# data[].attributes.body
Em primeiro lugar a- professora  Maria deverá fazer uma coleta de dados e informações sobre o assunto de Robótica com sucata.

http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/172-robotica-com-sucata-promovendo-a-sustentabilidade-2

https://www.robocore.net/

https://novaescola.org.br/conteudo/20390/projeto-de-robotica-com-sucata-trabalha-conhecimentos-de-diferentes-areas-e-a-conscientizacao-ambiental
https://www.coquinhos.com/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
O diagnóstico inicial teve três etapas: observação, roda de conversa sobre o uso das tecnologias e a questão social do lixo, possibilitando a participação dos alunos.

Estabeleceu-se um roteiro e, para compreender os conhecimentos prévios, envolvendo questões norteadoras, foi feita uma avaliação diagnóstica por meio do Google Forms. Isso garantiu que todos os alunos respondessem, gerando, de maneira instantânea, o resultado para a conversa e os próximos passos do trabalho.

Foram realizadas também pesquisas para conhecer o repertório dos alunos e sua percepção sobre o meio ambiente e tecnologias de auxílio.

Numa aula externa, levei os alunos para conhecer o problema do lixo. Indaguei como eles poderiam utilizar tecnologias para solucionar a questão.

No início, eles tiveram dificuldades para compreender a proposta. Por isso, foram necessárias mais aulas externas na comunidade da Vila Babilônia, onde está localizada a escola, para que os alunos pudessem sentir e imaginar o problema.

Essa atividade teve a presença dos pais e o auxílio de uma máquina fotográfica para registrar o momento, além de roteiro definido para observar o entorno.

Fotografamos pontos críticos da comunidade e recolhemos materiais recicláveis, como garrafa plástica, tampinhas, canudos, palitos, brinquedos quebrados, papelão e rolinhos.

Levamos esses materiais à escola para que os alunos sentissem e imaginassem a intervenção que poderíamos realizar.

Conversamos com moradores da comunidade, sensibilizando-os sobre a questão de descartar o lixo em lugar adequado.

Fizemos um ofício à Prefeitura Regional do Jabaquara para que cuidasse e zelasse pelas áreas públicas necessitadas do bairro. Para isso, utilizamos uma carta formal e os conhecimentos de Língua Portuguesa. O conteúdo foi feito de forma coletiva, num exercício de cidadania e uso social da língua.

Trabalhamos os conteúdos de Ciências no estudo do meio ambiente, do problema do lixo e dos danos causados como alagamento e doenças.

Discutimos sobre como melhorar essa situação, criando campanhas e também usando os canais de comunicação da escola e as redes sociais. Enfatizamos a importância dos 3R (Reduzir, Reutilizar e Reciclar).

Em Geografia, abordamos a questão do córrego e dos cuidados com a água. Aproveitamos para estudar o que é um lençol freático. Em nossa visita à mina de água local, observamos no entorno uma quantidade muito grande de lixo. Enfatizamos isso aos órgãos públicos em nossa carta.

Um grupo de alunos foi eleito para entrar em contato com com a Prefeitura Regional do Jabaquara. Também encaminhamos reivindicações de melhoria nas condições do bairro.

Essa etapa consistiu em estimular e aguçar a criatividade dos alunos, associando o currículo de Matemática com os materiais arrecadados na comunidade.

Em leituras e pesquisas, assistimos a vídeos de protótipos construídos com sucata. Com os materiais recolhidos nas aulas externas, colocamos a mão na massa para criar um carrinho movido a balão de ar.

Com esse protótipo, trabalhamos os conhecimentos de sólidos geométricos, noções espaciais, medidas, interpretação e resoluções de problemas. Levei uma bexiga à sala de aula e provoquei os alunos com alguns questionamentos. "O que ocorre quando enchemos a bexiga?", "Se nós a soltarmos o que ocorre?", "O que podemos construir com isso?"

Em resposta, um aluno falou: "carrinho". Apresentei, então, materiais como tampinhas, palito de churrasco, canudo, elástico, bexiga e rolinho de papel. "O que precisamos para fazer o carrinho?", questionei. "Quais formas geométricas?" "O que é um círculo?" "Quanto material é necessário para a construção do carrinho?" "Como uma roda anda?" "O que é um eixo?".

Para registrar os passos do trabalho, criamos um diário de bordo em áudio, por meio do software Audacity.

