# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Valadares O.

Calculer une image/un antécédentTableau de valeurs Lecture graphique

Notions de fonctions

EXERCICES

3,9

f (4) = 3,9 Quel nombre est l'antécédent ?

QUESTION 1

Right!

Question 2

apprends ta lecon

Retour question1

-2

13,9

f ∶ -2 ↦13,9 Quel nombre est l'image ?

QUESTION 2

Le vocabulaire !!

Retour question 2

Right!

Question 3

-4

Quelle est l'image de 0 par g ?

QUESTION 3

Ne confonds pas la ligne des antécédents avec celle des images.

Retour question 3

Right!

Question 4

-5

-3

Quelle est l'image de 1 par g ?

QUESTION 4

Mais enfin!!! tu confonds encore?Regarde ton cours !

Retour question 4

Right!

Question 5

-4

Donner un antécédent de 0 par g.

QUESTION 5

Alors la ... je ne sais plus quoi faire !

Retour question 5

Right!

Question 6

-2

Quelle est l'image de -2 ?

QUESTION 6

sur l'axe des abscisses on lit les antécédentssur l'axe des ordonnées on lit les images

Regarde ton cours sur la lecture graphique

Retour question 6

Right!

Question 7

-1

Donne un antécédent de 1

QUESTION 7

sur l'axe des abscisses on lit les antécédentssur l'axe des ordonnées on lit les images

Voyons !! As tu vraiment regardé ton cours?

Retour question 7

Right!

Question 8

Calculer l'image de -3 par la fonction k Rentre ta réponse pour obtenir ta surprise.

Soit 𝑘 la fonction définie par

QUESTION 8

# data[].attributes.attachment_link.description
Attention, ne mets pas d'espace entre le signe et la distance à zéro

# data[].attributes.body
https://view.genial.ly/642c347310976800188c3853

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mathus Valadarus

L'animal de compagnie de mme V a perdu ses couleurs.

Trouve le volume de chaque partie de son corps pour lui redonner de la joie

Lorem ipsum dolor sit amet adipiscing elit

2

4. la tête

6. le bec

2. la queue

3. les pattes

1. le corps

5. le cou

Le corps est un pavé droit de longueur 10 cm, de largeur et de profondeur 5 cm.

Volume du corps =

Volume du corps =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

la queue est une pyramide régulière de hauteur 6 cm, et dont la base est un carré de côté 5 cm.

Volume du corps =

Volume de la queue =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

les pattes sont des prismes droits de hauteurs 4 cm, et dont les bases sont des triangles rectangles isocèles dont les côtés de l'angle droit mesurent 1 cm.

Volume du corps =

Volume des pattes =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

La tête est une boule de rayon 3 cm.

Volume du corps =

Volume de la tête =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

le volume sera donné sous forme approchée à 0,1 près.

Le cou est un cylindre de révolution

de diamètre de base 2 cm et de hauteur 3 cm.

Volume du corps =

Volume du cou =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

le volume sera donné sous forme approchée à 0,1 près.

Le bec est un cône de révolution

de rayon de base 1 cm et de hauteur 3 cm.

Volume du corps =

Volume du cou =

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

le volume sera donné sous forme approchée à 0,1 près.

Mathus Valadarus

Le volume total du Mathus Valadarus est

As tu pensé aux unités?

Connais tu tes formules de volume?

# data[].attributes.attachment_link.description
Mathus Valadarus L'animal de compagnie de mme V a perdu ses couleurs. Trouve le volume de chaque partie de son corps pour lui redonner de la joie Lorem ipsum dolor sit amet adipiscing elit 2 4. la tête 6. le bec 2. la queue 3. les pattes 1. le corps 5.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nous étions tous là, tranquillement, en train de jardiner quand soudain Bob s'écria : les courgettes ont disparu ! Qui les a prises ? Avec quel outil les a-t-il enlevées ? Où les a-t-il cachées ? A toi de répondre à toutes ces questions....

