# data[].attributes.body
1. 플레이어의 hp, mp등 다양한 정보값들을 따로 스크립트로 저장하고,
해당 스크립트를 DonDestroyOnLoad()함수를 통해 다음 씬에도 파괴되지 않도록 해서 OnSceanLoaded()함수를 통해 씬이 시작될 때마다 플레이어에게 저장된 정보값을 넘게주게 하는 것으로 구현

# data[].attributes.body
1. 활 D스킬을 사용했을 때, 공속이 증가되게 구현

2. 쿨타임 및 지속시간 구현

# data[].attributes.body
1. 네메아의 사자가 죽고 나서(hp=0) 자동으로 캐릭터가 네메아의 사자 가죽의 효과를 받을 수 있는 아이템을 자동으로 착용되게 구현

※ 현재 영상에서는 네메아의 사자가 바로 죽고나서 사자가죽이 바로 착용되지만,
(1) 네메아의 사자가 죽고나서, 스크립트 대사가 나온 후 착용되게 하거나,
(2) 네메아의 사자가 죽고나서 드랍하는 아이템을 먹었을 때 바뀌게 하면 좋을 것 같음.

# data[].attributes.body
1. 플레이어 사망 시, 움직임을 멈추게 하고 출력되던 BGM을 멈추게 구현

2. 플레이어 사망 시, 게임오버UI 나오게 구현

※ 해당영상은 현재 플레이어 사망 모션이 없어서 플레이어가 죽고난 후의 처리가 부자연스럽게 보일수도 있음.

# data[].attributes.body
1. 버튼에 마우스 올렸을 때, 게임을 하는 플레이어가 이 버튼을 선택했다는 것을 알 수 있게 버튼 색깔 변경

※ 일단 임시로 회색으로 했는데 원하는 색깔, RGB값 말해주면 즉각 수정 가능.

# data[].attributes.body
1. 히드라가 공격패턴을 시전할 때 입에서 마법진이 나오게 구현

# data[].attributes.body
1. 히드라가 메테오를 떨어뜨리는 스킬을 쓰면,메테오가 떨어진다음 터지고 불의 잔재가 남게 구현.

※ 현재 히드라의 메테오는 구현이 됐지만, 떨어지는 거에 맞으면 어떻게 되고, 불의 잔재에 닿으면 어떻게 되는지 아직 확실히 몰라서
아직 플레이어에 대한 데미지 처리는 하지않음

# data[].attributes.headline
데미지 받았을 때 예시

# data[].attributes.subject
데미지 받았을 때 예시

# data[].attributes.body
1. 헤라의 방해 중, 제우스의 번개 시스템의 제우스의 번개 스프라이트 교체 완료.

# data[].attributes.body
1. 히드라가 종유석을 떨어뜨리는 스킬 패턴을 구현
→ 현재 히드라가 종유석을 떨어뜨리고 플레이어가 맞았을 때 어떤 현상이 작용되는지 확실히 알 수 없어서,
일단 임시로 종유석에 맞았을 때 플레이어의 이동속도 감소를 넣음

# data[].attributes.headline
23.04.28~05.01 프로그래밍 구현 - NPC대화, 스프라이트 교체 및 포탈이동

# data[].attributes.subject
23.04.28~05.01 프로그래밍 구현 - NPC대화, 스프라이트 교체 및 포탈이동

# data[].attributes.body
1. 그래픽에서 그려준 아폴론의 까마귀 스프라이트로 교체 및 캐릭터와 npc가 상호대화하듯 대화시스템 구현
→ 패들릿에 써져있는 대사에 오타가 있는 듯 하여 수정해야 할 것 같음

2. 포탈 스프라이트 교체 및 포탈에 진입 후 일정시간 뒤, 다음 스테이지로 자동 이동

# data[].attributes.body
전체적인 맵 분위기

# data[].attributes.headline
추가로 가져와야 할 것들

# data[].attributes.subject
추가로 가져와야 할 것들

# data[].attributes.body
활 이펙트 추가
마법진
독안개

플레이어 타격 시 빨간색처리 or 불투명

# data[].attributes.body
코루틴을 사용하여 0.5초마다 사자의 분노게이지가 오르도록 설정

# data[].attributes.body
각 씬(맵)을 이동할 때마다 사운드값이 안넘어가는 오류가 있었지만, 코드 수정완료

# data[].attributes.body
1. 유니티 기능인 코루틴을 활용하여 히드라가 공격을 하는 모션(입을 벌리는 모션)을 보여주고 그거에 걸맞는 패턴이 나오게 설정

→ 머리는 5개인데 총 공격패턴은 4개밖에 없고, 각 머리마다 무슨 기능을 하는지 몰라서 일단 패들릿에 적혀있는 순서대로(체력회복, 독안개, 꼬리 내려치기, 종유석 떨구기) 공격패턴을 넣음

# data[].attributes.body
※ 영상(47.7mb)이 너무 커서 안올라가 사진과 글로 설명 드립니다

1. 다른 스테이지(다른 씬)에서도 옵션창을 킬 수 있도록 설정.
→ 현재 씬 이동시, 사운드값이 넘어가지 않는 버그로 인하여 추후 수정예정.

