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이수만 "'K컬처 메타버스'에 韓 도시 미러링한 가상 도시 구축"

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이수만 K컬처 메타버스에 韓 도시 미러링한 가상 도시 구축 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서가 제3회 세계문화산업포럼에서 메타버스 시대를 여는 새로운 비전: 메타버셜 오리진 스토리를 주제로 기조연설을 펼쳤다. 7일 유튜브로 중계된 제3회 세계문화산업포럼에서 이수만

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세계문화산업포럼 - 기조연설

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세계문화산업포럼 - 기조연설

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이수만, 세계문화산업포럼 기조연설..”메타버스 엔터테인먼트 세상 만들어 갈 것”

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이수만, 세계문화산업포럼 기조연설..메타버스 엔터테인먼트 세상 만들어 갈 것

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표지

인터넷, 모바일 시대를 넘어 메타버스 플랫폼 시대가 도래했다. 메타버스는 사실 예전부터 존재했지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명됐다. 하지만 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 한계, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게나 배터리 문제 등 기술적인 한계가 존재해, 현실 같은 체험이 가능한 완전한 메타버스 세상이 실현되려면 넘어야 할 산이 많다.

한국의 촉망받는 가상현실 분야 권위자인 경희대학교 디지털콘텐츠학과 우탁 교수, 컴퓨터공학과 전석희 교수, 소프트웨어융합학과 강형엽 교수는 이 책에서 공학자의 시선으로 메타버스 실현 기술을 명쾌하게 설명한다. 메타버스에 활용되는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실) 기술, 메타버스 세계관 구현의 기반이 되는 게이미피케이션, 촉각을 디지털로 재현해내는 햅틱 기술을 소개한다. 또한 로블록스, 네이버 제페토, 모여봐요 동물의 숲 등 메타버스 비즈니스의 성공 요인과 한계, 메타버스 플랫폼이 실제 사회, 문화, 교육에 적용된 사례와 이에 따른 장단점을 분석한다. 이를 통해 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향과 앞으로의 과제를 전망한다.

시중에 나온 메타버스 관련 책은 경제적 관점에서 분석한 경제경영서 또는 개론서가 대부분으로, <메타버스의 미래, 초실감 기술>은 과학적인 시각에서 메타버스 실현 기술을 깊이 있으면서도 알기 쉽게 설명했다. 극대화된 몰입감과 현실세계와 동일한 환경을 구현해주는 XR 기술, 시청각을 넘어 촉각 전달을 현실화하는 햅틱스, 메타버스 플랫폼에서 계속 몰입할 수 있도록 돕는 게이미피케이션 기술과 같은 초실감 기술은 메타버스 플랫폼의 기술적 한계를 보완하는 대안이 돼줄 것이다.

촉감, 미각, 후각 등 현실의 감각 경험을 메타버스에서 그대로 재현해낼 수 있다면? 초실감으로 구현될 메타버스 혁명!

전 세계적으로 메타버스가 급부상하면서 글로벌 시장에서는 빅테크 기업들의 메타버스 플랫폼 선점 경쟁이 한창이다. 페이스북이 사명을 '메타'로 바꿀 정도로 가장 적극적인 행보를 보이며, 구글과 애플 등 글로벌 빅테크사들이 앞다퉈 참전하면서 경쟁은 더 치열해지고 있다. 나라별로 막대한 예산을 들여 연구와 투자가 이루어지고 있으며, 무서운 속도로 교육, 정치, 사회, 문화, 예체능, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 메타버스 열풍이 불고 있다. 메타버스가 도대체 무엇이길래 전 세계 사람들이 이토록 열광하는 것일까?

메타버스(metaverse)는 초월, 가상을 뜻하는 '메타(meta)'와 우주, 세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 가상현실 세계를 의미한다. 시공간을 초월해 가상세계 내에서 경제·사회·문화 활동이 모두 가능한 것이 특징이다. 메타버스는 사실 최근 등장한 것이 아니라 40여 년 전부터 존재해왔지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명되면서 날개를 달았다.

하지만 메타버스 세상이 완전히 실현되는 데는 넘어야 할 산이 많다. 최근 메타버스 열풍을 타고 로블록스, 네이버 제페토, 포트나이트, 마인크래프트, 모여봐요 동물의 숲 같은 게임이 주목받고 있지만, 아직은 우리가 상상하던 SF 영화 속 모습과는 거리가 멀다. 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 문제, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게 등 기술적인 한계가 존재한다. 이러한 문제를 해결해 완전한 메타버스 플랫폼을 실현하려면 기술적으로 어떠한 부분이 보완돼야 하며, 남은 과제는 무엇일까?

<메타버스의 미래, 초실감 기술>은 메타버스의 특징, 메타버스 비즈니스의 특징과 장단점, 햅틱스, 게이미피케이션 등 메타버스를 현실화하는 XR 기술의 원리와 발전과정, 그에 따른 한계와 대안을 다양한 사례와 함께 들려준다. 가상현실 분야 권위자인 경희대학교 디지털콘텐츠학과 우탁 교수, 컴퓨터공학과 전석희 교수, 소프트웨어융합학과 강형엽 교수가 메타버스를 실현해주는 과학기술의 원리를 깊이 있게 소개하는 책의 필요성을 느껴 뜻을 모았다. 전석희 교수는 가상현실 촉감 피드백 분야의 세계적인 권위자이자 햅틱 증강현실 분야의 미국 특허권 소지자로 다수의 상을 휩쓸었다. 우탁 교수는 가상현실 콘텐츠 및 게이미피케이션 전문가이며, 강형엽 교수는 XR 환경에서의 각종 인터랙션 기술과 가상감각 전달 기술 분야에서 촉망받는 젊은 연구자다.

시중에 나온 메타버스 관련 책은 경제적 관점에서 분석한 경제경영서 또는 개론서가 대부분인데, 이 책은 과학자의 시각으로 메타버스를 구성하는 초실감 기술을 깊이 있으면서도 이해하기 쉽게 설명했다. 이 책은 메타버스가 실질적으로 어떻게 구현되는지 궁금해하는 독자들의 지적 갈증을 채워줄 것이다.

실제 같은 체험이 가능한 햅틱스, 게이미피케이션 등 국내 최고의 가상현실 전문가들이 들려주는 초실감 기술의 세계─ 한 단계 업그레이드된 메타버스 실현 기술을 전격 해부하다!

메타버스는 현실을 반영하고, 현실과 연결돼야 비로소 그 효과를 최대한 발휘할 수 있다. 현실의 감각적인 경험을 메타버스에서 그대로 재현해낼 수 있다면 메타버스의 활용도는 무궁무진해질 것이다. 메타버스의 활용도가 아직 게임이나 커뮤니케이션 용도로밖에 사용되지 못하는 이유는 이러한 감각적인 경험을 제대로 만들어내지 못하기 때문이다.

현재의 메타버스는 시청각적인 정보에만 국한되어 있어, 촉감을 포함한 초실감적인 상호작용에는 한계가 있다. 평소에 잘 깨닫지 못하고 있을 뿐이지, 촉감은 우리 삶에 매우 큰 영향을 미친다. 인터페이스의 혁명이라고 불리는 스마트폰의 터치스크린이 키보드-마우스와의 경쟁에서 승리한 이유 중 하나도 터치스크린이 촉감을 통해 자연스러운 상호작용을 제공하기 때문이다.

가상현실용 몰입형 촉감 인터페이스를 만드는 것은 상당히 까다롭다. 촉감에 관련된 물리적인 신호들은 다른 감각들과 비교해 종류가 대단히 많기 때문이다. 촉감으로 힘과 온도, 진동도 느껴야 한다. 따라서 이상적인 촉감 제공장치라면 이 모든 종류의 물리 신호를 한꺼번에 만들어내고 이를 사람의 피부나 관절에 전달할 수 있어야 한다. 촉감의 또 다른 난관으로, 다른 감각들과 달리 센서가 온몸에 걸쳐서 분포되어 있다는 점을 들 수 있다. 이러한 난관을 해결하고 가상현실 사용자에게 사실적이고 풍부한 촉감 피드백을 제공하는 일이야말로 메타버스의 진정한 대중화를 위한 당면과제다.