Images: FreepikCréé par Mme SOULIERen s'inspirant de Mme REBOLINI

Les suspects

Les outils

Les cachettes

J'accuse

8

18

30

150

15

28

Erreur!Recommence...

Hum...C'était donc Ms Pear...

M. PEAS

Ms. PEAR

M. BEAN

Ms. STAWBERRY

M. LEEK

Ms. SQUASH

Recommencer

Relie chaque tableau au nombre manquant. Le suspect qui n'est relié à aucun tableau est le coupable.

Calcule les distances réelles (ligne du haut) correspondant aux distances mesurées (ligne du bas) sur une carte à l'échelle 1 / 25 000.

2 cm

12,3 cm

24,5 cm

6 cm

?

?

?

?

1,5 km

Gants

0,5 km

Cisailles

5 km

Sécateur

6,125 km

Griffe

3,075 km

Transplantoir

Erreur!Recommence...

Hum...C'était donc le sécateur...

Erreur!Recommence...

La cuisine

7

Le salon

La salle de bains

La chambre

Place chaque étiquette pourcentage dans le lieu où se trouve son résultat. Le lieu qui restera inoccupé sera la cachette.

Hum...C'était donc dans la cuisine...

50 % de 16

10 % de 120

La piscine

60 % de 35

30 % de 20

12

25 % de 20

21

6

8

La terrasse

5

En cliquant plusieurs fois, trouve la bonne combinaison.

Les suspects

Les outils

Les cachettes

Non...

Bravo tu nous as trouvées !!

Bravo tu as réussi !Grâce à toi toute la famille va pouvoir continuer à cultiver de bons légumes !

# data[].attributes.attachment_link.description
Toutes les étapes de résolution sont à détailler sur ton cahier !!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activites pour devenir un

MASTRO EN PROGRAMMATION

Constructionsangle droits

Constructionsangles aigus/obtus

Constructionstype brevet

Programmes de calcul niveau 1

Programmes de calcul niveau 2

QCM BILAN

I

II

III

IV

V

VI

Repérage

0

Génially de base crée par R. Fournel ! MERCI Modifié et adapté par Mme Valadares Merci au coin boulot des profs de maths pour leurs partages, l'inspiration et les différentes contributions ainsi qu'au groupe "Enseigner et former avec Genially " Merci également à Elza, Audrey Dominique, Mme Soulier, Marie Darif, Peg Kuoszuchi, Florence Rebolini et Mme Fournel pour leurs nombreux partages de décors et de génially !!! Outils : Scape , sandbox Images : Freepik, Canva, Bitmoji

Répérage

0

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

x

Exercice 1

Exercice 2

Donner les coordonnées des points

Placer les points sur le repères

Répérage

0

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

x

VALIDER

Oh oui !Continuons ...

Répérage

0

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

x

Exemple

Comment fonctionne un programme de calcul ?

IV

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

x

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

nombre

nombre

nombre

nombre

nombre

5

16

16

8

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

Nombre de départ = 5

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

1/6

Clique sur l'expression littérale qui correspond au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

x + 3 2

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

x

x

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Cliquer sur l'étoile correspondante !

2/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

3x + 2 4

3(4x + 2)

4(3x + 2)

12x + 8

x

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !

3/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

[6(x +20) - 120]/2

3x

6(x + 20) - 120/2

6x - 120

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !

4/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

2x + 2

2(x + 6) - 10

x + 6 2 - 10

x + 2

x

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !

5/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

4x² - 10

5x² - 10

x² + 3x² - 10

x² + 3x - 10

Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

6/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

V

Oh oui !Continuons ...

(5x - 2)(5x + 7)

25x² + 25x - 14

5x² + 25x - 14

25x² + 25x + 14

Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

II

30 pas

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

140°

50°

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

130°

40°

REVOIR ?

Constructions angles aigus/obtus

II

Exercice 1

Exercice 2

Exercice 3

Exercice 4

Exercice 5

Exercice 6

1/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.