2. 게임의 전체적인 맵을 수정하였고, 히드라, 히드라꼬리 idle모션 추가.

3. 테스트하고 난 후, 필요없는 오브젝트들 하이어라키에서 정리
→ 좀 더 정리 예정.

# data[].attributes.body
1. NPC에게 가까이 다가가서 SPACE바(임시키)를 눌렀을 때 상호작용 대화가 나오도록 설정.

2. 텍스트를 한 글자씩 나오는 효과를 통해 좀 더 게임에서 나오는 대화처럼 표현.

# data[].attributes.headline
23.04.14 프로그래밍 구현 - 히드라 공격 기능구현

# data[].attributes.subject
23.04.14 프로그래밍 구현 - 히드라 공격 기능구현

# data[].attributes.body
1. 꼬리가 나올 곳을 미리 지정하고 그 지정한 곳중 랜덤한 곳으로 히드라의 꼬리로 공격하게 설정

2. 히드라가 플레이어가 있던 위치에 독구름을 소환하는 스킬 구현

# data[].attributes.headline
23.04.09 프로그래밍구현 - 각 스킬마다 범위 설정 및 쿨타임 구현

# data[].attributes.subject
23.04.09 프로그래밍구현 - 각 스킬마다 범위 설정 및 쿨타임 구현

# data[].attributes.body
1. 각 스킬마다 BoxCollider2D(초록색 사각형) 를 이용하여 범위를 설정
→ A스킬은 반원베기로 캐릭터의 양옆으로 퍼지는 범위구현,
S스킬은 내려찍고 파동이 퍼지는 것처럼 범위 구현

2. 스킬을 누르고 몇초동안 해당 스킬을 못쓰게 쿨타임 지정.

# data[].attributes.body
1. 네메아의 사자에게 가까이 접근 했을때만, 사자의 체력바 UI가 보이도록 설정

2. 네메아의 사자 체력과 체력바UI를 서로 연동

# data[].attributes.headline
23.04.07 프로그래밍구현 - 무기 스탠스 변경 기능구현

# data[].attributes.subject
23.04.07 프로그래밍구현 - 무기 스탠스 변경 기능구현

# data[].attributes.body
1. Q버튼을 눌러서 활과 몽둥이를 서로 교체 할 수 있도록 기능구현

2. 활 스탠스로 변경 시, 활의 기본 공격이 나가도록 기능구현

# data[].attributes.headline
23.04.01 프로그래밍구현(1) - 캐릭터정보창 UI배치, 연결 및 대쉬 무적기능 구현

# data[].attributes.subject
23.04.01 프로그래밍구현(1) - 캐릭터정보창 UI배치, 연결 및 대쉬 무적기능 구현

# data[].attributes.body
1. 캐릭터의 체력(hp)과 마나(mp)의 UI를 배치하고, UI를 스크립트와 연결.

2. 대쉬의 기능인 돌진 후 무적기능 구현.
ex) 7번레이어(평소 플레이어)와
8번레이어(대쉬 했을 때 플레이어)를 다르게 설정하여
project세팅에서 8번레이어와 몬스터와의 레이어 충돌무시로
기능을 구현.

# data[].attributes.headline
23.04.01 프로그래밍구현(3) - 사자 애니메이션 및 이동과 공격AI, 피격이벤트 구현

# data[].attributes.subject
23.04.01 프로그래밍구현(3) - 사자 애니메이션 및 이동과 공격AI, 피격이벤트 구현

# data[].attributes.body
1. 네메아 사자의 기본 애니메이션 idle, run모션을 넣었고,
플레이어가 해당 사자의 범위에 왔을 때, 플레이어를 추적하며 공격모션 (1, 2, 3, 4)를 랜덤으로 돌려서 나오게 구현.

▶ 사자 AI쪽은 조금 더 수정이 필요.

# data[].attributes.headline
23.04.01 프로그래밍구현(2) - 간단한 메뉴UI배치 및 옵션설정 기능구현(초반 소리큼 주의)

# data[].attributes.subject
23.04.01 프로그래밍구현(2) - 간단한 메뉴UI배치 및 옵션설정 기능구현(초반 소리큼 주의)

# data[].attributes.body
1. 게임의 첫 시작부분 메뉴UI를 버튼과 텍스트를 이용해 배치함.

2. 버튼과 스크롤바를 이용하여 옵션창을 켜서 사운드를 조절할 수 있는 기능 구현.
→ DontDestroyOnLoad()메서드를 사용하여,
스크롤바의 사운드의 값을 파괴하지 않고 다음 씬으로 넘기는 것으로 기능 구현.

