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In dieser Unterrichtseinheit für die 1. Klasse wird das sinnerfassende Lesen mit spielerischen Elementen kombiniert. Die Kinder ziehen ein Kärtchen, lesen den Satz laut vor und identifizieren das enthaltene Lernwort. Anschließend programmieren sie den BeeBot so, dass er zur passenden Lernwortkarte fährt. Durch diese interaktive Methode werden sowohl die Lesekompetenz als auch erste Programmierfähigkeiten gefördert.

Die Stunde beginnt mit einer kurzen Einführung (Lesespaziergang), in der die Kinder gemeinsam ein Beispiel-Kärtchen lesen und besprechen, wie sie das Lernwort im Satz erkennen können. Falls erforderlich, erfolgt eine kurze Einführung in die Bedienung des BeeBot. Im Hauptteil der Stunde ziehen die Kinder reihum ein Kärtchen, lesen es laut vor und bestimmen das Lernwort. Anschließend programmieren sie den BeeBot so, dass er zur passenden Lernwortkarte fährt. Falls nötig, korrigieren sie ihre Programmierung und probieren es erneut. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis alle Kinder bei der Station waren.

Im abschließenden Teil reflektieren die Kinder gemeinsam, was sie gelernt haben. Sie berichten, was ihnen leicht oder schwer gefallen ist.

Die Lernziele dieser Einheit sind die Förderung des sinnerfassenden Lesens, die Festigung von Lernwörtern und die spielerische Einführung in das Programmieren. Zudem arbeiten die Kinder kooperativ zusammen und schulen ihre Feinmotorik und Problemlösefähigkeit.

Für die Durchführung werden BeeBot-Roboter, Kärtchen mit Sätzen sowie Lernwort-Karten als Zielpunkte benötigt. Ein vorbereiteter Bodenplan kann helfen, die Orientierung für den BeeBot zu erleichtern. Differenzierungsmöglichkeiten bestehen darin, schwächere Leser in Partnerarbeit einzubinden und stärkeren Kindern zusätzliche Herausforderungen zu geben, beispielsweise mehrere Kärtchen hintereinander zu bearbeiten.

Als Erweiterung können die Kinder eigene Sätze mit den Lernwörtern formulieren oder der BeeBot könnte weitere Aufgaben erhalten, wie das Buchstabieren der Lernwörter.

Diese Unterrichtseinheit verbindet Lesen, Bewegung und Technik auf motivierende Weise und ermöglicht den Kindern eine spielerische Vertiefung ihrer Sprachfähigkeiten.

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In unserer 1. Einheit haben wir einen allgemeinen Input über die Lehrveranstaltung erhalten und anschließend wurde uns das DigiCase vorgestellt. In analoger und digitaler Form, davor hatte ich nie etwas darüber gehört und wusste nicht, dass jede Schule Anspruch auf ein DigiCase hat.

Das Projekt DigiCase stellt eine Maßnahme zur Förderung des informatischen Denkens und kreativen Problemlösens in der Primarstufe dar. Im neuen Lehrplan spielt der Bereich des Problemlösens eine zentrale Rolle in allen Unterrichtsgegenständen. Algorithmisches Denken bildet die Grundlage für das Verstehen und Lösen vielschichtiger Problemstellungen aus Schule und Alltag.

Zielsetzung:

Informatisches Denken mit analogen und digitalen Aufgabenstellungen etablieren

Anregung zum fächerübergreifenden Arbeiten und Denken

Gezielte Förderung von MINT bereits in der Primarstufe

Reduzierung des Gender-Gaps und des Digital-Gaps

Einsatz in der Begabungsförderung

Inspiration für MINT-Berufe und insbesondere digitale Berufe schaffen

Anschließend wurden uns der BeeBot und der BlueBot vorgestellt, inklusive der Matte und des Materials.

BeeBot:

Raumorientierung

Geometrische Körper

Buchstaben üben

Lesen üben

Malreihen üben

Rechnungen mit Ergebnis „verbinden“

Einparken auf der Matte

Koordinatensystem kennen

Buchstaben nachfahren

Unterschied BlueBot:

Bluetooth

Programmierbar mit App (Fernsteuerung)

Programmierleiste

Zum Abschluss durften wir das Cubetto programmieren, begleitet von einer selbst überlegten Abenteuergeschichte. Die Matte aus Stoff ist leise und das Programmieren mit Plättchen ist einfach und macht Spaß.

