Cabe destacar que la Ley 26061 de Protección Integral de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes establece diferentes niveles de responsabilidad para cada uno de los integrantes del Sistema de Protección Integral de derechos: familia, Estado y comunidad.

El taller estará destinado para padres de estudiantes de primer año y luego se irá replicando en los siguientes cursos. La actividad está destinada a proveer herramientas para poder prevenir y actuar en casos que encontremos problemáticas de adicción. También se ofrecerá folletería, números o direcciones a las que podrán recurrir si se encuentran en alguna situación problemáticas de juego.

El trabajo intersectorial, es decir, la coordinación y articulación entre distintos sectores; salud, educación, capital humano, justicia y organizaciones de la sociedad civil, entre otros, resulta fundamental en el contexto actual donde los entornos digitales juegan un papel relevante.

Es fundamental garantizar la corresponsabilidad, el compromiso continuo y objetivos acordados entre los diferentes sectores y actores para asegurar la protección de la niñez y la adolescencia en los ámbitos en los que transitan.

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Los juegos en línea son espacios de entretenimiento especialmente de nuestros niños, niñas y adolescentes que al principio fueron resistidos por los tutores, madres y padres y particularmente por las instituciones educativas; por representar estos elementos de distracción, pérdida de tiempo y como factor principal en el desfasaje en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, los juegos en línea se instauraron como uno de los grandes protagonistas en los tiempos libres de nuestros estudiantes, a tal fin que están siendo incorporadas en las planificaciones áulicas que lleva a cabo el docente, debido a que resulta de gran interés si este es utilizado para los fines que deseamos lograr; ya que despiertan en nuestros jóvenes la motivación, interés, atracción, fomentan en ellos la socialización, la tarea en equipo y la toma de decisiones.

Así como los avances tecnológicos ofrecen una infinita gama de juegos en red, también podemos encontrar plataformas de protección si estos van en detrimento de los derechos de los niños y adolescentes. Sin embargo, la herramienta madre sigue siendo el dialogo continuo para concientizar acerca de los beneficios y perjuicios que conllevan la utilización de tales espacios virtuales.

Justamente, trabajar la implementación de los juegos en línea en el aula, no solamente implica utilizar a estos como herramientas digitales para la adquisición de habilidades o capacidades que correspondan a uno o más espacios curriculares. También es importante trabajar determinados aspectos que hacen a la desprotección de los derechos de los niños, niñas y adolescentes, en estos espacios de virtualidad.

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Jugar para perder - Alejandro Fabian Martinez - 42857748

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Jugar para perder - Alejandro Fabian Martinez - 42857748

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Los juegos de apuestas representan una problemática social y educativa cada vez más preocupante, especialmente entre adolescentes y jóvenes. Las plataformas digitales y la publicidad constante han normalizado una práctica que, en muchos casos, genera dependencia, problemas económicos, ansiedad y bajo rendimiento académico.

Detrás de la idea del “dinero fácil”, las apuestas funcionan mediante mecanismos diseñados para generar permanencia y consumo compulsivo, beneficiando principalmente a las empresas y no a los jugadores. En los jóvenes, esta situación se agrava por la influencia de redes sociales, la presión grupal y la falta de educación financiera y emocional.

Frente a esta realidad, la escuela cumple un rol fundamental en la prevención y concientización. El abordaje en el aula debe centrarse en:

Educación financiera y consumo responsable.

Desarrollo del pensamiento crítico.

Alfabetización digital y análisis de publicidad engañosa.

Trabajo sobre probabilidades y riesgos reales.

Espacios de diálogo, reflexión y contención emocional.

Actividades interdisciplinarias vinculadas con ciudadanía y salud mental.

La educación debe promover una mirada crítica sobre las apuestas online, fortaleciendo en los estudiantes la toma de decisiones responsables y la construcción de proyectos de vida alejados de la lógica de la inmediatez y la dependencia.

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DNI 38974180

Los juegos en línea constituyen un espacio de interacción y recreación que responde directamente al derecho al juego y al esparcimiento de las infancias, consagrado en el Artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño. Sin embargo, cuando estos entornos digitales exponen a los menores a discursos de odio, dinámicas de apuestas o vulneraciones a su privacidad, se produce una tensión directa con el principio de su interés superior. En consonancia con la Ley N° 26.061, el Estado, la sociedad y la familia comparten la responsabilidad prioritaria de asegurar su protección integral frente a cualquier forma de violencia o acoso virtual, implementando herramientas de control parental y, fundamentalmente, sosteniendo un acompañamiento afectivo y un diálogo abierto que guíe el uso responsable de las tecnologías sin anular sus espacios de socialización.

Frente a esta realidad, en mi área de Lengua y Literatura y partiendo del derecho de los estudiantes a ser oídos y a que sus opiniones sean tenidas en cuenta (Art. 24, Ley N° 26.061), se diseñarán talleres pedagógicos centrados en el análisis y producción de textos argumentativos, donde los alumnos examinen críticamente las condiciones de privacidad de las plataformas, las narrativas de los videojuegos y los intercambios lingüísticos en los chats interactivos. A través del debate guiado sobre dilemas éticos y la deconstrucción de las estrategias de persuasión digital, se promueve el uso crítico de la palabra, fortaleciendo su autonomía, su capacidad de discernimiento y el autocuidado en las redes

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Los juegos en línea forman parte de la cultura digital actual y tienen una gran influencia en niños, adolescentes y adultos. Considero que pueden ser herramientas positivas cuando se utilizan de manera responsable, ya que favorecen la comunicación, el trabajo en equipo, la creatividad y el desarrollo de habilidades cognitivas como la resolución de problemas y la toma de decisiones rápidas. Además, muchos juegos permiten aprender estrategias, idiomas y competencias tecnológicas.

Sin embargo, también presentan riesgos cuando existe un uso excesivo o sin supervisión. En algunos casos pueden generar aislamiento, dependencia, conflictos en las relaciones sociales o situaciones de violencia digital, como el ciberacoso. Por ello, es fundamental promover una ciudadanía digital responsable, basada en el respeto, la ética, el pensamiento crítico y el cuidado de la privacidad en entornos virtuales.

Desde el marco teórico del conectivismo, propuesto por George Siemens, el aprendizaje se produce a través de redes e interacciones digitales, por lo que los juegos en línea también pueden convertirse en espacios de aprendizaje colaborativo. Asimismo, el paradigma digital plantea que las tecnologías transforman las formas de comunicación, socialización y construcción del conocimiento, haciendo necesario educar para un uso crítico y consciente de estas herramientas.

Plan de Acción: “Apostar al Cuidado”

Áreas intervinientes

Equipo directivo

Gabinete psicopedagógico

Formación Ética y Ciudadana

TIC / Tecnología

Familias

Objetivo General

Concientizar a las familias sobre los riesgos de las apuestas digitales en adolescentes y promover estrategias de prevención y acompañamiento.

Temáticas a desarrollar

Qué son las apuestas digitales.

Riesgos emocionales y sociales.

Influencia de redes sociales y publicidad.

Uso responsable de celulares y billeteras virtuales.

Prevención y control parental.

Actividades para un encuentro de 2 horas

Tiempo

Actividad

15 min

Presentación del tema y reflexión inicial.

25 min

Exposición sobre apuestas digitales y sus riesgos.

30 min

Análisis de casos o situaciones cotidianas.

25 min

Trabajo grupal: propuestas de prevención en casa.

15 min

Explicación de herramientas de control parental y bloqueo de sitios.

10 min

Cierre y elaboración de acuerdos familiares.

Recursos

Proyector

Celulares

Presentación multimedia

Conclusión

La escuela y la familia deben trabajar juntas para prevenir las apuestas en línea, promoviendo el diálogo, el acompañamiento y el uso responsable de las tecnologías digitales.

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APUESTAS EN LINEAS

Área: Matemática y Tecnología

Objetivo General:

Concientizar y brindar herramientas críticas a los padres y cuidadores sobre los riesgos e las apuestas en línea en adolescentes.

Temáticas a Desarrollar:

El Modelo de Negocio del Azar: Definición técnica de las apuestas y la independencia estructural entre las acciones del usuario y el resultado.

Vulnerabilidad Adolescente: Factores emocionales, búsqueda de recompensa inmediata y por qué los menores de edad tienen 4 veces más probabilidad de desarrollar problemas con el juego que un adulto.

Crianza y Ciudadanía Digital: Pautas de diálogo sin estigmatización y configuración práctica de herramientas de resguardo familiar.

Actividades a Desarrollar:

Momento 1: Recepción e inicio mediante un cuestionario interactivo anónimo vía código QR sobre el uso cotidiano de pantallas y dinero digital en casa. Presentación de los datos duros e institucionales de la guía, enfatizando la prohibición legal de la actividad para menores de 18 años y los riesgos en el desarrollo madurativo de las conexiones emocionales de los jóvenes

Momento 2: Coordinado por el área de Matemática. A través de simulaciones de probabilidad, se demuestra a los padres de forma empírica por qué el operador del juego siempre conserva una ventaja irreversible a largo plazo.

Momento 3: Coordinado por el área de Tecnología. Un taller netamente práctico. Los padres utilizarán sus propios teléfonos para aprender a implementar barreras técnicas efectivas basadas en la guía: Uso y sincronización de aplicaciones de control parental (ej. Google Family Link). Concepto básico de filtros de red y bloqueos nativos de páginas de apuestas de origen ilegal.

Momento 4: Cierre, Acuerdo y Recursos de Acompañamiento: Espacio de diálogo participativo para el diseño de "Acuerdos Digitales Familiares" (un conjunto de pautas de convivencia tecnológica negociadas dentro de cada hogar). Se realiza la entrega digital de material informativo y se difunden las líneas oficiales de asistencia legal, de salud y denuncias frente a plataformas de apuestas ilegales especificadas en el material oficial.

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Los juegos en línea pueden ser positivos porque favorecen el juego, el aprendizaje y la socialización, pero también pueden afectar el descanso, el estudio y la seguridad si se usan en exceso. Por eso, en el aula es importante trabajarlos mediante debates, análisis y actividades grupales para promover un uso responsable y el respeto por los derechos de niños y adolescentes.