# data[].attributes.body
- 헤라클레스 활 모션 작업

- 히드라 일러스트 작업 (도연) -> 모션 (가효)

# data[].attributes.body
1. 몬스터에게 맞으면 뒤로 살짝 밀려나는 모션과 함께 피격판정 구현.

2. 캐릭터가 몬스터 행동반경 주변에 다가가면 몬스터가 캐릭터를 따라오도록 구현.

3. -1, 0, 1 값을 통해서 왼쪽으로 움직임, 멈춤, 오른쪽으로 움직임을 랜덤하게 돌려서 마치 몬스터가 스스로 생각하고 움직이는 것처럼 구현.

# data[].attributes.body
전체적인 맵의 로딩시간도 약간 있고, 조금 더 게임스럽게 구현하기 위해서 fadeout기능을 추가.

# data[].attributes.headline
23.01.28 프로그래밍 구현 - 반투명화 추가, 미니맵 구현

# data[].attributes.subject
23.01.28 프로그래밍 구현 - 반투명화 추가, 미니맵 구현

# data[].attributes.body
1. 전체회의때 교수님이 말씀하신 처음부분에도 반투명화 추가

2. 미니맵 전용 카메라를 따로 구현하여 미니맵 구현

# data[].attributes.body
※ 캐릭터가 좌우로 움직일 때마다 방향에 알맞은 공격범위를 설정.

# data[].attributes.body
※ 허수아비의 체력바를 만들고 스크립트로 연결하여 캐릭터가 피격 시 실시간으로 허수아비의 hp가 줄어들게 설정.

# data[].attributes.headline
캐릭터 스프라이트 크기문제

# data[].attributes.subject
캐릭터 스프라이트 크기문제

# data[].attributes.body
1. 캐릭터의 sprite의 크기가 다 제각각이여서 때릴때 위치가 잘 맞지않음
※ 영상에 보이는 유니티 씬을 잘보면 캐릭터의 크기가 계속 달라지는 것을 볼 수 있다.

# data[].attributes.body
1. 임시 몬스터(허수아비) 애니메이션 적용

2. hp(100)를 만들어서 0이되면 죽는 애니메이션이 나오게 적용

# data[].attributes.body
※ 맨 첫번째 레이어가 포탈을 가리기 때문에 캐릭터가 포탈 근처에 가면 맨 마지막 레이어를 반투명화 하는 작업

# data[].attributes.body
※ 맵의 채도를 조절한 전 후 비교영상

# data[].attributes.body
1. 완성된 맵을 png파일로 봤을 때는 맵의 크기가 컸지만, 막상 유니티에 배치하고 인게임에서 적용해 봤을 때 맵의 크기가 작아보임.

2. 그래서 유니티상에서 맵을 늘려봤지만 이미지가 뭉개지는 현상 발생.

# data[].attributes.headline
살짝 부자연스러운 공격애니메이션

# data[].attributes.subject
살짝 부자연스러운 공격애니메이션

# data[].attributes.body
1. 공격을 할 때, 캐릭터의 위치값이 바뀌는 경우가 발생

2. 멈춰서 공격할 땐 괜찮지만, 뛰면서 공격할 때 부자연스러운 애니메이션이 나옴.

# data[].attributes.body
1. 유니티에서 제공하는 Platform Effecter 2D를 활용하여 플랫폼의 밑에서 위로는 통과가 되지만, 위에서 아래로는 내려오지 못하게 막음.

# data[].attributes.body
1. 대쉬(C키)를 했을 때, 진행 방향에 살짝 힘을 주어 캐릭터를 대쉬이동.

2. 캐릭터의 스프라이트 값을 조정하여 살짝 투명하게 조절 후 다시 원래대로 돌아오게 적용.

3. 대쉬 했을 때, 캐릭터 애니메이션 적용.

# data[].attributes.body
1. Z키의 입력횟수에 따라서 캐릭터가 콤보공격을 함.

※ 콤보공격 알고리즘
1. z키(약공격)를 3번누르고 그 다음 또 누르게 되면(z키 4번째 입력) 다시 1콤보부터 시작
2. z키(약공격)를 3번누르면 x키(강공격)가 활성화되서 콤보공격을 완성 시킬 수 있음
3. z키(약공격)를 3번 누르지 않고 x키(강공격)를 누를 경우 다시 z키 횟수를 초기화해서 다시 1콤보부터 시작