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Unsere Geschichte: Ruby ist ein Postbote und auf einer Mission. Er muss dem König eine Nachricht überbringen. Da er selbst über sein Handy gefahren ist, muss er jetzt seinen Kompass verwenden, um den Weg zum Schloss zu finden. Der direkte Weg zum Schloss ist aufgrund einer Überschwemmung gesperrt und deshalb muss er einen anderen Weg bestreiten. Er schaut nun mit seinen Augen nach Osten. In der weiten Ferne erblickt er eine wundervolle Wiese. Cuby muss aber leider zuerst einen feuerspuckenden Vulkan überqueren. Gut, dass es gleich hinter dem Vulkan ein Gesundheitszentrum gibt, wo er sich ganz kurz durchchecken lässt. Danach erwartet ihn eine Wüste und endlich ist er auf der Wiese, wo er ein kleines Picknick macht, um sich von seinem Schock zu Beginn der Reise zu erholen. Zu seinem Unglück hat er seine Wasserflasche vergessen, weshalb er sich nach Wasser umschaut. Aber als er sich nach Süden dreht, ist er wieder schockiert, denn er muss nochmal eine Wüste und einen Vulkan überqueren, um über eine Wiese zum Parkplatz zu gelangen, wo er sich etwas zum trinken kaufen kann. Sein Ziel führt weiter nach Westen. Er muss schon wieder eine Wüste überqueren, aber diesmal gibt es zu seinem Glück einen kleinen Fluss, in dem er sich abkühlen kann. Bevor er zum Schloss kommt, greift ihn ein Kaktus an, aber Cuby ist schneller als er, und erreicht endlich das Schloss. Erfolgreich ergibt er die wichtige Nachricht dem König.

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Biberaufgabe die in der LV beantwortet wurde

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Schließen und Spiel fortsetzen

Passwort (max. 10 Zeichen): (Beispiel: cool3567)

In die Bestenliste kann man nur, wenn man mit einem einzigartigen und immer gleichbleibenden Geheimnamen (Name+Nummer) angemeldet ist. Bitte beachte dabei, dass der Name möglichst selten ist (zB. Löwe231). Unanständige oder beleidigende Namen führen dazu, dass der Zugang gesperrt werden muss und das Programm dann nicht mehr zur Verfügung steht. Diskutiert dieses Thema mit eurem Lehrer/eurer Lehrerin - das ist auch ein wichtiger Teil einer verantwortungsvollen Computernutzung.

Login Abbrechen

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Schließen und Spiel fortsetzen Passwort (max. 10 Zeichen): (Beispiel: cool3567) In die Bestenliste kann man nur, wenn man mit einem einzigartigen und immer gleichbleibenden Geheimnamen (Name+Nummer) angemeldet ist. Bitte beachte dabei, dass der Name möglichst selten ist (zB. Löwe231). Unanständige oder beleidigende Namen führen dazu, dass der Zugang gesperrt werden muss und das Programm dann nicht mehr zur Verfügung steht.

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Problemorientiertes informatisches Denken und kreatives Problemlösen in der Primarstufe

Die seit 2017 an Volksschulen erfolgreich laufende Pilotierung zum Projekt „ Denken Lernen, Probleme Lösen (DLPL) " wird ab dem Schuljahr 2023/24 in einer österreichweiten Maßnahme ausgerollt.

„Denken Lernen, Probleme Lösen (DLPL) mit digi.case" unterstützt die didaktische Nutzung digitaler Medien durch Lehrende in der Primarstufe und stärkt das informatische Denken und kreative Problemlösen von Schüler/innen, wie sie im neuen Lehrplan für die Primarstufe ab dem Schuljahr 2023/24 vorgesehen sind, zum Beispiel im Sachunterricht.

Zur Entwicklung kreativer Schaffenskraft sind von den Lernenden vielschichtige Problemstellungen in der Schule und im Alltag zu verstehen und zu lösen. Die Lehrendenfortbildung ist dabei ein integrativer Bestandteil der Maßnahme und ermöglicht eine innovative Pädagogik.