이 책은 촉감 피드백을 가능하게 하는 다양한 햅틱 기술뿐 아니라 메타버스에 활용되는 VR, AR, MR, XR 기술과 메타버스 세계관 구현에 기반이 되는 게이미피케이션 기술을 소개한다. 또한 메타버스 플랫폼이 실제 사회, 문화, 교육에 적용된 사례와 메타버스 비즈니스의 특징을 제시하고 이에 따른 장단점을 분석한다. 이를 통해 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향과 앞으로의 과제를 전망한다. 극대화된 몰입감과 현실세계와 동일한 환경 구현을 가능하게 해주는 XR 기술, 시청각을 넘어 촉각 전달을 현실화하는 햅틱스, 메타버스 플랫폼에서 계속 몰입할 수 있도록 돕는 게이미피케이션과 같은 초실감 기술은 메타버스 플랫폼의 기술적 한계를 보완할 대안이 되어줄 것이다.

딥페이크, 개인정보 유출, 불법거래, 사기, 선정성 논란─ 메타버스 세상이 초래하는 문제를 해결하려면?

현재의 메타버스는 촉감을 포함한 초실감적인 상호작용 부분에서의 한계뿐 아니라 가상현실에서의 상호작용에 대한 이해 부족, 가상 멀미, 제한된 현실공간 자원으로 인한 가상공간 활용의 제약 등 여러 문제가 발생하고 있다. 가상공간에서 쉽게 일어날 수 있는 선정성 논란, 성범죄, 폭력, 불법거래, 사기, 딥페이크, 가상세계의 저작권, 자동 수집된 정보로 인한 개인정보 유출 등도 문제다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 메타버스라는 비전을 현실화할 수 있는 인프라와 하드웨어 등 관련 기술 개발, 정부의 과감한 투자뿐 아니라 메타버스에서의 윤리 도덕 및 안전에 관련된 새로운 법 제도가 마련되어야 한다.

메타버스라는 것은 콘텐츠처럼 완성되고 확정된 형태가 아니라 가상세계 내에서 유저들의 상호작용에 따라 자유롭게 발생하는 것이기 때문에 일반적인 콘텐츠 등급과는 다른 접근이 필요하다. 아바타를 생성할 때 본인 인증을 통한 현실 연령 반영, 가상세계 내에서 연령별, 공간별로 활용할 수 있는 행동이나 콘텐츠 자체를 사전에 통제하는 방법 등이 있다. 물론 이와 같은 방법으로 모든 이상 행위를 통제하기란 불가능하다. 따라서 메타버스 플랫폼 내에서 NPC를 활용해 일종의 경찰과 같은 역할을 수행한다면, 지금처럼 소수의 관리자가 제어하는 것보다 훨씬 효율적으로 관리할 수 있을 것이다.

이 책은 현재 메타버스의 한계를 극복할 수 있는 초실감 기술, 즉 촉각과 힘, 운동감 등을 실제처럼 느끼게 해주는 햅틱스, 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션과 같은 XR 기술을 소개함으로써 더욱더 현실적인 가상세계를 구축하고 현재 메타버스의 한계를 보완하는 데 도움을 주고자 했다. 이러한 초실감 상호작용 기술의 활용은 전 세계 기업과의 경쟁에서 우위를 점하는 열쇠가 될 것이다.

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오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상

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인터넷, 모바일 시대를 넘어 메타버스 플랫폼 시대가 도래했다. 메타버스는 사실 예전부터 존재했지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명됐다. 하지만 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 한계, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게나 배터리 문제 등 기술적인 한계가 존재해, 현실 같은 체험이 가능한 완전한 메타버스 세상이 실현되려면 넘어야 할 산이 많다.

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이런 개표방송은 없었다···9일 오후 6시40분 '메타버스 듣똑라'

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이런 개표방송은 없었다···9일 오후 6시40분 '메타버스 듣똑라'

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메타버스에 대한 여러 가지 시도들 ...

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MZ세대의 뉴미디어 '듣똑라'(듣다보면 똑똑해지는 라이프) 가 9일 메타버스 공간에서 20대 대통령선거 라이브 방송을 합니다. 지역별 투표율, MZ세대의 표심 등을 분석하고 코로나19 상황에서 치러진 투표의 이모저모도 전합니다.

가상 스튜디오와 가상 청와대에서 메타버스 캐릭터로 변한 중앙일보 이지상 기자, 김효은 기자, 최연수 기자를 만날 수 있습니다. 가상 공간과 캐릭터는 모션 캡처 캐릭터 플랫폼인 '언젠가(Onzenga)'와 협업해서 만들었습니다. 중앙일보 앱과 홈페이지(joongang.co.kr), 유튜브 채널(youtube.com/JoongAngIlbo) 에서 9일 오후 6시40분 시작합니다.

듣똑라의 메타버스 라이브가 끝나고 투표가 종료되면, 유명 유튜버와 중앙일보 기자가 함께 방송사 출구 조사 결과와 개표 현황 등을 실시간으로 전달하고 분석합니다. 여론조사 전문가가 출연해 표심에 대한 심층 분석을 하는 시간도 준비했습니다. 20대 대선 개표 방송도 중앙일보 모바일과 함께 해주세요.

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이런 개표방송은 없었다···9일 오후 6시40분 '메타버스 듣똑라'

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가상 스튜디오와 가상 청와대에서 메타버스 캐릭터로 변한 중앙일보 이지상 기자, 김효은 기자, 최연수 기자를 만날 수 있습니다. 중앙일보 앱과 , 에서 9일 오후 6시40분 시작합니다. 듣똑라의 메타버스 라이브가 끝나고 투표가 종료되면, 유명 유튜버와 중앙일보 기자가 함께 방송사 출구 조사 결과와 개표 현황 등을 실시간으로 전달하고 분석합니다.

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2022학년도 영남대학교 메타버스 입학 페스티벌

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2022학년도 영남대학교 메타버스 입학 페스티벌

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아직까지는 이벤트 형태의 액티버티들에 메타버스 개념들이 도입이 되고 있는 단계

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2022학년도 영남대학교 메타버스 입학 페스티벌

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'메타버스 오피스' 만들어드립니다

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'메타버스 오피스' 만들어드립니다

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메타버스 대폭락, 신기술인가 신기루인가... 암호 전문가가 말하는 미래[김기훈의 경제TalkTalk] 김승주 고려대 정보보호대학원 교수 ①/②

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메타버스 대폭락, 신기술인가 신기루인가... 암호 전문가가 말하는 미래[김기훈의 경제TalkTalk] 김승주 고려대 정보보호대학원 교수 ①/②

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메타버스 대폭락, 신기술인가 신기루인가...암호 전문가가 말하는 미래

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메타버스 대폭락, 신기술인가 신기루인가암호 전문가가 말하는 미래 김기훈의 경제TalkTalk 김승주 고려대 정보보호대학원 교수 ①/② NFT대체불가능토큰와 메타버스3차원 가상세계는 얼마전까지만 해도 국내 주식 시장의 주가상승 보증수표였다. 상장업체가 NFT와 메타버스

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팩플은 지난해 4월 1일, 전세계 2억 7000만명이 쓰는 네이버의 메타버스 '제페토'를 만든 네이버Z 김대욱 대표 인터뷰를 시작으로 'OO의 미래는 OO이다'라는 인터뷰 시리즈를 이어 왔습니다. 테크와 비즈니스 혁신의 주인공들의 속 깊은 이야기를 들어봤는데요. 팩플 독자분들도 "다양한 산업 분야에서 깊은 인사이트를 얻어갔다"고 호평해 주셨습니다.

