# data[].attributes.headline
Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

# data[].attributes.subject
Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.

Unas simples gafas de cartón son el elemento fundamental para comenzar tu andadura en este mundo, del que existe múltiple contenido adaptado para clase. Tanto marcas editoriales como fabricantes de tecnología están volcándose por la que se dice será la siguiente gran innovación para la sociedad; sin embargo, tenemos una pregunta: ¿qué puede aportar la realidad virtual a la educación?

La entrada a un mundo infinito

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.

Dentro de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para docentes que incluye gafas especiíficas ( Gear VR) y una serie de contenido específico para promover cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.

Por su parte, la exploración de Minecraft a través de realidad virtual está en desarrollo desde hace tiempo, a modo extraoficial por parte de la comunidad y desde hace un tiempo también por parte de Microsoft, con sus Hololens, un producto que por ahora tiene un precio elevado pero que supone una muy importante introducción a este sector por parte del gigante de la tecnología.

Por otro lado, la realidad virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de ideas e invenciones, y por tanto podremos utilizarlo en todas las materias existentes de la etapa educativa. La clave será, como tantas otras veces, el material que las compañías especializadas estén dispuestas a crear.

Descubrir sin moverte de clase

Una de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de posibilidades sin ni siquiera movernos del pupitre. Por ejemplo la editorial SM ya está poniendo en marcha un compendio de aplicaciones y posibilidades para la RV, que junto con todo el material ya existente (por ejemplo estos libros educativos con realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la silla.

Ésta es la gran baza de la realidad virtual en educación y su gran virtud: ampliar las posibilidades para nuestros alumnos. Sin embargo, no debemos pasar por alto la importancia de que los estudiantes estén en contacto con la realidad que les rodea, sobre todo en los primeros cursos de la etapa escolar. En absoluto la realidad virtual va a ser un sustituto de las explicaciones, sino un complemento cada vez más importante.

Aunque no lo parezca ya hay mucho material de realidad virtual ahí fuera. No es muy común, pero existe, y cierto es que la mayoría está relacionado de alguna manera con los videojuegos: Steam tiene una sección específica para RV con muchos juegos y algún que otro contenido educativo (principalmente viajes virtuales por determinados lugares o alrededor de ciertos objetos), y como nota curiosa existe incluso un simulador de trabajos disponible en varias plataformas.

Los contenidos para la realidad virtual

Cualquiera puede crear contenidos, siendo el principal requisito para ello el tener ganas e iniciativa para aprender el proceso. En ocasiones necesitarás accesorios o cierto hardware especial, ya sean gafas (las hay de cartón por unos pocos euros u otras más complejas por varios cientos) o incluso monitores específicos para RV, como este de HP.

Los contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

# data[].attributes.attachment_link.description
Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.

# data[].attributes.headline
La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

# data[].attributes.subject
La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas?
Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual. Sin ir más lejos, en este mismo espacio os contábamos hace ahora un año todo lo que la realidad virtual podría hacer algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. Casi todo se reduce a ese "algún día". Pero resulta que ese día ha llegado.

El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador -o vídeo- mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad. Pese a que numerosos estudios han demostrado que el uso de nuevas tecnologías, como las tabletas, han aumentado el grado de atención de los alumnos y facilitado ciertas tareas, la realidad virtual se sigue viendo como una tecnología muy enfocada al ocio. Pero...

¿Qué ocurre si introducimos todo un sistema de realidad virtual en un instituto?

Estamos en Estados Unidos. Concretamente en el instituto Hunters Lane, un centro que forma parte del sistema público del área metropolitana de Nashville, la capital del estado de Tennesse. En dicho centro, y a lo largo de seis semanas entre junio y julio de este mismo año, se quiso probar en aulas con alumnos y profesores reales si la realidad virtual podía ser una herramienta educativa eficaz. El experimento, además, buscaba determinar si podría ser viable la integración de la realidad virtual en las aulas, debido principalmente a los problemas técnicos que ello supone.

Utilizando equipos HTC Vive y ordenadores de AMD, el instituto habilitó cuatro aulas por completo en las que 1.700 alumnos aceptaron participar en el experimento. En cada sesión, 150 alumnos repartidos en las cuatro aulas utilizaron el equipo, pero siempre siguiendo un estricto calendario, necesario para que el estudio fuera fiable.

Durante las dos primeras semanas los profesores fueron formados en esta tecnología y desarrollaron estrategias para integrar dentro del curriculum del curso el uso de la realidad virtual. A partir de la tercera semana se puso en marcha el uso de los equipos con los alumnos. Debido a que tan solo había unas gafas por aula, la utilización era por turnos, pero en todo momento se proyectaba sobre una pantalla gigante lo que el usuario estaba viendo, de forma que la experiencia se podía hacer extensiva al resto de la clase.

Diferentes programas de software desarrollados específicamente para este experimento, al igual que otras herramientas como Google Earth VR, sirvieron para integrar en numerosas asignaturas el uso de la realidad virtual con sorprendentes resultados. Ashley Ross, profesor de Tecnologías de la Información en Hunters Lane, comentaba que en su clase, "el uso de la realidad virtual ha ayudado a los estudiantes a retener los conocimientos de forma más eficiente".

"Creo que esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para los chicos que tienen más dificultades de aprendizaje ya que les sumerge en un mundo en el que pueden ver y sentir lo que deben aprender. Eso hace que las clases sean más interesantes y les 'engancha' mucho más" afirmó el docente.

Caso de éxito

Este año, con motivo de la UBTech que se celebra en Las Vegas -EE.UU.-, una de las ferias sobre educación superior y tecnología más importantes del mundo, en un abarrotado auditorio, Ben Fineman -responsable del programa NET+ de la compañía Internet2- dio una interesante conferencia sobre las posibilidades reales que la realidad virtual ofrece al sector educativo. Tras varios días disfrutando de numerosas presentaciones y casos de éxito sobre cómo diferentes centros -en su mayoría estadounidenses- aplican a diario la tecnología para enseñar, llegó una de las más sorprendentes -e inesperadas- conferencias del evento.

Fineman no solo hizo un repaso a todos los dispositivos de realidad virtual que se pueden encontrar en el mercado actual, sino que además dio cifras sorprendentes acerca de su penetración en el mercado. Por ejemplo, destacó que Samsung había vendido en 2016 más de dos millones de gafas Gear VR. Pero sin duda alguna lo más interesante de su ponencia fueron los casos de éxito que citó.

Me llamó poderosamente la atención uno de los casos que contó Fineman, el de la escuela de ciencias de Arlington, en Virginia -EE UU-. En dicho centro, la firma Alchemy Learning ha puesto en marcha un programa utilizando la plataforma de realidad virtual Oculus Rift. En este programa los estudiantes pueden realizar visitas virtuales educativas a lugares que, por su situación geográfica, no podrían visitar de forma habitual. Así, por ejemplo, los alumnos de la escuela de ciencias de Arlington pueden ahora estudiar en el museo Smithsonian o realizar un viaje a través del Amazonas estudiando su flora y su fauna sin moverse del aula.

Los inconvenientes

No cabe duda de que utilizar un entorno de realidad virtual plantea numerosos problemas. En primer lugar es necesario un espacio físico de generosas dimensiones en el que los alumnos puedan moverse con libertad y sin peligro, especialmente si hay que realizar viajes virtuales en los que hay que caminar.

Otro de los problemas -aunque no el más grave- es el del precio de los dispositivos. Si bien es cierto que un equipo completo de gama alta -léase Oculus Rift o HTC Vive- junto con el ordenador para gestionar todo el sistema se puede ir a un par de miles de euros, hay opciones realmente económicas -soportes de cartón por 3 €- que son compatibles con cualquier móvil y son un buen punto de partida.

Pero sin duda alguna el mayor problema que plantea el reto de incluir la realidad virtual en las aulas de nuestro país es el de los contenidos. Hasta el momento la inmensa mayoría de materiales existentes están en inglés, lo que supone un problema para el aprendizaje de ciertas materias y de muchos alumnos. La solución pasaría por traducir dichos contenidos o bien empezar a crear unos propios. Aunque, ahora que lo pienso, también podría ser un buen punto de partida para reforzar la asignatura de inglés. Otro punto a favor de la realidad virtual en las aulas.

# data[].attributes.attachment_link.title
La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

# data[].attributes.attachment_link.description
La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas? Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual.

# data[].attributes.headline
Apps para trabajar con Realidad Aumentada

# data[].attributes.subject
Apps para trabajar con Realidad Aumentada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wikipedia define la realidad aumentada como "la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico". ¿Y qué ventaja por sobre el ojo desnudo puede aportar un dispositivo para ver la realidad? Lo virtual.

En la realidad aumentada intervienen tres elementos:

un entorno físico (realidad),

un dispositivo tecnológico con el que se ve esa realidad (a través de la cámara de fotos),

información virtual que se superpone a esa realidad y la complementa, la amplía, la aumenta.

Suele confundirse con la realidad virtual, pero no son lo mismo. La realidad virtual crea un mundo digital en el que el usuario se sumerge y que reemplaza al real. La realidad virtual es una metáfora de la realidad. En el caso de la realidad aumentada, el mundo virtual convive con el real, lo complementa.
Para trabajar con realidad aumentada, no se necesitan dispositivos especiales, complejos ni costosos. Con un teléfono inteligente o una tableta alcanza. Solo hay que descargar aplicaciones específicas que utilizan la cámara del dispositivo, como las que recomendamos a continuación.

Quiver permite ver animaciones en 3D dibujos coloreados por el usuario. Hay que descargar los dibujos disponibles en el sitio de la aplicación (hay varios gratuitos y algunos pagos), imprimirlos, colorearlos y, finalmente, jugar con ellos desde la app.

Entre los paquetes gratuitos de dibujos, se destacan:

La app permite hacer una captura o un video del dibujo creado para compartir las producciones. En el caso del video, se puede configurar que la filmación registre el audio de la aplicación, el audio del micrófono, ambos o ninguno. También cuenta con una opción muy útil: permite activar la linterna del móvil sin salir de la aplicación para mejorar la iluminación así es más fácil reconocer el dibujo.

La yapa: se puede utilizar con Google Cardboard.

Está disponible para Android y para iOS.

Star Walk 2: Atlas del Cielo, Planeta y Estrella

Una app ideal para noches de campamento. Star Walk 2 permite dirigir el teléfono al cielo y conocer la ubicación de los planetas, estrellas y constelaciones desde la ubicación actual (es necesario activar la geolocalización del dispositivo móvil). Además, brinda información astronómica en español sobre los cuerpos celestes e incluye modelos en 3D y música ambiental.

Para tener en cuenta: la aplicación es gratuita, pero tiene publicidades. Así y todo, vale la pena.

Disponible para Android y para iOS.

AR Flash Cards

AF Flashcards es una opción práctica para deleitar a los más chicos en la clase de Inglés.

La aplicación reconoce dos tipos de tarjetas:

Tarjetas con el alfabeto: cada una tiene una letra en imprenta mayúscula y minúscula, el nombre de un animal que comienza con esa letra y un dibujo de la letra con rasgos de ese animal. Con la aplicación, la tarjeta se transforma en el animal en 3D. Aunque el animal no se mueve, sí hay interactividad: cuando se lo toca desde la app, una voz infantil dice el nombre de la letra y el nombre del animal.

Tarjetas con dinosaurios: cada una tiene el nombre del dinosaurio en inglés (Tyrannosaurus Rex, Diplodocus, Stegosaurus, entre otros) y un dibujo del animal. Tampoco se mueve, pero, cuando se lo toca, una voz infantil dice su nombre.

Las tarjetas se pueden imprimir (es preferible en color, pero también funciona en blanco y negro) o se pueden mostrar desde la misma aplicación en un segundo dispositivo: se usa uno para mostrar las tarjetas y otro para ver los modelos 3D.
Tiene la opción de hacer capturas de pantalla, pero estas se deben compartir por fuera de la aplicación, desde la galería de imágenes del móvil.

Disponible para Android y para iOS.

WallaMe

WallaMe transforma cualquier pared en un espacio para compartir mensajes secretos a través de la realidad aumentada. Una herramienta interesante para llevar la gamificación al aula (por ejemplo, en una búsqueda del tesoro) o para realizar intervenciones artísticas al mejor estilo Banksy.