Foi proposto que, a cada aula, um aluno se encarregasse de fazer o relatório. Os alunos foram orientados sobre o que o diário deveria conter: objetivo da atividade, critérios adotados, avanços, o que deu certo, o que deu errado.

Fizemos uma divisão por grupos de trabalho. Transmiti aos jovens os subsídios necessários à elaboração dos protótipos.

Foram cinco os grupos criados. Ofereci a eles problemas com base em conteúdos da Matemática: operações aritméticas, identificação de figuras espaciais, interpretações e resoluções de problemas envolvendo as quatro operações, grandezas e medidas, aritmética, espaço e forma, cálculo mental, cálculo aproximado e socialização de estratégias.

Também discutimos a linguagem de programação, com apoio aos estudantes na produção de jogos e animações, como funciona o arduíno (plataforma para a criação de protótipos), como acende um led e para que serve um sensor, entre outras atividades.

Aproveitei ainda para explicar conceitos básicos de elétrica, circuito aberto, circuito fechado e noções da física.

Os alunos realizaram animações utilizando a linguagem de programação Scratch como acréscimo ao projeto. Com a ajuda do conteúdo de Matemática, iniciaram construções dos protótipos.

Ao apresentar seu trabalho, cada grupo explicou quais conhecimentos haviam sido aplicados na construção. Tivemos mão robótica de canudos que reproduziam articulações humanas, robô que acendia os olhos e imitava o movimento de piscar e mexer os braços, barco motorizado com hélice giratória, avião também com hélice, circuito elétrico e mesa de hóquei.

Meu papel foi o de mediar os trabalhos, tirando dúvidas e propondo soluções. Nessa etapa, houve o desafio da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, a JAM de Robótica, que estimulou as escolas a produzirem um vídeo.

Como prêmio, as escolas selecionadas ganharam um kit de robótica e participaram de uma vivência sobre o tema.

Nossa escola ganhou um dos kits oferecidos na JAM de Robótica. Mas ele permitia a experimentação por apenas cinco alunos de cada vez. Portanto, foi necessário mesclar o trabalho com sucata com o uso do kit, que tinha um arduíno de código-fonte aberto, o que possibilita a "conversa" com a sucata.

Nessa etapa, foram aprofundadas as noções de elétrica e de circuito aberto e circuito fechado. Em seu trabalho, os alunos construíram protótipos como robôs, barcos e submarino, além de aviões com acendimento de led, hélice e força de motor, todos eles feitos com os materiais recicláveis.

Minha função também foi a de mediadora, orientando os alunos para a melhoria dos trabalhos. Houve um grande avanço com os jovens mais indisciplinados, que despertaram para a aprendizagem criativa e significativa, envolvendo-se nas atividades. Para continuar a estimular esses alunos, muitos trabalhos foram expostos na escola.

A proposta foi estimular os alunos a continuarem suas criações e invenções, associando as operações matemáticas à prática com a sucata, testando os conhecimentos adquiridos e trazendo novos materiais, como sensores, leds em RGB e potenciômetro.

O objetivo foi estimular a criatividade, a inventividade e a capacidade de elaborar protótipos com funcionalidades específicas.

Realizamos a nossa Feira de Ciências e Tecnologias, uma oportunidade para incentivar os alunos a aumentarem a complexidade da aprendizagem, por meio dos protótipos, e para aproximar os pais do trabalho realizado.

Uma das ações foi apresentar a quantidade de lixo recolhido das ruas (500 quilos pesados, transformados e reaproveitados dentro da escola), criando a cultura do reciclar.

Os alunos escolheram o que gostariam de realizar, sempre associando o trabalho com as áreas do conhecimento. Adicionalmente, preencheram fichas de investigação.

Essa fase foi a de retomada das etapas anteriores, para a análise dos trabalhos realizados e verificação de como o projeto havia transformado a realidade. Os alunos conseguiram alcançar os objetivos. Avaliamos também como o trabalho poderia ser ampliado.

Novas aulas externas foram realizadas. Nelas, verificamos a questão do lixo. O descarte em local inapropriado continuava, mas em volume menor.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

Os alunos desenvolveram outras ações e decidiram organizar a Feira de Robótica, utilizando sucata para demonstrar o que haviam aprendido em Matemática e o que tinham realizado com os materiais reciclados, traduzindo em números a quantidade de material retirado da comunidade e convidando a população a refletir sobre essa questão.