Ziele der Maßnahme für die Primarstufe

Problemorientiertes und informatisches Denken etablieren

Förderung von MINT sowie Inspiration für MINT-Berufe und insbesondere digitale Berufe schaffen

Reduzierung des Gender Gaps und des Digital Gaps, Begabtenförderung

keine beziehungsweise minimale Anschaffungen und Kosten für Schulen

Kostenlose Bereitstellung der einsetzbaren didaktischen Materialien

Lehrendenfortbildung gemeinsam mit den Pädagogischen Hochschulen

Pilotierung und Evaluierung im Schuljahr 2022/23

Die Entwicklung der Unterrichtsszenarien erfolgte im Medienpaket digi.case für die ersten vier Schulstufen (Primarstufe) durch Pädagoginnen und Pädagogen an den Pädagogischen Hochschulen. Diese werden in Form offener Bildungsressourcen (OER) kostenlos bereitgestellt.

Die Erprobung des entwickelten Medienpakets digi.case erfolgte an 100 Volkschulen in ganz Österreich, darunter alle PH-Praxisschulen, mit einer begleitenden wissenschaftlichen Studie in Bezug auf Effekte bei Kindern und die Fortbildungsbedarfe bei Lehrkräften.

Voraussetzung für die Teilnahme und Aushändigung des Medienpakets digi.case ist eine Initialschulung an einem Education Innovation Studio (EIS) an einer PH sowie die Beteiligung an der wissenschaftlichen Begleitung.

Jede teilnehmende Schule erhält ein digi.case und eine Beispielsammlung für die Verwendung an der Schule. Alle Arbeitsmaterialien werden im Sinne der Strategie Open Educational Resources unter CC-Lizenz über eEducation online kostenlos zur Verfügung gestellt.

Eine wissenschaftliche Evaluierung der Maßnahme erfolgte in Vorbereitung der österreichweiten Ausrollung anhand folgender Aspekte: digitale Kompetenzen von Kindern, insbesondere informatische Kompetenzen und Fähigkeiten zu abstraktem Denken und zur Problemlösung.

Fortbildung für Lehrende der Primarstufe und Sonderschulen
ab dem Schuljahr 2023/24

Jede Volksschule und Sonderschule bekommt ein digi.case

Die Fortbildung der Lehrenden wird in zwei Etappen sichergestellt.
Ab Oktober 2023 steht ein Onlinekurs für die flächendeckende Basisfortbildung aller Lehrenden zur Verfügung. Darauf aufbauend werden ab Herbst 2023 Initialschulungen in den Bildungsregionen durch die Pädagogischen Hochschulen angeboten.

1. MOOC für die Basis-Fortbildung aller Lehrenden der Primarstufe
Um die Maßnahme breit in die Fläche zu bringen und allen Volksschulen zum Start des neuen Lehrplanes „Primarstufe" ab dem Schuljahr 2023/24 eine Unterstützung zu bieten, wird auf Basis der Evaluierungsergebnisse der Begleitstudie einMOOC (Massive Open Online Course) ab Oktober 2023 allen Lehrenden angeboten.

2. Vertiefende Fortbildung als Präsenzangebot
Nach Absolvierung desMOOCs erhalten Lehrende jeder Volksschule die Möglichkeit einer vertiefenden Präsenzfortbildung (5 UE) in einem Education Innovation Studio, das an jeder Pädagogischen Hochschule verfügbar ist. Im Anschluss an diese Schulung erhält jede Volks- oder Sonderschule ein kostenloses Medienpaket digi.case für den Einsatz im Unterricht. Zusätzliche Pakete sind bei Bedarf als Unterrichtsmittel eigener Wahl beziehbar.

„ Es wird sicher sehr schön zu sehen sein, wenn die Kinder merken, dass das Digitale ja nur eine Fortsetzung des Analogen ist. Deshalb ist es uns auch so wichtig, dass wir wirklich an der Basis und bei den jungen Kindern starten. Es ist ein langsames Herantasten an die Digitalisierung."
Martin Polaschek , Bildungsminister

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Denken lernen, Probleme lösen mit digi.case

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Die seit 2017 an Volksschulen erfolgreich laufende Pilotierung zum Projekt „ Denken Lernen, Probleme Lösen (DLPL) " wird ab dem Schuljahr 2023/24 in einer österreichweiten Maßnahme ausgerollt. „Denken Lernen, Probleme Lösen (DLPL) mit digi.case" unterstützt die didaktische Nutzung digitaler Medien durch Lehrende in der Primarstufe und stärkt das informatische Denken und kreative Problemlösen von Schüler/innen, wie sie im neuen Lehrplan für die Primarstufe ab dem Schuljahr 2023/24 vorgesehen sind, zum Beispiel im Sachunterricht.