Primero, se saca una foto de una pared, construcción o edificio, luego se le pueden superponer imágenes (propias o las precargadas en la aplicación), dibujos a mano alzada y textos. Las producciones (llamadas walls, es decir, 'muros' en inglés) pueden ser públicas o privadas, solo para un grupo de amigos.

La aplicación funciona con la geolocalización del dispositivo móvil y va ubicando en el mapa las producciones de todos los usuarios. Incluye un buscador.

Disponible para Android y para iOS.

Pombo Encantado

¿Qué reúne esta deliciosa app creada por Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia "Maguaré" del Ministerio de Cultura de Colombia? Cuentos de un escritor tradicional colombiano, ilustraciones, narración oral y realidad aumentada.

Pombo Encantado les da vida a los poemas narrativos tradicionales del libro Con Pombo y platillos, una selección de historias en verso del escritor Rafael Pombo. Cuando se enfoca con la app cada página del libro, los personajes se animan y se puede escuchar el texto recitado. Quienes no cuenten con el libro en papel pueden descargar la versión digital (en formato PDF).

El dato: la aplicación incluye un tutorial para aprender a usarla.

Disponible para Android y para iOS.

Toy Car RC

Un auto, dos mundos 3D y mucha diversión para niños de más de seis años. El jugador conduce un pequeño automóvil a través de dos mundos a elección: uno sobre el lejano oeste y otro de golosinas. En cada mundo, encontrará diferentes elementos con los que podrá interactuar: obstáculos para empujar o saltar, rampas para subir, espacios para entrar y salir.

Para jugar, solo hay que imprimir las tarjetas del juego, llamadas blancos, ubicarlas sobre una mesa o sobre el piso, y abrir la aplicación. Cuando la aplicación reconoce una tarjeta con la cámara del dispositivo, habilita el acceso a ese mundo. De no contar con impresora, desde la misma aplicación se puede asignar un objeto como blanco.

Esta app combina la interactividad de los videojuegos con las características de los juguetes físicos. Los objetos se caen, ruedan, se voltean, se aplastan, y siguen las reglas de la física del mundo real.

Disponible para Android y para iOS.

# data[].attributes.attachment_link.title
EducApps para trabajar en el aula con realidad aumentada

# data[].attributes.attachment_link.description
Estas aplicaciones móviles utilizan la cámara de tu celular o tableta para ofrecerte más datos de la realidad. Dibujos y cuentos que cobran vida en 3D, información relevante sobre las estrellas que ves en el cielo y otros usos asombrosos de la realidad aumentada para todas las edades.

# data[].attributes.headline
Google Cardboard: realidad virtual barata y casera

# data[].attributes.subject
Google Cardboard: realidad virtual barata y casera

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El Cardboard es la apuesta de Google en un campo en el que hasta ahora no había demostrado experiencia. Pero, a diferencia de la iniciativa de Google Glass, los anteojos de realidad aumentada -proyecto con tecnología de último modelo-, esta iniciativa apunta a una realidad virtual barata y a medida. En términos simples, es un aparato hecho, como su nombre en inglés lo expresa, con cartón.

Repasemos rápidamente, para el que no sabe, qué es la realidad virtual. Básicamente, se trata de un conjunto de tecnologías que apuntan a producir la "sensación" de vivir un mundo que no es el nuestro. Así, gracias a la combinación de diferentes dispositivos (por ejemplo, anteojos, cascos, sensores de movimiento, auriculares) con programas especialmente diseñados, se le da al usuario la posibilidad de sumergirse en otra realidad construida enteramente en las computadoras o en las consolas de videojuegos, y sentir que de veras se está allí. Películas como Tron o Matrix son un ejemplo de cómo se imaginó en su momento esta tecnología, que desde su nacimiento estuvo muchas veces en las noticias, pero nunca terminó de instalarse en forma masiva.

Históricamente, este tipo de dispositivos fueron bastante costosos. Por eso, la propuesta de Google es disruptora: utilizar nuestro celular en un armazón construido con cartón, pegamento y banditas elásticas, para poder disfrutar de una "realidad" hecha en casa.

¿Cómo funciona todo esto?
El secreto de su funcionamiento no es nada muy complicado: la estructura de cartón sirve para sostener el móvil a unos 4 centímetros de nuestros ojos, y restringir todo el resto del campo visual. En la pantalla, las imágenes aparecerán duplicadas, pero al estar tan cerca de nuestros ojos, y ayudadas por los pequeños lentes que hay que colocar en la caja, parecerán transformarse en una sola imagen en tres dimensiones.
Los pasos para fabricarlo son bastante sencillos: primero hay que bajar la aplicación de Cardboard en cualquier teléfono con sistema Android (si no la encuentran, puede ser que todavía no esté disponible para el modelo de sus teléfonos, pero no se preocupen, semana a semana aparece disponible para nuevos aparatos), luego bajar e imprimir los planos del anteojo de cartón, para luego proceder a recortar y pegar todo según las instrucciones y así llegar a nuestro objetivo. Un dato para aquellos que se animen a hacerla: el único componente difícil de conseguir son las lentes de enfoque (básicamente, son pequeñas lentes de plástico que no tienen aumento pero que nos permitirán enfocar bien nuestra vista teniendo el celular tan cerca de los ojos). Cuando realizamos el experimento en educ.ar, optamos por desarmar unos binoculares de juguete y usar las lentes que venían en él. El resultado no es óptimo pero se acerca bastante.

¿Qué contenidos se pueden aprovechar?
La aplicación viene con algunos contenidos básicos pero muy entretenidos: la mayoría tienen que ver con plataformas de Google, como Google Earth, StreetView o Youtube. También hay otros experimentos, como un tour por el Palacio de Versailles, o un juego en el medio de un bosque. Pero, por ejemplo, si tienen celular con sistema Android 4.0 o superior y pueden sacar fotoesferas, podrán realizar sus propios recorridos en 3D.

Una característica interesante que presenta este proyecto es que no solo sigue la filosofía del DIY ( Do It Yourself, o "hazlo tú mismo"), sino que es completamente abierto: la empresa liberó los planos de la estructura para que los usuarios la reproduzcan y también para que todos tengan la posibilidad de adaptarla como cada uno quiera. Si usan anteojos, pueden modificar el frente del cartón para que entren mejor en la caja; si les queda grande, pueden hacerla más chica para que se adapte a su cabeza por ejemplo.

Asimismo, Google puso a disposición de la comunidad todo lo necesario para que aquellos que saben algo de programación y tengan ganas de crear contenidos y aplicaciones para usar con esta forma de realidad virtual puedan hacerlo.

Obviamente, podemos imaginar que por más interesante que sea esta política de abrir las librerías para los desarrolladores, hay un motivo detrás: ganar terreno lo más rápido posible. Pero ¿por qué Google se quiere apurar tanto?

La competencia: el Oculus Rift

Cardboard no es el principal protagonista de esta tecnología hoy en día. El capítulo más reciente en la historia de la realidad virtual comenzó hace ya casi dos años cuando en Kickstarter, la conocida plataforma de financiamiento colectivo, apareció un proyecto llamado Oculus Rift: un casco orientado principalmente al mundo de los videojuegos. El diseño que presentó Oculus -unas antiparras enormes con una pantalla interna que permite experimentar contenidos en 3D de forma inmersiva- tuvo tanto éxito que en solo 60 días recaudó casi dos millones y medio de dólares, 10 veces más que su objetivo inicial.

Con semejante éxito, Oculus VR, la empresa creadora de Oculus Rift, se dedicó a comenzar a desarrollar el dispositivo. Las novedades fueron pocas durante el año siguiente, pero había rumores de que los resultados estaban siendo muy prometedores.

La cuestión es que a comienzos de 2014 recibimos una enorme noticia: nada más y nada menos que Facebook adquirió a Oculus VR y todos sus desarrollos por 2 mil millones de dólares. La sorprendente cifra confirmó que definitivamente Oculus Rift, precursor en este revival por la realidad virtual, tenía mucho futuro por delante y prácticamente ningún competidor. Ahí es justo donde aparece Google y dice "miren lo que acabamos de inventar"

A diferencia de lo que ocurrió con Glass, tecnología de alta gama en la que Google fue precursor, en la carrera de la Realidad Virtual el buscador arrancó en segundo lugar y bastante atrasado. Por eso, su estrategia fue competir desde abajo, con una tecnología simple y barata que ya todos podemos aprovechar en nuestras casas. Por su lado, Facebook todavía sigue trabajando en la versión para desarrolladores de Oculus Rift, un dispositivo mucho más avanzado y potente, pero que tardará bastante tiempo en llegar a nuestras manos. Restará ver cuál de las dos estrategias funcionará mejor.

# data[].attributes.attachment_link.title
Google Cardboard: realidad virtual barata y casera - Recursos educ.ar

# data[].attributes.attachment_link.description
Dicen que "todo vuelve", y hasta la tecnología se recicla. Como en la moda, las tendencias que estaban en boca de todos años atrás reaparecen con nuevas formas y hoy, de la mano de Google, es el turno de la realidad virtual.

# data[].attributes.headline
Realidad virtual y realidad aumentada (película "Minority Report".)

# data[].attributes.subject
Realidad virtual y realidad aumentada (película "Minority Report".)

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad virtual y realidad aumentada (película

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué es la realidad virtual y qué es la realidad aumentada? ¿Cuáles son las diferencias? En esta entrevista, la especialista Viviana Dehaes responde a las preguntas tomando como ejemplo escenas de la película

# data[].attributes.headline
Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana

# data[].attributes.subject
Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana

# data[].attributes.attachment_link.title
Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana - Recursos educ.ar

# data[].attributes.attachment_link.description
Naomí Roth, antropóloga y periodista, se volcó al estudio de las nuevas tecnologías, en especial a los usos de la realidad virtual (RV). La investigadora francesa estuvo en Buenos Aires y participó del evento Mediamorfosis 2017, allí habló sobre el poder de la realidad virtual para transformar el conocimiento y enriquecer las interacciones.

# data[].attributes.headline
Realidad Aumentada y sus aplicaciones en educación

# data[].attributes.subject
Realidad Aumentada y sus aplicaciones en educación

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada y sus aplicaciones en educación

# data[].attributes.body
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la educación

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ULLaudiovisual - Universidad de La Laguna

# data[].attributes.attachment_link.title
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la educación

# data[].attributes.attachment_link.title
Edu Trends Realidad Aumentada y Realidad Virtual

# data[].attributes.attachment_link.description
Edu Trends Realidad aumentada y virtual Este Edu Trends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilid

# data[].attributes.headline
La Realidad Virtual: El nuevo modelo de memorización revoluciona las aulas chinas

# data[].attributes.subject
La Realidad Virtual: El nuevo modelo de memorización revoluciona las aulas chinas

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A medida que los dispositivos de realidad virtual son más asequibles en el mercado, la forma en la que se aprende en las aulas cambia a su vez, sobre todo en China.

La industria de la educación en este país representa alrededor de 5.000 millones de dólares (unos 4.240 millones de euros), pero solo el 2 por ciento está digitalizada. No obstante, cada vez más, los dispositivos de realidad virtual están más presentes en las aulas, ya que pueden hacen que el proceso de aprendizaje sea más eficiente y los estudiantes estén más involucrados.

Este mercado crecerá hasta 252.000 millones de dólares (unos 213.743 millones de euros) en 2020. La inversión total de VR en 2015 y 2016 alcanzó los 4.000 millones de yuanes (502 millones de euros). La inversión en el primer trimestre de 2016 alcanzó su pico, un 20 por ciento más que en el trimestre anterior. Además, China es el segundo país que más usa Internet vía smartphone.

Los gigantes de la tecnología como HTC, Samsung, Huawei y Xiaomi han visto un fuerte target en los llamados espectadores sin pantalla, donde los teléfonos inteligentes se transforman en un vehículo que puede transportarles para ver la Mona Lisa, para conocer la ballenas blancas o "visitar" cómo trabajaban los egipcios en la construcción de las pirámides. De hecho, más allá de la cuestión educativa, los expertos indican que estos dispositivos podrían expandir horizontes hacia la experiencia de los lugares, incluido el turismo (para pre-visualizar posibles destinos), los hoteles (elegir habitaciones) y los museos (visitas virtuales).

El abaratamiento de los auriculares de realidad virtual como el Oculus Rift y HTC Vive permite a profesores diseñar ambientes tridimensionales interactivos e individuales para sus estudiantes. La realidad aumentada superpone información digital sobre objetos del mundo real.