설날을 맞아, 인공지능(AI) 기술 기업 리더들의 인터뷰를 선별해 'AI 리더 인터뷰 모음.ZIP'으로 전해 드립니다. 2016년 구글의 AI 알파고가 이세돌 9단을 꺾은 지도 벌써 6년. 데이터를 학습하고 진화하는 인공지능은 이제 검색·광고는 물론이고 추천·게임·로봇, 심지어 배달이나 화장품까지 확산하며 각 산업을 혁신하고 있습니다. 최근엔 대선 후보를 꼭 닮은 AI 기반 버추얼 휴먼도 등장했지요.

팩플이 고른 '7인의 AI 리더' 인터뷰를 통해 AI가 바꿀 미래 사회와 비즈니스 기회를 발견하시길 바랍니다. 혁신의 최전선에서 건져낸 리더들의 통찰, 놓치지 마세요.

1.유튜브 광고 아버지의 친자식 '몰로코' - 몰로코 안익진 대표

지난해 유니콘 기업(기업가치 10억 달러 이상 비상장기업)에 오른 실리콘밸리 스타트업 몰로코. 대중에겐 낯설지만 매달 550만개 이상의 앱에서 100억명이 넘는 사람들이 몰로코가 띄운 광고를 접한다. 몰로코는 고객 데이터만 있던 기업에게 클라우드 기반 머신러닝 광고기술을 제공해, 적합한 온라인 광고를 자동 집행해 주는 회사. 구글에서 유튜브 광고 알고리즘을 만들고, 몰로코라는 유니콘을 키워낸 안익진 대표가 말하는 AI와 애드테크의 미래를 알고 싶다면 놓치지 말아야 할 인터뷰.

2.크래프톤 CEO는 왜 딥러닝 열공하나 - 크래프톤 김창한 대표

게임 빅3로 꼽히는 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)의 아성을 흔든 크래프톤. 지난해 8월 코스피 시장에 기업공개(IPO)한 이 회사 김창한 대표는 상장을 준비하는 바쁜 와중에도 딥러닝 과외를 받았다. 메타버스 열풍을 미리 내다본 걸까. 김 대표는 팩플 인터뷰에서 "살아있는 캐릭터를 만들고, 몰입감 있게 상호작용하는 '버추얼 프렌드(가상친구)'를 만들겠다"는 계획을 밝혔었다. 그는 또 "사용자와 상호작용을 설계하고, 세계를 만들어, 즐거움을 선사하는 것이 게임"이라며 "우리만의 강력한 세계를 만들 것"이라고 강조하기도. 게임사 대표가 바라보는 AI 딥러닝의 미래가 궁금하다면 놓치지 말아야 할 인터뷰.

3.알파고, 니 잼 바를 수 있나 - 네이버랩스 테크 컨설턴트 김상배 MIT 교수

서서히 입주를 시작한 네이버의 제2 사옥에는 실내 주행로봇이 수십 대 오갈 예정이다. 네이버랩스의 테크 컨설턴트이자 4족 보행 로봇 '미니 치타'의 아버지 김상배 메사추세츠 공과대학(MIT) 교수가 말하는 AI 로봇의 현재와 미래를 인터뷰에 담았다. 김 교수는 "AI는 고도로 발달한 계산기에 불과하다"고 정의했는데. 영화에서 등장하는 사람같은 AI 로봇은 언제쯤 등장할 수 있을지. 10년 대계를 품고 로봇을 연구한다는 네이버의 AI 로봇 이야기를 듣고 싶다면 이 인터뷰 꼭.

4.장병규도 세뇌시킨 딥러닝 전도사, 남세동 - 보이저엑스 남세동 대표

열아홉 살에 채팅서비스 세이클럽(네오위즈)을 개발하고, 네이버에선 B612와 LINE 카메라를 성공시킨 천재 개발자. AI가 갈 수 있는 모든 미지의 영역을 탐험하겠다며, 사명에 항해자(voyager)를 붙여 창업했다. 창업 후 시도해본 프로젝트만 22개라는 남세동 대표는 이제 영상편집기 '브루', 모바일스캐너 '브이플랫', 손글씨 폰트제작 '온글잎' 3개 프로젝트에 집중하고 있다. "신기한 AI는 다 딥러닝 기반"이라며 "앞으로 인간 지능을 전부 대체할 수 있을 것"이라는 천재 개발자의 전망이 고슬고슬 담긴 인터뷰.

5.한국 AI 기업, '데이터 부자' 중국 부럽지 않다? - 알체라 황영규 대표

평소와 다른 움직임이 조금만 있어도 이상행동을 인식하는 AI 영상인식 기술. 산불 감지부터 공항 테러 위험 감지 등 다양한 분야에 적용 중이다. "AI기술을 완성하는 것보다 중요한 건 시장에서 사업부터 시작하는 것"이라고 조언하는 알체라 황영규 대표. 메타버스 기대주로 주목받자, "현재까지 메타버스 관련 직접 사업모델은 없다"며 '솔직하게' 선을 그었다. '단호박' 엔지니어가 말하는 시장에서 통용되는 데이터의 중요성을 듣고 싶다면 일독.

6.카카오 관두고 만든 AI, ○○노동의 종말 - 리턴제로 이참솔 대표

'통화 녹음을 누군가 채팅 텍스트로 바꿔주면 좋겠다'는 생각, 한 번쯤 해봤을 테다. 비토(VITO)라는 앱으로 순식간에 음성인식 AI 시장의 주목을 끈 이참솔 대표. 전화 업무가 많고 메모가 필수인 직장인들이 쓰기 시작하면서 2만 시간이 넘는 음성 데이터를 구축했다. "쓸만한 서비스로 데이터를 모으고, 이 데이터는 다시 서비스 성능을 끌어올린다"며 음성인식 AI의 플라이휠을 강조했는데. "아직 AI는 세상을 못 바꿨다"며 눈을 반짝이는 이 대표가 음성인식AI로 어떻게 넥스트 네이버·카카오 자리를 꿰찰지, 팩플이 그 구상을 들어봤다.

7.'창업의 정석' 노정석, 왜 AI 뷰티에 꽂혔나 - 비팩토리 노정석 대표

검색엔진 '첫눈'을 만든 장병규, 신중호, 노정석 3인방. 장병규는 크래프톤을, 신중호는 라인을 탄생시켰다. 천재 해커로 불렸던 노정석 대표는 그동안 연쇄 창업가로 이름을 날리며 6번째 회사 비팩토리를 차렸다. 뷰티라는 낯선 분야에 도전한 연쇄창업가. AI를 기반으로 개인에 딱 맞춘 화장품을 소량 생산해주겠다는 그는 AI를 통해 '서비스로서 화장품'을 만들겠다고 자신했는데. 무궁무진한 AI의 확장이 궁금하다면 놓치지 말아야할 인터뷰.

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팩플은 지난해 4월 1일, 전세계 2억 7000만명이 쓰는 네이버의 메타버스 '제페토'를 만든 네이버Z 김대욱 대표 인터뷰를 시작으로 'OO의 미래는 OO이다'라는 인터뷰 시리즈를 이어 왔습니다. 설날을 맞아, 인공지능(AI) 기술 기업 리더들의 인터뷰를 선별해 'AI 리더 인터뷰 모음.ZIP'으로 전해 드립니다. 네이버랩스의 테크 컨설턴트이자 4족 보행 로봇 '미니 치타'의 아버지 김상배 메사추세츠 공과대학(MIT) 교수가 말하는 AI 로봇의 현재와 미래를 인터뷰에 담았다.

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[팩플] "아바타가 은행 번호표 뽑아요"…생활형 메타버스, 진격의 컴투스

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[팩플] "아바타가 은행 번호표 뽑아요"…생활형 메타버스, 진격의 컴투스

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Today's Interview
웹 3.0에서 게임의 미래 찾는 송재준 컴투스 대표

안녕하세요, 여러분 '목요 팩플' 인터뷰입니다.
지난해부터 IT업계 중심으로 메타버스(3차원 가상공간) 바람이 거세죠. 지난 18일에는 마이크로소프트(MS)가 액티비전블리자드를 82조원에 인수하면서 메타버스를 구축하기 위한 목적이라고 밝히기도 했습니다. 국내에도 쟁쟁한 IT기업들이 메타버스 플랫폼 구축에 심혈을 기울이고 있어요. 오늘은 그중 한 곳인 컴투스의 송재준 대표를 박민제 기자가 만나고 온 이야기를 전해드릴게요. 컴투스는 모바일게임 '서머너즈 워'로 누적 2조 7000억원의 매출을 올린 회사입니다. 모바일 게임에 '올인'했던 회사가 메타버스에 발 디딘 이유, 한번 들어볼까요.
팩플과 함께 알찬 하루 시작하시기를 바랍니다. 오늘도 감사합니다.