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Reflexión sobre los juegos en línea y las apuestas digitales

Desde mi perspectiva como docente de Tecnología, considero que los juegos en línea representan un territorio dual en la vida de nuestros estudiantes de nivel secundario. Por un lado, constituyen espacios legítimos de socialización, recreación y desarrollo de habilidades cognitivas y digitales. Sin embargo, la delgada línea que separa el juego recreativo del juego de apuestas digitales (gambling) se ha vuelto casi invisible debido a la gamificación de las plataformas financieras y la agresiva publicidad en redes sociales.

En los adolescentes, se intersectan factores neurobiológicos (un sistema de recompensa y control de impulsos aún en desarrollo), factores socioculturales (la validación de pares y la presión de los influencers) y factores de diseño tecnológico (la gratificación instantánea de las billeteras virtuales). Como señala la guía de la DDNA,los adolescentes tienen hasta 4 veces más problemas con el juego que los adultos, y las fuertes conexiones emocionales que generan en esta etapa pueden perdurar toda la vida, derivando en cuadros de ansiedad, depresión o aislamiento. Nuestra intervención no debe ser la prohibición absoluta, sino la construcción de un "entorno seguro" basado en el diálogo, la supervisión de consumos y el desarrollo del pensamiento crítico.

Plan de Acción para Familias:

A continuación, presento el diseño del taller de dos horas dirigido a los padres y cuidadores de la institución.

Plan de Acción: Pantallas, Apuestas y Finanzas Familiares en la Adolescencia

Áreas intervinientes: Equipo docente, familias de alumnos, equipo pedagógico.

Objetivo general: Brindar a las familias herramientas conceptuales, de supervisión digital y de comunicación asertiva para prevenir y abordar los riesgos asociados a las apuestas en línea en los estudiantes de nivel secundario.

Temáticas a desarrollar:

1. Diferencia entre juego digital recreativo y juego de apuestas.

2. Factores de riesgo y vulnerabilidad en la adolescencia (vías de acceso como la publicidad y billeteras virtuales).

3. Señales de alerta y consecuencias emocionales (ansiedad, cambios de humor, aislamiento).

4. Estrategias de acompañamiento familiar: Controles parentales, hábitos financieros saludables y pautas de tiempo de pantalla.

Propuesta de Actividades

1.Momento 1: Sensibilización e Ideas Previas:Duración: 20 minutos.

Actividad "Mitos y Verdades": Recibo a las familias y les propongo una dinámica con tarjetas dinámicas (o votación anónima digital). Planteo frases como "Las casas de apuestas controlan perfectamente la identidad de los menores" o "Si en casa no apostamos, mis hijos están a salvo". A partir de sus respuestas, expongo los datos duros de la guía (el aumento del riesgo de problemas emocionales y cómo la publicidad salta el filtro familiar) para generar un marco de realidad compartido.

2.Momento 2: Comprensión del Entorno Digital:Duración: 40 minutos.

Análisis de Casos en Pequeños Grupos: Divido a los padres en grupos de 4 o 5 personas. Les entrego un caso breve ficticio (ej. "Mateo pasa horas viendo partidos de fútbol, usa la billetera virtual para gastos escolares pero últimamente pide más dinero de lo habitual y está irritable"). Cada grupo debate qué factores están interactuando allí y cómo se pasa del juego común a la apuesta. Cerramos con una puesta en común conectando con el marco biopsicosocial.

3.Momento 3: Herramientas Prácticas para el Hogar:Duración: 40 minutos.

Taller de Cuidado Digital: Divido este bloque en dos ejes prácticos:

Técnico: Les enseño de forma guiada cómo revisar los controles parentales y límites de gastos en las billeteras virtuales más comunes.

Comunicacional: Realizamos un role-playing (simulación) sobre cómo iniciar una conversación con un hijo/a sobre el uso del dinero y los riesgos del azar sin caer en el interrogatorio o el reto constructivo.

4.Momento 4: Cierre y Compromiso Familiar:Duración: 20 minutos.

Construcción del Decálogo de Entornos Seguros: Cada familia escribe en un post-it un compromiso concreto que se lleva para implementar en casa esa misma semana (ej. "Establecer un límite de tiempo para pantallas a la noche" o "Revisar juntos los gastos de la billetera virtual los sábados"). Se entrega a cada asistente un folleto digital con los consejos clave de la DDNA y canales de ayuda.

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El auge de los juegos en línea y, de manera mucho más preocupante, el de las apuestas online entre adolecentes, es uno de los desafíos sociales y de salud mental más complejos de nuestra era. No estamos hablando simplemente de "chicos pasando demasiado tiempo frente a la pantalla, celulares, tablet", sino de una industria diseñada con precisión psicológica que está cruzando caminos muy peligrosos con el juego de azar.

​Los adolescentes compran cofres o sobres virtuales con dinero real sin saber qué recompensa obtendrán.

Esto activa exactamente los mismos circuitos neurológicos de dopamina que una máquina tragamonedas: la incertidumbre del premio es lo que genera la adicción.

​Cuando el paso de comprar una "caja de botín" en un videojuego a apostar en un partido de fútbol o en un casino online es tan natural, el riesgo se multiplica.

Hoy, solo necesitan un teléfono móvil, una billetera virtual (a menudo fondeada por los padres o mediante billeteras digitales laxas con los controles) y un par de clics.

La enorme cantidad de creadores de contenido, streamers e influencers que promocionan casinos online o plataformas de apuestas deportivas normaliza la conducta. Para el adolescente, apostar se convierte en una forma de "pertenecer" o demostrar estatus ante sus amigos.

​El falso espejismo del "dinero fácil"el marketing de las apuestas online vende la idea de que la habilidad o el conocimiento (por ejemplo, saber de fútbol) garantizan el éxito. Esto es una trampa cognitiva. Los adolescentes, atrapados por la ilusión de ganar dinero rápido y sin esfuerzo, entran en una espiral donde las pérdidas se intentan recuperar con más apuestas, lo que genera deudas, ansiedad, mentiras familiares y, en casos graves, el abandono.

Los estados deben implementar controles de identidad biométricos rigurosos en las plataformas de juego y prohibir la publicidad masiva que apunte a menores.

Los padres necesitan involucrarse, no desde la prohibición absoluta y el grito, sino desde el control de los flujos de dinero digital y la observación de cambios drásticos de humor, aislamiento o alteraciones del sueño en sus hijos.

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Considero que la escuela debe posicionarse como un espacio donde se promueva la ciudadanía digital responsable. La prevención efectiva no es "vigilar" al alumno, sino otorgarle herramientas críticas para que pueda navegar, aprender y participar en el mundo digital sin exponer su salud mental ni su futuro a los riesgos del juego de azar. La clave es pasar de la "prohibición" al "acompañamiento mediado".

Desde la Convención sobre los Derechos del Niño y la Ley 26.061, los niños, niñas y adolescentes (NNyA) son sujetos plenos de derechos. Esto significa que: el Estado, la familia y la sociedad tienen la responsabilidad concurrente de garantizar su interés superior

El acceso a la tecnología es un derecho que debe ser garantizado en entornos digitales seguros, protegiéndolos de riesgos que comprometan su salud mental (depresión, ansiedad, pensamientos suicidas) y su desarrollo integral.

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Como docentes, debemos abordar los juegos en línea desde el paradigma de la protección integral. La Ley 26.061 (Art. 22) y la Convención sobre los Derechos del Niño (Art. 31) garantizan el derecho al juego y al acceso a las tecnologías. El entorno virtual es hoy un espacio legítimo de socialización; nuestra tarea no es prohibir, sino educar en ciudadanía digital. Debemos acompañar a las familias y estudiantes para que habiten estos espacios de manera segura, crítica y reflexiva, priorizando su interés superior.

Plan de Acción

Título: "Habitar las pantallas: Acompañar a nuestros hijos en los entornos de juego en línea"

Objetivo General:

Promover en las familias pautas de acompañamiento crítico y responsable sobre el uso de juegos en línea, fortaleciendo el diálogo intergeneracional y la prevención de riesgos en entornos virtuales.

Trabajo en talleres - Situaciones límite:

Se divide a los padres en pequeños grupos y se les entrega una tarjeta con un caso cotidiano (ejemplo: "Tu hijo de 14 años se enoja en exceso y golpea la mesa cuando pierde, o descubrís que habla con desconocidos en el chat del juego"). Los grupos debaten cómo intervienen hoy en casa y qué estrategias de diálogo o límites saludables podrían aplicar en lugar de la prohibición absoluta.

Plenario y Cierre

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Calisaya Gomez Pablo Andres Agustín DNI 42268586

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Calisaya Gomez Pablo Andres Agustín DNI 42268586

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Calisaya Gomez Pablo Andres Agustín

DNI 42268586

Considero que las apuestas en línea representan un riesgo importante para las Niñas, Niños y Adolescentes, ya que pueden afectar su salud emocional y su desarrollo. Los adolescentes son más vulnerables a desarrollar problemas de adicción al juego, lo que puede generar baja autoestima, ansiedad y otros problemas emocionales. Además, la constante exposición a publicidades y plataformas digitales facilita el acceso a este tipo de prácticas.

Por eso, es fundamental el acompañamiento de los adultos mediante el diálogo, la supervisión del uso de pantallas y el establecimiento de límites claros. También es importante promover entornos digitales seguros para prevenir los riesgos asociados al juego de azar en menores de edad.

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REFLEXIÓN SOBRE LOS JUEGOS EN LÍNEA

Considero que las apuestas y juegos en línea representan una problemática social y educativa cada vez más preocupante, especialmente en adolescentes. La facilidad de acceso, la publicidad constante y la naturalización de las apuestas deportivas favorecen conductas de riesgo vinculadas con la dependencia emocional, la ansiedad y el uso inadecuado del dinero. Desde la teoría del aprendizaje social de Albert Bandura, muchas de estas prácticas son incorporadas por observación e imitación de modelos presentes en redes sociales y medios digitales. Asimismo, Bauman sostiene que la sociedad actual promueve la satisfacción inmediata y el consumo rápido, características que se reflejan claramente en las plataformas de apuestas digitales.

Desde una perspectiva educativa, considero fundamental fortalecer el pensamiento crítico y la alfabetización digital para que adolescentes y familias puedan reconocer los riesgos asociados al juego online. La prevención debe centrarse en el diálogo, el acompañamiento y la construcción de hábitos saludables en el uso de tecnologías. En este sentido, la escuela y la familia cumplen un rol esencial en la promoción de entornos digitales seguros y responsables.