Mejoras sociales

China ha visto las mejoras en sus estudiantes: reducción de la vergüenza, revisión y repetición de las lecciones para reforzar la comprensión, una mejor interacción social, una mayor motivación, una mayor colaboración y construcción de conocimientos, individualización y prácticas mejoradas en el aula. Las investigaciones muestran que, aunque todo ha mejorado mucho, aún hay retos pedagógicos como tiempos de respuesta lentos, programas incompatibles y entornos ambientales incompatibles.

En un país donde la educación se caracteriza por el predominio de pruebas, disciplina, memorización y ética, con alumnos que parecen robots en el aula, paralizados por la timidez y la inseguridad... liberar la creatividad es uno de los retos de la realidad virtual y aumentada. Su educación se remonta 2.500 años atrás, a la época del filósofo chino Confucio, que sostenía que la educación, el respeto y fuertes lazos familiares eran la clave de una sociedad fuerte y funcional. Aunque los resultados en los rankings sean de lo más exitosos, su aprendizaje y el nivel de confianza son mucho más bajos que en otros países europeos. Sin embargo, la globalización tecnológica les ha sobrepasado y China marca tendencia.

El aula adaptada a los alumnos puede triunfar en China para "mejorar" su modelo educativo, según los expertos, con "mala pedagogía" pero con "buenos resultados", y llamada la paradoja educativa china (una etiqueta propuesta por John Biggs en un libro colectivo en 1996).

Un ejemplo es NetDragon (China), que invirtió 100 millones de dólares (84 millones de euros) en el mercado británico de la educación online, así cuenta con una red de más de dos millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Mejorar las competencias del currículo a través de la experimentación

En diciembre de 2016, el presidente Xi Jinping quiso fortalecer la educación política e ideológica en los colegios a través de cursos. En muchas universidades, el curso utiliza métodos de enseñanza innovadores. La realidad virtual (VR) hace que los estudiantes experimenten lo que sucedió en la Larga Marcha (el viaje a través del interior de China que siguieron las tropas del Ejército Rojo chino, entre los años 1934 y 1935, huyendo del Ejército de la República de China y supuso la subida al poder de Mao Tse Tung). Al imitar el entorno geográfico y el clima, el curso crea un entorno virtual para que los estudiantes experimenten el cerco y la obstrucción, las dificultades de caminar por la montaña nevada y la muerte y separación que experimentó el Ejército Rojo.

Asimismo, la Escuela Internacional de Nanshan Shenzhen (ISNS) es una de las primeras instalaciones educativas del mundo haciendo ahora la instrucción en VR y las herramientas relacionadas, una parte clave en el currículo académico. Usando software y materiales relevantes, los estudiantes aprenden a crear contenido digital de alta calidad y a diseñar "experiencias" para plataformas VR.

Por su parte, la Universidad Politécnica de Shanghai, que se ha coronado como la "cuna de los obreros modelo", ha diseñado un curso especial llamado Trabajadores en China este año para llevar adelante el espíritu de los trabajadores modelo, al tiempo que ayuda a los estudiantes a entender la demanda de talento en la sociedad.

# data[].attributes.attachment_link.title
La Realidad Virtual: El nuevo modelo de memorización revoluciona las aulas chinas - elEconomista.es

# data[].attributes.attachment_link.description
A medida que los dispositivos de realidad virtual son más asequibles en el mercado, la forma en la que se aprende en las aulas cambia a su vez, sobre todo en China. La industria de la educación en este país representa alrededor de 5.000 millones de dólares (unos 4.240 millones de euros), pero solo el 2 por ciento está digitalizada.

# data[].attributes.headline
Alumnos con discapacidad auditiva usan realidad virtual para mejorar su aprendizaje

# data[].attributes.subject
Alumnos con discapacidad auditiva usan realidad virtual para mejorar su aprendizaje

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Con la idea de fortalecer una cultura digital para tener mejores herramientas para las futuras generaciones, la ciencia lleva años desarrollando iniciativas en torno a la educación inclusiva.

"VR para Sordos" de Samsung Electronics Chile es lo próximo que se realizará en la Región Metropolitana. En ese contexto, Germán Sáenz, gerente de Ciudadanía Corporativa y Asuntos Públicos afirmó que "con este tipo de proyectos podemos ver que la tecnología tiene mucho que aportar para abrir oportunidades y también para influir sobre quienes esperamos sean los creadores del futuro".

Esta iniciativa se implementará prontamente en el Instituto de la Sordera Jorge Otte, de la comuna de San Joaquín y busca mejorar la experiencia de estudiantes con sordera, a partir de la realidad virtual.

Con lentes Gear VR y cámaras Gear 360, los estudiantes podrán hacer clases más didácticas. Así lo aseguró Andrés Herrera, profesor del Instituto quien expresó que así como la comunidad sorda aprende a base de estímulos visuales, espera que este proyecto impacte positivamente en sus alumnos.

Asimismo, de la mano de estos nuevos accesorios, su idea es crear material para otros alumnos con el objetivo de agilizar el aprendizaje del lenguaje de señas en Chile y no sólo dentro de la comunidad de su colegio.

"No hay muchos accesorios o desarrollos pensados especialmente en el aprendizaje inclusivo o en la enseñanza para personas con sordera", afirmó Herrera.

Sigue Leyendo

# data[].attributes.attachment_link.title
Alumnos con discapacidad auditiva usan realidad virtual para mejorar su aprendizaje

# data[].attributes.attachment_link.description
Con la idea de fortalecer una cultura digital para tener mejores herramientas para las futuras generaciones, la ciencia lleva años desarrollando iniciativas en torno a la educación inclusiva. "VR para Sordos" de Samsung Electronics Chile es lo próximo que se realizará en la Región Metropolitana.

# data[].attributes.headline
El plano más social de la realidad virtual

# data[].attributes.subject
El plano más social de la realidad virtual

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La realidad virtual, más allá del mundo del entretenimiento y la publicidad, está mostrando su cara más social, ofreciendo soluciones en el ámbito de la enseñanza, la salud o la concienciación. El lado más humano, se podría decir, de la realidad virtual.

Psious aplica la realidad virtual a patologías psicológicas. Foto: Psious

La realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) es cada vez, valga la redundancia, más real. Aunque las cifras no son muy abultadas aún, se refieren a un sector que no ha hecho más que dar sus primeros pasos. En este breve recorrido, se estima que se han vendido 105.000 gafas en España (excluyendo las de cartón) y existen más de 150 empresas (la mayoría pymes) dedicadas a las realidad virtual, que han facturado más de 45 millones de euros y realizado más de 500 proyectos inmersivos en España, según el informe Mapa del estado de la realidad virtual en España, elaborado por The App Day en septiembre de 2016.

Aunque la mayoría de experiencias de realidad virtual están orientadas al entretenimiento (23% del total, según el citado informe), a la publicidad (22%) y al turismo (17%), hay tarta para todos. Los proyectos más sociales han entrado en el mercado de la VR para quedarse. "Más allá de la espectacularidad que tiene esta tecnología, cuyo efecto 'wow' -de sorpresa- va pasando con el tiempo, hay que buscar aplicaciones innovadoras que puedan aportar y mejorar los ritmos de las empresas o la vida de la gente", explica a Compromiso Empresarial Javier Escorihuela, cofundador y CEO de Isostopy, una agencia de realidad virtual y aumentada para empresas, afincada en Madrid.

De tratamientos virtuales a resultados reales

Escorihuela y su equipo están desarrollando una experiencia inmersiva que guía a través de espacios etéreos hacía la relajación y meditación, entre otros proyectos. Es precisamente el sector de la salud, tanto mental como física y el bienestar de las personas, el que está acaparando otro importante segmento del mercado de la VR (un 12% de los proyectos totales).

En este sentido se pueden encontrar desde experiencias para aprender a dispensar una medicación inyectable, con situaciones de VR donde el paciente puede ver cómo debe aplicársela, en qué zona, con que inclinación de aguja, etc.; otras para entender un tratamiento, mediante un viaje por el cuerpo humano experimentando su efecto sobre cada órgano, hasta para tratar fobias y ansiedad, a través de la 'exposición' virtual al objeto causante del miedo, por ejemplo, arañas, alturas, espacios cerrados... todo en una experiencia 'real' controlada por los especialistas que manejan los estímulos y miden las reacciones del paciente.

"No hay que pensar en aplicaciones superambiciosas de la realidad virtual sino en cosas que resuelven problemas muy concretos y reales de los pacientes". Javier Escorihuela, Isostopy.

"No hay que pensar en aplicaciones superambiciosas sino en cosas que resuelven problemas muy concretos y reales de los pacientes", señala Escorihuela tras enumerar los anteriores usos de la VR en el sector de la salud. Con la farmacéutica Merck su empresa ha desarrollado una experiencia de VR para que los pacientes enfermos de cáncer entiendan cómo actúa un antitumoral en su organismo, mediante un paseo a nivel microscópico por el propio cuerpo. Este tipo de aplicaciones de la VR ayudan a disminuir el temor que produce lo desconocido del tratamiento además de romper las barreras de comunicación que con frecuencia se interponen entre pacientes y sanitarios.

El pasado mes de julio tuvo lugar en la sede de la Fundación Telefónica, en Madrid, la Thinking Party 2017, dedicada a la realidad virtual. El conductor de la jornada -junto con la periodista Mara Torres-, Oscar Hormigos, creador de The App Date, una plataforma de recomendación de apps en español, y socio fundador de The VRain, estudio dedicado a la VR y aumentada, señaló las que parecen ser las trabas de la implantación definitiva de esta nueva tecnología en el sector de la medicina y el bienestar: "No es un problema de audiencia, de pacientes, que están dispuestos a tratarse con las más innovadoras terapias, sino que el mayor problema es la financiación, las dificultades para crear dispositivos que requieren unas certificaciones diferentes y la falta de evidencia científica".

Y es que aunque son muchos los proyectos de VR que se están desarrollando en este sector, lo reciente de su aplicación en medicina hace que no se pueda demostrar aún, científicamente y a través de ensayos clínicos y publicaciones, su eficacia (los expertos están seguros de ella) y eficiencia (en duda por los aun costosos desarrollos necesarios). No obstante, el uso de la realidad virtual en el mundo de la psicología se remonta varias décadas atrás, cuando los americanos trataron el síndrome postraumático de la guerra a través de 'revivir' virtualmente lo sufrido para poder abordar y canalizar los sentimientos derivados, obteniendo resultados positivos.

Psious es un buen ejemplo de compañía que aplica la VR a la salud mental en el tratamiento de fobias y ansiedad. Su presidente, Ramón Tisaire, explicó durante la Thinking Party 2017 que no se trata de "engañar al cerebro con la realidad virtual, pero sí de entrenarlo en un contexto que no es la realidad que conocemos, pero es lo más cercano, y trabajarlo en un entorno seguro". El tratamiento es gradual, exponiendo poco a poco al paciente a las causas que le provocan el desasosiego y monitorizando su reacción para dar los próximos pasos.

Según Tisaire el 20% de la población mundial tiene algún tipo de miedo o ansiedad y el 87% no recibe un tratamiento mínimo. Este tipo de intervenciones a través de VR podría ser la solución, pues permitirá "democratizar" el proceso. Psious ha tratado ya a 5.000 pacientes con resultados "extraordinarios, sobre todo en el número de sesiones que se necesitan usando VR frente a un tratamiento en vivo o en un tratamiento de imaginación".

También durante la Thinking Party 2017 se presentó el Método Foren, del Centro de Rehabilitación Neurológico Foren, que Charo Ortín fundó en 2009 en la localidad de Tres Cantos (Madrid). Se trata de un centro de atención multidisciplinar en diferentes patologías neurológicas donde se aplica, entre otras terapias, la realidad virtual.

Es cuestión, en este caso, de 'engañar' al cerebro que ve a través de las gafas o cascos de realidad virtual lo que no logra hacer físicamente. Por ejemplo, y simplificando enormemente el proceso, si un paciente tiene una lesión neurológica que no le permite mover la mano pero su cerebro 've' que sí, se activan las neuronas espejo (responsables de las imitaciones) permitiendo que el paciente pueda llegar a mover realmente su extremidad. "La realidad virtual nos permite la congruencia de que lo que quiero hacer se produzca", explica Ortín. Se trata de aliarse con las nuevas tecnologías para "engañar al cerebro" y lograr moverse.