2/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

50 pixels

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Pour tracer un angle de 45° le lutin doit tourner de 180 - 45 ° = ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche. Chaque segment mesure 50 pixels.

3/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

100 pixels

50 pixels

100 pixels

Commence par calculer l'angle situé au sommet principal de ce triangle isocèle. Rappel : la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.

Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.

4/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

II

Oh oui !Continuons ...

60 pixels

58 pixels

62 pixels

Le chat est placé à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.

5/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

Tu dois indiquer les coordonnées des sommets du triangle. Par exemple le chat est situé au départ au point de coordonnées (-100;-100) puis il se déplace au point de coordonnées ... puis au point de coordonnées (0;100) puis il revient au point de coordonnées ...

Le lutin est ici représenté à son point de départ, il est orienté à droite (90°).

6/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des points :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

II

VALIDER

30 pixels

Tu dois indiquer les coordonnées des points vers lesquels le chat se déplace. Il doit d'abord se rendre au point de coordonnées (30;60) ...

Le lutin est ici représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pixels.

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

I

30 pas

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

90°

90°

REVOIR ?

Constructions angle droits

I

Exercice 1

Exercice 2

Exercice 3

Exercice 4

Exercice 5

Exercice 6

1/6

Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

VALIDER

Trajet 1 :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Trajet 2 :

Trajet 3 :

3

2

1

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

2/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

3/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

I

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée. Un carreau vaut 30 pas.

4/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.

5/6

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Script 1

VALIDER

Script 2

30 pixels

Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 4 instructions du script 1 se répètent ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ. Un carreau vaut 30 pas.

6/6

I

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

VALIDER

Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :

départ

30 pixels

Lorsque le stylo est relevé le lutin avance sans écrire ...

Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé. Un carreau vaut 30 pas.

Constructions type brevet

III

Exercice 1

Exercice 2

Exercice 3

Exercice 4

Exercice 5

Exercice 6

1/6

Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .Indiquer le numéro de la figure obtenue avec chaque programme.

VALIDER

Programme 1 :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Programme 2 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :

Oh oui !Continuons ...

III

10

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Programme 1 : Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de 10+10 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20+10 = 30 pixels pour le 3e carré etc ... Programme 2 : Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de 10x2 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20x2 = 40 pour le 3e carré etc ...

Sur les dessins le côté du carré le plus petit est de 10 pixels.

2/6

On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous.Donner le numéro de la modification qui convient :

VALIDER

Modification :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Longueur entre les deux points marqués en rouge :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

III

BLOC Carré

Sur les dessins le côté du carré le plus petit est de 10 pixels.

Le côté de premier carré mesure 10 pixels, le côté du second carré mesure le double, etc ... de plus l'espace entre les carrés est de 10 pixels !

3/6

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :

VALIDER

ordonnée du point de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

nombre total de triangles tracés par le script :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

longueur du côté du 2e triangle tracé :

III

Pour trouver le nombre de triangles tracés observer la boucle répéter du script ! La longueur du côté du 1e triangle est de 100 pixels, puis on ajoute -20 à côté ...

4/6

On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en rajoutant une instruction dans le script. Compléter :

VALIDER

Figure initiale :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Figure que l'on souhaite obtenir :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :

III

5/6

On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

VALIDER

Nombre à saisir dans la boucle répéter :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Périmètre de l'étoile :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

III

6/6

On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

VALIDER

Espace entre 2 carrés :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Abscisse du point d'arrivée :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

III

Figure obtenue :

Chaque carré a un côté de 40 pixels. Après avoir tracé le premier carré le lutin est à sa position initiale, puis il avance de 60. Ceci te permet te trouver l'écart entre 2 carrés.