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchas personas, especialmente de niños, adolescentes y jóvenes. Considero que pueden ser una herramienta positiva cuando se utilizan de manera responsable, ya que favorecen el entretenimiento, la creatividad, la resolución de problemas y, en muchos casos, el trabajo en equipo y la socialización con personas de diferentes lugares.

Sin embargo, también presentan riesgos cuando no existe un uso equilibrado. El exceso de tiempo frente a la pantalla puede generar dependencia, afectar el rendimiento escolar, alterar hábitos de sueño y disminuir la interacción social presencial. Además, algunos entornos virtuales pueden exponer a los usuarios a situaciones de violencia digital, ciberacoso, fraudes o acceso a contenidos inadecuados.

Desde el marco teórico de la ciudadanía digital, es importante analizar los juegos en línea desde conceptos como la responsabilidad digital, el pensamiento crítico, la privacidad y la ética en entornos virtuales. La ciudadanía digital plantea que las personas deben hacer un uso consciente, seguro y respetuoso de la tecnología. Esto implica proteger datos personales, respetar normas de convivencia en línea y reconocer posibles riesgos en plataformas digitales.

En mi opinión, los juegos en línea no son negativos en sí mismos; su impacto depende del uso que se haga de ellos. Con acompañamiento familiar, educación digital y límites saludables, pueden convertirse en espacios de aprendizaje, recreación e interacción positiva.

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Reflexion Personal sobre los Juegos en linea de NNyA

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Reflexion Personal sobre los Juegos en linea de NNyA

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Los juegos en linea forman parte de la vida cotidiana de muchos NNyA.

Si bien son una forma de diversion, aprendizaje y socializacion, tambien presentan riesgos cuando lo utilizan sin control o supervision. Ademas, de grandes peligros como el ciberacoso, el contacto con personas desconocidas o el acceso a contenidos inapropiados.

Tambien se pudo probar, que el exceso de tiempo frente a las pantallas afecto el rendimiento escolar, las relaciones familiares y la salud emocional.

Por eso considero importante que las familias y la escuela acompañen a los menores en el uso responsable de la tecnologia. Y que para prevenir estas situaciones, es necesario dialogar con ellos, establecer horarios para jugar, supervisar los contenidos y enseñarles sobre todo a cuidar su privacidad en internet. Ademas de fomentar actividades recreativas, deportivas, y sociales fuera de las pantallas, promoviendo un equilibrio saludable entre el mundo digital y la vida cotidiana.

Claudia Liliana Calisaya

DNI: 26.501.948

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Maria Yolanda Aramayo Posta

DNI: 44.037.409

Reflexión y opinión sobre los juegos en línea

Considero que los juegos en línea pueden tener aspectos positivos cuando se usan de manera equilibrada, ya que permiten el entretenimiento y favorecen habilidades como el trabajo en equipo y la creatividad.

Sin embargo, también pueden presentar riesgos cuando ocupan un lugar excesivo en la vida de niños y adolescentes.

Actualmente muchos jóvenes pasan gran parte de su tiempo conectados y, dentro de ese entorno, aparecen problemáticas como las apuestas en línea, que pueden generar una visión equivocada sobre el dinero y el azar. La guía señala que los adolescentes son más vulnerables a este tipo de prácticas y a sus consecuencias emocionales y psicológicas.

Desde mi punto de vista, la familia y la escuela cumplen un papel fundamental. Más que prohibir la tecnología, es importante acompañar, dialogar y promover un uso responsable para prevenir situaciones de riesgo.

Plan de acción para abordar la temática de apuestas digitales con padres de estudiantes de nivel secundario

Título:
"Familias conectadas: acompañar y prevenir las apuestas digitales en adolescentes"

Áreas intervinientes:

-Equipo directivo

-Docentes

-Gabinete psicopedagógico/E.O.E.

-Área de Tecnología y Educación Digital

-Preceptores o tutores escolares

Temáticas a desarrollar:

-Uso responsable de la tecnología y redes sociales.

-Qué son las apuestas digitales y cómo funcionan.

-Factores de riesgo y señales de alerta en adolescentes.

-Consecuencias emocionales, sociales y económicas.

-Estrategias familiares de prevención y acompañamiento.

-Herramientas de control parental y diálogo familiar.

Objetivo general:
Brindar a las familias herramientas e información que les permitan reconocer riesgos asociados a las apuestas digitales y fortalecer estrategias de acompañamiento y prevención en adolescentes.

Propuesta de actividades para un encuentro de dos horas

Primer momento (20 minutos): Presentación e introducción
Recepción y presentación de la temática mediante preguntas disparadoras como: “¿Qué conocen sobre las apuestas digitales?” o “¿Creen que los adolescentes están expuestos a este tipo de contenidos?”.

Segundo momento (30 minutos): Exposición participativa
Presentación breve sobre qué son las apuestas digitales, cómo aparecen en redes sociales y cuáles son sus riesgos. Se incluirán datos relevantes de la guía y ejemplos cercanos a situaciones reales.

Tercer momento (30 minutos): Trabajo grupal
Los padres se dividirán en pequeños grupos y analizarán situaciones hipotéticas relacionadas con adolescentes y el uso de plataformas digitales. Luego compartirán posibles formas de intervención y acompañamiento.

Cuarto momento (20 minutos): Estrategias familiares
Construcción colectiva de recomendaciones para el hogar: establecer tiempos de uso de pantallas, fortalecer el diálogo, supervisar aplicaciones y promover hábitos saludables en el manejo del dinero y de la tecnología.

Quinto momento (20 minutos): Cierre y reflexión final
Entrega de una breve guía con recomendaciones y espacio para preguntas. Finalización con una reflexión: “Acompañar a un adolescente en el mundo digital no significa controlar cada paso, sino estar presentes, escuchar y generar confianza para que puedan tomar decisiones responsables”.

# data[].attributes.body
APELLIDO Y NOMBRE: ARAMAYO POSTA GUADALUPE BLANCA DNI: 44.037.410 REFLEXION Considero que los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos niños, niñas y adolescentes, por lo tanto, no deben ser vistos únicamente como una amenaza, sino también como una oportunidad educativa y social. Actualmente, los videojuegos en línea permiten desarrollar habilidades como el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la creatividad y la comunicación entre pares. Sin embargo, también es necesario reflexionar sobre los riesgos que pueden presentarse cuando no existe acompañamiento adulto ni educación digital adecuada.

Desde el enfoque de los derechos de NNyA, es importante reconocer que los niños y adolescentes tienen derecho al acceso a la tecnología, a la recreación y a la participación en entornos digitales. La Convención sobre los Derechos del Niño establece que los adultos y las instituciones educativas deben garantizar espacios seguros y protectores, promoviendo el bienestar integral de los estudiantes también en los entornos virtuales.

En este sentido, la escuela cumple un rol fundamental en la alfabetización digital y en la formación de ciudadanos críticos y responsables. Más que prohibir los juegos en línea, considero necesario enseñar a los estudiantes a utilizarlos de manera consciente, promoviendo hábitos saludables, el respeto hacia otros usuarios y la prevención de situaciones como el ciberacoso, la exposición a contenidos inapropiados o el uso excesivo de pantallas.

Como docentes, debemos acompañar a los estudiantes en la construcción de una convivencia digital basada en el respeto, la responsabilidad y el cuidado de sí mismos y de los demás. PLAN DE ACCION Prevención de Apuestas en Línea en Adolescentes

Áreas intervinientes

Equipo directivo

Departamento de orientación escolar / gabinete psicopedagógico

Docentes tutores

Área de Tecnología e Informática

Área de Formación Ética y Ciudadana

Familias de los estudiantes

Temática a desarrollar

¿Qué son las apuestas en línea?

Riesgos de las apuestas digitales en adolescentes.

Influencia de las redes sociales y publicidades.

Consecuencias emocionales, económicas y sociales.

Señales de alerta en los adolescentes.

Uso responsable de la tecnología y acompañamiento familiar.

Estrategias de prevención y diálogo en el hogar.

Objetivo general

Promover la concientización y prevención de las apuestas en línea en adolescentes, fortaleciendo el rol de las familias y de la escuela como espacios de acompañamiento, cuidado y orientación.

Propuesta de actividades para un encuentro de dos horas

Inicio (20 minutos)

Presentación y sensibilización

Se dará la bienvenida a las familias y se presentará la temática mediante un breve video o imágenes relacionadas con publicidades de apuestas en redes sociales y plataformas digitales.

Luego, se realizará una pregunta disparadora:

¿Creemos que los adolescentes identifican los riesgos de las apuestas en línea?

¿Qué situaciones conocemos o hemos escuchado sobre esta problemática?

El objetivo será recuperar saberes previos y generar un espacio de reflexión.

Desarrollo (70 minutos)

Actividad 1: Exposición informativa (25 minutos)

Un docente o integrante del gabinete explicará:

Cómo funcionan las plataformas de apuestas.

Por qué resultan atractivas para los adolescentes.

Riesgos vinculados a la ludopatía digital.

Relación entre apuestas, impulsividad y consumo problemático.

Importancia del acompañamiento adulto.

La exposición estará acompañada por diapositivas o ejemplos cotidianos.

Actividad 2: Análisis de casos (25 minutos)

Las familias se dividirán en pequeños grupos y analizarán situaciones ficticias relacionadas con adolescentes que comienzan a apostar en línea.

Cada grupo reflexionará sobre:

Señales de alerta presentes en el caso.

Posibles consecuencias.

Cómo actuar como familia y escuela.

Luego se realizará una puesta en común.

Actividad 3: Construcción colectiva de estrategias (20 minutos)

Entre todos se elaborará una lista de acciones preventivas para aplicar en el hogar y en la escuela, por ejemplo:

Establecer diálogo y escucha activa.

Supervisar aplicaciones y páginas utilizadas.

Promover actividades recreativas saludables.

Hablar sobre el uso responsable del dinero y de la tecnología.

Favorecer el pensamiento crítico frente a publicidades e influencers.

Cierre (30 minutos)

Se realizará una reflexión final destacando la importancia del trabajo conjunto entre familia y escuela en el cuidado de los adolescentes.