Lara es un claro ejemplo de lo que la realidad virtual puede conseguir en personas con lesiones motoras. Tras un accidente de bicicleta con diagnóstico de paraplejia que la dejó en silla de ruedas acudió al centro Foren con una petición: volver a andar. Después de años de trabajo y de uso de la realidad virtual, Lara ha logrado poder moverse por su propio pie dentro de su casa y desplazarse en la calle unos 300 metros con la ayuda de un andador. Como dice otro de los pacientes de Foren: "Es fantástico, nunca mejor dicho, porque trabajas con una fantasía y el beneficio que obtienes es real".

Los resultados son palpables, dándose "cambios motóricos, sensitivos, en la plasticidad de los músculos, pero también cambios en la actitud y la motivación, que no se pueden medir y que son el 90% de la curación", concluye Ortín.

Acercar la realidad a los colegios

"Dentro de diez años me gustaría volver a ser niño y regresar a la escuela", implora Escorihuela. Este pensamiento resume la revolución que la realidad virtual puede producir en el mundo de la educación, donde viajar a la antigua Roma, flotar por el espacio, sumergirse en la profundidad de los océanos o recorrer el propio cuerpo humano puede ser una 'realidad'.

"Es una forma mucho más natural de aprender. Una clase de historia es totalmente distinta cuando cambias un texto y unas fotografías por personajes 'reales' que ves delante de ti... es una diferencia brutal", señala. "Es un modo de aprender a través de la gamificación, sin darte cuenta porque prácticamente estás jugando", añade Fernando Gómez, cofundador y director de Tecnología de Isostopy.

Pero para que la VR tenga una alta penetración en los colegios (actualmente el 14% de la totalidad de proyectos de VR son sobre educación) queda un largo camino, porque si bien las posibilidades de aprendizaje son enormes, las trabas se asemejan en tamaño. "Los frenos para su implantación son, por un lado, la democratización de la tecnología, es decir, que tengamos herramientas asequibles y de calidad de VR, segundo, la rigidez del sistema educativo y, tercero, la formación del profesorado en este mundo tan complejo", explicó durante la Thinking Party 2017 Laura Morillas, consejera técnica en la Unidad de Apoyo a Dirección en el Instituto de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Aunque las nuevas tecnologías llevan años formando parte de sistema educativo, con la introducción de tablets, ordenadores o pizarras digitales, y los centros se estén viendo obligados a innovar en las aulas con metodologías más participativas que trabajen por proyectos (Vid. Innovadores modelos educativos quieren ir al colegio), no llega a producirse un cambio disruptivo. Quizás sea la realidad virtual la que transforme el modelo: "Todas las pedagogías actuales apuestan por el rol activo del alumno para que sea responsable de su propio aprendizaje y la VR lo permite", señala esta docente.

"La realidad virtual aumenta en un 90% la retención de las cosas que vemos -según informes realizados por Samsung-. Con las gafas y cascos, no hay nada que te distraiga". Francisco Hortigüela, Samsung.

Más datos avalan esta nueva tecnología: "La realidad virtual aumenta en un 90% la retención de las cosas que vemos -según informes realizados por Samsung-. Con las gafas y cascos, no hay nada que te distraiga", explicó Francisco Hortigüela, director de Relaciones Institucionales de Samsung España, durante la jornada organizada por la Fundación Telefónica.

"La VR despierta el interés por aprender", añade Hortigüela, que está desarrollando junto a inMediaStudio la solución de aprendizaje inmersivo Virtual School Suitcase, basado en el uso de dispositivos Samsung Gear VR y contenidos educativos multidispositivo, donde los alumnos pueden inspeccionar un escenario, ampliar información desplegable deteniéndose en un objeto, contestar preguntas sobre lo aprendido e incluso ver a su profesor dando explicaciones.

Este sistema de enseñanza es especialmente bueno para personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia, porque utilizan recursos audiovisuales más allá del libro. "Antes trabajábamos en los colegios con sistemas basados en leer y escribir, ahora estamos pasando a sistemas audiovisuales, que disminuyen las barreras para las personas con dislexia, aunque el problema sigue estando en la evaluación, que continúa siendo escrita", subraya Hortigüela.

Pero la VR que está prácticamente naciendo puede no tener límites en un futuro no muy lejano. Óscar Costa, revisor de la publicación Tendencias Pedagógicas del Departamento de Didáctica y Teoría de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid, invitaba a los asistentes a la Thinking Party 2017 a pensar en "una educación inclusiva, que agrupe a todos y dote de las mismas posibilidades a los estudiantes" a través de la VR.

Este docente imagina como la VR podría sustituir a las aulas hospitalarias integrando a las personas enfermas en su clase correspondiente a través de unas gafas y un Smartphone. Para ello además sería necesaria una cámara de 360 grados que retransmitiera en directo todo lo que allí sucediera, desde las explicaciones del docente a los comentarios de sus compañeros, para conseguir que "la tecnología democratice el proceso educativo y no aísle a ningún alumno".

También en el ámbito de la educación la VR puede utilizarse para abordar la problemática del bullying. 'Vivir' en primera persona los insultos y vejaciones a los que son sometidas las víctimas del acoso escolar convierte a la VR en una potente herramienta para combatirlo. "No solo para los chavales, también para que los adultos lo comprendan y dejen de quitarle importancia pensando que son cosas de críos", explica Gómez.

Mateo González y Andrea Caña, presentadores del programa despertador de MegaStar FM, son los precursores del movimiento #NiPasoNiMePaso, basado en una campaña de VR, que persigue activar un protocolo antibullying en todos los centros escolares a nivel nacional.

La realidad de otros

La capacidad que tiene la realidad virtual para poner en la piel del prójimo es otro de los aspectos que más están convenciendo, sobre todo a las ONG, que han llamado a las gafas de VR "la última máquina de empatía", explica Escorihuela.

"No hay que menospreciar la capacidad que tenemos de ignorar las cosas porque no las vemos; lo fácil que es darnos la vuelta ante los problemas. Cuando te lo ponen delante, cuando tienes la sensación de inmersión, no es como ver una película. El poder de la RV es muy potente para acercar, concienciar y educar al que no sepa realmente lo que está pasando", añade el fundador de Isostopy haciendo referencia a algunos de los problemas a los que se enfrenta actualmente la sociedad, como la crisis de refugiados, el cambio climático o el mencionado acoso escolar.

Algunas organizaciones sociales han comenzado ya a hacer uso de la RV en su labor de concienciación. Intermon Oxfam y el programa de televisión Salvados (La Sexta) crearon la campaña Esto es Madrid, enfrentando en un vídeo de realidad virtual la vida de dos personas residentes en la capital española, pero de diferentes barrios y estatus sociales. Su objetivo: que se 'viva' la desigualdad, tras la publicación de un informe en que la ONG denunciaba que las ocho personas más ricas del mundo tienen el mismo dinero que la mitad de la humanidad.

También Save the Children ha realizado las primeras pruebas -no siempre con el resultado óptimo esperado- en el campo de la realidad virtual para, en su primer piloto, 'demostrar' la pobreza en España. "La pobreza infantil en España se niega, no se ve; sabes que la hay porque encuentras yogures caducados en la nevera, o porque no tienen libros para ir al cole... pero los niños no van con harapos, es mucho más sutil", explicó Clara Ávila, responsable de contenidos online de Save The Children, en la Thinking Party 2017.

Por eso la ONG puso en marcha en Facebook la campaña Si abres la mirada, que permite experimentar las condiciones en las que viven uno de cada tres niños en riesgo de pobreza en España.

Otro ejemplo de realidad virtual al servicio de la conciencia social lo ha desarrollado Acnur para llevar mediante experiencia inmersiva al espectador al campo de refugiados de Zaatari y Azra, en Jordania, donde viven más de 100.000 personas, la mitad niños. Lo hizo el pasado año con motivo del quinto aniversario de la guerra siria y significó el inicio de una nueva estrategia de comunicación con los socios de la organización, que pueden ver de forma periódica vídeos del trabajo de campo de la ONG.

"La gente cree que la ayuda no llega a terreno y es importante demostrar que no solo llega sino que cambia la realidad de las personas", explica Ávila.

El principal problema es que se trata de producciones caras (viajes en su mayoría al terreno) que cuesta monetizar en el corto plazo, a través de donaciones directas. Además, como cuando se ven conflictos armados en las noticias de la televisión a diario, un abuso de esta nueva tecnología podría echar por tierra el poder de impactar en el usuario tan efectivo que tiene hoy por hoy la realidad virtual, pero mientras esto suceda, esta nueva manera de experimentar la realidad a través de unas gafas se pone al servicio de la conciencia social, de la educación, de la sanidad, pero también de la formación en riesgos laborales, del fortalecimiento de equipos de recursos humanos, de la posibilidad de hacer viajes virtuales para personas con problemas de movilidad o del periodismo inmersivo, que da ya sus primeros pasos en medios como El País. Infinitas posibilidades donde la realidad virtual se hace social.

Un proyecto español de realidad virtual recrea la vida de un refugiado

Innovadores modelos educativos quieren ir al colegio

Las ocho personas más ricas poseen tanto como la mitad más pobre del mundo

Nuevas soluciones para repoblar la España rural

Las farmacéuticas eligen España para innovar en medicina personalizada

Día Mundial de la Alfabetización: caminando juntos de la A a la Z

La seguridad laboral española, a la cola en los índices europeos

# data[].attributes.attachment_link.title
El plano más social de la realidad virtual

# data[].attributes.attachment_link.description
La realidad virtual, más allá del mundo del entretenimiento y la publicidad, está mostrando su cara más social, ofreciendo soluciones en el ámbito de la enseñanza, la salud o la concienciación. El lado más humano, se podría decir, de la realidad virtual.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Realidad Aumentada ( AR= Augmented Reality, término inglés) es una tecnología que poco a poco se va incorporando a los distintos ámbitos de la vida cotidiana incluyendo el mundo educativo. En este artículo se explican algunos de sus detalles y se aporta información de interés sobre su uso educativo.

¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo (smartphone, tablet, etc) para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. A diferencia de la realidad virtual, no se trata de sustituir a la realidad física, sino que se sitúan en la vista del mundo real distintos elementos informativos de tipo multimedia: textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, audios, animaciones, etc. Estos elementos multimedia se encuentran almacenados y asociados en un servidor remoto. Por tanto es necesario disponer de conexión a Internet en el ordenador, tableta o smartphone para recuperarlos y añadirlos a la vista de esa realidad física.
Infografía "Realidad aumentada" de Eroski Consumer
Elementos de la realidad aumentada

Para conseguir esa superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de AR debe estar formado por los siguientes elementos:

Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la webcam del ordenador o bien la cámara del smartphone o de la tableta.

Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.

Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.

Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.

Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone.

Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, o bien la señal GPS enviada por el dispositivo.

Marcador. Es un elemento más propio de los sistemas de realidad aumentada en 3D. Puede ser un recuadro impreso en papel o un objeto que movemos y situamos en el espacio real y que el sistema reconoce y utiliza como referencia donde añadir el modelo tridimensional virtual.

Tipos de tecnologías AR

Códigos QR. Representan el nivel más básico de tecnología AR. Permiten situar en el mundo real hipervínculos a sitios en Internet. Mediante un software genérico como BIDI instalado en el smarthphone se pueden leer estos códigos. En sitios como Códigos QR se pueden generar estas imágenes fácilmente a partir de la URL que se introduce como dato.

Marcador. Se trata de un código impreso en papel que permite ubicar el modelo tridimensional en la realidad aumentada. El sistema reconoce ese código y sitúa el objeto asociado en esa posición.

Imágenes u objetos. El sistema reconoce la imagen u objeto de la vida real para añadir la capa correspondiente de información virtual.

GPS. El móvil o tablet envía las coordenadas GPS de ese lugar e incluso su orientación procedente del giroscopio incorporado para añadir información relacionada con esa ubicación u orientación geográfica.

Gafas. Constituyen el modelo más avanzado porque integra de una forma más transparente todos los elementos de AR: cámara, pantalla, procesador, software, conexión, etc.

Aplicaciones de AR

Una aplicación de AR suele constar de dos versiones que se complementan: Creator (Diseñador) y Viewer (Visor). La versión Creator es utilizada por el desarrollador para diseñar la capa de contenido virtual y almacenarla en un servidor en Internet. Suele ser la parte más compleja de manejar y en algunos casos la que puede suponer un cierto desembolso económico. La versión Viewer o visor se proporciona para descarga gratuita en las principales plataformas de apps para dispositivos móviles (iOS, Android, BlackBerry, etc). De esta forma los clientes pueden utilizarla para escanear la realidad y mostrarla combinada con la capa de contenido virtual creada.