1/5

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

VALIDER

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

IV

Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur. La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)

2/5

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

VALIDER

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est - 6.Valeur en fin de script

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

IV

Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur. La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)

3/5

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

VALIDER

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est - 9.Valeur en fin de script

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

IV

Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur. La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)

4/5

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

VALIDER

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

IV

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur. La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)

Si la valeur à la fin du script est 22 : La dernière opération effectuée est x 2, il faut donc appliquer l'opération inverse à 22 c'est à dire : 2. Ainsi 22 : 2 = 11 L'opération précédente est + 8, il faut appliquer l'opération inverse à 11 qui est - 10. Ainsi 11 - 10 = 1. Le nombre de départ est 1. En résumé il s'agit de résoudre l'équation : (10 + y ) x 2 = 22 10 + y = 11 y = 1

5/5

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

VALIDER

La valeur à la fin du script est 44.Valeur de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

IV

La valeur à la fin du script est - 31.Valeur de départ :

Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur. La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)

Opérations à appliquer : x 2 puis + 9

# data[].attributes.attachment_link.description
Résoudre tous les exercices pour devenir un as de l'écriture scientifique et des puissances. Bon courage !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Donne l'écriture scientifique de :

Question 1/8

Créé par Mme SOULIER

VALIDER

Non !

2 700 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 2/8

VALIDER

Non !

132 000 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 3/8

VALIDER

Non !

0,005 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 4/8

VALIDER

Non !

76 000 000 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 5/8

VALIDER

Non !

0,000 207 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 6/8

VALIDER

Non !

3 200 000 000 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 7/8

VALIDER

Non !

0,004 9 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Donne l'écriture scientifique de :

Question 8/8

VALIDER

Non !

180 x 104 =

N'oublie pas pour noter 3², tu dois écrire 3^2.

Bravo !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
J'ai ramené quelques souvenirs de voyage pour mes proches mais j'ai oublié le code de ma valise.

Peux-tu m'aider à le retrouver ?

Développe chaque expression, pour retrouver le code

Merci à Aline Bègue Crézé, car je me suis inspirée de son activité "Cadenas et double distributivité"

Merci à Patrice Nadam et S'cape pour les extensions genially (notamment Felbonchoix, et j'ai réussi toute seule cette fois-ci :))

Merci à Philippe Delneufcourt pour ses vidéos "cohérence cardiaque"

Dans quel pays suis-je allée ?

Tu peux écrire sur le support pour t'aider ou sinon, prends un brouillon

Dans quel pays suis-je allée ?

Tu peux écrire sur le support pour t'aider ou sinon, prends un brouillon

Dans quel pays suis-je allée ?

Tu peux écrire sur le support pour t'aider ou sinon, prends un brouillon

Dans quel pays suis-je allée ?

Tu peux écrire sur le support pour t'aider ou sinon, prends un brouillon

Bravo, tu as terminé l'aventure !

# data[].attributes.attachment_link.description
J'ai ramené quelques souvenirs de voyage pour mes proches mais j'ai oublié le code de ma valise. Peux-tu m'aider à le retrouver ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A toi de jouer avec

Niveau

la distributivité !

Tous les calculs sont à écrire et faire sur ton cahier. Ce génially te permet de te corriger. Si tu n'as pas fini, tu pourras reprendre tes résultats et poursuivre plus tard !

Distributivité simple

-2x(-3x+5) =

5x(8x-6) =

(PS: tu trouveras la touche carré en haut à gauche de ton clavier)

-4(-5x+30)=

-2(3x+5)=

Développe et simplifie:

3(2x+7)=

ESSAIE ENCORE

VALIDER

Tous les calculs sont à écrire et faire sur ton cahier. Ce génially te permet de te corriger. Si tu n'as pas fini, tu pourras reprendre tes résultats et poursuivre plus tard !

Distributivité double

(2x-7)²=

(3x-5)(-11x-7)=

(PS: tu trouveras la touche carré en haut à gauche de ton clavier)

(-4x-9)(5x-8)=

(3x+1)(2x-7)=

Développe et simplifie:

(2x+5)(x+8)=

ESSAIE ENCORE

VALIDER

BRAVO!

Je suis fière de toi !