컴투스가 메타버스(3차원 가상공간)로 직진하고 있다. 최근 1년여간 인수했거나 전략적 투자를 진행한 관련 회사만 14곳. 시각특수효과(VFX) 기반 콘텐트 회사(위지윅스튜디오)부터, 이정재·정우성이 세운 영화·드라마 제작사(아티스트 스튜디오)까지 다종다양한 회사와 연결고리를 만들고 있다. 지금까지 투자금은 연매출(2020년 5089억원)에 육박하는 수준. 지난해 11월 실적 발표 때는 "블록체인과 메타버스에 대응하겠다"며 메타버스 플랫폼 '컴투버스'(Com2Verse·컴투스+메타버스) 개발을 공식화해 화제를 모았다.

컴투스는 지난 20여년간 모바일 게임을 만들었다. 글로벌 1억 3000만건 다운로드를 기록한 '서머너즈 워'와 야구팬 필수게임인 '컴투스프로야구' 가 대표적인 지식재산(IP). 게임만 해도 경쟁력 있지만 앞으로는 메타버스를 만드는 데 전사적 역량을 집중할 계획이다.

그런데 왜 컴투스는 메타버스에서 미래를 찾는 것일까. 팩플팀은 송재준(43) 컴투스 대표 를 만나 그가 구상하는 게임의 미래에 대해 물었다. 2000년 컴투스홀딩스(구 게임빌)에 합류한 송 대표는 지난해부터 컴투스 대표이사로 일하고 있다. 게임업계 대표적인 형제 경영자로 컴투스홀딩스 창업자인 송병준 이사회 의장의 친동생이다.

"지금 우리는 디지털 삶과 현실 삶의 비율이 뒤집어지는 시대에 살고 있다. 지금까진 현실 삶의 비중이 더 높았지만 앞으론 이 비율이 역전돼 디지털 삶의 비중이 더 커질 것이다. 그렇다면 디지털 삶의 터전이 될 가상 공간이 현실 공간만큼 중요해지지 않을까 생각했다. 현재 우리 회사 CMVO(최고 메타버스 책임자·Chief Metaverse Officer) 이기도 한 박관우 위지윅스튜디오 대표와 얘기하는 과정에서 자연스럽게 메타버스가 우리의 비전이 됐다."

"회사마다 다 다를 것이다. 게임사들은 대체로 마인크래프트, 로블록스 같은 샌드박스형 게임이나 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 메타버스라 부른다. 줌 같은 회사들은 비대면 화상회의 시스템을 포함한 가상 오피스를 메타버스라 부르기도 한다. 우리는 '모바일 다음'으로 정의했다. PC 기반 인터넷이 모바일로 전환되면서 지난 10여년간 혁명적인 사용자 환경(UI), 사용자 경험(UX) 변화가 있지 않았나. 메타버스도 그런 변화를 가져올 것이라 본다."

"은행을 생각해보자. 처음엔 대면으로 하다, 폰뱅킹, 인터넷뱅킹, 모바일뱅킹이 차례차례 생겼다. 다음은 메타버스 뱅킹이 될 것이다. 모든 산업군에서 이런 변화가 생길 것이다. 현실의 삶이 인터넷과 모바일로 옮겨왔듯이, 메타버스에 옮겨갈 것이다. 인터넷 시절의 문법을 그대로 모바일에 적용할 수 없었던 것처럼 메타버스 시대에 최적화된 UX, UI 문법이 새로 생겨날 것이다. 메타버스가 현실보다 더 쉽고 편한 영역이 생겨날 것이다."

컴투스는 지난해 11월 실적 발표 이후 컴투버스 시연 연상을 공개했다. 온라인과 오프라인을 절묘하게 융합해 만든 메타버스 속 컴투스 사옥은 많은 이들의 관심을 끌었다. 아바타를 조종해 사무실 자리에 앉으면 회의요청 알림, 이메일 창, 날씨 화면이 뜨고 동료가 미팅을 요청하면 아바타 위로 화상캠 화면이 보이면서 바로 대화하는 식. 회의도 준비한 자료화면을 아바타에게 보여주는 방식으로 구현했다. 출근하면 가상화폐로 출근보상도 얻는다. 송 대표에게 컴투버스의 구체적인 모습에 대해 물었다.

"컴투버스는 우리 실제 삶을 통째로 가상세계로 옮겨보는 시도다. 현실에서 일하고 놀고 쇼핑하고 공연 보는 걸 메타버스에서도 다 경험할 수 있게 구현하고 있다. 오피스 월드, 커머셜 월드, 커뮤니티 월드, 엔터테인먼트 월드로 구성된다."

"심리스(끊김없는)한 연결이다. 메타버스를 모바일 앱처럼 개별 서비스마다 구현하는 건 비효율적이다. 인터넷 포털처럼 한군데 모아야 시너지 효과가 난다. 우린 일과 생활과 놀이를 모두 심리스하게 연결한 올인원 메타버스를 지향한다."

"은행이나 병원에 가면 시간 소모적인 일이 너무 많다. 은행원과 만나 얘기하는 시간, 의사가 진찰하는 시간은 몇분 되지 않는다. 가서 행정적인 일 처리하고 기다리는데 대부분의 시간이 소요된다. 직장인들은 반차까지 쓸 정도다. 심리스한 연결을 메타버스에 구축해 놓으면 이런 시간 소모적인 낭비를 크게 줄일 수 있다. 아바타를 보내서 미리 번호표를 뽑고 자신은 가상오피스에서 일하다 알람이 오면 바로 화상으로 은행원과 얼굴을 보며 대출상담 받는 식이다. 모바일 뱅킹을 이용하면 된다고 얘기할 수 있겠지만 세상일 중엔 대면 커뮤니케이션이 주는 신뢰의 가치가 더 중요한 업무도 많다. 대출금 더 받으려면 은행원 만나서 직접 사정하는 게 더 나은 것처럼."

"물론 그렇다. 하지만 인터넷, 모바일보다 더 오프라인에 근접한 감성을 제공할 수 있다. 현재 온라인 서점 이용해보면 되게 딱딱하다. 베스트셀러 순위 나오고 신간 나오고 등등. 하지만 자신의 아바타가 탁 트인 공간, 멋지게 디자인된 공간에서 느긋하게 앉아 책을 미리보기 해줄 수 있게 한다면 느낌이 다를 것이다. 메타버스는 PC, 모바일에서 보여주지 못한 감성을 건드릴 수 있다. 처음에 모바일 세계가 열렸을 때 PC에서 할 수 있는 일을 누가 모바일에서 불편하게 하냐고 얘기한 사람도 많았다. 지금은 누구나 모바일을 쓰지 않나. 메타버스도 그럴 것이다."

"다른 회사들 보면 파편화된 구상만 있다. 메타버스 내 개별 공간이 다 나눠져있다. A이용자가 만든 세상, B이용자가 만든 세상 다 제각각이다. 예를 들어 어떤 회사가 해당 플랫폼에 홍보관을 만들었다. 첫 주에는 그게 플랫폼 메인화면에서 최상단에 노출될 수 있다. 하지만 시간이 지나면 노출이 안 되고 동시 접속자 수는 0으로 수렴하는 경우가 많다. 그건 단기간 이벤트에는 적합하지만, 확장성이 떨어지는 솔루션이다. 우리는 생활밀착형 올인원 메타버스다. 그런 부분에서 차이가 있다."