Entre el software más popular para crear y visualizar AR se encuentra:

Layar. Este servicio es uno de los más utilizados. Permite crear una página o imagen a la cual se puede añadir contenido interactivo usando el Layar Creator. El usuario final podrá escanear la imagen de una revista o cartel para acceder en su visor a vídeos, animaciones, etc asociados. La disponibilidad del servicio Layar se indica con su logo situado en una esquina de la publicación en papel.

Junaio. Es una las opciones más atractivas y populares para acceder a contenido AR. Con una gran comunidad de desarrolladores de esta aplicación, proporciona un interfaz sencillo e intuitivo para el usuario final. La aplicación metaio Creator permite subir el contenido a metaio Cloud o bien a tu propio servidor por FTP.

Aumentaty. Dispone de la versión Author para generar contenidos de AR permitiendo importar modelos 3D generados con otras herramientas y realizar todo tipo de ajustes sin necesidad de saber programar. El visor se puede descargar gratuitamente en Windows, Mac, y dispositivos móviles iOS y Android.

Wikitude. Es una herramienta gratuita desarrollada por la compañía austríaca del mismo nombre. El SDK para desarrollo de contenidos es gratuito y el visor también. Sin embargo para utilizar el interfaz de edición Wikitude Studio es necesario abonar una cantidad.

Mixare. Es una alternativa GNU que proporciona una aplicación autónoma que extrae la información de los POIs (puntos de interés) de geonames.org y específicamente de Wikipedia. Permite mediante programación incorporar más datos.

Argon. Ha sido desarrollado por el Instituto Tecnológico de Georgia en USA. Para la creación de contenidos es necesario familiarizarse con el framework de Kharma . Su visor de momento solo está disponible para iOS.

Crear y visualizar modelos 3D

En la capa de información adicional de la AR se pueden añadir elementos multimedia de distintos formatos: textos, enlaces, imágenes, audios, vídeos, etc. Sin embargo la visualización de modelos tridimensionales virtuales es uno de los ingredientes que más interés y expectación despiertan.

Actualmente existen distintas herramientas que permiten crear modelos 3D. Las opciones más utilizadas son:

Blender. Es una aplicación multiplataforma gratuita con múltiples prestaciones para el modelado 3D.

SketchUp. Dispone de versión gratuita con fines educativos.

Wings 3D. . Es otra herramienta interesante orientada al diseño de modelos tridimensionales.

123D Catch. Realmente no es un aplicación de modelado. A partir de una secuencia de fotos alrededor de un objeto se genera automáticamente la vista 3D.

Si el uso de una estas herramientas de edición de modelos 3D resulta muy complicado, otra posibilidad es visitar la Galería 3D de Google para reutilizar una de las creaciones publicadas en este catálogo. . Los editores de AR suelen importar directamente los modelos creados con estas herramientas.

Algunos usos educativos de AR

A continuación se exponen algunos ejemplos del uso educativo de la realidad aumentada:
Libros con modelos 3D
En los libros digitales o bien en los libros impresos en papel mediante tecnología AR es posible incorporar modelos 3D. De esta forma el alumnado puede observar y manipular objetos con un nivel de detalle muy superior a las vistas 2D o imágenes sobre papel.

Ejemplo de libro con modelo 3D de AR

En el espacio learnAR se proporcionan de forma gratuita algunos modelos 3D. Se imprime en papel el marker correspondiente y cuando se muestra a la cámara se visualiza el modelo 3D en pantalla.

La aplicación Realitat3 es un aplicación educativa de AR elaborada por el equipo Aumentaty. Está destinada al alumnado de Educación Primaria en el aprendizaje de conceptos concretos donde la perspectiva 3D puede contribuir a mejorar la comprensión y motivación: cuerpo humano, poliedros, sistema solar, fotosíntesis, ciclo del agua, etc.

Big Bang 2.0 es un interesante proyecto desarrollado por VirtualWareGroup y la Consejería de Educación del País Vasco. Contiene material educativo para el área de Conocimiento del Medio para alumnado de Educación Primaria. Incorpora formatos de realidad aumentada tanto en pantallas informativas como en ejercicios interactivos.

Itinerarios didácticos
La realidad aumentada también se puede utilizar para facilitar y enriquecer la acción de moverse por un entorno físico. De esta forma se dispone de información adicional sobre servicios próximos que podemos encontrarnos en ese sitio o bien los nombres y descripciones de los accidentes geográficos del paisaje, de las estrellas y cuerpos celestes en el cielo nocturno, de los cuadros o esculturas de un museo, etc. En este contexto el uso de la AR facilita e incrementa el aprovechamiento educativo de la realización de itinerarios en salidas escolares, museos, muestras, etc. La capa añadida puede contener textos, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc ampliando de forma considerable la información disponible. Si la información que se proporciona alude a un tiempo pasado se puede trabajar la perspectiva histórica de los sitios y lugares.

La elaboración de contenidos y puesta en producción de los mismos en un sistema de AR para un itinerario didáctico supone una considerable inversión de tiempo y esfuerzo docente. Se puede rentabilizar esa inversión tratando de utilizarlo en sucesivos cursos o bien compartiendo estos recursos con otros profesores en una plataforma común.

En esta línea de trabajo una de las iniciativas españolas más destacada es el proyecto Aumentaty . Está desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. Su propósito es acercar la realidad aumentada a las aulas mediante la colaboración del profesorado. También en esa línea adicional o paralela se encuentra el proyecto donde se proporciona una herramienta y documentación para la geolocalización y uso del AR en el aula.

El alumnado puede utilizar estos itinerarios ya elaborados como base para el desarrollo de proyectos de investigación. Si la herramienta de creación es asequible también puede elaborar de forma individual o colectiva esos contenidos de AR y ponerlos en funcionamiento para los demás. Esto incrementaría las posibilidades de la realidad aumentada en el aula favoreciendo tanto el consumo como la creación de contenidos usando esta tecnología.
Simulaciones
El uso de AR en simulaciones permite al menos en las fases iniciales del aprendizaje prestaciones interesantes como la facilidad, disponibilidad, inmediatez, seguridad en la práctica, aprendizaje por ensayo y error, reducción de costes, etc. Así por ejemplo en psicología se utilizan sistemas de AR para el tratamiento de las fobias de pacientes a las arañas y cucarachas. También se usan simuladores con tecnología AR en temas de seguridad como la extinción de incendios, la soldadura con electrodo revestido o bien en la forma de cómo cocinar un filete
Traductores en tiempo real
La tecnología AR se puede aplicar también para traducir el texto existente en cualquier imagen del entorno real. Word Lens es una aplicación para móviles y tabletas que capta la imagen a través de la cámara, reconoce el texto, lo traduce al idioma elegido y en la pantalla muestra esa imagen sustituyendo el texto por su traducción. En el siguiente vídeo se expone su funcionamiento: Introducing Word Lens
Asistencia a la realización de tareas
En el campo de la formación profesional y la educación de adultos a distancia puede resultar interesante disponer de sistemas de ayuda a la realización de tareas de cierta complejidad. Como continuidad a los videotutoriales tan populares y útiles en su momento, ahora surgen secuencias elaboradas con tecnología AR y modelos 3D que avanzan en ese propósito. Es el caso del proyecto de uso de las gafas de AR para reparar averías en un automóvil.
Accesibilidad
La realidad aumentada también puede contribuir a incrementar la accesibilidad a los recursos y espacios públicos. Esto es especialmente útil en alumnado con necesidades educativas porque aumenta las posibilidades de acceso a la información. Un ejemplo de AR para la accesibilidad es el proyecto Accentac

Algunas ideas sobre AR en educación

Tras un análisis sobre el uso de la realidad aumentada en el ámbito educativo se proponen las siguientes ideas:

Modelos 3D. Existen conceptos y procesos que resultan ideales para su aprendizaje con modelos tridimensionales porque aportan un valor añadido y singular como no lo hace el papel o las construcciones bidimensionales.

Simulaciones. En ocasiones trasladar a la capa virtual de la realidad aumentada ciertas partes del proceso manteniendo el resto en la realidad física, consigue altas dosis de realismo en la simulación, facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, permite la ejecución en condiciones más seguras, reduce los costes, etc.

Aprendizaje significativo. El empleo de materiales de AR incrementa el significado de lo que se aprende al tener sentido disponer de información en el mismo lugar y momento en que puede resultar útil.

Motivación. La toma de decisiones se amplía en función de la riqueza de información disponible lo cual incide en la motivación del aprendizaje.

Integración. Los recursos de AR se deben incorporar de forma transparente junto con el resto de recursos en los distintos usos educativos de las TIC.

Constructivismo. El alumno/a puede construir y conectar conocimientos mediante el consumo de recursos de AR. Sin embargo si el interfaz de creación de contenidos AR es asequible y lo permite también puede ser usado por el alumnado para construir objetos 3D y de AR.

Hardware. Para utilizar esta tecnología no es necesaria una inversión en hardware adicional. Un miniportátil con cámara web y acceso a Internet es suficiente para acceder a la mayoría de desarrollos de AR. Otros usos en entornos físicos más abiertos demandan tabletas o smartphones con conexión 3G y esto no siempre está al alcance de nuestro alumnado en tiempos de crisis.

Estándares. Existen distintas herramientas para crear recursos de AR. Sin embargo no siempre se adaptan a estándares en el diseño de la capa virtual lo que se traduce en dificultades para reutilizar el trabajo realizado en distintos sistemas de AR.

Software libre. Las empresas privadas que desarrollan herramientas de AR diseñan la aplicación para forzar que los elementos virtuales se almacenen en sus servidores y de esta forma asegurar el negocio solicitando un desembolso mensual o anual por su utilización. Esto tiene sentido cuando los productos se utilizan en un ámbito profesional o empresarial pero en el entorno de proyectos educativos resulta un hándicap importante.

Repositorios. El diseño de recursos educativos de AR suponen un cierto esfuerzo e inversión de tiempo. Por ello resultaría oportuno que esos recursos elaborados por profesores/as y entidades se compartieran con el resto de la comunidad educativa a través de los repositorios educativos habituales (p.e. Agrega) a la vez que se desarrollaran espacios de encuentro para unificar aplicaciones, experiencias e ideas.

Para saber más

# data[].attributes.attachment_link.description
La Realidad Aumentada ( AR= Augmented Reality, término inglés) es una tecnología que poco a poco se va incorporando a los distintos ámbitos de la vida cotidiana incluyendo el mundo educativo. En este artículo se explican algunos de sus detalles y se aporta información de interés sobre su uso educativo.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Museo de Ciencias Naturales "Dr. Ángel Gallardo"

# data[].attributes.attachment_link.description
En esta sección, podrás encontrar la posibilidad de tener un gliptodonte en tu casa. Sólo necesitás una computadora, una cámara web y una impresora ¡Seguí las instrucciones y comienza la diversión!

# data[].attributes.headline
Realidad Aumentada, un nuevo impulso para el aprendizaje móvil

# data[].attributes.subject
Realidad Aumentada, un nuevo impulso para el aprendizaje móvil

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada, un nuevo impulso para el aprendizaje móvil

# data[].attributes.attachment_link.description
Sexto podcast de la serie vinculada con contenidos del Curso Aplicaciones Móviles para Educadores. La realidad aumentada, con sus diferentes niveles de complejidad, desde el nivel más elemental, los códigos QR, hasta el más sofisticado, la visión aumentada, conecta el mundo físico con el digital.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

Pero, ¿qué es esto de la realidad aumentada?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc...) a partir de un objeto del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo (móvil, tablet, portátil, ...) con una cámara , un software que procesa la información ( layar, aumentaty o wikitude, están consideradas como las mejores), unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.

Existen varios niveles de realidad aumentada:

Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que nos enlazan con sitios web. Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio de la web de nubemia

Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real

Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS

Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google glass) o en lentillas biónicas

¿De qué forma puede la realidad aumentada ser un instrumento de apoyo en la educación?

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):

Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real. Hirokazu Kato

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.

También en la formación profesional podemos encontrar ejemplos de aplicación de realidad aumentada, sólo que en este caso se plantea un problema, el aprendizaje vago; es decir, para qué voy a asimilar y retener conceptos si con el uso de unas gafas de realidad aumentada tengo todas las instrucciones a seguir para llevar a cabo mi trabajo.

Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación, ¿qué opinas?