Como cierre, se entregará un folleto o material digital con:

Recomendaciones para las familias.

Señales de alerta.

Recursos de orientación y ayuda.

Finalmente, se abrirá un espacio breve para preguntas e intercambio de opiniones.

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Los juegos en línea representan un riesgo significativo para los niños, niñas y adolescentes, ya que son actividades donde se arriesga dinero y objetos de valor. Los adolescentes tienen más probabilidades de desarrollar problemas con el juego que los adultos y el inicio desde temprana edad en estas prácticas aumenta el riesgo de sufrir baja autoestima, depresión y comportamientos suicidas. Por este motivo, las apuestas están estrictamente prohibidas para menores de 18 años. Además existen riesgos como ciberacoso, contacto con desconocidos, estafas y exposición a contenidos inapropiados.

El modo de proteger a los estudiantes de  apuestas en línea debe ser implementando reglas, como la supervisión por parte de los tutores, revisión de gastos en la billetera virtual, evitar dar contraseñas de cuentas bancarias, que haya una regulación de tiempo en cuanto a la exposición y fomentar el diálogo sobre los riesgos y consecuencias que surgen al descargar aplicaciones de apuestas.

La estrategia que utilizaría en el aula sería un debate crítico sobre ciudadanía digital abarcando los siguientes temas: apuestas en redes sociales y aplicaciones, información sobre ludopatía, derechos y responsabilidades existentes.

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Los juegos en línea representan uno de los principales espacios de encuentro, recreación y pertenencia para los adolescentes de hoy. Lejos de ser una mera distracción o una pérdida de tiempo, el juego es un derecho humano fundamental. El Artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño y el Artículo 20 de la Ley Nacional N° 26.061 obligan a las instituciones y a las familias a garantizar el descanso y el esparcimiento de los jóvenes.

En el contexto escolar, nuestra tarea como educadores no debe centrarse en la prohibición o la quita del celular (lo cual anula al menor como sujeto de derecho), sino en el desarrollo de una Ciudadanía Digital Crítica. Debemos acompañar a los estudiantes para que aprendan a disfrutar de las pantallas de forma segura y saludable, construyendo acuerdos claros de convivencia basados en el cuidado mutuo y la escucha, previniendo los riesgos comerciales del entorno virtual sin estigmatizar sus espacios de ocio.

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Desde mi punto de vista, el juego puede tener un aspecto positivo cuando se usa para socializar con otros compañeros, trabajar en equipo y desarrollar habilidades cognitivas.

Por ejemplo, en una de las actividades del curso tuvimos que buscar un juego del área de cada docente para implementar en el aula. Me pareció una experiencia útil porque el juego funciona como una herramienta que ayuda al alumno a procesar más rápido el conocimiento mediante la repetición, la práctica y el ensayo-error, pero sin la presión de una evaluación tradicional. Además, cuando el juego está bien planificado, el alumno no solo memoriza, sino que entiende el sentido de lo que hace y se engancha más con la clase. Por eso creo que el desafío para nosotros como docentes es elegir o diseñar juegos que tengan una intención pedagógica clara y no queden solo en el entretenimiento.

Ahora bien, desde el punto de vista negativo, cuando los niños juegan en plataformas digitales se exponen a varios riesgos si no hay acompañamiento adulto. En lo vincular, pueden sufrir ciberacoso, contacto con desconocidos y grooming, además de exponerse a chats con lenguaje agresivo o contenido inapropiado. En lo económico, las microtransacciones, las cajas de recompensa y los diseños similares a las apuestas los impulsan a gastar dinero sin medir las consecuencias, y también existe el riesgo de fraudes y robo de cuentas.

En la salud y el desarrollo, el uso excesivo genera adicción, afecta el sueño, el rendimiento escolar y favorece el sedentarismo. También se pone en juego la privacidad, porque los chicos suelen compartir datos personales y quedan expuestos a la recolección de información por parte de las plataformas. Y si el juego reemplaza todo otro tipo de vínculo, puede provocar aislamiento y normalizar conductas violentas o discriminatorias.

Por eso creo que el punto no es prohibir, sino acompañar: usar controles parentales, acordar horarios y reglas, hablar sobre privacidad y dinero en los juegos, y estar atentos a señales como cambios de humor, cansancio o gastos extraños. El equilibrio está en aprovechar lo positivo del juego sin ignorar los riesgos que trae.

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Considero que los juegos en línea constituyen una forma de entretenimiento muy presente en la vida cotidiana de niños y adolescentes. Sin embargo, cuando incluyen apuestas o recompensas económicas, pueden transformarse en una problemática de riesgo, ya que favorecen conductas adictivas, impulsividad y una percepción errónea sobre el dinero y el azar. La guía señala que los adolescentes presentan mayores probabilidades de desarrollar problemas vinculados al juego en comparación con los adultos.

Existen diversas maneras de proteger a los menores frente a esta situación, como el uso de controles parentales, el bloqueo de sitios de apuestas, la supervisión del uso de billeteras virtuales y el acompañamiento familiar en el uso de dispositivos digitales. También resulta fundamental el diálogo y la educación digital para que puedan reconocer los riesgos asociados a las apuestas en línea.

En el ámbito escolar, trabajaría esta temática mediante espacios de reflexión y debate, utilizando ejemplos reales y recursos audiovisuales que permitan analizar las consecuencias sociales, emocionales y económicas de las apuestas digitales. Además, promovería el desarrollo de un pensamiento crítico sobre el consumo digital y el uso responsable de la tecnología.

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Los juegos de apuestas en línea suponen riesgos importantes para los estudiantes, ya que fomentan comportamientos de riesgo, generan adicción, afectan el rendimiento académico y la estabilidad emocional. En la escuela es fundamental abordarlos como tema de formación: enseñar a identificarlos, comprender sus consecuencias negativas y promover el uso responsable del tiempo y las tecnologías, para que los estudiantes desarrollen criterios propios y tomen decisiones saludables.

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El fenómeno de las apuestas en línea en la adolescencia no debe entenderse como un hecho aislado, sino como una problemática multicausal donde interactúan factores individuales, socioculturales y el diseño propio de los juegos de azar. Es preocupante observar que los adolescentes tienen cuatro veces más probabilidades de desarrollar problemas con las apuestas que los adultos, y que una proporción significativa de adultos con ludopatía inició estas prácticas antes de los 18 años.

Desde un marco teórico de protección integral, debemos entender que, aunque los jóvenes tienen derecho al acceso tecnológico, es imperativo generar "contextos seguros". Las apuestas digitales, al basarse puramente en el azar y la incertidumbre, generan una dependencia emocional que puede derivar en baja autoestima, depresión e incluso comportamientos suicidas. Mi opinión es que la prevención no debe centrarse solo en la prohibición, sino en una CRIANZA CUIDADA que fomente el diálogo y hábitos de gasto saludables, contrarrestando la fuerte presión publicitaria a la que están expuestos en redes sociales.

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Según el texto “Apuestas en línea: prevención en NNyA”, los adolescentes tienen cuatro veces más probabilidades de desarrollar problemas con el juego que los adultos, y muchos comienzan antes de los 18 años. Además, la adicción al juego puede generar baja autoestima, depresión y conductas de riesgo.

Desde el marco teórico de la ciudadanía digital y la protección integral de derechos, es fundamental que las familias y la escuela acompañen a los adolescentes mediante el diálogo, la educación digital y la supervisión responsable. La guía destaca la importancia de establecer reglas claras sobre el uso de pantallas, supervisar billeteras virtuales y conversar sobre los riesgos de las apuesta.

Como docentes , debemos promover espacios de reflexión y prevención, fortaleciendo el pensamiento crítico y el uso responsable de la tecnología. También es importante trabajar en conjunto con las familias para generar entornos digitales seguros y saludables, respetando siempre los derechos de NNyA al acceso a la tecnología, pero con acompañamiento y cuidado.

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Que opina sobre los juegos en linea?

La verdad es que no juego ni entiendo bien ese mundo, pero convivo con sus efectos todos los días: veo el cansancio de los chicos en el aula porque se quedan despiertos hasta tarde, o los escucho hablar en los recreos en un "idioma" que no comprendo.

Mi postura es que no sirve de nada prohibirlos o hacerlos enojar con las pantallas. Los videojuegos son parte de su realidad. Mi meta no es aprender a jugar, sino ayudarlos a entender qué le pasa a sus cuerpos, a sus mentes y a sus emociones cuando están conectados.

CÓMO PROTEGERÍA YO A UN MENOR

Como no soy experto en tecnología, aplicaría el sentido común y la observación en el día a día:

Mirar y preguntar: Sentarme un ratito al lado del menor y pedirle que me muestre qué hace. No necesito entender la estrategia del juego, sino observar el ambiente: ¿hay gente extraña hablándole por micrófono? ¿El juego lo pone muy violento o ansioso?

Cuidar el bolsillo: Asegurarme de que ninguna tarjeta de crédito esté guardada en  el celular. Los juegos actuales son expertos en convencer a los chicos de comprar ropa o accesorios virtuales con un solo clic.

MI ESTRATEGIA PARA EL AULA

Como yo no sé de videojuegos, voy a usar el conocimiento de los estudiantes a mi favor. Ellos van a ser los expertos en la tecnología, y yo voy a guiarlos a pensar críticamente a través de tres momentos:

1. El Inicio:  honestidad

Arrancaría la clase diciéndoles algo que los descoloca y genera empatía al instante:

Yo no sé nada de los juegos en línea que usan ustedes, pero me preocupa y me interesa saber qué pasa ahí adentro. Hoy ustedes me van a enseñar a mí.

En el pizarrón anotamos a qué juegan y charlamos abiertamente: ¿qué sienten cuando ganan? ¿Qué pasa en el cuerpo cuando pierden muchas veces seguidas? ¿Alguna vez los insultaron en un chat?

2. El Desarrollo:

Los divido en grupos para que investiguen el trasfondo del asunto, usando la ciencia y la sociedad:

Grupo Biología: Les pido que investiguen qué es la dopamina (la hormona del placer) y cómo los diseñadores de juegos la usan para que les cueste tanto apagar la pantalla.

Grupo Economía: Investigar cómo ganan millones los juegos que son gratuitos. ¿Qué son las cajas de recompensas y por qué se parecen a las apuestas?