# data[].attributes.attachment_link.description
A toi de jouer avec Niveau la distributivité ! Tous les calculs sont à écrire et faire sur ton cahier. Ce génially te permet de te corriger. Si tu n'as pas fini, tu pourras reprendre tes résultats et poursuivre plus tard !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Commence l'aventure !

spaceVolumeS

Merci au coin boulot des profs de maths pour leurs partages, l'inspiration et les différentes contributions ainsi qu'au groupe "Enseigner et former avec Genially " Un merci particulier à Bulle de Maths ( Peg Kuoszuchi) pour le design de ce genially ainsi qu'à Audrey Dominique Merci également à Elza, Mme Soulier, Marie Darif, Florence Rebolini et Mme Fournel pour leurs nombreux partages de décors et de génially !!! Outils : Scape Images : Freepik, Canva, Bitmoji

Récupère les badges de chaque planète et pars à la conquête de la galaxie.

4

1

3

2

5

vircurio

Sécurise la navette spatiale. Ne laisse pas la température monter !

mission

VALIDER

Quel est le volume de la pyramide SABCD?

Pyramide

aide 1

aide 2

vircurio

BADGE

1

Récupère les badges de chaque planète et pars à la conquête de la galaxie.

4

3

2

5

VALIDER

Quel est le volume de ce prisme?

Aide 1

la base du prisme est un triangle !

Aide 2

Dierte

BADGE

7

1

Récupère les badges de chaque planète et pars à la conquête de la galaxie.

4

3

5

Jápiter

Esquive les astéroïdes en trouvantla bonne réponse.

MISSION

VALIDER

Quel est le volume de ce cylindre?( arrondir aux centièmes)

Jápiter

badge

1

4

7

Récupère les badges de chaque planète et pars à la conquête de la galaxie.

4

5

MARsus

Empêche les gaz de l'atmosphère de Marsus de perturber ta prise de décision.

MISSION

VALIDER

La hauteur du triangle ABC issue de B est tracée en

La médiatrice du segment [AB]est tracée en

Quel est le volume de ce cone ?(arrondir à l'unité)

Aide 1

Aide 2

la base est un disque dont l'aire est Rayon x Rayon x Pi

MarsUS

badge

2

1

4

Retiens bien ces 4 chiffres !!

7

Récupère les badges de chaque planète et pars à la conquête de la galaxie.

5

Quel est le volume de cette sphère?arrondir à l'unité

VALIDER

MISSION COMPLETE!

# data[].attributes.attachment_link.title
Reconnaître transformations copie sans GF

# data[].attributes.attachment_link.description
Créé par Peggy Kuoszucki, Adapté par Mme SOULIER

# data[].attributes.attachment_link.title
Lelivrescolaire.fr - 3ème - Statistiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Lelivrescolaire.fr - 3ème - Statistiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Hey Patrice ! Il faut arrêter de créer trop d’extensions pour Genially... Tu as l’air fatigué…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
HOMOTHETIES

Réalisation : R.FournelImages : freepik, canva

Reconnaître une transformation niveau

Homothétie : trouver l'image niveau

Homothétie : le rapport - niveau

Homothétie : constructions - niveau

Homothétie : propriétés niveau

Homothétie : l'animation, c'est ici !

MARIE in homothétiville

Marie, le chat adore se balader mais elle s'est perdue ! Kévin te propose de la retrouver si en échange tu lui donnes les réponses au devoir maison de maths ...

Donner le rapport de l'homothétie de centre 0 qui permet d'obtenir la figure B à partir de la figure A :

Donner le nom de la figure qui a une aire 4 fois plus grande que la figure A :

1/5

VALIDER

Bien joué ! Clique pour continuer !

Aide : Dans une homothétie de rapport k, les longueurs sont multipliées par k, les aires sont multipliées par k².

Donner le rapport de l'homothétie de centre 0 qui permet d'obtenir la figure C à partir de la figure A :

Donner le nombre par lequel on doit multiplier l'aire de la figure A pour obtenir l'aire de la figure C

2/5

VALIDER

Bien joué ! Clique pour continuer !

