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En las últimas décadas se ha buscado lograr profundas transformaciones en la estructura y funcionamiento de entornos formativos en la educación de adultos, con el fin de irla adecuando a las nuevas realidades que van surgiendo en la humanidad y a la adaptabilidad hacia los continuos avances tecnológicos que vive el planeta, en donde las tecnologías de la información y la comunicación han traído consigo cambios vertiginosos en el ámbito educativo con nuevas tendencias innovadoras en las modalidades virtuales. Dado que, en este momento, es una realidad la utilización de estas tendencias, nos referiremos en estos momentos en especial a la Gamificación debido a su impacto positivo en la educación, como estrategia para motivar el aprendizaje. En el contexto de la formación educativa universitaria, autores como Oliva (2016) refieren a la gamificación como la estrategia metodológica para generar motivación en los estudiantes, fomentar una dinámica grupal de aprendizaje, mejorar procesos de retentiva, atención y crítica reflexiva, adicionalmente favorece acrecentar habilidades y actitudes positivas del aprendizaje significativo (p. 46).

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Es aquella que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo profesional con el objetivo de obtener mejores resultados. Por su carácter lúdico ofrece una experiencia positiva en el estudiante. Utiliza técnicas mecánicas y dinámicas (Palabra Maestra, 2019).

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Conversación con los Creadores de Cerebriti

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Conversación con los Creadores de Cerebriti

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Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma (Telefónica Open Future, 2016).

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Una opción de juegos bastante sencilla y fácil con Genially

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Una opción de juegos bastante sencilla y fácil con Genially

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Genially es una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. A través de plantillas prediseñadas se pueden adaptar contenidos educativos junto con recompensas y premios para generar el interés en el alumnado (Tatarachin, 2018).

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Kahoot ¿Cómo se utiliza para profesores y alumnos?

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Kahoot ¿Cómo se utiliza para profesores y alumnos?

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Kahoot es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Ayuda al profesorado a integrar el juego y la gamificación dentro del aula para fomentar la satisfacción, atención y el compromiso con el aprendizaje por parte del alumno (Educatutos, 2017).

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🔴 Kahoot: CÓMO se UTILIZA para profesores y alumnos #EducaTutos

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¡Distráete un poquito y descubre algunos valores para tu plena realización! Y que potenciaran tus competencias y habilidades para la vida.

Juega haciendo clic aquí

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Recursos educativos (Crucigrama): Valores (sociología - 3º - Bachillerato) - Este crucigrama consta de 10 palabras relacionadas con conceptos sobre valores aplicados en habilidades para la vida.

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Destacamos la labor tan digna y admirable que realizan docentes, porque requiere de un importante esfuerzo y dedicación al momento de la elaboración de contenidos, recursos y actividades, el mismo que requiere de un tiempo y de la aplicación de aspectos pedagógicos y didácticos, que se usarán a favor de la movilización de los saberes a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.

Una estrategia metodológica con tendencia innovativa es justamente la gamificación que brinda la oportunidad de generar un interés especial en los estudiantes adultos para la retención de contenidos, para dinamizar los grupos y acrecentar habilidades y actitudes positivas en el aprendizaje significativo.

Es fundamental el establecimiento de objetivos de aprendizaje y de una planificación previa para la elaboración de un juego adaptado al aula.

La selección de una herramienta o recurso que posibilite la gamificación dentro del aula deberá ser previamente analizado de acuerdo a las edades, procesos cognitivos que deseemos desarrollar y que resultados de aprendizaje deseamos lograr.

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Contreras Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia., 19(2), 27-33. Obtenido de https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/119081

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa(63), 29-41. Obtenido de https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927

Educatutos. (30 de 04 de 2017). Kahoot: CÓMO se UTILIZA para profesores y alumnos. [Archivo de video] Youtube. Obtenido de https://youtu.be/N6W_XfRNQxw

Marín Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review(27).

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión(44), 108-118. Obtenido de http://redicces.org.sv/jspui/handle/10972/3182

Palabra Maestra. (03 de 04 de 2019). ¿Qué es la Gamificación en la educación? [Archivo de video] Youtube. Obtenido de https://youtu.be/BqGj_XyKE_g

Salanic, H. O. (28 de 10 de 2020). Infografía gamificación en la educación. [Infografia Genially. Obtenido de https://view.genial.ly/5f99fe7cbad0020d221bc885/vertical-infographic-infografia-gamificacion-en-la-educacion

Tatarachin. (21 de 10 de 2018). Genially y gamificación. [Archivo de video] Youtube. Obtenido de https://youtu.be/BjsxFobAvuI

Telefónica Open Future. (05 de 05 de 2016). Cerebriti. [Archivo de video] Youtube. Obtenido de https://youtu.be/A3GvxsHROCY

Imagenes de freepik https://www.freepik.es/

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Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación (Contreras Espinosa, 2016).

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Juegos digitales, gamificación y aprendizaje

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Infografía sobre la Gamificación en la Educación

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Infografía sobre la Gamificación en la Educación

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(Salanic, 2020)

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GAMIFICACIÓN EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE Es la utilización de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. ¿QUE ENTENDEMOS POR GAMIFICACIÓN? BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL CAMPO EDUCATIVO Fomenta la relación entre pares y en equipos Genera retroalimentación oportuna a los estudiantes Sistema de respuesta inmediata Enseñanza Idioma Enseñanza matemática Enseñanza de Programación Juego de roles http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacionVargas-Henríquez, García-Mundo, Género y Piattinihttps://www.youtube.com/watch?v=SPVvbBVuB_k ¿Qué aplicaciones y software potencian la Gamificación?

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Estudiante: Andrea Sofía Almeida Terán
Paralero: 1
Asignatura: Andragogía
Puce Virtual: Maestría en Educación Gestión del Aprendizaje mediado por TIC

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Artículo científico que hablan sobre la gamificación en el aula.

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Artículo científico que hablan sobre la gamificación en el aula.

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Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula (Corchuelo Rodriguez, 2018).