A prática pedagógica só tem um ciclo completo quando é realizada a avaliação. Ela é a essência para qualquer prática educativa.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

O erro também teve um lugar de destaque, ao possibilitar novos desafios na aprendizagem, impulsionando os alunos a criarem e a aprenderem com os enganos.

O maior desafio foi unir os atores da educação na realização de parcerias e de um currículo interdisciplinar que transcendesse e integrasse a aprendizagem.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
mec; bncc; base nacional comum; base curricular

# data[].attributes.attachment_link.title
Robótica com sucata, promovendo a sustentabilidade

# data[].attributes.attachment_link.description
Site Base Nacional Comum Curricular - Ministério da Educação

# data[].attributes.body
Trabalhando de Forma Inclusiva e Criativa a Robótica com Sucatas

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Quando cheguei à escola municipal EMEF Almirante Ary Parreiras, em 2015, me deparei com uma das realidades mais difíceis da minha carreira docente. Os estudantes estavam expostos à vulnerabilidade social.

Outros problemas latentes da comunidade escolar eram a ausência de saneamento básico e a estrutura precária das casas. Foi nessa realidade que decidi sair da minha zona de conforto e me candidatar para a vaga de professora de tecnologias.

Com o objetivo muito claro de transformar a vida de crianças e jovens por meio da tecnologia, pensei em ressignificar a aprendizagem com as tendências digitais. O intuito era utilizar o ensino do pensamento computacional, da cultura maker, da programação e de robótica como propulsores dessa transformação.

No entanto, como em muitas outras realidades que adentram nosso país, a escola não possuía os materiais adequados para ensinar robótica aos estudantes e a solução para minha angústia veio de um problema social relatado pela turma: o lixo.

Olhar para essa situação, que impedia os discentes de irem à escola em dias de chuva e que trazia doenças, como dengue e leptospirose, foi a solução. Dessa maneira nasce o trabalho de robótica com sucata, impactando estudantes do 1º ao 9º ano do ensino fundamental.

Passo a passo do projeto

O trabalho se deu em aulas regulares e incorporou diferentes conteúdos aprendidos a elementos da cultura maker, da programação e da robótica. O mais importante: aguçou a curiosidade dos estudantes para buscarem novas informações, despertando-os para o processo autoral e de autoconstrução do conhecimento.

Aula pública: saímos pelo território com trajeto definido em sala de aula por cada turma e série, com o objetivo de sensibilizar a comunidade local sobre a questão do descarte do lixo e sustentabilidade 5R´s (reciclar, recusar, reutilizar, reduzir e repensar).

Recolhimento de materiais: no percurso da aula pública, recolhemos lixo eletrônico e materiais recicláveis.

Separação dos materiais: separamos e pesamos os objetos que seriam usados em sala de aula e o que poderia ser vendido para adquirir itens, como placas programáveis, fios, leds, entre outros.

Mão na massa: aguçamos a aprendizagem para criatividade e experiências, como a construção de diferentes protótipos e o envolvimento das áreas do conhecimento, da cultura maker, de programação e robótica.

Pensamento computacional: idealizamos o trabalho por meio de mapas mentais e pesquisas com a programação realizada no scratch, software livre educativo e interativo, que funciona por blocos lógicos a partir de linguagem programática.

Robótica com sucata: exercício da criatividade e da inventividade. Realizamos pesquisa e desenvolvimento do pensamento científico, com a construção de protótipos com funcionalidades específicas sobre os anseios pessoais dos estudantes, unindo o lixo reciclável e o lixo eletrônico. Entre os trabalhos realizados estão carros, aviões, barcos, robôs, casas, entre outros.

Compartilhando ideias: exercício do protagonismo juvenil na feira de tecnologias, um momento para as alunas e alunos demostrarem os seus trabalhos à comunidade e enfatizarem a importância da sustentabilidade.

Resultados

Com uma boa dose de criatividade na educação, foi possível proporcionar o acesso ao ensino do pensamento computacional e da robótica com sucata às alunas e aos alunos da periferia da zona sul da cidade de São Paulo. Mais do que isso: oportunizar que pudessem sonhar e fossem protagonistas da sua história, devolvendo a autoestima e possibilitando que os estudantes fossem multiplicadores de conhecimento ao intervir na comunidade.

Esse projeto, ao longo de três anos, contribuiu para a melhoria do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb) da escola, que passou de 4,2 para 5,2 nos anos finais.