Aide : Dans une homothétie de rapport k, les longueurs sont multipliées par k, les aires sont multipliées par k².

Donner le nom de la figure obtenue si on applique l'homothétie de centre 0 et de rapport 3/5 à la figure E

Donner le nombre par lequel on doit multiplier l'aire de la figure E pour obtenir l'aire de la figure C

3/5

VALIDER

Bien joué ! Clique pour continuer !

Aide : Dans une homothétie de rapport k, les longueurs sont multipliées par k, les aires sont multipliées par k². Par exemple si k = 4/7 alors k² = k x k = 16/28.

Donner le nom du point qui est le centre de cette homothétie

Sachant que EF = 3 cm, donner la longueur EP (préciser l'unité)

4/5

VALIDER

Bien joué ! Clique pour continuer !

Voici les images des points d'une figure par une homothétie de rapport 4 :

Aide : L'image du centre d'une homothétie est lui-même. Dans une homothétie de rapport k, les longueurs sont multipliées par k.

Sachant que l'angle CIL mesure 50°, donner la mesure de l'angle NDR (préciser l'unité).

Le triangle LAC a une aire de 1,5 cm², donner l'aire du triangleRON (préciser l'unité).

5/5

VALIDER

Bien joué ! Clique pour continuer !

Voici les images des points d'une figure par une homothétie de rapport 4 :

/

/

/

/

Aide : Dans une homothétie les mesures des angles sont conservées. Dans une homothétie de rapport k, les aires sont multipliées par k².

Bien joué !Grâce à toi Duchesse est rassurée !

Bien joué !Grâce à toi Duchesse est rassurée !

Concours de la plus grosse citrouille

C'est bientôt le grand jour du concours de la plus grosse citrouille de Hayangeville. Chaque année Lola la sorcière gagne le concours depuis 324 ans ! Arriveras-tu a mettre fin à cette malédiction ?Le secret de son engrai magique se cache dans son grimoire !

Pour ouvrir le grimoire la sorcière te met à l'épreuve !Tu devras relever 3 défis !

Défi 1 Coche les cases du tableau ci-dessous.Si les réponses sont correctes un message apparaît !

Bien joué ! Clique pour continuer !

Défi 2 Dans chaque cas coche le rapport de l' homothétie de centre O qui transforme M en M'.

9/2

X

5/11

0

8

0

4

2

Rapport figure 1

Rapport figure 3

Rapport figure 4

Rapport figure 2

C'est bien, mais il faut faire un sans faute !

Bien joué ! On continue !

Aide : OM' = rapport x OM Cas n°1 : 8 = rapport x 4 donc rapport = 8 : 4 = 2 Appliquer la même méthode pour trouver les autres rapports !

Aie ! Revoie la leçon !

Dans chaque cas donner le rapport de l'homothétie qui transforme le polygone ABCDEen A'B'C'D'E'.

VALIDER

Bien joué ! Grimoire ouvert !

Malheureusement la sorcière a jeté un sort à son grimoire : toute personne arrivant à l'ouvrirsera transformée en citrouille ...

Un agriculteur italien à Chiantirada Poggerino, en Toscane, aura bientôt sa place dans le World Guinness Record pour avoir produit une citrouille pesant 1.226 kg qui est désormais la plus grosse citrouille au monde.

par LEMENTEC

Aide les animaux de la forêt à faire des provisions pour l'hiver ! Pour cela tu devras relever 6 défis !

Bien joué ! On continue !

Défi 1 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est la figure qui est l'image de la figure F2 par l'homothétie de centre O et de rapport 2 ?

Quelle est la figure qui est l'image de la figure F2 par l'homothétie de centre O et de rapport -0,5 ?

Aie ! Revoie la leçon !Répondre par F1, F2 etc ...

VALIDER

Défi 2 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est la figure qui est l'image de la figure F2 par l'homothétie de centre O et de rapport -1 ?

Quelle est la figure qui est l'image de la figure F1 par l'homothétie de centre O et de rapport -0,5 ?