"게임에서의 경험을 가져왔다. MMORPG 운영할 때 보면 어느 서버 어느 채널에 찾아가면 자기가 게임에서 얻은 것들이 항상 거기 있지 않나. 컴투버스도 마찬가지다. 오프라인 주소처럼 항상 그곳에 가면 컴투스 사옥이 있고 또 다른 데 가면 마트가 있고 그런 식이다. 지하철 역세권 개념도 생각 중이다. 많은 이용자가 지나가는 공간에는 홍보 효과가 좋은 상점을 만드는 식이다."

"컴투버스의 중요한 원칙 중 하나가 제휴와 협업이다. 우리는 게임 전문가다. 가상세계를 만들고 운영을 잘한다. 하지만 은행, 이커머스는 잘 모른다. 그래서 해당 산업군 최상위권 사업자와 협업관계를 계속 만들 계획이다. 지난해 교보문고, 교원그룹(빨간 펜), 코엑스 아쿠아리움, 비대면 의료 플랫폼 닥터나우 등과 메타버스 사업 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 지금은 이름을 밝힐 수 없지만 큰 규모 백화점, 마트, 은행, 편의점 회사들과도 논의를 진행하고 있다. 이런 시장 선도 파트너와 손을 잡고 컴투버스를 함께 만들어갈 생각이다."

"우리의 제휴는 함께 고민하고 만들어가는 제휴다. 우리가 주도하는 게 아니다. 초기 단계부터 서로 아이디어를 공유하고 논의해서 만든다. 우린 그쪽 비즈니스를 모르니까. 게이미피케이션이 필요한 부분에서 우리 의견을 내고 제휴사는 해당 비즈니스의 본질과 관련된 의견을 내고 이를 반영해 최적화시킨다."

"세컨드라이프는 좀 빨랐다. 그 안에서 자급자족할 수 있는 경제 시스템이 잘 구축 안 되다 보니 잠시 유행으로 끝났다. 하지만 이번 메타버스는 모든 게 무르익은 상황이다. 하드웨어, 소프트웨어, 가상공간을 대하는 사람들의 마인드까지 모두 그때와는 다르다. 특히 블록체인 기술이 발전하면서 경제 시스템을 자연스럽게 구축할 수 있게 됐다. 그 안에서 만든 NFT(대체불가능토큰)로 돈도 벌 수 있게 됐으니까. "

컴투스의 모회사 컴투스홀딩스는 블록체인 플랫폼이자 가상화폐인 C2X를 1분기 중 출시할 계획이다. '서머너즈 워: 크로니클' 등 신작 게임을C2X 기반 '플레이 투 언'(P2E·Play to Earn) 모델로 만들고 있으며 컴투버스에도 C2X기반 경제 시스템이 들어갈 예정이다.

"주식이 왜 가치가 있나 생각해보면 내가 투자한 돈이 해당 기업의 비즈니스에 도움이 되고 가치를 창출해 배당으로 돌려주기 때문이다. 코인도 마찬가지다. 생태계 구성원들이 함께 성장할 신뢰 있는 시스템을 제공하고 그래서 가치가 생긴다. 메타버스 내이용자들이 만들어내는 가치에 대한 공정한 보상이 주어지고 이를 편하게 교환할 수 있게 해준다."

"현재 IT업계에서 한참 논의되는 뜨거운 주제, 웹3.0과 연결돼 있다. 웹1.0은 공급자가 전부 다 만들어서 제공하는 방식이다. 기존 게임이 그렇다. 웹2.0은 UCC(사용자 창작 콘텐트)다. 회사는 플랫폼을 만들어 놓고 콘텐트는 이용자가 만드는 식이다. 로블록스나 마인크래프트 같은 게임이 될 것이다. 일부 이익을 공급자에게 공유하지만 그래도 대부분의 수익이 플랫폼 회사에 돌아간다. 웹 3.0은 탈중앙화된 방식 이다. 약속된 프로토콜에 따라 경제가 돌아간다. 기존엔 게임 내 보상을 게임사가 가지고 있었지만 웹3.0 세상에선 사용자에게 권한과 이익이 넘어간다. 사용자 중심 가치가 중요해지고 개인의 권한 역량이 확대된다. 메타버스는 이런 웹3.0 방식으로 구축돼야 활성화되고 잘 운영될 것이다. 메타버스에서 이용자가 생산하는 재화, 아이템의 소유권이 이용자에게 귀속돼야 한다. 게임의 미래도 웹3.0이 될 거라 본다."

"우린 이용자에게 이익이 잘 돌아가게 설계하고 있다. 불가피하게 초기 참여자에게 배분되는 물량은 철저하게 락업(일정 시점까지 매도 금지) 해놓을 것이고 시스템적으로 한 번에 많은 물량이 나와서 시장에 충격을 주는 일이 없도록 할 생각이다."

지난 7일 서울 금천구 컴투스 본사에는 더불어민주당 중앙선거대책위원회 미래경제위원장인 이광재 의원, 디지털혁신대전환위원장인 박영선 전 장관 등이 방문했다. NFT게임 산업 활성화를 위한 정책방안을 논의하는 자리. 송 대표는 "게임법에 따른 등급분류 때문에 (P2E, NFT 활용게임이) 법으로 막혀 있는 상황"이라며 아이템 거래 양성화를 요청했다.

"게임, 메타버스는 미래 성장산업이다. 이미 현실에서 아이템 거래가 다 이뤄지고 있는데 이걸 게임 내에서 해주면 환금성이 있다고 불법으로 규정한다. 게임사 약관은 불법, 아이템 거래 사이트는 합법이라는 게 앞뒤가 안 맞지 않나. 차라리 블록체인 기반으로 이를 양성화하면 소비자 권한을 더 강화하는 계기가 될 것이다. 웹3.0, 메타버스로 가는 변화는 아무리 피하려 해도 올 변화라서다."

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"아바타가 은행 번호표 뽑아요"...진격의 컴투스가 본 미래

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Today's Interview웹 3.0에서 게임의 미래 찾는 송재준 컴투스 대표 안녕하세요, 여러분 '목요 팩플' 인터뷰입니다. 지난해부터 IT업계 중심으로 메타버스(3차원 가상공간) 바람이 거세죠. 지난 18일에는 마이크로소프트(MS)가 액티비전블리자드를 82조원에 인수하면서 메타버스를 구축하기 위한 목적이라고 밝히기도 했습니다. 국내에도 쟁쟁한 IT기업들이 메타버스 플랫폼 구축에 심혈을 기울이고 있어요. 오늘은 그중 한 곳인 컴투스의 송재준 대표를 박민제 기자가 만나고 온 이야기를 전해드릴게요.

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[View & Review] 올해 수익률 톱10 중 8개 휩쓴 메타버스, 내년에도 타?

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[View & Review] 올해 수익률 톱10 중 8개 휩쓴 메타버스, 내년에도 타?

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[View & Review] 올해 수익률 톱10 중 8개 휩쓴 메타버스, 내년에도 타?

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지난 28일 컴투스가 공개한 ‘컴투버스(컴투스+메타버스)’에서 보내게 될 일상이다. 지난 28일 종가 기준 올해 연초 대비 수익률 상위 10개 종목 중 8개가 메타버스 관련주였다. 황승택 하나금융투자 리서치센터장은 ”내년부터는 메타버스가 단순히 테마를 넘어 실제 비즈니스로 가시화되는 시기”라며 ”시장의 관심은 내년에도 지속할 것”이라고 예측했다.

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[팩플] ‘쌀먹’의 시대 흔들리나…P2E 게임에 닥친 2가지 위기

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[팩플] ‘쌀먹’의 시대 흔들리나…P2E 게임에 닥친 2가지 위기

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'쌀먹의 시대'에 브레이크가 걸린걸까. 게임의 미래로 주목받던 '플레이 투 언'(P2E·Play to Earn) 모델에 대한 의구심이 커지고 있다. '쌀먹'은 게임 이용자가 게임에서 얻은 아이템을 팔아 그 돈으로 쌀 사 먹는다, 즉 게임으로 돈 번다는 뜻의 게임 은어다.