Grupo Convivencia: Analizar por qué la gente se vuelve tan agresiva o "tóxica" cuando se esconde detrás de un personaje virtual.

3. El cierre

Para terminar, les pido que armen un Manual del Gamer Saludable (puede ser un afiche para el aula o una infografía sencilla en Canva).

Ellos mismos deben escribir las reglas basándose en lo que investigaron: cuántas horas es sano jugar, cómo cuidar sus datos personales y cómo darse cuenta cuando el juego les está controlando el humor.

Así, no queda como el reto de un docente que no entiende el tema, sino como una reflexión que ellos mismos descubrieron.

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Que opina sobre los juegos en linea?

Como docente de biología, pienso que los celulares y los juegos tiene que estar en equuilibrio. Un estímulo en la dosis justa puede potenciar el desarrollo cognitivo y las habilidades sociales, pero cuando rompe el equilibrio del organismo, altera el sueño, el ánimo y el metabolismo de los chicos. Se trata de regular el entorno para que su sistema crezca sano.

Mi mirada y cómo protegerlos

Para mí, los juegos en línea funcionan como un neurotransmisor: en su medida justa activan la atención y el trabajo en equipo, pero en exceso generan una saturación que aísla a los chicos y los expone a riesgos como el contacto con extraños.

Para proteger este ecosistema digital, yo aplico barreras de defensa:

Uso el control parental de los dispositivos como una membrana selectiva para limitar los horarios de juego y regular los estímulos.

Charlo con ellos sin juzgar, fortaleciendo sus defensas emocionales para que, si detectan una anomalía o una situación incómoda en la pantalla, se animen a contármelo de inmediato.

Mi estrategia para el aula

Aprovechando nuestra materia, yo llevaría el tema al aula haciendo un paralelo entre el equilibrio de un ecosistema natural y la distribución de nuestro tiempo libre:

Paso 1: Arranco la clase preguntándoles a qué juegan y cuántas horas le dedican. Lo anotamos en el pizarrón para analizar los datos de la población del aula.

Paso 2 : Les explico que nuestra vida es como un ecosistema. Si introducimos una especie invasora que consume todos los recursos (jugar al celular todo el día), rompemos la biodiversidad y el sistema colapsa. Para estar sanos, el organismo necesita variedad: tiempo de pantalla, pero también horas de sueño, actividad física, estudio y contacto con el entorno real.

Paso 3: Les pido que dibujen un gráfico de torta en sus carpetas representando su propio "ecosistema diario" y lo dividan en porciones: ¿cuánto espacio le van a dar al juego virtual, ¿cuánto a las funciones vitales como el descanso y cuánto a la interacción al aire libre?

Paso 4: Se llevan ese gráfico como un compromiso de autorregulación para la semana y, a la clase siguiente, evaluamos juntos cómo reaccionó su propio cuerpo y mente al recuperar el equilibrio.

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Considero que los juegos en línea (gaming) constituyen un territorio central de socialización, construcción de identidad y desarrollo de habilidades cognitivas y colaborativas para las adolescencias actuales. No deben ser demonizados per se, ya que el juego —incluso en entornos virtuales— es una extensión del derecho al esparcimiento consagrado en el Artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño.

Sin embargo, desde la perspectiva pedagógica y de la salud psicofísica, la preocupación crítica radica en la delgada línea que separa al gaming (juego por diversión) del gambling (juego de azar y apuestas). El diseño actual de muchos videojuegos incorpora mecánicas de recompensa variable (como las loot boxes o cajas de botín) basadas en algoritmos de condicionamiento operante. Estos sistemas están diseñados específicamente para generar urgencia y dependencia, funcionando como una puerta de entrada directa a la ludopatía digital.

Tal como lo aborda la Guía para una Crianza Ciudadana, el problema no es la tecnología, sino la lógica de mercado que mercantiliza el ocio juvenil. Nuestro rol como educadores y adultos significativos no debe ser la prohibición absoluta, la cual solo invisibiliza el consumo, sino el acompañamiento activo. Debemos promover una alfabetización digital crítica que desarticule la ilusión del dinero rápido y ofrezca, en contrapartida, alternativas de presencialidad, movimiento y encuentro comunitario en el mundo físico. EMILIA FERNA DEZ ALVAREZ 26793196

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Los juegos online se presenta como una actividad mas en la cotidianidad de nuestros alumnos, pero en realidad esconde un riesgo profundo: la independencia total entre las acciones y el resultado genera una ilusión de control que puede transformarse en frustración, pérdida de autoestima y hasta en problemas de salud mental. La interacción en las redes sociales y la exposición a la publicidad digital, la facilidad de acceso a billeteras virtuales y la falta de supervisión convierten a los entornos online en espacios vulnerables.

La escuela y las familias debemos ser territorios de protección y reflexión crítica. No se trata de privados, sino de ofrecer las herramientas pertinentes para puedan tomar decisiones certeras.

Dinámica: “El Juicio Digital”

1. Preparación del escenario (5 min)

Se organiza el aula como un tribunal ficticio.

- Una mesa central para los “jueces” (docentes).

- Espacios laterales para “fiscales” y “defensores” (estudiantes).

- El “acusado” es un Juego Online de Apuestas, representado por un cartel o símbolo.

2. Asignación de roles (10 min)

- Jueces: docentes de Matemática, Lengua y Ética.

- Fiscales: estudiantes que argumentan contra el juego online, mostrando riesgos (adicción, manipulación publicitaria, baja probabilidad de ganar).

- Defensores: estudiantes que argumentan a favor, destacando aspectos positivos (entretenimiento, socialización, desarrollo de habilidades).

- Testigos: padres o alumnos que narran experiencias ficticias o reales relacionadas con juegos online.

3. Presentación de pruebas (20 min)

Cada área aporta una “prueba”:

- Matemática: cálculo de probabilidades de ganar en apuestas.

- Lengua y Literatura: análisis de frases publicitarias y cómo manipulan emociones.

- Formación Ética y Ciudadana: reflexión sobre derechos vulnerados y riesgos emocionales.

Los fiscales y defensores usan estas pruebas para fortalecer sus argumentos.

4. Debate y alegatos finales (15 min)

Cada grupo expone sus conclusiones en un alegato breve.

Los jueces escuchan y deliberan.

5. Sentencia simbólica (10 min)

Los jueces dictan una sentencia:

- Ejemplo: “El juego online no será prohibido, pero deberá cumplir reglas de autocuidado y supervisión familiar”.

Se redacta un Acta de Compromiso Digital con las conclusiones del juicio.

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Opinión sobre los juegos en línea.

Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos niños, niñas y adolescentes. Considero que pueden ser positivos cuando se utilizan de manera equilibrada y responsable, ya que favorecen la comunicación, el trabajo en equipo, la creatividad y el desarrollo de habilidades tecnológicas. Además, algunos juegos permiten aprender estrategias, resolver problemas y compartir experiencias con otras personas.

Sin embargo, también existen riesgos cuando no hay acompañamiento de los adultos o límites en el tiempo de uso. Algunos juegos pueden generar aislamiento, problemas de convivencia, bajo rendimiento escolar o exposición a situaciones peligrosas como el ciberacoso, las apuestas en línea o el contacto con desconocidos.

Desde el enfoque de derechos, es importante reconocer que los niños, niñas y adolescentes tienen derecho al juego, al descanso y al acceso a la tecnología, tal como establece la Convención sobre los Derechos del Niño. Pero también deben garantizarse su protección y bienestar integral. Por eso, la familia y la escuela cumplen un rol fundamental en la orientación y el acompañamiento para promover un uso seguro y responsable de los juegos en línea.

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la problematica del juego es algo muy complejo de analizar debido a que infieren situaciones muy particulares, lo que se se a visto es que en los lugares de apuestas se ve muchos adolescentes que con un perfil falso o informnacion crediticia de los padres se llega a entrar en esos sitios y generar deudas que despues se tiene que afrontar. la monetizacion de diferentes juegos en red no solo de apuestas genera esto, en un tiempo el Gran dt fue un boom de las apuestas, o el prode los que sosmos mas grandes, todo eso se fue modernizando y apuntando a un publico cada vez mas joven sin duda tanta exposicion a las pantallas generan ese tipo de adiccopnes sin mediar

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Los juegos en línea son una de las formas de entretenimiento más utilizadas por niños, niñas y adolescentes en la actualidad donde existen riesgos asociados al uso excesivo o sin supervisión, como el aislamiento, la dependencia o el acceso a contenidos inadecuados. En algunos casos, ciertos juegos incorporan mecanismos similares a las apuestas, generando conductas compulsivas o problemas económicos.

Desde el marco teórico de la ciudadanía digital y la protección integral de niños, niñas y adolescentes, resulta fundamental promover un uso responsable de las tecnologías; la familia como la escuela deben acompañar y orientar a los adolescentes para desarrollar hábitos saludables, pensamiento crítico y conciencia sobre los riesgos digitales.

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Opinión:

Considero que los juegos en línea pueden ser positivos cuando se utilizan de manera responsable, ya que permiten el entretenimiento, la socialización y el desarrollo de habilidades digitales. Sin embargo, también existen riesgos, especialmente cuando aparecen las apuestas en línea y no hay supervisión de los adultos.

Muchos adolescentes están expuestos a publicidades de apuestas en redes sociales y plataformas digitales, lo que puede generar conductas problemáticas y afectar su salud emocional y social. Según el material trabajado, los adolescentes tienen más probabilidades de desarrollar problemas con el juego que los adultos.

Por eso, es importante que la familia y la escuela acompañen a niñas, niños y adolescentes mediante el diálogo, la educación digital y la prevención. Garantizar entornos digitales seguros también forma parte de la protección de los derechos de NNyA.

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Los juegos en línea pueden ser espacios de diversión, aprendizaje y socialización,  también  riesgos para niños, niñas y adolescentes, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas, el uso excesivo de pantallas o la exposición a contenidos inapropiados. Por eso, es importante acompañar y educar a los menores para que hagan un uso seguro y responsable de estas plataformas.

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Los juegos en línea pueden ser espacios de diversión, aprendizaje y socialización,  también  riesgos para niños, niñas y adolescentes, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas, el uso excesivo de pantallas o la exposición a contenidos inapropiados. Por eso, es importante acompañar y educar a los menores para que hagan un uso seguro y responsable de estas plataformas.