Aie ! Revoie la leçon !Répondre par F1, F2 etc ...

VALIDER

Défi 3 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est l'image du point C par l'homothétie de centre A et de rapport 2 ?

Quelle est l'image du rectangle BCHG par l'homothétie de centre A et de rapport 2 ?

Aie ! Revoie la leçon !

VALIDER

Défi 4 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est l'image du point G par l'homothétie de centre G et de rapport 3 ?

Quelle est l'image du rectangle GHML par l'homothétie de centre G et de rapport 3 ?

Aie ! Revoie la leçon !

VALIDER

Défi 5 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est l'image du point I par l'homothétie de centre E et de rapport 2 ?

Quelle est l'image du rectangle HINM par l'homothétie de centre E et de rapport 2 ?

Aie ! Revoie la leçon !

VALIDER

Défi 6 :

Bien joué ! On continue !

Quelle est l'image de la figure B4 par l'homothétie de centre O et de rapport 1/3 ?

Quelle est l'image de la figure B5 par l'homothétie de centre O et de rapport -3 ?

Aie ! Revoie la leçon !

VALIDER

Grâce à toi les animaux ont réuni des provisions suffisantes pour passer l'hiver !

1/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une symétrie axiale. En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

2/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une symétrie centrale. En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

3/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une translation. En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

4/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une homothétie (symétrie centrale exclue).En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

6/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une translation . En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

6/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une translation . En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

7/8 Clique sur le numéro de la figure qui correspond à une homothétie (symétrie centrale exclue). En cas de réponse correcte un message apparaîtra.

1

2

3

Bien joué ! Clique pour continuer !

8/8 Recyclage : ranger les monstres des déchets dans le bac correspondant puis valider.

Bien joué ! Tu peux retourner au menu !

Symétrie axiale

Symétrie centrale

Translation

Eh non ! Consulte l'aide !

Homothétie(sauf sym centrale)

1/5

A

B

Placer les points A' et B' images respectives des points A et B par l'homothétie de centre O et de rapport 2.

A'

B'

Eh non ! Consulte l'aide !

Bien joué ! On continue !

Aide : abscisse de A' = 2 x OA abscisse de B' = 2 x OB

2/5

A

B

Placer les points A' et B' images respectives des points A et B par l'homothétie de centre O et de rapport 0,5.

A'

B'

Eh non ! Consulte l'aide !

Bien joué ! On continue !

Aide : abscisse de A' = 0,5 x 0A abscisse de B' = 0,5 x OB

3/5

A

B

Placer les points A' et B' images respectives des points A et B par l'homothétie de centre O et de rapport -2.

A'

B'

Eh non ! Consulte l'aide !

Bien joué ! On continue !

Aide : abscisse de A'= -2 x OA abscisse de B'= -2 x OB

4/5

A

B

Placer les points A' et B' images respectives des points A et B par l'homothétie de centre O et de rapport -2/5.

A'

B'

Eh non ! Consulte l'aide !

Bien joué ! On continue !

Aide : abscisse de A'=-2/5 x OA abscisse de B'=-2/5 x OB

5/5

par Olivier Rigaud

Cliquer sur Commencer puis construire l'image de la figure par l'homothétie indiquée en déplaçant les points. Cliquer sur le papillon pour valider la réponse. Tu auras 3 constructions à réaliser.

# data[].attributes.body
https://view.genial.ly/630a409d7c06710018c4105c/presentation-pythagore

# data[].attributes.attachment_link.description
Sélectionne l'égalité de Pythagore qui correspond à chaque triangle rectangle :

# data[].attributes.attachment_link.description
Thibaud possède 120 cartes pokemon évolution et 144 cartes pokemon énergie. Il veut écouler tout son stock en confectionnant le plus grand nombre de lots de sorte que : - le nombre de cartes pokemon évolution soit le même dans chaque lot ;

# data[].attributes.body
nombre pair non nul inférieur à 10 et divisible par 3 ??

# data[].attributes.attachment_link.description
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