P2E는 이용자가 게임하는 데 쓴 시간과 노력을 '토큰'이라는 가상화폐로 보상해주는 블록체인 게임 경제 시스템. 하지만 올해 들어 크게 두 가지 이유로 성장세에 제동이 걸리고 있다.

● 국내용 P2E 게임, 중지 : 서울행정법원(8부·12부)는 지난 14일 게임사 나트리스가 게임물관리위원회(이하 게임위)를 상대로 '게임 등급분류 취소 결정을 1심 판결 선고 전까지 집행 정지해달라'고 낸 신청을 모두 받아들이지 않았다. 나트리스는 '무한돌파 삼국지 리버스'(이하 무돌) 개발사. 무돌은 이용자가 임무를 수행하면 가상화폐 '무돌코인'을 지급하는 게임이다. 신청이 기각된 후 나트리스는 공식 카페에 "1심 판결 전까지 게임을 서비스하지 못 하게 됐다"며 "무돌코인 콘텐트가 제외된 게임 버전으로 이용해 달라"고 공지했다.

● 상장사 위메이드의 코인 매도 : 미르4 개발사 위메이드는 최근 논란의 중심에 섰다. 자체 발행한 가상화폐 '위믹스'를 대량 매도한 사실이 투자자들에게 알려지면서다. 투자자들이 추정하는 매도 코인 규모는 5000만개(위메이드는 추후 공개 예정). 투자자들은 회사 측 대량 매도로 위믹스의 시세가 떨어진 것 아니냐고 의심하고 있다. 지난해 11월 1위믹스당 2만 9000원대까지 올랐던 위믹스는 최근 6000원대 안팎을 오가고 있다.
이에 대해 위메이드는 위믹스 플랫폼 활성화에 쓸 투자금을 마련하기 위해 일부 코인을 매각했다는 입장이다. 이 회사 관계자는 "해외 시장에 위믹스 일부를 장기간 분산 매도한 것은 맞다"며 "위믹스를 플랫폼 활성화 및 블록체인 게임 육성에 쓸 수 있다는 위믹스 정책(백서) 기준에 따른 것"이라고 설명했다.

P2E는 지난해부터 게임산업의 미래 먹거리로 주목받았다. 컴투스, 카카오게임즈 등 중견 게임사들이 P2E형 게임에 대한 새로운 구상들을 쏟아냈다. 주가도 고공 질주했다. 엔씨소프트, 넷마블 등 게임 대기업들도 블록체인과 NFT(대체불가능토큰)를 결합한 큰 틀의 P2E 사업 구상을 밝히고 나면 주가가 급등했다. 스카이피플, 나트리스 등은 현행법상 P2E 방식에 불법 소지가 있는데도 관련 게임을 국내에 출시했다. 연초부터 잇따른 논란은 P2E 모델의 확산에 변곡점이 될 전망. 국내 대형 게임사 고위 관계자는 "그간 장밋빛 전망만 나왔던 새로운 비즈니스 모델에 대한 진지한 검증의 시간이 시작된 것"이라고 말했다.
① 법 문제, 국내에선 가능해?
스카이피플이 개발한 '파이브스타즈 포 클레이튼'은 지난해 4월 P2E 기능을 넣어 국내에 출시됐다. 게임 속 아이템 일부를 NFT로 만들어 글로벌 NFT 거래소 오픈씨(OpenSea) 등에서 팔 수 있게 했다. 하지만 게임위는 사행성 문제가 있다고 보고 이 게임의 등급분류를 취소했다. 이에 회사 측은 소송을 제기했고 서울행정법원은 "회복하기 어려운 손해가 발생할 우려가 있다"며 지난해 6월 등급분류 취소 처분의 효력을 정지하고 스카이피플 손을 들어줬다. 회사는 현재 게임을 서비스하면서 본안 소송을 진행하고 있다. 스카이피플 관계자는 "새로운 기술을 접목해 재출시한 게임인데 등급이 취소 돼 당시 어려움이 컸다"며 "소송에 대응하면서 글로벌 출시 등 다양한 대책을 준비 중"이라고 말했다.

하지만 행정법원은 유사한 건인 나트리스의 무돌의 집행정지 신청은 받아들이지 않았다. P2E 기능을 뺀 버전인 무돌L 등 대체재 유무가 차이를 갈랐다. 서울행정법원 8부와 12부는 결정문에서 "해당 처분으로 인한 손해의 내용과 정도, 나트리스가 문제 기능을 삭제한 유사한 게임을 현재 제공하고 있는 것으로 보이는 점 등을 감안하면 처분의 집행을 정지해야할 정도로 긴급한 필요가 있다고 보기 어렵다"고 밝혔다.

게임업계에선 이번 법원 결정으로 국내 P2E 서비스가 사실상 막혔다고 보고 있다. 게임위는 무돌 이후 추가로 2개 P2E게임에 대해서도 등급분류 결정을 취소했다. 또 구글 등 게임 앱의 등급을 자체적으로 분류할 수 있는 사업자들에 공문을 보내 P2E게임 유통에 주의해 달라고 당부했다. 게임위 관계자는 "향후 면밀하게 검토해봐야겠지만 현재 나온 P2E 게임은 사행성 문제가 있어 등급을 부여할 수 없다"고 말했다.
② 신뢰 문제, 믿어도 돼?
P2E 게임 대부분은 국내를 제외한 글로벌 시장에서 유통된다. 하지만 선두주자 위메이드가 자체 발행 코인을 대량 매도해 신뢰의 위기를 맞고 있다. 코인의 가치를 결정하는 변수는 '희소성'과 사용처의 '다양성'. 위메이드는 총 10억개의 위믹스 발행 물량 중 74%를 위믹스 성장 지원을 위해 쓴다고 백서에 기재해놨다. 이번에 드러난 위믹스 대량 매도도 장기적으로 위믹스가 통하는 사용처를 늘려 생태계 전반을 육성하기 위한 투자라는 게 회사 측 해명.

반면 위믹스 시세 하락으로 손해 본 투자자 해석은 정반대다. 희소성을 해쳐 위믹스 가격을 떨어뜨리는 행위라는 것. 또 백서에 기재했다고 해도 대규모 물량을 시장에 풀면서 명시적으로 이를 알리지 않았던 터라 비판의 강도가 크다.

더 근본적인 문제는 기업이 한국은행처럼 발권력을 가지게 된 상황. 기업이 자금이 필요하면 유상 증자를 하는 대신 자체 코인을 발행해 언제든 현금화할 수 있다는 점을 위메이드가 실제로 보여줬다. 현재 위메이드는 위믹스 전체 물량 중 83%를 가지고 있다.
김갑래 자본시장연구원 연구위원은 "백서에 기재했다고 하지만 명확하게 매도 사실을 알리지 않았다는 측면에서 경영진과 코인 투자자 간 정보 격차에 의해 손해가 발생했다"며 "가상자산 관련 공시 의무 등이 없어서 벌어진 일이지만 코인 투자자 입장에선 배신감을 느끼는 것"이라고 말했다.

위메이드는 논란이 커지자 2가지 대책을 내놨다. 첫번째는 위믹스 소각이다. 주식회사가 자사주를 소각해 주식 가치를 보전하듯이 위메이드가 코인을 소각해 코인의 가치를 유지하겠다는 방안이다. 또 회사가 보유한 위믹스를 어떻게 사용했는지 보여 줄 '위믹스 가계부'도 조만간 공개할 계획이다. 위메이드 관계자는 "코인 투자자들과 더 투명하게 소통하기 위한 다양한 대안을 준비하고 있다"고 말했다.

전문가들은 이런 혼란을 막기 위해선 '규제 공백' 상태를 해소해야 한다고 말한다. 주식시장처럼 공시 등을 통해 투자자와 기업 간 정보 격차를 줄이는 여러 제도를 도입할 수 있게 제도권에 안착시켜야 한다는 의미. 조정희 법무법인 디코드 대표변호사는 "현행법상 코인 발행회사에 대해선 가이드라인이 없고 공시할 의무도 없다"며 "국회에 계류 중인 가상자산업권법 등을 제정해 필요한 제도를 만들어 정비해야 한다"고 지적했다.