Em 2019, além de auxiliar na redução do trabalho infantil e na evasão escolar, pela identificação das potencialidades de cada um, os estudantes que participaram do projeto passaram a atuar como alunos-monitores, permanecendo em período integral na escola, e me auxiliando na execução das atividades junto às demais séries.

Houve também a retirada de mais de uma tonelada de lixo das ruas de São Paulo, que, ao longo do trabalho, foi recolhido, separado e pesado.
Leia também
+ Projeto une cultura maker e robótica com turma da EJA
+ Projeto inclusivo ensina crianças por meio de jogos e programação

Existiu ainda uma ressignificação do território educativo, possibilitando novos caminhos de aprendizagem, ao inserir na rotina escolar o pensamento computacional e as metodologias ativas aliadas ao currículo.

Essa é a história por trás do trabalho de robótica com sucata, que atualmente é uma política pública estadual de São Paulo, presente em mais de 5.400 escolas e eternizada em obras e relatos de experiência.

O projeto recebeu diversos prêmios, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, e eu fui considerada uma das dez melhores professoras do mundo pelo Global Teacher Prize 2019.

Por uma educação criativa e inclusiva

Ao unir a criatividade a um problema social, os estudantes puderam trabalhar de maneira interdisciplinar, usando as áreas do conhecimento como matemática, história, geografia, língua portuguesa, ciências, arte ...

O trabalho de robótica com sucata possibilitou, também, a participação de estudantes com deficiência, com experiências de troca com o outro, e esse foi apenas o começo para trabalhar temas essenciais, como a inclusão. Todos os estudantes, independentemente de suas especificidades, desenvolveram suas habilidades cognitivas, motoras e sociais para a criação e execução dos projetos.

Durante as aulas, a turma interagia entre si e manipulava os materiais, pensando em soluções para questões do cotidiano, como a criação de sensores para cadeiras de rodas e semáforos inteligentes para estudantes cegos.

O ensino de robótica com sucata é uma abordagem integrativa, que reúne e mobiliza as áreas do conhecimento de uma maneira eficaz, promovendo a inclusão e ressaltando que as pessoas são o centro do processo de aprendizagem!
Leia mais
+ Alfabetização inclusiva como meio de formar cidadãos

Débora Garofalo foi premiada como uma das 10 melhores professoras do mundo pelo Global Teacher Prize 2019.

É formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa, Mestra em Educação e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 17 anos da rede pública de SP, é idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata. Atualmente, é coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Robótica com Sucata: por uma educação criativa e inclusiva

# data[].attributes.attachment_link.description
Para transformar a vida de crianças e jovens, educadora ressignifica a aprendizagem por meio da tecnologia e da sustentabilidade

# data[].attributes.body
Ela pode acessar:
1) https://kahoot.com/   onde há cursos sobre como usar o kahoot em sala.
2) https://mooc.cefor.ifes.edu.br/moodle/enrol/index.phpid=83, neste site há um curso de gameficação.

3) https://eduplay.rnp.br/portal/video/ticedu22-gamificacao
este é outro curso de gamificação.

4) https://scratch.mit.edu/ é um site do MIT que permite a gameficação de situação do cotidiano.

5) No site escolasconectadas.org.br, há cursos de gameficaçã.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

# data[].attributes.headline
Grupo 3 - Ataide - Vanda - Hellen Golias

# data[].attributes.subject
Grupo 3 - Ataide - Vanda - Hellen Golias

# data[].attributes.body
Atividade 1: Planejamento

1. **Investigação Inicial**: Maria deve começar pesquisando sobre Aprendizagem Criativa, Robótica com Sucata e o uso de jogos na educação. Ela pode fazer isso lendo livros, artigos, blogs e assistindo a vídeos online.

2. **Participação em Cursos e Oficinas**: Maria deve procurar cursos online, workshops e seminários que se concentram em Aprendizagem Criativa, Robótica com Sucata e o uso de jogos na educação. Isso lhe dará uma compreensão mais profunda e prática desses tópicos.

3. **Rede de Contatos**: Maria deve se conectar com outros educadores que estão implementando essas práticas em suas salas de aula. Isso pode ser feito através de redes sociais, fóruns de discussão e conferências de educação.

4. **Experimentação**: Maria deve começar a incorporar essas práticas em suas aulas, começando pequeno e gradualmente aumentando a complexidade à medida que ganha confiança e experiência.