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Im Rahmen der 2.Eineheit „Die Welt der Algorithmen“ erhielten wir einen spannenden Einblick in das Thema Coding und Robotik in der Primarstufe. Besonders interessant war der Gedanke, dass informatisches Denken nicht nur beim Programmieren gebraucht wird, sondern auch im ganz normalen Alltag eine Rolle spielt.

Wir lernten, dass Algorithmen im Grunde nichts anderes sind als klare Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur Lösung von Problemen. Das kann ein Kochrezept sein, der Weg zur Schule oder sogar das Anziehen in der Früh. Diese einfache, aber wirkungsvolle Definition hat uns dabei geholfen, viele alltägliche Situationen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten.

Ein zentraler Begriff war das sogenannte Computational Thinking – also die Fähigkeit, Probleme logisch zu analysieren und systematisch zu lösen. Dieser Denkansatz fördert wichtige Fähigkeiten wie Vorausplanung, Mustererkennung und Problemlösungsstrategien – Kompetenzen, die nicht nur für Informatik relevant sind, sondern für das Leben allgemein.

Besonders praxisnah war der Teil, in dem wir selbst aktiv werden durften und die Möglichkeit hatten, verschiedene Spiele auszuprobieren, die das logische Denken fördern – darunter:

Tetris Duell, bei dem Reaktionsgeschwindigkeit und räumliches Denken gefragt sind,

Ubongo, ein Spiel zur Förderung des strategischen Denkens und der Mustererkennung,

sowie ein Parkspiel, das gezielt auf logisches Planen und Problemlösen ausgelegt ist.

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Lego Spike:

Sortierung: Lego-Steine sind nach Farben geordnet, übersichtlicher für Kinder.

Vielfalt: Enthält viele Figuren, Blumen, Gras, Rollstuhl – Lebenswelt der Kinder wird stärker angesprochen.

Bauen: Ermöglicht komplexere Bauprojekte wie Küchengeräte, Imbissbuden, Hockey-Simulatoren.

Sensoren & Motoren: Mehr Sensoren (z. B. Farbsensor) und Motoren vorhanden, Lichtsteuerung möglich.

Programmierung: Unterstützt Programmieren mit Symbol- und Textblöcken, ähnlich Scratch.

Lerneinheiten: Angebote für Kita, Grundschule und weiterführende Schulen, eng an den Lehrplan angepasst (z. B. MINT-Fächer).

Komplexität: Etwas komplizierter und weniger intuitiv als WeDo.

App: Ladezeiten länger, Bauanleitungen enden abrupt (keine direkte Anleitung zum Verbinden), enthält eine Erwachsenensperre (Code-Eingabe erforderlich).

Lego WeDo:

Größe & Handhabung: Kleiner, kompakter und praktischer.

App: Einfacher und schneller zu bedienen, klarere Übergänge z. B. vom Bauen zum Verbinden.

Komplexität: Weniger komplex und besser für jüngere Kinder geeignet.

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In der dritten Einheit haben wir uns mit der Programmiermethode von Lego beschäftigt. Dabei haben wir zwei Modelle näher betrachtet: Lego WeDo und Lego Spike. Wir haben verschiedene spannende Bauprojekte umgesetzt und diese anschließend programmiert. Im Anschluss haben wir beide Modelle miteinander verglichen und festgestellt, dass sowohl Lego WeDo als auch Lego Spike jeweils ihre eigenen Vor- und Nachteile haben.

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Technologiebildung | ZIMD Zentrum für Interaktion, Medien & soziale Diversität

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Das ZIMD führt seit 2006 Technologievermittlungsworkshops durch, mit Schwerpunkt Robotik für Mädchen.

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ConnectedKids - Digitale Lösungen für die Schule

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Digitale Medienkompetenz im Klassenzimmer kinderleicht beGREIFbar. Magenta unterstützt den Bildungsbereich von morgen. Jetzt informieren.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Mein Name ist Selin, ich bin 23 Jahre alt und arbeite seit zwei Jahren als Teamlehrerin in einer 2. Klasse. Unsere Schule setzt einen digitalen Schwerpunkt, allerdings fehlt es uns an moderner Ausstattung, weshalb es mir besonders wichtig war, mich in diesem Bereich weiterzubilden.

Da ich selbst ein kleiner Digital-Junkie bin, fand ich diese Lehrveranstaltung besonders spannend und passend für meine Interessen. Ich erhoffe mir, möglichst viele verschiedene Tools im Bereich Coding und Robotik kennenzulernen und wertvollen Input zu bekommen, auf den ich in meiner Unterrichtspraxis zurückgreifen kann.