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'쌀먹'의 시대 흔들리나...P2E 게임에 닥친 두 가지 위기

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● 국내용 P2E 게임, 중지 : 서울행정법원(8부·12부)는 지난 14일 게임사 나트리스가 게임물관리위원회(이하 게임위)를 상대로 '게임 등급분류 취소 결정을 1심 판결 선고 전까지 집행 정지해달라'고 낸 신청을 모두 받아들이지 않았다. 이 회사 관계자는 "해외 시장에 위믹스 일부를 장기간 분산 매도한 것은 맞다"며 "위믹스를 플랫폼 활성화 및 블록체인 게임 육성에 쓸 수 있다는 위믹스 정책(백서) 기준에 따른 것"이라고 설명했다.

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[팩플] 힙하게 규제와 맞서는 법, 25세 CEO 닥터나우 장지호

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[팩플] 힙하게 규제와 맞서는 법, 25세 CEO 닥터나우 장지호

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팩플레터 190호, 2022.1.20
안녕하세요 '목요 팩플' 인터뷰입니다. 지난 186호(2022.01.11) 팩플레터에서 꿈틀꿈틀하는 요즘 원격진료 시장에 대해 전해드렸었죠. 오늘은 그 시장의 복판에서 눈에 띄는 변화를 주도하고 있는 창업자를 인터뷰로 소개드립니다. 정원엽 기자가 만나고 온 닥터나우 장지호 대표 입니다. 네이버와 미래에셋, 소프트뱅크벤처스, 해시드 등이 투자한 닥터나우의 미래, 팩플 인터뷰로 함께 살펴보세요.

Today's Interview
힙하게 규제와 맞서는 법, 닥터나우 장지호

지난해 10월 7일 보건복지부 국정감사 증인석에 앳된 20대 청년이 섰다. 창업 4년차 의료 스타트업 대표라고 했다. 질문이 쏟아졌다. "한시적으로 허용된 비대면 진료가 보건의료 체계의 근간을 흔든다(김대업 대한약사회 회장)"는 비판도, "의료 온라인 플랫폼의 독과점 가능성은 없나(더불어민주당 신현영 의원)" 같은 우려도 나왔다.

대기업 총수들도 떤다는 국감장이지만 그는 또박또박 소신을 밝혔다. "당장 다음달에 서비스가 중단될 수도 있지만, 정말 많은 환자분들과 국민에게 도움이 되는 방향을 생각해야 한다"며.

그는 97년생 Z세대이자 의대 재학생인 장지호(25) 닥터나우 대표다. 소프트뱅크벤처스, 네이버 등에서 120억원 투자를 유치한 그는 대기업도 주저하는 원격진료 시장에 겁없이 뛰어들었다. 대한의사협회, 대한약사회 같은 거대 직역단체의 반대 속에서도 1년 만에 90만명이 쓰는 서비스로 키웠다. 그 동력은 무엇이었을까. 지난달 28일 서울 강남구 테헤란로에 있는 닥터나우 사무실에서 장 대표를 만났다.

"아버지가 국책 연구원이셨었고, 할아버지께서도 마라톤 국가대표 상비군이었다. 두 분 모두 늘 '사회에 도움이 되는 일을 해야 한다'고 말씀하셨다. 의대 진학할 때부터 한국에서 원격진료를 개척해야겠다 생각했고, 내가 직접 세상을 바꿀 수 있다는 자신도 있었다. 수술로 한 생명을 살리는 것만큼 10만명에게 의료 서비스를 확대하는 일은 의미있다고 생각했다."

"예전엔 다들 그랬다. 요즘은 창업을 하거나, 벤처 업계에서 일하는 경우도 늘었다. 토스를 창업한 이승건 대표처럼 의사 선배들이 새로운 도전을 하는 걸 보며 내 선택지도 넓어졌다. 의대 입학 후 시간을 쪼개 공대 수업, 디자인 수업 들으면서 창업에 필요한 기초를 다졌다. 의대를 다녔기에 의사와 환자 양쪽 시각을 견지할 수 있다는 건 행운이다."

"의대 본과 3학년 때(2019년 9월) 창업했다. 미국의 원격진료 기업 텔레닥, 하버드·스탠포드 의대의 원격진료 현장을 보고 나서 '우리도 서둘러야 한다'는 생각이 들었다. 교수님께 "우리나라 비대면 진료를 제가 개척해 보겠다"고 했다. 다들 어려운 길이라고 걱정하시면서도 똘끼 있는 제자를 지지해 주셨다. 누군가 시도하고 만들지 않으면 미래는 오지 않기에, 페달을 굴리고 있으면 기회가 온다고 생각했다."

"처음엔 약 배달을 위한 처방전 전송 시스템을 개발했다. 그런데 갑자기 코로나가 터지면서 2020년 3월부터 한시적으로 비대면 진료와 약 배달이 가능해졌다. 대구에서 확진자가 급증하는 걸 보며 비대면 진료가 되는 병원과 약 배달해주는 약국 리스트를 웹으로 만들었다. 몇 시간만에 서버가 터질 정도로 반응이 엄청났다. 이 길이 맞다는 확신이 들었다."

닥터나우는 원래 '배달약국'으로 출발했다. 코로나 1년차였던 2020년 7월, 처방전에 맞춰 약을 배달해주는 서비스를 내놨다가 약사회와 갈등 끝에 서비스를 중단했다. 이후 정부의 유권해석을 거쳐 2020년 11월 다시 내놓은 게 현재의 서비스다. 약 배달 외에 비대면 진료까지 추가됐다.

"앱에서 사용자가 아픈 증상 또는 진료받고 싶은 과를 선택할 수 있다. 예를 들어, 감기 증상을 선택하면 현 위치와 가까운 순서대로 의사 리스트가 나온다. 의사 상세 정보나 환자의 리뷰 등을 보고 진료를 신청하고 결제하면 10분 안에 전화나 화상통화가 이뤄진다. 진료 후엔 모바일 처방전으로 약국에서 약을 배달받을 수 있다. 수도권에선 1~2시간 내로 배달되고, 지방도 택배로 받아 볼 수 있다."

"비대면 진료가 정착되려면 사용자가 만족해야 한다. 사용자 반응을 보면, 비대면 진료 후 1시간 내에 집에 딱 약이 배달되는 순간에 만족도가 가장 높다고 한다. '어? 이거 뭐지, 너무 편한데?'라는 생각이 절로 든다고. 우린 그 만족감을 계속 높이는데 집중하고 싶고, 그게 사회에도 도움된다고 본다."

"주로 동네에 있는 병·의원급(1차 의료기관) 의사 선생님이 닥터나우와 제휴를 통해 비대면 진료와 처방 서비스를 한다. 내과·가정의학과· 피부과·이비인후과·치과 등 15개 진료과목이 있다. 서비스 시작할 땐 제휴 의료기관이 35곳이었는데 지금 360개다. 현재 제휴 논의 중인 곳까지 더하면 400곳이 넘는다."

"사실 모든 연령층이 비대면 진료를 필요로 한다. 2030 직장인들은 의료 접근성이 좋을 것 같지만, 전혀 아니다. 병원 가겠다고 반차 쓰는 게 쉬울까. 닥터나우가 직장인 필수 앱에 꼽히고, 맘 카페에서 입소문이 난 건 다 이유가 있다. 사용법이 어렵지 않아 고연령층 사용률도 계속 올라가고 있다."

"매달 35%씩, 모든 지표가 성장하고 있다. 누적 사용자는 90만명을 넘어섰다. 처음에 2명이던 직원도 50명이 넘었다. 코로나 위기 속에서 보건소나 자가격리 센터 같은 곳에서 우리 앱을 추천 받았다는 분들도 많고, 큰 마케팅 없이 입소문을 타고 성장하는 중이다."