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Hernandez Gabriela susana

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Los juegos en línea pueden ser una herramienta positiva cuando se utilizan de manera equilibrada y responsable. Considero que favorecen la socialización, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades como la estrategia, la toma de decisiones y la resolución de problemas. Además, muchos juegos estimulan la creatividad y permiten interactuar con personas de diferentes lugares, generando nuevas formas de comunicación y aprendizaje.

Sin embargo, también es importante reconocer los riesgos que pueden presentarse, como el uso excesivo, la dependencia, el aislamiento social o la exposición a situaciones de violencia y ciberacoso. Por ello, el acompañamiento de la familia y la educación digital cumplen un rol fundamental para promover hábitos saludables y un uso consciente de las tecnologías.

Desde el marco teórico, autores como Lev Vygotsky sostienen que el aprendizaje se construye a través de la interacción social, aspecto que puede verse favorecido en los juegos colaborativos en línea. Asimismo, Marc Prensky plantea que las nuevas generaciones aprenden de manera diferente debido al contacto permanente con las tecnologías digitales, por lo que los videojuegos pueden convertirse en recursos significativos de aprendizaje si se utilizan con fines educativos y recreativos adecuados.

En conclusión, los juegos en línea no son negativos en sí mismos; su impacto dependerá del tiempo de uso, los contenidos y el acompañamiento que reciban los usuarios.

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Plan de acción: “Prevención de apuestas digitales en adolescentes”

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Plan de acción: “Prevención de apuestas digitales en adolescentes”

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Áreas intervinientes

Equipo directivo

Gabinete psicopedagógico

Docentes de Construcción para la Ciudadanía y Tutoría

Área de Educación Digital

Preceptores

Familias y comunidad educativa

Temáticas a desarrollar

¿Qué son las apuestas digitales y cómo funcionan?

Riesgos del juego online en adolescentes.

Influencia de las redes sociales y la publicidad.

Consecuencias emocionales, económicas y sociales.

Señales de alerta en los jóvenes.

Rol de la familia en la prevención y el acompañamiento.

Uso responsable de la tecnología y ciudadanía digital.

Estrategias de diálogo y contención familiar.

Objetivo general

Promover la concientización y prevención de las apuestas digitales en adolescentes, fortaleciendo el rol de las familias y de la escuela en el acompañamiento, cuidado y uso responsable de las tecnologías digitales.

Propuestas de actividades para un encuentro de dos horas

Duración total: 2 horas

1. Bienvenida e introducción (15 minutos)

Presentación de los participantes y del objetivo del encuentro.

Proyección de una breve reflexión o video sobre apuestas online en adolescentes.

Preguntas disparadoras:

¿Qué saben sobre las apuestas digitales?

¿Creen que los adolescentes están expuestos a este riesgo?

2. Exposición informativa (30 minutos)

Desarrollo de contenidos a cargo del equipo docente o profesional invitado:

Concepto de apuestas digitales.

Plataformas y juegos más utilizados por adolescentes.

Factores de riesgo.

Consecuencias psicológicas, sociales y económicas.

Importancia del acompañamiento familiar.

Se pueden utilizar diapositivas, estadísticas y ejemplos cotidianos.

3. Trabajo grupal con familias (35 minutos)

Dividir a los padres en pequeños grupos para analizar situaciones hipotéticas.

Ejemplo de caso:

“Un adolescente comienza a pasar muchas horas conectado al celular, pide dinero frecuentemente y se muestra ansioso cuando pierde en juegos online”.

Cada grupo deberá responder:

¿Qué señales de alerta observan?

¿Cómo actuarían como familia?

¿Qué apoyo puede brindar la escuela?

Luego se realiza una puesta en común.

4. Elaboración de estrategias preventivas (25 minutos)

Construcción colectiva de acuerdos y acciones preventivas:

Establecer límites saludables en el uso de dispositivos.

Fomentar el diálogo y la confianza.

Supervisar aplicaciones y medios de pago.

Promover actividades recreativas y deportivas.

Fortalecer la educación digital y emocional.

Se puede confeccionar un afiche o listado de “Compromisos familiares”.

5. Cierre y reflexión final (15 minutos)

Espacio para preguntas y opiniones.

Entrega de folleto o material informativo.

Reflexión final sobre la importancia del trabajo conjunto entre familia y escuela para proteger a los adolescentes frente a los riesgos digitales.

Recursos necesarios

Proyector o televisor.

Presentación digital o afiches.

Guía sobre apuestas digitales.

Hojas y marcadores para trabajo grupal.

Folletos informativos.

Evaluación del encuentro

Participación de las familias.

Intercambio de opiniones y propuestas.

Encuesta breve de valoración al finalizar la jornada.

HERNANDEZ GABRIELA SUSANA D.N.I 32.876.728

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Choque Laura

Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes y jóvenes. En mi opinión, no son completamente negativos ni completamente positivos, sino que dependen del uso que cada persona haga de ellos, del tiempo dedicado y del acompañamiento familiar y escolar.

Por un lado, los juegos en línea pueden favorecer la comunicación, el trabajo en equipo, la creatividad y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas, como la rapidez mental y la resolución de problemas. Además, permiten socializar con otras personas y constituyen una forma de entretenimiento muy elegida por los jóvenes en la actualidad.

Sin embargo, también existen riesgos cuando el uso es excesivo o no hay control. Algunos adolescentes pueden descuidar sus estudios, alterar sus horarios de sueño, aislarse socialmente o generar dependencia emocional hacia el juego. También pueden estar expuestos a situaciones de violencia virtual, ciberacoso o contacto con personas desconocidas.

esde el marco teórico, puede relacionarse con el concepto de “consumo problemático digital”, entendido como el uso excesivo de tecnologías que afecta la vida cotidiana, la salud y las relaciones sociales. Asimismo, autores como Bauman explican cómo las tecnologías influyen en las relaciones humanas dentro de una sociedad cada vez más conectada y dependiente de lo digital.

Por eso, considero importante promover un uso responsable de los juegos en línea, estableciendo límites saludables, fomentando otras actividades recreativas y fortaleciendo el diálogo entre la escuela, las familias y los estudiantes.

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Yo pienso que los juegos en línea pueden ser buenos porque ayudan a divertirse, aprender y hablar con otras personas, pero también pueden ser peligrosos para los menores si no hay control. A veces pueden aparecer personas desconocidas, mensajes ofensivos o contenidos que no son adecuados para la edad.

Para proteger a un menor es importante que los adultos acompañen, controlen el tiempo de uso, revisen la privacidad y enseñen a no compartir información personal.

Para trabajar este tema en el aula usaría charlas, debates y actividades grupales donde los estudiantes puedan contar sus experiencias y aprender sobre el uso seguro de internet. También haría afiches con consejos y ejemplos de situaciones que pueden pasar en los juegos en línea para que aprendan cómo cuidarse y actuar de manera responsable.

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Plan de acción sobre apuestas digitales

Título

“Apuestas digitales: prevenir hoy para proteger el futuro”

Áreas intervinientes

Equipo directivo

Equipo de orientación escolar

Docentes

Área de ciudadanía y formación ética

Familias

Objetivo general

Brindar información y herramientas a las familias para prevenir las apuestas digitales en adolescentes, promoviendo el acompañamiento y la detección temprana de situaciones de riesgo.

Temáticas a desarrollar

Concepto de apuestas digitales

Influencia de redes sociales y publicidad

Riesgos de ludopatía en adolescentes

Consecuencias emocionales y económicas

Señales de alerta

Prevención y acompañamiento familiar

Uso responsable de dispositivos móviles

Actividades para un encuentro de 2 horas

1. Dinámica inicial — “¿Mito o realidad?” (20 minutos)

Se leen frases relacionadas con apuestas online y los padres deben responder si consideran que son verdaderas o falsas.

Ejemplos:

“Los adolescentes no pueden generar adicción al juego.”

“Las apuestas online están presentes en redes sociales.”

“Muchos jóvenes comienzan apostando por diversión.”

Objetivo:
Generar participación y reflexión inicial.

2. Exposición informativa (30 minutos)

Presentación breve con apoyo visual sobre:

Qué son las apuestas digitales.

Cómo acceden los adolescentes.

Riesgos psicológicos y sociales.

Relación entre apuestas, ansiedad y consumo problemático.

Se mostrarán ejemplos cotidianos y estadísticas actuales.

3. Taller grupal — Análisis de casos (30 minutos)

Se entregan situaciones ficticias para debatir en grupos.

Ejemplo:

“Un estudiante comienza a pedir dinero constantemente y pasa muchas horas usando aplicaciones deportivas.”

Preguntas guía:

¿Qué señales preocupan?

¿Cómo debería actuar la familia?

¿Qué puede hacer la escuela?

Luego se comparten conclusiones.

4. Elaboración de estrategias de prevención (20 minutos)

Las familias elaborarán propuestas para:

Mejorar el diálogo con los hijos.

Establecer límites saludables.

Supervisar el uso de celulares y aplicaciones.

Fortalecer actividades recreativas y deportivas.

5. Cierre y reflexión final (20 minutos)

Espacio de preguntas.

Reflexión colectiva.

Entrega de recomendaciones y contactos útiles.

Frase final:

“La información y el acompañamiento son las mejores herramientas para prevenir

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Como docente, observo con mucha preocupación cómo las apuestas en línea se han filtrado en la cotidianeidad de nuestros estudiantes. Lo que empieza como un juego o la ilusión de "ganar dinero fácil" desde el celular, rápidamente se transforma en una fuerte dependencia emocional y financiera. La triada de expectativa, incertidumbre y resultado altera de forma directa los sistemas de recompensa en un cerebro adolescente que aún está en pleno desarrollo.

Los datos son contundentes: los menores tienen cuatro veces más probabilidades de desarrollar juego patológico que los adultos , arrastrando consigo riesgos severos de baja autoestima, depresión e incluso comportamientos suicidas. No podemos mirar para otro lado ni limitarnos a prohibir. Nuestra tarea hoy es pedagógica y comunitaria: debemos abrir el diálogo en las aulas y dotar a las familias de herramientas críticas y tecnológicas (como filtros y control de billeteras virtuales) para construir, entre todos, entornos digitales verdaderamente seguros que protejan su presente y su futuro

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Los juegos en línea pueden ser positivos porque favorecen la creatividad, la socialización y la resolución de problemas. Pero también pueden generar riesgos, como el exceso de pantalla o el ciberacoso, si no hay acompañamiento y límites.