5. **Reflexão e Avaliação**: Maria deve refletir regularmente sobre suas experiências, avaliar o impacto dessas práticas em seus alunos e ajustar suas abordagens conforme necessário.

6. **Compartilhamento de Experiências**: Maria deve compartilhar suas experiências, sucessos e desafios com outros educadores. Isso pode ser feito através de blogs, apresentações em conferências ou publicações em revistas de educação.

7. **Atualização Contínua**: A educação é um campo em constante evolução, por isso Maria deve se comprometer a continuar aprendendo e se atualizando sobre as melhores práticas em Aprendizagem Criativa, Robótica com Sucata e o uso de jogos na educação.

Atividade 2: Pesquisa

1. **Coursera**: O Coursera oferece uma variedade de cursos online em parceria com universidades e instituições de todo o mundo. Maria pode encontrar cursos sobre Aprendizagem Criativa, Robótica e o uso de jogos na educação.

2. **EdX**: Similar ao Coursera, o EdX oferece cursos online de universidades de renome. Maria pode encontrar cursos relevantes para suas áreas de interesse.

3. **MIT OpenCourseWare**: O MIT OpenCourseWare oferece materiais de curso gratuitos de uma variedade de disciplinas. Maria pode encontrar recursos sobre Aprendizagem Criativa e Robótica.

4. **Khan Academy**: A Khan Academy oferece uma variedade de recursos de aprendizagem gratuitos para educadores e alunos. Maria pode encontrar recursos sobre Aprendizagem Criativa e o uso de jogos na educação.

5. **Code.org**: Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o acesso à ciência da computação nas escolas. Maria pode encontrar recursos sobre Robótica e o uso de jogos na educação.

6. **Scratch**: Scratch é uma plataforma de programação online gratuita desenvolvida pelo MIT Media Lab. É uma excelente ferramenta para ensinar programação e Aprendizagem Criativa.

7. **Instructables**: Instructables é um site que permite aos usuários compartilhar suas instruções passo a passo para uma variedade de projetos, incluindo projetos de Robótica com Sucata.

# data[].attributes.body
1) Realizar cursos online de gameficação.
2)Aprender no google.
3) Usar plataformas digitais para gameficar as aulas.
4) Aprender front end para produzir seu próprio site.

# data[].attributes.body
Olá, professora! Olá, professor!

Esta é a atividade Mão na Massa da oficina presencial Desenhando e alcançando metas.

Vamos realizar um estudo de caso e as atividades propostas. Cada cada grupo deve realizar as atividades com foco em uma temática, como segue:

Grupos 1 e 2: robótica com sucata

Grupos 3 e 4: Aprendizagem Criativa

Grupos 5 e 6: jogos na educação

Para iniciar, o grupo deve realizar a leitura do caso e discuti-lo brevemente. Depois disso, realizem as atividades propostas. Ao final, será necessário criar um artefato digital (mural interativo) que contenha sugestões de plataformas de cursos para educadores ou de acesso a informações com foco nas competências da área de desenvolvimento profissional Autodesenvolvimento e autoavaliação.

Vamos lá?

Estudo de Caso:

Maria já é professora da rede há mais de 25 anos, mas sempre busca inovar em suas aulas e oferecer atividades que despertem a motivação e o engajamento de seus estudantes. Para refletir sobre sua prática, realizando uma constante autoavaliação, costuma manter um diário com registros pessoais sobre o que planeja para as suas aulas, os resultados dos estudantes e observações pessoais. Com base nisso, busca novas possibilidades para inovar em suas aulas.

Recentemente começou a buscar outros aprendizados e está se inspirando em algumas pessoas e tendências educacionais.

Ela ouviu falar sobre Débora Garofalo, professora, mulher brasileira e primeira sul-americana a ser finalista no Global Teacher Prize, considerado o prêmio Nobel da educação, e sobre seu projeto de robótica com sucata. Ela viu muitas conexões entre o projeto de Débora e a Aprendizagem Criativa, e isso lhe deu grandes ideias. Além disso, Maria quer conhecer mais sobre como utilizar jogos em suas aulas.

Onde Maria pode encontrar recursos para desenvolver suas habilidades e conhecimentos sobre robótica com sucata, Aprendizagem Criativa e uso de jogos na educação?
Todos os grupos farão as 3 atividades com foco no seu tema (robótica com sucata, aprendizagem criativa ou uso de jogos na educação).