# data[].attributes.attachment_link.description
Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo.

# data[].attributes.headline
Visión de la Realidad Aumentada entre la comunidad alumnos-educadores

# data[].attributes.subject
Visión de la Realidad Aumentada entre la comunidad alumnos-educadores

# data[].attributes.attachment_link.title
Visión de la Realidad Aumentada entre la comunidad alumnos-educadores

# data[].attributes.attachment_link.description
Visión de la Realidad Aumentada entre la comunidad alumnos-educadores Germán Domínguez Vías

# data[].attributes.body
Expediciones de Google

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Expediciones de Google es una aplicación educativa de inmersión que permite tanto a profesores como a alumnos explorar el mundo a través de más de 1000 viajes de realidad virtual y 100 de realidad aumentada. Podrás nadar entre tiburones, viajar al espacio exterior y mucho más, todo sin salir del aula.

Revisa la lista de expediciones disponibles en un navegador web.

Viajes de realidad virtual

Los profesores y los alumnos pueden utilizar dispositivos móviles y visores de realidad virtual para explorar virtualmente una galería de arte o un museo, bucear o navegar por el espacio exterior sin salir del aula.
Google Expeditions: over a million students, on trips to virtually anywhere
Viajes de realidad aumentada

Los profesores pueden usar dispositivos móviles para llevar objetos a su clase. Así, los alumnos pueden utilizar dispositivos móviles para ver y caminar alrededor de los objetos 3D como si estuvieran físicamente en el aula.
Expeditions AR - Bringing the world into the classroom
Tour Creator

Tanto los profesores como los alumnos pueden usar Tour Creator para crear viajes de realidad virtual y publicarlos en Poly.

Los profesores pueden añadir a Expediciones las visitas guiadas que han creado en Tour Creator y utilizarlas en clase haciendo de guía para sus alumnos. Además, las visitas guiadas de Poly que les gusten a los profesores o que compartan en Expediciones se añaden automáticamente a su aplicación Expediciones.

¿Empezamos?

Si eres profesor y quieres dirigir un grupo de alumnos, necesitas un kit de Expediciones.

Puedes explorar por tu cuenta con un dispositivo móvil compatible. Para ello, descarga e instala la aplicación Expediciones.

# data[].attributes.attachment_link.description
Expediciones de Google es una aplicación educativa de inmersión que permite tanto a profesores como a alumnos explorar el mundo a través de más de 1000 viajes de realidad virtual y 100 de realidad aumentada. Podrás nadar entre tiburones, viajar al espacio exterior y mucho más, todo sin salir del aula.

# data[].attributes.headline
Enseñanza de la astronomía con el uso de la realidad aumentada

# data[].attributes.subject
Enseñanza de la astronomía con el uso de la realidad aumentada

# data[].attributes.attachment_link.title
Enseñanza de la astronomía con el uso de la realidad aumentada

# data[].attributes.attachment_link.description
Enseñanza de la astronomía con el uso de la realidad aumentada José Daniel Rodríguez Munca

# data[].attributes.body
Modelos 3D

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
What you see is what you get

Preview model topology, UVs, and textures with our 3D viewer and model inspector before you purchase.
See an example

Everything you're looking for

From low-poly video game 3D assets to real-world photogrammetry scans, 3D models from every conceivable category.
Browse all 3D model categories

Today's technical standards

PBR materials, animated rigs, and more in a universal format.
Learn more

# data[].attributes.attachment_link.title
Sketchfab - The best 3D viewer on the web

# data[].attributes.attachment_link.description
With a community of over one million creators, we are the world's largest platform to publish, share, and discover 3D content on web, mobile, AR, and VR.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Si pudieras llevar a tus alumnos a cualquier lugar del mundo, ¿a dónde los llevarías? Desde el monte Everest hasta el Louvre, hay más de 900 Expediciones de RV en la app de Expediciones para que explores con tu clase.
Qué necesitas para experimentar la RV:
Dispositivo móvil o Sistema operativo Chrome

Opcional: Visor Cardboard o Daydream

# data[].attributes.attachment_link.title
Da vida a tus clases con Expediciones | Google for Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Si pudieras llevar a tus alumnos a cualquier lugar del mundo, ¿a dónde los llevarías? Desde el monte Everest hasta el Louvre, hay más de 900 Expediciones de RV en la app de Expediciones para que explores con tu clase.

# data[].attributes.headline
Ruta sobre Arte Románico” del Museo Nacional de Arte de Cataluña

# data[].attributes.subject
Ruta sobre Arte Románico” del Museo Nacional de Arte de Cataluña

# data[].attributes.attachment_link.title
[MNAC] L'art Romànic: itinerari virtual from Museu Nacional d'Art de Catalunya, Avinguda dels Montanyans, Montjuïc, Sants-Montjuïc, Barcelona, Barcelonès, Barcelona, Catalunya, 08004, Espanya

# data[].attributes.attachment_link.description
MNAC] L'art Romànic: itinerari virtual in Museu Nacional d'Art de Catalunya, Avinguda dels Montanyans, Montjuïc, Sants-Montjuïc, Barcelona, Barcelonès, Barcelona, Catalunya, 08004, Espanya created by art_romanic: El Museu Nacional d'Art de Catalunya us convida a fer una visita virtual per les sales que atresoren les obres romàniques més preuades de la seva col·lecció.

# data[].attributes.headline
360Cities- Imágenes panorámicas del mundo

# data[].attributes.subject
360Cities- Imágenes panorámicas del mundo

# data[].attributes.attachment_link.title
Stock 360° Panoramic Images and Videos for VR and More | 360Cities

# data[].attributes.attachment_link.description
360Cities is the leading source of 360° panorama / VR media for education, publishing, advertising, film, and mobile apps & games. Become a 360Cities contributor and start creating, publishing, sharing, and earning money from your 360° panoramas and videos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Street View, by Google Maps, is a virtual representation of our surroundings on Google Maps, consisting of millions of panoramic images. Street View's content comes from two sources - Google and contributors. Through our collective efforts, we enable people everywhere to virtually explore the world.

# data[].attributes.attachment_link.title
Discover Street View and contribute your own imagery to Google Maps.

# data[].attributes.attachment_link.description
Street View, by Google Maps, is a virtual representation of our surroundings on Google Maps, consisting of millions of panoramic images. Street View's content comes from two sources - Google and contributors. Through our collective efforts, we enable people everywhere to virtually explore the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Facebook 360. 3,409,598 likes · 1,006 talking about this. Discover 360 videos and photos from around Facebook.

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience VR photos without any equipment by clicking and dragging around a 360° photo with your mouse on the photo page. Supported equirectangular photos will start rotating when you visit them.

# data[].attributes.body
Generador de códigos QR

# data[].attributes.attachment_link.title
Unitag | Home of QR | Generador de códigos QR

# data[].attributes.attachment_link.description
¡Nuestro generador gratuito de códigos QR!

# data[].attributes.headline
LA 'EAD' UNIVERSITARIA EN ENTORNOS MEDIADOS POR LA TECNOLOGÍA QUE VIENE

# data[].attributes.subject
LA 'EAD' UNIVERSITARIA EN ENTORNOS MEDIADOS POR LA TECNOLOGÍA QUE VIENE

# data[].attributes.body
¿Realidad Virtual y Realidad Aumentada en la educación a distancia? ¿Cómo impactará en docentes y estudiantes universitarios en la era de la Web 3.0?
El Prof.  MARCELO I. DORFSMAN, en su trabajo "Teaching and Technology in Higher Education: The 'Augmented Teaching' and the “Global Teacher”, nos explica cómo la "enseñanza aumentada" en las universidades  desafiarán a los docentes y configuran un nuevo rol: “el DOCENTE GLOBA L”.

# data[].attributes.body
Anatomy 4D propone conocer el cuerpo humano con realidad aumentada. Es necesario instalar la aplicación, imprimir las imágenes en papel, tal como se muestra en el video.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada Augmented Reality con ANATOMY 4D

# data[].attributes.body
Para utilizar esta aplicación primero hay que descargar o imprimir las imágenes disponibles en: http://www.creativitic.es/downloads/markersdemo.pdf

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
When you use RoundMe's virtual reality app, mutual respect between users is key. We're all here to enjoy our favorite sports matches together. Let's be passionate, let's be competitive, but above all, let's be respectful. Together, we're building a strong, caring and passionate community.

# data[].attributes.attachment_link.title
RoundMe ▷ A mobile app to watch sports in VR

# data[].attributes.attachment_link.description
Download the RoundMe app: Dive into the action and experience your matches fully immersed from your living room with Virtual Reality!

# data[].attributes.body
Viajes virtuales 360°

# data[].attributes.attachment_link.title
Crea tus viajes virtuales 360º con Roundme

# data[].attributes.attachment_link.title
Creando realidad aumentada con la herramienta Blippar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Con la idea de fortalecer una cultura digital para tener mejores herramientas para las futuras generaciones, la ciencia lleva años desarrollando iniciativas en torno a la educación inclusiva.

"VR para Sordos" de Samsung Electronics Chile es lo próximo que se realizará en la Región Metropolitana. En ese contexto, Germán Sáenz, gerente de Ciudadanía Corporativa y Asuntos Públicos afirmó que "con este tipo de proyectos podemos ver que la tecnología tiene mucho que aportar para abrir oportunidades y también para influir sobre quienes esperamos sean los creadores del futuro".

Esta iniciativa se implementará prontamente en el Instituto de la Sordera Jorge Otte, de la comuna de San Joaquín y busca mejorar la experiencia de estudiantes con sordera, a partir de la realidad virtual.

Con lentes Gear VR y cámaras Gear 360, los estudiantes podrán hacer clases más didácticas. Así lo aseguró Andrés Herrera, profesor del Instituto quien expresó que así como la comunidad sorda aprende a base de estímulos visuales, espera que este proyecto impacte positivamente en sus alumnos.

Asimismo, de la mano de estos nuevos accesorios, su idea es crear material para otros alumnos con el objetivo de agilizar el aprendizaje del lenguaje de señas en Chile y no sólo dentro de la comunidad de su colegio.

"No hay muchos accesorios o desarrollos pensados especialmente en el aprendizaje inclusivo o en la enseñanza para personas con sordera", afirmó Herrera.

# data[].attributes.attachment_link.title
Alumnos con discapacidad auditiva usan realidad virtual para mejorar su aprendizaje

# data[].attributes.attachment_link.description
Con la idea de fortalecer una cultura digital para tener mejores herramientas para las futuras generaciones, la ciencia lleva años desarrollando iniciativas en torno a la educación inclusiva. "VR para Sordos" de Samsung Electronics Chile es lo próximo que se realizará en la Región Metropolitana.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada y sus aplicaciones en educación

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

# data[].attributes.attachment_link.title
Juego de realidad virtual - Derecho Universidad San Sebastián

# data[].attributes.attachment_link.description
Usa nuestro generador QR gratuito y crea códigos QR para Url, SMS, teléfonos, Texto, Vcards, eventos y mucho más. Válidos para uso comercial

# data[].attributes.attachment_link.title
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la educación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Cuántas veces nos hemos preguntado cómo quedaría ese sillón en el living de nuestra casa? ¿Cuántas veces hemos tratado de imaginarnos cómo sería la habitación de nuestro bebé que está por nacer? Por otro lado, ¿cuántas veces hemos tenido que cambiar un producto porque en nuestra imaginación se veía de una forma y en la realidad quedaba de otra muy diferente?

La Realidad Aumentada (AR por sus siglas en inglés de Augmented Reality) y la Realidad Virtual (VR - Virtual Reality) han llegado para reducir los costos de operaciones, logísticos y principalmente las devoluciones y su logística inversa. Estos conceptos parecen similares, pero no lo son. La AR utiliza el mundo real como fondo para simular cosas y/o escenas, mientras que la VR implica la creación completa de un mundo imaginario.

Las empresas están comenzando a utilizar ambas tecnologías para impulsar el e-commerce por medio de la novedad, pero la consecuencia directa se ve reflejada en los costos derivados de la eficiencia la logística. Algunos ejemplos de aplicación son:

En DHL se utiliza la AR durante el proceso de picking, haciendo que la selección de pedidos sea más rápido y con menos errores. Utilizan smart glasses para que los empleados puedan organizar los artículos en los carros, mientras que mantienen las listas de picking a la vista del preparador en todo momento y muestran la ruta más eficiente a través del almacén.