La Convención sobre los Derechos del Niño reconoce el derecho al juego y la recreación (Art. 31), mientras que la Ley 26.061 promueve la protección y el desarrollo integral de niñas, niños y adolescentes.

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En esta era digital los juegos en línea son para los NNyA espacios de entretenimiento y socialización, donde también se aprenden habilidades de estrategia, cooperación, comunicación, liderazgo, coordinación motriz, etc

Sin embargo, existe el riesgo de adicción a éstos, que se expresa en forma de aislamiento, alteración del sueño, uso excesivo de la pantalla, lesiones físicas o mala postura, baja autoestima y la evasión de las responsabilidades cotidianas, además de que también pueden encontrarse con entornos de juego poco seguros en donde se vulneren sus datos personales o de la familia (ej. cuentas bancarias, domicilio), se presente contenido no apropiado y/o el ciberbullying o grooming. Es por ello que tanto la escuela como la familia debe comprometerse al cuidado de los NNyA . Desde la institución proveer información y crear espacios de reflexión sobre ciudadanía digital para el buen uso de la tecnología. Mientras que la familia, debe supervisar, limitar el uso y dialogar sobre los riesgos latentes en esos entornos.

Entre las estrategias que podría utilizar están el uso de videos y charlas explicativas de riesgos y cuidados en los juegos en línea, creación de infografías sobre el tema que promuevan la reflexión, pensamiento crítico y respeto en entornos digitales.

La Convención sobre los Derechos del Niño y la ley Nacional 26061 considera como derecho la participación de los NNyA en los juegos y actividades recreativas apropiadas a su edad. Ya que los juegos en línea no son necesariamente malos para los NNyA, los adultos debemos acompañar con el diálogo y reflexión contínua.

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Los juegos en línea pueden ser divertidos y ayudar a que los chicos se relacionen con otras personas, pero también pueden traer problemas si no se usan con cuidado. En el PDF se explica que las apuestas en línea pueden afectar mucho a los adolescentes, causando problemas emocionales, baja autoestima y hasta aislamiento. Además, muchas veces los chicos ven publicidades de apuestas en redes sociales y eso los puede influenciar.

Pienso que la mejor forma de proteger a un menor no es prohibiéndole todo, sino acompañándolo y hablando sobre los riesgos. Es importante que los adultos controlen el tiempo que pasan frente a las pantallas, sepan qué aplicaciones usan y enseñen a cuidar su dinero y sus datos personales. También el PDF recomienda usar controles parentales y bloquear páginas de apuestas.

La estrategia que usaría en el aula sería conversar con los estudiantes sobre este tema mediante ejemplos cercanos a su realidad, videos o situaciones que pueden pasar en internet. También haría debates y actividades grupales para que ellos puedan reflexionar sobre los peligros de las apuestas en línea y sobre cómo usar los juegos y las redes de manera responsable. La idea sería generar conciencia y que sepan pedir ayuda si alguna situación los hace sentir incómodos o en riesgo.

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ANALÍA VERÓNICA TORRES D.N.I.: 28.186.942

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ANALÍA VERÓNICA TORRES D.N.I.: 28.186.942

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ANALÍA VERÓNICA TORRES D.N.I.28186942

En estos últimos años los avances en las tecnologías de la comunicación, han generado grandes cambios no solo para niños y jóvenes, sino también para todos los adultos a cargos de dichas generaciones. Hay avances muy positivos en general pero también riesgos cuando no se la utiliza con la responsabilidad que requiere.

También es importante tener presente que la mayoría de los adultos con problemas de juego comenzó antes de los 18 años y que las probabilidades de que un adolescente desarrolle esta problemática es de 4 veces más que un adulto. En cuanto a la intervención considero que la total prohibición no sería una forma adecuada de cuidar y enseñar, y por lo tanto es responsabilidad de todos los adultos acompañar.

ACTIVIDAD

TIEMPO: 1 MODULO Y MEDIO.

Primero se haría una exposición de medio módulo para los padres sobre el tema. Luego el módulo restante sería para realizar un conversatorio, donde cada uno tendrá la posibilidad de expresar las situaciones que viven con sus hijos y de qué manera los acompañan en el uso de las actividades que los chicos eligen para el ocio.

Objetivo:

·         Reconocer factores de riesgo en la familia con respecto a los juegos y apuestas.

Como planteaba en las intervenciones que se hicieron en el práctico anterior, en muy importante que como docentes podamos brindar a nuestros alumnos y padres la información necesaria para que el uso del espacio virtual de ocio de los juegos de apuestas en línea sean utilizados de manera responsable y autónoma y con el criterio que requiere la utilización de los mismos.

La crianza cuidada es responsabilidad ineludible de los adultos a cargo. La Defensoría de N.N. y A. define al juego de apuestas como una actividad que para ser realizada arriesga dinero u objetos de valor donde el resultado es totalmente aleatorio y están desvinculados de los resultados. Generando expectativas, ansiedad, y altas probabilidades de generar adicción y en casos extremos atentar contra su propia vida..

En caso de que existan riesgos es importante que se enumeren cuáles serían. Y generar un plan de acción para realizar:

-       Control parental

-       Que los chicos no tengan acceso a billeteras virtuales.

-       No compartir claves o contraseñas para entrar a sitios donde solo se admiten adultos.

-       Hablar con los chicos a cerca de los riegos que general las actividades lúdicas cuando generan adicción.

-       Proponer y acompañar a los chicos a compartir espacio recreativos al aire libre, cine o realizar deportes.

-       Hablar con los chicos sobre el uso responsable del dinero.

A modo de cierre cada grupo de padres e hijos dejarían establecidos acuerdos para comenzar.

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Considero que los juegos en linea no pueden ser definidos como buenos o malos, en si mismos, ya que algunos de éstos tienen aspectos positivos como: se constituye en un espacio alternativo para la socialización y la construcción de la identidad de nuestros adolescentes, permite establecer vínculos a través de juegos donde cada uno cumple un rol (juegos por equipos en tiempo real).

En algunos casos, despierta el interés de los adolescentes por la programación o dibujo digital.

Sin embargo, estos mismos espacios pueden constituirse en entornos poco confiables e incluso peligrosos, cuando no existe un control sobre el tiempo y el tipo de juegos a los que acceden, ya que pueden desembocar en adicciones, conductas delictivas (por ej, usar la tarjeta de crédito de los padres sin autorización, exposición a contenidos inapropiados durante los anuncios, perdida del nivel de concentración y atención, etc.

Estrategias:

-Mesa debate basada en situaciones de la vida real (noticias, recortes, informes) que posibiliten la reflexión critica.

-Campaña de concientización de los riesgos que puede acarrear compartir datos personales en linea.

-Dramatizacion

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de los adolescentes, siendo un lugar nuevo de socialización y entretenimiento. Sí bien tienen muchos aspectos negativos como docentes debemos comprender que es parte de esta realidad y actualidad, y por tal motivo debemos utilizarla a favor para enseñar a los alumnos un saber o aprendizaje, que despierta ciertas habilidades cognitivas como la atención y resolución de problemas o el trabajo en equipo.

también presentan riesgos muy importantes que se deben trabajar con las familias, como el uso excesivo, las apuestas, o gastos económicos dentro de los juegos que todos requieren de la mediación adulta que contempla la ley 26061, donde los adultos deben garantizar entornos seguros en los espacios digitales.

conclusión, los juegos en línea en excesos no son buenos y deben ser siempre con acompañamiento, limites donde el adolescente sea educado y acompañado.

PLAN DE ACCION

Prevención de apuestas digitales en adolescentes: el rol de la familia y la escuela.

AREAS: docentes de todas las áreas, equipo directivos, familias y otras instituciones acompañantes.

Saberes

concepto de apuestas digitales

diferencia entre tipos de juego de apuesta o recreativo.

riegos asociados

influencia de la publicidad y redes sociales.

Prevención y acompañamiento.

uso responsable de la tecnología

Objetivo: con concientizar a las familias sobre los riesgos de las apuestas digitales en adolescentes, brindando herramientas para la prevención, detección temprana y acompañamiento.

Actividades

.Presentación del tema

preguntas disparadoras,¿ sabemos a que juegan nuestros hijos en internet?

breve intercambio de ideas con las familias.

desarrollo, explicación sobre apuestas digitales, diferencia con video juegos comunes, presentación de riesgos y consecuencias.

ejemplos cotidianos.

Trabajo de la clase en grupos

Análisis de casos ficticios

reflexión acerca de que señales de alerta aparecen, como debemos actuar. Hacemos una puesta en común

socialización de ideas y construcción colectiva de estrategias de cuidado.

recomendaciones para las familias:

establecer limites claros, dialogar abiertamente. supervisar los dispositivo, conocer que plataformas utilizan.

CIERRE

Reflexión final y entrega de material informativo.

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Limache, Wayra Alexandra Nerea DNI: 42034194 

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Limache, Wayra Alexandra Nerea DNI: 42034194 

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Los juegos en línea hoy forman parte de la vida cotidiana de muchos adolescentes. Desde la escuela, el desafío no es prohibirlos, sino enseñar un uso responsable y seguro. Como docentes, podemos trabajar este tema mediante debates, análisis de situaciones reales y actividades sobre ciudadanía digital, promoviendo la reflexión sobre el ciberacoso, la privacidad y el respeto en línea. También es importante construir junto a los estudiantes acuerdos de convivencia digital, fortaleciendo el derecho al juego, pero también al cuidado y la protección en los entornos virtuales.

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Creo que la escuela y la familia tienen una responsabilidad compartida en cuanto a los juegos en línea, en la prevención, orientación y fortalecimiento emocional de los adolescentes frente a estos consumos digitales problemáticos. Se debe promover herramientas concretas para que madres, padres o tutores puedan acompañar con criterios preventivos, afectivos y educativos, esperando que las familias logren desarrollar una mirada critica sobre los entornos digitales que habitan sus hijos, comprendiendo que estas prácticas no constituyen únicamente formas de entretenimiento, sino que, en determinados contextos, pueden transformarse en escenarios de vulnerabilidad emocional, social, académica y económica.  Fortalecer el rol de las familias frente a esta problemática emergente, adquiriendo herramientas para observar, dialogar, contener y establecer límites saludables, reforzando la capacidad preventiva del hogar, reduciendo significativamente conductas de riesgo asociadas al aislamiento, compulsividad, ansiedad y dependencia tecnológica.