"지금은 수익 창출보다 고객 창출에 집중할 때다. 장기적으로 보고 비대면 진료라는 시장과 산업을 만들어 안착시켜야 한다. 투자자들도 같은 생각으로 지지하고 있어, 우린 사용자만 생각하고 있다."

닥터나우는 지난해 12월 소프트뱅크벤처스, 해시드 등으로 부터 100억원의 시리즈A 투자를 유치했다. 같은해 6월 네이버와 미래에셋의 프리시리즈 투자(20억원)를 합치면 누적 120억원.

"비대면 진료는 전세계 흐름이다. 한국에도 이런 모델이 필요하다는 데 투자사들이 공감했다. 우린 반년 만에 사용자가 5배 넘게 증가했고, 매달 30% 이상 늘고 있다. 코로나 이후 원격진료가 300만건 이상 이뤄지면서 규제에 대한 인식도 바뀌는 것 같다. 작은 규제는 풀기 힘들지만, 비대면 진료처럼 공공에 많은 영향을 미치는 큰 규제는 오히려 풀기 쉬울 수 있다."

"네이버와 미래에셋이 초기 투자사다. 여러 협력 가능성을 열어두고 있다. 최근에 IT 기업들도 원격진료에 관심이 많은데, 플레이어가 늘어날수록 사용자들이 좋은 서비스를 경험할 수 있다고 생각한다. 우린 '찐 진심'으로 원격의료에만 집중했기에 누가 시장에 들어온다 해도 경쟁에서 이길 수 있다."

"비대면 진료 시장이 좀 자리 잡으면 할 수 있는 사업이 많다. 의사에게 환자 데이터를 제공할 수도 있고, 경증 질환 모니터링 기기 같은 걸 대여해 줄 수도 있다. 의료 기기도 원격진료가 가능할 때 의미있다. OECD 32개국에서 비대면 진료 산업이 발전하고 있기에 향후 참고할 수 있는 부분도 많다. 장기적으론 기술을 기반으로 의료와 건강 전체를 관리하는 의료 슈퍼앱으로 가는 게 목표다."

"동의한다. 정부 주도로 '의료 마이데이터' 규제를 풀고 있는데 이게 큰 기회가 될 것 같다. 지금은 기존 의료 기록이 특정 병원에만 저장돼 있는데 환자가 어느 병원을 다녔는지에 관계없이 자신의 의료 기록을 관리할 수 있게 되면 의료 서비스 혁신이 한층 가속화 될 거다."

"장기적으로 의료 데이터는 사용자가 주인이 되어야 한다. 당장은 아니더라도 향후 블록체인 기반으로 환자의 건강 및 의료 정보를 더 안전하게 보관해 의료 데이터의 완결성을 증명할 수 있다고 생각했고, 김서준 해시드 대표도 같은 생각이었다."

닥터나우는 인터뷰 후인 지난 18일 블록체인 기술 활용한 비대면 진료 서비스 제공을 추진하기 위해 해시드와 업무협약(MOU)를 맺었다. 게임사 컴투스와도 MOU를 통해 메타버스 내 원격진료도 준비 중이다. 장 대표는 "메타버스나 블록체인 같은 미래 디지털 환경을 예측하고 대응하기 위해 여러 분야의 협력을 모색하는 차원"이라며 "새로운 환경에서도 비대면 진료와 약 처방 같은 사용자 경험을 확대하는 게 핵심 목표"라고 말했다.

원격의료라는 새로운 길을 개척하고 있지만, 장 대표 마음 한구석엔 언제 서비스를 종료해야 할지 모른다는 불안감이 있다. 감염병 예방 및 관리법에 따라 '코로나 심각 단계'에서만 원격진료와 약배달이 허용됐기 때문이다.

"법이다. 업계에선 우리나라가 원격의료 최후진국이라고들 한다. 10년 뒤에 구글이 우리나라에 들어와서 원격의료를 한다고 하면 우리가 막을 수 있을까? 전세계 기업이 뛰어드는데 우리만 뒤쳐지고 있다. 인터넷도 없던 시절에 만들어진 법이 혁신을 막는 거다."

"의사들이 반대해왔기 때문이다. 비대면 진료와 약 배송이 되면 국민 보건이 망가진다고 주장한다. 그런데 전 세계 주요 국가들이 국민보건을 생각않고 원격진료를 시작했을까? 대면 진료와 비대면 진료는 보완 관계다. 경증은 비대면으로, 중증은 대면으로 진료하면 의사도 환자에 집중할 수 있고 의료 서비스 질도 높아진다."

"코로나로 병원이나 약국을 찾는 환자가 줄어 폐업까지 고려했다가 닥터나우 덕에 새로운 수익 채널이 생겼다는 이야기를 들었다. 동네 병원, 동네 약국과 비대면 진료가 상생할 수 있다는 걸 보여주는 사례다. 기존 시장을 뺏는 게 아니라 새로운 시장을 창출할 수 있다. 우리 서비스는 의사나 약사 없이는 존재할 수 없다. 의협이 반대하는 부분이 있다면 시간을 두고 설득해 나가겠다."

"최근에 발의된 의료법 개정안들은 대부분 어르신이나 만성질환자, 재진에 한해서 원격진료를 허용하는 게 골자다. 만성질환도 당뇨나 심장질환, 고혈압 같은 특정 질병으로 제한한다. 평일 밤 11시에 해열제를 원격으로 처방받고 싶은 사람은 제외되는 거다. 지금 한시적 허용을 통해 300만건이 넘는 비대면 진료가 이뤄졌고, 국민 만족도가 높은 만큼 상황을 과거로 되돌리지 말아야 한다. 현재 상황에서 논의를 시작해야 한다."

"제가 좋아하는 일, 잘하는 일, 사회에 필요한 일. 이 셋의 교집합에 '비대면 진료'가 있다. 어려움도 있겠지만, 결국은 '와이 낫(Why not?)'의 문제다. 페달을 굴리지 않으면 미래도 안 온다. 앞으로 아플 때면 119 다음으로 닥터나우를 떠올리는 날이 올 것이다."

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힙하게 규제와 맞서는 법...25세 CEO, 닥터나우 장지호

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네이버와 미래에셋, 소프트뱅크벤처스, 해시드 등이 투자한 닥터나우의 미래, 팩플 인터뷰로 함께 살펴보세요. 닥터나우는 인터뷰 후인 지난 18일 블록체인 기술 활용한 비대면 진료 서비스 제공을 추진하기 위해 해시드와 업무협약(MOU)를 맺었다. 장 대표는 "메타버스나 블록체인 같은 미래 디지털 환경을 예측하고 대응하기 위해 여러 분야의 협력을 모색하는 차원"이라며 "새로운 환경에서도 비대면 진료와 약 처방 같은 사용자 경험을 확대하는 게 핵심 목표"라고 말했다.

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구찌·디올·삼성·스벅…실체 없는데 기업들 죄다 몰려간 이 땅

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구찌·디올·삼성·스벅…실체 없는데 기업들 죄다 몰려간 이 땅

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구찌·디올·삼성·스벅…실체 없는데 기업들 죄다 몰려간 이 땅

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현대차는 로블록스뿐 아니라 네이버Z가 운영하는 메타버스 플랫폼인 제페토에서도 가상 체험 공간을 선보이고 있다. 삼성전자는 이와 별도로 제페토 플랫폼 내 갤럭시 스마트폰 시리즈를 체험해 볼 수 있는 ‘갤럭시 하우스’도 선보이고 있다. 권영웅 삼성전자 글로벌마케팅센터 프로는 ”가전제품의 특성상 제품이 크기 때문에 나만의 공간에 실제로 배치해보기 어려운데, 마이 하우스를 통해 직접 자신만의 공간을 자유롭게 꾸며 볼 수 있다”며 ”사용자들이 자신의 취향을 더욱 깊이 파악하고, 커스터마이징(맞춤화)해나갈 수 있는 특별한 경험이 될 것”이라고…