En la Clínica Cleveland en la Universidad Case Western Reserve se les enseña a los estudiantes utilizando auriculares AR, que les permite adentrarse en el cuerpo humano sin la necesidad de diseccionar cadáveres o ver operaciones en vivo. También tiene aplicaciones durante las operaciones en tiempo real, reduciendo la utilización de cámaras y las sondas invasivas tradicionales.

Porsche utiliza la realidad aumentada, también con lentes inteligentes, para ayudar a los mecánicos durante el servicio de mantenimiento de los vehículos.

La realidad aumentada está preparada para mejorar radicalmente la fabricación, la logística y los oficios calificados. Con la AR se puede superponer imágenes e instrucciones holográficas en el mundo real, ayudando a las personas sobre cómo manipular los productos, procesos, alimentos y cualquier cosa que se requiera. A su vez, si se combina con inteligencia artificial se pueden detectar anomalías en tiempo real y se genera capacidad predictiva.

La reducción de los costos se presenta a lo largo de toda la supply chain. Partiendo desde la selección adecuada de las materias primas, pasando por la reducción de errores y aumento de la velocidad de producción y llegando hasta la conformidad del cliente antes de realizar la compra. Luego, la realidad aumentada y la realidad virtual se posicionan y cobran relevancia en el desarrollo de la Cuarta Revolución Industrial por la que estamos transitando y se transforman en una variable más a considerar al momento de adaptar nuestras empresas para mantenerlas competitivas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada: una solución a los costos logísticos

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Cuántas veces nos hemos preguntado cómo quedaría ese sillón en el living de nuestra casa? ¿Cuántas veces hemos tratado de imaginarnos cómo sería la habitación de nuestro bebé que está por nacer? Por otro lado, ¿cuántas veces hemos tenido que cambiar un producto porque en nuestra imaginación se veía de una forma y en la realidad quedaba de otra muy diferente?

# data[].attributes.headline
Realidad aumentada en la clase de Historia

# data[].attributes.subject
Realidad aumentada en la clase de Historia

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El Merge Cube nos permite generar actividades para Historia y Arte con Realidad Aumentada: crear dioramas virtuales de obras de arte y un BreakOut EDU de contenido histórico.

El uso de las TIC, y en especial de la Realidad Aumentada, en la enseñanza de las Ciencias Sociales se ceñía únicamente, en la mayoría de los casos, a servir como mero complemento del proceso de aprendizaje y no en un vehículo del propio aprendizaje. La dificultad de implantación completa radica precisamente en la asignatura, en su contenido, en su extensión y en su tradicionalidad.

Durante los últimos años se han desarrollado diferentes aplicaciones web o herramientas de Realidad Aumentada para incluir su uso en el aula. Entendemos por Realidad Aumentada la tecnología que, a través de una pantalla de un dispositivo móvil, superpone a una imagen real diferentes modelos en 3D, información o imágenes virtuales.

El Merge Cube es un pequeño cubo de goma con una serie de códigos en sus caras a través de los cuales podemos convertir esta herramienta en un holograma; una imagen virtual sobre un dispositivo real. Sus numerosas aplicaciones hacen del Merge Cube una herramienta con un gran potencial, no solamente para el trabajo en asignaturas especialmente técnicas, sino también para otras de corte más teórico, cuyos contenidos serán más fáciles de entender visualmente.
¿Qué tipo de actividades podemos realizar?
Dependiendo de cada una de las asignaturas y sus contenidos encontraremos numerosas aplicaciones para trabajar sus contenidos.

Obviamente, existen numerosas aplicaciones ya creadas por Merge para trabajar en el aula y a todos los niveles.

Para las asignaturas de Historia, Historia del Arte o Geografía contamos con aplicaciones desarrolladas por los propios creadores del cubo. Las encontraremos gratuitamente en su web, Play Store o Apple Store. Algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones son:

Museum Viewer: obras de arte en 3 dimensiones. Diferentes piezas de arte clásico como la Piedra Rosetta o el busto de Marco Aurelio y varias piezas de grandes museos como el Louvre o el British Museum con una pequeña descripción.

Galactic Explorer: a través de esta aplicación se puede trabajar el Sistema Solar y cada uno de los planetas a escala con una pequeña explicación.

Merge Explorer: se trata de una de las principales aplicaciones del Merge Cube. Con ella se pueden trabajar contenidos de Geografía: volcanes, zonas de convergencia, las placas tectónicas, etc.

La importancia de esta herramienta se basa no solamente en las aplicaciones originales, sino también en la posibilidad de creación de todo tipo de materiales para el Merge Cube por parte de los docentes. Si se combina el Merge Cube con diferentes plataformas online se convierte en una buena herramienta para que se adapten los escenarios y materiales al trabajo en el aula.

La plataforma más versátil y completa para combinar con el Merge Cube es CoSpaces EDU. Esta plataforma nos permite crear e idear espacios virtuales tomando como base el cubo, así como trabajar directamente con un dispositivo móvil únicamente o con el móvil y las gafas de Realidad Virtual al mismo tiempo.

Dos experiencias han sido planteadas en el aula con el Merge Cube: un BreakOut a través de la Realidad Aumentada y la creación de dioramas virtuales de obras de arte. La unión de CoSpaces EDU y Merge Cube nos permitirá́ organizar dos actividades completas donde se realizarán labores de investigación y diseño para la creación de diferentes productos finales.
Un diorama virtual de una obra cumbre del arte español del Siglo de Oro
Entendemos diorama como la representación tridimensional de una obra de arte, en la cual se realizan varios planos con las figuras o componentes que aparecen en la misma. El objetivo de esta actividad es generar un diorama en Realidad Aumentada usando como soporte el Merge Cube.

La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. En primer lugar, el alumnado tiene que investigar sobre la obra que va a replicar en tres dimensiones. Principalmente, deberá generar una relación de datos importantes sobre la obra, tales como el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. También buscará curiosidades o secretos de la obra de arte que puedan sorprender o motivar la curiosidad de sus compañeros y compañeras.

Posteriormente, se procederá al diseño del diorama. Son muchas las variantes que nos ofrece la Realidad Aumentada para realizarlo. Por un lado, con las obras más abstractas el propósito es generar diferentes planos móviles de la pintura para mostrar sus partes y su composición. Artistas como Mondrian y Kandinsky son perfectos para realizar este tipo de dioramas virtuales, ya que su obra es fácilmente identificable y posee muchos elementos visuales sencillos para crear la composición.

Por último, y gracias a la plataforma CoSpaces EDU, generamos el diorama en tres dimensiones gracias al add-on del Merge Cube. El primer paso es crear cada una de las piezas de nuestro diorama, ya sean piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando. Una vez que las piezas están preparadas, se produce la composición en diferentes planos en el cubo virtual, el cual ha sido creado en CoSpaces EDU. Tras colocar las piezas formando una copia con varios planos distintos, comenzamos a generar el movimiento de la composición gracias a CoBlocks. De manera muy intuitiva y sencilla, el alumnado podrá realizar con una sucesión de bloques de programación cualquier tipo de acción dentro del diorama. En nuestro caso, para las composiciones abstractas utilizamos rotaciones de 360º, giros de 180º o movimientos sencillos en caminos personalizados. En cambio, para las composiciones con personajes podemos incluir, además de los movimientos, bocadillos de conversación en los que cada uno cuenta su historia y por qué está en el cuadro representado.

Un recurso llamativo para el diorama es la introducción de un personaje en tres dimensiones que represente al autor y sea él mismo el que presente el cuadro o facilite información sobre la obra. De esta sencilla manera, gracias a CoBlocks se completaría la actividad.
La Guerra Fría en un BreakOut EDU con Realidad Aumentada
Los juegos de escape se han convertido en un buen aliado del profesorado para tratar de una forma lúdica diversos contenidos de diferentes asignaturas. En este caso, utilizaremos el Merge Cube como centro del juego de escape, puesto que servirá tanto para generar el hilo narrativo de la aventura como para dar pie a cada una de las pistas y pruebas a través de la Realidad Aumentada. El resto de los materiales estarán escondidos en la sala donde se lleve a cabo la actividad de escape.

Obviamente, al tratarse de juegos de escape creados con y para el alumnado, no serán juegos completos de una hora de duración como es habitual en este tipo de actividades lúdicas. Como base para el BreakOut EDU trabajaremos los contenidos del módulo de Ciencias Sociales de 2º curso de Formación Profesional Básica: las relaciones internacionales del siglo XX: grandes potencias y conflicto colonial, la guerra civil europea, la descolonización y la Guerra Fría.

Al igual que en los dioramas virtuales, esta actividad consta de tres partes: investigación, diseño y creación. Primeramente, se le entregará al alumnado una ficha para trabajar los diferentes aspectos que conlleva la creación de BreakOut EDU: personajes, narrativa, pruebas, pistas, materiales y contenidos. Con la ficha, el profesorado consigue generar en el alumnado un proceso de metacognición y de autoaprendizaje guiado completo.

Una vez completada la ficha y realizada la investigación sobre el tema, en este caso, la Guerra Fría, comenzará el diseño del BreakOut EDU. Del mismo modo que en el diorama virtual, gracias al add-on del Merge Cube, produciremos una serie de escenas o pantallas con los escenarios necesarios, tanto exteriores como interiores. Entre los primeros se hallarán espacios como el Muro de Berlín o las calles de una ciudad, mientras que en los interiores se recrearán calabozos de una comisaria de la STASI, despachos o un bar lleno de espías.

En todas las escenas deberán existir diferentes pistas y personajes que nos hagan llegar esas pistas que debemos encontrar en la sala. Las pistas harán que el alumnado busque todo tipo de objetos, documentos o candados que haya en las estanterías, cuadros, mesas o mobiliario que se haya dispuesto en el espacio de la actividad.

Además de utilizar el Merge Cube y la Realidad Aumentada, el alumnado puede crear también candados virtuales a través de plataformas como Google Forms o Genially, así como utilizar los códigos QR escondidos para crear pistas o pruebas. De esta manera, es el propio alumnado el que va adquiriendo diferentes capacidades digitales de creación de contenido a través de las TIC. Por último, una vez creadas todas las pistas, explicadas y enumeradas, y entregado un sobre inicial con la presentación y enlace al BreakOut EDU creado en CoSpaces EDU, es posible comenzar el juego con el Merge Cube.

Por último, una vez creadas todas las pistas, explicadas y enumeradas, y entregado un sobre inicial con la presentación y enlace al BreakOut EDU creado en CoSpaces EDU, es posible comenzar el juego con el Merge Cube.
Competencias que movilizan actividades de acuerdo a la ley educativa
En la actividad de dioramas virtuales entran en juego varias de las competencias que debemos trabajar en la enseñanza secundaria. En cada una de estas competencias potenciamos diferentes aspectos que, en mayor o menor medida, están presentes en la creación de la actividad.

Competencia Digital
- Utilizar recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas.
- Buscar, obtener y tratar la información de manera crítica y sistemática.
- Conocimientos técnicos.

Competencia Aprender a aprender
- Estrategia de evaluación del resultado y del proceso que se ha llevado a cabo.
- Estrategias de planificación, resolución y supervisión de una tarea.

Competencia Comunicación lingüística
- Expresarse de forma escrita en múltiples modalidades, formatos y soportes.
- Comprensión escrita.

Competencia Conciencia y expresiones culturales
- Desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad.
- Aplicar diferentes habilidades que desarrollen las diversas expresiones culturales.

Ambas actividades deben estar perfectamente adaptadas a lo que nos pide la ley. En el caso de los dioramas virtuales, la actividad se enmarca en 2º de la ESO.

Para la creación de los BreakOut EDU virtuales nos fijamos en el Real Decreto que rige la Formación Profesional Básica, en este caso enfocándonos en los aspectos que comprenden al módulo de Ciencias Sociales II.

También la ley nos ofrece unas líneas orientativas para el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Formación Profesional Básica, las cuales respetan estas actividades:

La utilización de estrategias y destrezas de actuación, recursos y fuentes de información a su alcance para acercarse al método científico y organizar la información que extraiga para favorecer su integración en el trabajo educativo.

La integración de saberes que permita el estudio de un fenómeno relacionado con las ciencias sociales desde una perspectiva multidisciplinar que le permitan valorar la diversidad de las sociedades humanas.

Un ejemplo de evaluación
Tras llevar a cabo las actividades, se realizan una serie de coevaluaciones y heteroevaluciones a través de CoRubrics o Google Forms para valorar el resultado final desde el punto de vista del alumnado. Dado que es un trabajo colaborativo, se valoran ambos aspectos, tanto la actuación individual como la grupal.