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Los juegos en línea son una de las manifestaciones culturales y tecnológicas más relevantes de la actualidad, y su análisis requiere mirarlos desde diferentes perspectivas para comprender su impacto en las personas y la sociedad.

Desde el marco teórico de la sociología de la comunicación y la educación, podemos comprender que estos espacios funcionan como entornos de interacción social donde se construyen vínculos, se comparten experiencias y se desarrollan nuevas formas de relación. Según autores como Castells, en la Sociedad de la Información, las tecnologías digitales modifican la forma en que nos conectamos, y los juegos en línea son un ejemplo claro de esto: permiten establecer comunidades más allá de las fronteras geográficas, donde las personas comparten intereses, colaboran para alcanzar metas comunes y aprenden a trabajar en equipo, lo cual desarrolla habilidades sociales y de convivencia.

Por otro lado, desde la psicología del desarrollo, se puede mencionar la teoría del aprendizaje experiencial de Kolb, que sostiene que las personas aprenden a través de la acción y la reflexión. En los juegos en línea, esto se hace visible: los participantes ensayan estrategias, resuelven problemas en tiempo real, toman decisiones y asumen responsabilidades, lo que favorece el desarrollo de la capacidad de razonamiento, la toma de decisiones y la resolución de conflictos. Sin embargo, también es importante considerar los límites: desde el enfoque de la educación para el uso responsable de las tecnologías, se destaca que el uso excesivo o sin criterio puede afectar otros aspectos de la vida, como el descanso, los estudios o las relaciones presenciales, por lo que se requiere un uso equilibrado y consciente.

Mi opinión: Creo que los juegos en línea son una herramienta valiosa cuando se utilizan de forma responsable. Son espacios que fomentan la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico, y permiten a muchas personas mantener vínculos con otros que comparten sus gustos, incluso en contextos difíciles. Pero también es fundamental tener en cuenta que no deben reemplazar otras actividades importantes de la vida, como la interacción cara a cara, el estudio o el descanso. Lo más importante es aprender a usarlos como un recurso más, aprovechando sus beneficios sin dejar que afecten nuestro bienestar integral.

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Los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos adolescentes. No solo son espacios de diversión, sino también lugares donde socializan, construyen identidad y se comunican. Sin embargo, también pueden presentar riesgos como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas o el uso excesivo de pantallas.

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Los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos adolescentes. No solo son espacios de diversión, sino también lugares donde socializan, construyen identidad y se comunican. Sin embargo, también pueden presentar riesgos como el ciberacoso, el contacto con desconocidos, las estafas o el uso excesivo de pantallas.

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Como docente de Ciencias Políticas considero importante trabajar este tema desde la ciudadanía digital y los derechos de los adolescentes, enseñando a usar la tecnología de manera crítica y responsable, más que desde la prohibición.

La estrategia que utilizaría en el aula sería partir de las experiencias reales de los estudiantes mediante debates, encuestas y análisis de casos sobre convivencia digital, privacidad y respeto en redes y juegos. Finalmente, propondría crear campañas de concientización o afiches para promover un uso seguro y saludable de los juegos en línea Gisela Cristina Gonzalez.

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Los juegos en línea forman parte de la vida cotidiana de NNyA, ya que constituyen una forma de entretenimiento, socialización y acceso a nuevas tecnologías. Utilizados de manera equilibrada y supervisada, pueden favorecer habilidades como la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación. Sin embargo, también presentan riesgos cuando no existen límites claros ni acompañamiento adulto.

Uno de los principales problemas actuales es la creciente exposición de adolescentes a juegos y plataformas vinculadas a apuestas digitales. Muchas veces estas prácticas se naturalizan a través de publicidades en redes sociales o videojuegos que incorporan mecanismos de recompensa similares a los juegos de azar. Según la guía “Apuestas en línea: prevención en NNyA”, los adolescentes tienen cuatro veces más probabilidades de desarrollar problemas con el juego de apuestas que los adultos, y muchas personas con ludopatía comenzaron a apostar antes de los 18 años.

Desde el marco teórico de la protección integral de derechos, resulta fundamental considerar a las infancias y adolescencias como sujetos de derecho que necesitan contextos digitales seguros. La guía sostiene que el diálogo, la supervisión y el establecimiento de normas claras sobre el uso de pantallas son herramientas esenciales para la prevención. Asimismo, se destaca que todas las chicas y chicos tienen derecho a acceder a la tecnología, pero en entornos protegidos y acompañados por adultos responsables.

En este sentido, considero que los juegos en línea no son negativos en sí mismos; el desafío está en promover un uso responsable, crítico y equilibrado. La familia y la escuela cumplen un rol clave en la educación digital, ayudando a desarrollar hábitos saludables, pensamiento crítico y conciencia sobre los riesgos asociados al uso excesivo de las tecnologías y las apuestas en línea.

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Considero que los juegos en línea forman parte de la realidad cotidiana de muchos adolescentes y niños, por lo tanto, no se trata solamente de prohibirlos, sino de enseñar un uso responsable, crítico y seguro de la tecnología. El problema aparece cuando estos juegos incluyen apuestas o dinámicas relacionadas con el azar, ya que pueden generar conductas adictivas, problemas emocionales y económicos.

Según la guía “Apuestas en línea: prevención en NNyA”, los adolescentes tienen más probabilidades de desarrollar problemas con el juego de apuestas que los adultos y esto puede afectar su autoestima, su salud emocional e incluso favorecer pensamientos suicidas. Además, la exposición constante a publicidades en redes sociales normaliza estas prácticas desde edades tempranas.

Como docente, trabajaría este tema desde la educación digital y la reflexión crítica. Una estrategia posible sería realizar debates y análisis de situaciones reales para que los estudiantes identifiquen riesgos, consecuencias y formas de prevención. También propondría actividades grupales donde puedan reconocer cómo la publicidad y los influencers muchas veces promueven apuestas o juegos de azar de manera naturalizada.

Otra estrategia importante sería fomentar espacios de diálogo con las familias y promover hábitos saludables en el uso de pantallas y del dinero, tal como plantea la guía. De esta manera, la escuela puede acompañar a los estudiantes en la construcción de un uso responsable de la tecnología, fortaleciendo el pensamiento crítico y el cuidado de la salud integral.

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En la actualidad los juegos en linea no solo representan una forma de entretenimiento, sino también un espacio de comunicación, socialización y aprendizaje. A través de ellos, los menores desarrollan habilidades como la coordinación, la rapidez mental, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Muchos juegos permiten interactuar con personas de distintos lugares del mundo, favoreciendo experiencias compartidas y nuevas formas de relacionarse. Sin embargo, también es importante reconocer que el uso excesivo o sin supervisión puede traer consecuencias negativas en el desarrollo emocional, social y académico de los menores.

Uno de los principales riesgos de los juegos en línea es la exposición a contenidos inapropiados, situaciones de violencia, lenguaje ofensivo o contacto con desconocidos. En algunos casos, los menores pueden sufrir acoso virtual, manipulación o dependencia al juego, afectando sus vínculos familiares y su rendimiento escolar. Por esta razón, el acompañamiento de los adultos resulta fundamental. No se trata de prohibir totalmente los videojuegos, sino de enseñar un uso responsable, equilibrado y seguro de la tecnología.

Existen diferentes maneras de proteger a un menor en los juegos en línea. Una de ellas es utilizar controles parentales que permiten limitar horarios, bloquear contenidos y supervisar las interacciones. También es importante dialogar con los niños sobre los riesgos de compartir información personal, aceptar desconocidos o realizar compras dentro de los juegos. La confianza y la comunicación entre adultos y menores son claves para construir hábitos digitales saludables. Además, es necesario fomentar otros espacios de recreación, deporte, lectura y actividades al aire libre para evitar el aislamiento o la dependencia tecnológica.

En el aula, este tema puede trabajarse desde la reflexión y el intercambio de experiencias. Una estrategia interesante sería desarrollar un debate o conversación grupal donde los estudiantes expresen qué juegos utilizan, cuánto tiempo juegan y cómo se sienten cuando participan en ellos. A partir de estas experiencias, el docente puede orientar la reflexión sobre los beneficios y riesgos de los juegos en línea, promoviendo el pensamiento crítico y el cuidado personal.

También podría proponerse el análisis de situaciones problemáticas relacionadas con el uso excesivo de videojuegos, el ciberacoso o el contacto con desconocidos, permitiendo que los alumnos busquen soluciones y construyan acuerdos de convivencia digital. Otra posibilidad es trabajar en grupos elaborando afiches, recomendaciones o campañas de concientización sobre el uso seguro y equilibrado de internet y los videojuegos.

Considero que la escuela cumple un papel muy importante en la educación digital, ya que ayuda a formar estudiantes responsables, críticos y conscientes del uso de la tecnología. Los juegos en línea no deben verse solamente como algo negativo, sino como herramientas que, utilizadas adecuadamente, pueden aportar aprendizajes y experiencias positivas. Lo esencial es enseñar límites, promover el diálogo y acompañar a los menores

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Mendoza Erica Elizabeth de los Angeles DNI 35022846

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Mendoza Erica Elizabeth de los Angeles DNI 35022846

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Los juegos en línea son una herramienta con muchas ventajas: permiten el aprendizaje, la interacción social, el desarrollo de habilidades cognitivas y tecnológicas, y la recreación. Sin embargo, también presentan riesgos: exposición a contenidos inadecuados, interacciones con personas desconocidas, (ciber bullying) riesgos para la privacidad, acoso o explotación.

Considero que los juegos en línea no son buenos ni malos en sí mismos, sino que su uso depende de cómo se gestionan y de si se garantiza el bienestar y los derechos de quienes los utilizan, especialmente de los menores.

Algunas de las estrategias para trabajar el tema en el aula serían, buscan informar, desarrollar pensamiento crítico, fomentar la toma de decisiones responsables y garantizar que los estudiantes conozcan sus derechos y cómo protegerse.