Por parte del profesorado, se valorará el producto final a través de una rúbrica en la que se tendrán en cuenta aspectos como contenido-investigación, creatividad, estructura, texto y elementos visuales.
Aportaciones de este tipo de actividades
A modo de conclusión, cabe decir que se trata de actividades completas que requieren mucha implicación por parte del alumnado. El aprendizaje es activo y significativo, ponen en liza las diferentes competencias de cada uno de los niveles educativos y favorecen el aprendizaje colaborativo. El alumnado es el centro de la actividad y entran en juego la imaginación, la destreza con las TIC, el trabajo de investigación y la capacidad de expresión oral y escrita.

Este tipo de actividades favorece la motivación y la satisfacción con el producto final obtenido. Se propicia el desarrollo de la capacidad de contextualización de diferentes episodios históricos u obras de arte, el discernimiento y crítica a la hora de extraer información y com-pilar datos y la adaptación a diferentes tipos de inteligencias.

Por último, se trata de actividades adaptables a diferentes niveles de aprendizaje y a diferentes asignaturas o módulos, pudiendo generar un contexto multidisciplinar de aprendizaje muy significativo.

Enlaces

Referencias

Guardar en mi archivo personal

También te puede interesar:

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada en las clases de Historia a través del Merge Cube

# data[].attributes.attachment_link.description
El Merge Cube nos permite generar actividades para Historia y Arte con Realidad Aumentada: crear dioramas virtuales de obras de arte y un BreakOut EDU de contenido histórico.

# data[].attributes.headline
Realidad aumentada en la clase de Filosofía 

# data[].attributes.subject
Realidad aumentada en la clase de Filosofía 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cabe resaltar que yo no soy un erudito en la materia,pero de esto se trata la filosofía: busca de manera incansable resolver dudas y hallar la "verdad", aunque en muchas ocasiones deja más preguntas que respuestas. Lleguemos juntos a esa verdad.

Hoy quiero hablar sobre un tópico que me resulta de vital interés, pero por no ser de un ámbito tecnológico, quizá sea uno de los menos estudiados y difundidos.

La filosofía es el estudio de diversos problemas fundamentales en cuestiones como la existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la belleza, la mente, entre otros. Por ello, la filosofía puede ampliamente estudiar la realidad aumentada y virtual por medio de la racionalidad.

¿La realidad virtual o aumentada es parte de nuestra realidad? Pronto dejará de haber distinciones y será una sola. Esto significa nuevas formas de entender y comprender los límites de dicha tecnología. La realidad, en un futuro, puede ser generada por completo por un computadora. ¿Hasta dónde llegarán nuestros derechos y nuestro poder de acción de dichas realidades?

Para hallar las verdades es necesario describir diversos puntos de vista de sabios en la materia. Comenzamos por el concepto de realidad.

Para Platón (427-347 a. C.) existe una dualidad. La realidad es lo que vemos, pero esta es un mundo de apariencias y sombras, a diferencia de lo que no vemos: mundo inteligible de las ideas, el cual, según el filósofo, es el verdadero mundo. Él postulaba que existe una idea de cada cosa que nos rodea, por ejemplo, la idea de belleza, la idea del amor, la idea del hombre, etc., y que estas no son percibidas completamente por nuestros sentidos, es decir, lo que nosotros percibimos sensorialmente es solo una sombra o proyección de esta idea.

El mundo de los sentidos: temporal y espacial, por estar sometido al cambio, a la movilidad y a la corrupción.

El mundo de las ideas: Partiendo de lo propuesto por Platón, este mundo no existe el cambio. Está en estado perpetuo.

Según Platón, cada uno de estos mundos tiene características propias, por ejemplo:

Para llegar a dicho mundo de las ideas, nosotros los humanos hemos tenido que recordarlo (teoría de la reminiscencia). Entonces ¿el mundo virtual forma parte del mundo de las ideas? ¿Matrix tenía razón y estamos viviendo en simulación por un mundo creado por computadora? ¿Neo eligió salir de la cueva (mito de la caverna) para conocer la realidad?

La dualidad de Platón es interesante para explicar el mundo contemporaneo como una analógia a lo real y lo virtual. El mundo sensible, el que conocemos todos; y el mundo de las ideas que puede ser el mundo virtual.

Para Aristóteles (Estagira, 384 - 322 a. C), alumno de Platón, la realidad es una sola y no se puede dividir como lo hizo su profesor. Esta realidad es la sustancia misma en sí. Cualquier sustancia posee materia (principio indeterminado) y forma (determina lo que una cosa sea lo que es).

Aristóteles hace un giro hacia el lado opuesto de Platón; sin embargo, el se expresó sobre el término virtualidad. En su obra Metafísica, lo virtual puede ser poder o potencia ( dinaton) .

Descartes (1596 - 1650) por otro lado, nos habla que hay que dudar de realidad. Dudemos de todo. A raíz de ese escepticismo es cuando surge su método científico para hallar la verdad.

Él llega a explicarnos sobre un "genio maligno" que trata de engañarnos todo el tiempo. En este contexto, Descartes encuentra con una verdad: Se necesita de la existencia como sujeto que duda y es víctima del engaño. Es decir, si dudo es porque estoy existiendo.

COGITO, ERGO SUM= PIENSO, LUEGO EXISTO

Un concepto interesante son los qualia son las cualidades subjetivas de las experiencias individuales vividas. Los qualia están asociadas a la subjetividad de nuestra percepción y cerebro. De esta manera es como también descubrimos la realidad.

Es importante tratar los qualia porque Thomas Nagel (1937), filósofo actual, en sus estudios (Qué se siente ser un murciélago) indica que el conocimiento que tenemos de las cosas (objetivo) no es lo mismo que vivir dicha experiencia de lo conocido (subjetivo).

La realidad virtual y aumentada podrían acortar esa brecha pues estas generan experiencias de actividades o ambientes que solo conocemos por otros métodos.

Por ejemplo: ¿Cómo es caminar en la luna? No te preocupes, nos ponemos nuestro headset y activamos el app de Moonwalker y tendremos un experiencia realista, aunque no podremos decir que hemos estado allí. Esta experiencia nos permite asumir roles de personajes.

Philippe Quéau (1952) ahonda sobre la realidad virtual. Para él, las realidad virtual no son irreales en absoluto. Poseen realidad, aunque sólo por medios tecnológicos. Las experiencias virtuales se asimilan en experiencias sensoriales que si son reales y que acumulamos por nuestros sentidos.

Muchos dan como ejemplo la capacidad de visualizar una foto en nuestra computadora. Este elemento es real que a su vez es la presencia de la información digital que está alojada en un microSD.

Está claro que la tecnología vuela mientras otros campos contemplativos y sociales como la filosofía, la moral; no le pueden seguir el ritmo acelerado. Ahora ya podemos hablar de sentir la realidad virtual.

Filosofía de la realidad aumentada / virtual

Extracto de " Cuerpo y tecnología. La virtualidad como espacio de acción contemporánea" por el profesor-investigador en el Departamento de Relaciones Sociales de la UAM-Xochimilco, José Alberto Sánchez Martínez.

Con las nuevas tecnologías digitales y virtuales de este mundo moderno, muchas estudiosos han tratado de investigar los efectos de dicha virtualidad en relación con la presencia. Un ejemplo interesante es la comunicación virtual. Esto implica en primera lugar: desaparecer físicamente.

El primer espacio de desaparición es el corporal.

Un segundo es el espacio territorial.

El espacio mundial.

Los siguientes espacios desaparecen con el uso de la virtualidad:

Baudrillard habla de la simulación como el acto de crear secreto, la función del secreto es suprimir la acumulación de realidad, en el núcleo del secreto sólo hay ilusión ya sea individual, grupal. La forma en que se manifiesta el crimen (el crimen de la realidad, según Baudrillard) es a través de las formas de vida tecnológicas: televisión, internet, ciberespacio, realidad virtual, es decir, la destrucción de la ilusión como mecanismo del secreto.
José Alberto Sánchez Martínez.

El autor nos quiere explicar que la simulación e ilusión tienen relación intrínseca con la virtualidad.

¿La experiencia de VR / AR es veridical, ilusoria o alucinatoria?

¿Cuál es el estado ontológico de los elementos representados en VR / AR?

Las cuestiones filosóficas pertenecientes a la metafísica y la filosofía de la percepción.

David Chalmers, en su libro "Lo virtual y lo real", responde estas dos preguntas argumentando que las entidades en la realidad virtual son genuinamente reales y que los eventos en la realidad virtual sí ocurren y no son ilusorias. Así mismo, menciona que las experiencias de realidad virtual pueden ser tan valiosas como las del mundo real.

¿Por qué se dice esto? Se argumenta que si bien las entidades en este tipo de realidades podrían ser similares a personajes ficticios como Sherlock Holmes, Pegaso; el usuario no interactúa con estos, en cambio en VR y AR, sí es posible interactuar con ellas e incluso controlarlas.

Si lo virtual o aumentado es conocido como real es evidente que las experiencias que vivimos de estas, son también reales.

Por ello, el autor indica que las obras de ficción como El señor de los anillos u otro libros son los primeros mundos virtuales que conocemos, aunque de manera incipiente y casi primitiva, pues no hay interacción entre objetivos o libertad de movimiento trascendental. Inclusive nos podemos remitir a lo aprendido con Brenda Laureal que nos permite diferenciar la realidad virtual de otras experiencias.

Es más, Chalmers defienda la idea de los ávatars y los espacios virtuales como entidades reales. Si elijo una moneda virtual en Second Life, realmente uso mi cuerpo virtual para tomar posesión de una moneda virtual. No hay nada ficticio sobre esto.

Ahora hablemos de la percepción. Si los objetos virtuales no son reales, entonces la percepción de ellos es una especie de alucinación, similar a percibir un elefante rosa.

Si los objetos virtuales son reales, la percepción de ellos podría ser ilusoria, porque percibimos objetos que tienen propiedades no virtuales (cuando realmente no tienen dichas propiedades). Por ejemplo: Cuando percibo un cubo rojo en la realidad virtual, me parece que estoy viendo un objeto con propiedades no virtuales como el ser rojo y ser cúbico.

Alucinación: Percepción de una imagen, un objeto o un estímulo exterior inexistentes que son considerados como reales.

Ilusoria: Imagen mental engañosa provocada por una falsa percepción de la realidad debida a la interpretación errónea de los datos que perciben los sentidos.

Los conceptos de estos dos elementos son los siguientes:

Él nos da ejemplos de cómo salir de las trampas de la percepción a través de un ejemplo del espejo del auto: El espejo retrovisor puede ser percibido por una persona no experta de manera errada: Un auto se acerca desmesuradamente y no podremos reaccionar porque el espacio entre los objetos fue alterado y no se hace posible leer adecuadamente esa realidad; en cambio un conductor experimentado sabrá a cuanta distancia se acerca el carro detrás de nosotros. ¿Qué nos lleva a tener una mala lectura desde nuestra percepción?

Necesitamos el conocimiento de un realidad, del contexto de una experiencia que nos hace comprender y entender la realidad en la cual estamos inmersos. De esa manera podremos percibir de manera correcta las realidades.

Después de este período de orientación cognitiva, un usuario con conocimientos de realidad virtual puede percibir objetos virtuales como virtuales. No percibirán los objetos como presentes en el espacio físico... Sino que perciben los objetos como si estuvieran en un espacio virtual. Y esta percepción será correcta.
David Chalmers

Ideas Finales

La realidad virtual no puede ser rebajada a segunda clase. A corto plazo, las realidades virtuales pueden ser inferiores a las físicas, pero recuerden que la realidad virtual puede ser real, no ilusoria. A largo plazo puede estar a la par con la realidad física, pues llegará un momento que todo se conectará y será una realidad mixta o extendida como hablamos en un momento.

Fundador de Emiliusvgs. Comunicador digital de profesión y programador empírico. Trabajo para fomentar la innovación digital y en mis ratos libres estoy inmerso en marketing.

# data[].attributes.attachment_link.title
Filosofía de la Realidad Virtual y Aumentada - Emiliusvgs

# data[].attributes.attachment_link.description
Acompañame a entender la realidad aumentada y virtual desde otra perspectiva: La filosofía. Conoce cómo la filosofía aborda los temas de la RA / VR.