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videogioco

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31 minuti

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Ora del Codice - Minecraft Viaggio Acquatico

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Ora del Codice - Programma il tuo Minecraft

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DONAunaLINEAdiCODICE - Bastano 5 euro - http://sostieni.programmailfuturo.it Facciamo l'Ora del Codice di Code.org con "Programma il tuo Minecraft", nella versione italiana a cura di Programma il Futuro - http://programmailfuturo.it.

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videogioco

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videotutorial programma il tuo minecraft

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videotutorial programma il tuo minecraft

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Ora del Codice - Programma il tuo Minecraft

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DONAunaLINEAdiCODICE - Bastano 5 euro - http://sostieni.programmailfuturo.it Facciamo l'Ora del Codice di Code.org con "Programma il tuo Minecraft", nella versione italiana a cura di Programma il Futuro - http://programmailfuturo.it.

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introduzione da Programma il Futuro

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L'Ora del Codice
Programma il tuo Minecraft
Nello svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Programma il tuo Minecraft lo studente impara a codificare le regole che governano le creature e la loro interazione.

Questa esercitazione è principalmente dedicata all'apprendimento del concetto di evento. Il fatto che " accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza così un gestore dell'evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto.

Nei primi tre esercizi, compare subito il blocco verde dell'evento, ma in una versione molto limitata: l'unico evento preso in considerazione è quando un certo personaggio viene creato, in questo caso assomiglia molto al classico blocco quando si clicca su Esegui. Questi primi esercizi sono infatti dedicati all'introduzione dei blocchi di programmazione per governare movimenti e semplici azioni. Oltre alla sequenza di istruzioni, viene anche introdotto il concetto di ripetizione di un insieme di comandi, principalmente nella versione del ciclo infinito per sempre, particolarmente utile nella gestione dei personaggi di un gioco che, una volta definite delle regole, deve poi muoversi autonomamente all'infinito.

Dopo un breve esercizio per capire come muovere il giocatore con i tasti freccia, l'esercitazione si fa via via più articolata nella gestione degli eventi che riguardano ogni singola creatura e di quelli relativi all'interazione tra di esse.

Un esempio? Quando si tocca un Creeper, questo lampeggia, attende un attimo e poi esplode.

Nell'ultimo esercizio lo studente crea la sua personale versione del gioco che può poi condividere con i suoi amici!

Se vuoi giocare con il videogioco che abbiamo realizzato noi, o vuoi modificarlo, lo trovi qua.
Accedi all'Ora del Codice
Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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Programma il tuo Minecraft - ProgrammaIlFuturo.it

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L'Ora del Codice Programma il tuo Minecraft Nello svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Programma il tuo Minecraft lo studente impara a codificare le regole che governano le creature e la loro interazione. Questa esercitazione è principalmente dedicata all'apprendimento del concetto di evento.

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introduzione (2018)

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L'Ora del Codice
Minecraft: viaggio acquatico
Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: viaggio acquatico permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività e le competenze di problem solving per esplorare e costruire mondi sottomarini con la programmazione.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con le istruzioni e incontra il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro.

Poi lo studente impara come utilizzare i blocchi ripeti fino a ... e ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte (concetto di ripetizione o ciclo) senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta. Nel primo caso la ripetizione è vincolata al raggiungimento di un certo obiettivo (ripetizione condizionale), mentre nel secondo si è di fronte alla forma base che viene ripetuta un numero prefissato di volte.

Successivamente, viene anche introdotto il concetto di istruzione condizionale (detta anche selezione, che permette di decidere di svolgere o meno un'azione solo se si verifica una certa condizione), realizzata dal blocco se.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono utilizzare tutte le istruzioni e i concetti appresi per dare vita ad un loro mondo sottomarino!

Come esempio, abbiamo costruito una particolare scultura sul fondo del mare: dagli un'occhiata... a cosa assomiglia?
Accedi all'Ora del Codice
Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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L'Ora del Codice Minecraft: viaggio acquatico Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: viaggio acquatico permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività e le competenze di problem solving per esplorare e costruire mondi sottomarini con la programmazione.

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38 minuti

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Ora del Codice - Minecraft: il viaggio dell'eroe

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introduzione (2017)

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L'Ora del Codice
Minecraft: il viaggio dell'eroe
Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: il viaggio dell'eroe permette agli studenti di programmare un Agente che aiuterà il proprio personaggio (Steve o Alex) nello svolgimento delle sue missioni.

Solo grazie al programma che lo studente costruisce e fa eseguire all'Agente, il personaggio sarà poi in grado di portare a termine la sua missione, sempre guidato dallo studente mediante i tasti freccia.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con i comandi per far muovere l'Agente. In questo modo incontra il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro.

Successivamente lo studente impara come utilizzare il blocco ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte (concetto di ripetizione o ciclo), senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta.

Negli ultimi esercizi viene anche introdotto il concetto di funzione che permette di assegnare un nome ad un insieme di istruzioni; una funzione può poi essere richiamata in qualsiasi punto del programma semplicemnte usando il suo nome, questo permette di creare programmi più compatti, efficienti e facili da gestire.

Per esempio, può servire una certa sequenza di blocchi per costruire un tratto di ferrovia, ma invece di riscriverla ogni volta, lo studente può assegnargli il nome costruisci-ferrovia che diventa un nuovo blocco funzione (di colore verde) nella cassetta degli attrezzi; lo studente avrà quindi la soddisfazione di aver creato un nuovo comando, utilizzabile come tutti gli altri.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono utilizzare tutte le istruzioni e i concetti appresi per interagire con gli elementi di una estesa mappa e realizzare una creazione unica da condividere con i loro amici!

Come esempio, abbiamo fatto costruire all'Agente un circuito ferroviario che il giocatore può poi utilizzare a suo piacimento. Se ci vuoi giocare clicca qua.
Accedi all'Ora del Codice
Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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Minecraft: il viaggio dell'eroe - ProgrammaIlFuturo.it

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L'Ora del Codice Minecraft: il viaggio dell'eroe Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: il viaggio dell'eroe permette agli studenti di programmare un Agente che aiuterà il proprio personaggio (Steve o Alex) nello svolgimento delle sue missioni.

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videogioco

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videogioco

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introduzione

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L'Ora del Codice
Un'avventura con Minecraft
Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Un'avventura con Minecraft permette agli studenti di controllare i personaggi Steve o Alex, proprio come nel popolare videogioco.

Lo studente deve guidare il protagonista e aiutarlo ad interagire con il mondo circostante (per esempio, per raccogliere risorse, costruire artefatti, evitare pericoli naturali o animali).

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con i comandi per far muovere il personaggio e per fargli compiere azioni. In questo modo incontra il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro.

Successivamente lo studente impara come utilizzare il blocco ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte (concetto di ripetizione o ciclo), senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta.

Negli ultimi esercizi viene anche introdotto il concetto di istruzione condizionale (detta anche selezione, che permette di decidere di svolgere o meno un'azione solo se si verifica una certa condizione), realizzata dal blocco se.

I computer infatti devono spesso prendere decisioni che non sono conosciute a priori dal programmatore mentre scrive il codice, perché dipendono da condizioni che si conoscono solo mentre il programma è in esecuzione (in inglese: a runtime). Dunque bisogna prevedere le diverse situazioni che si possono presentare e scrivere un programma che tenga conto delle molteplici possibilità.

Per esempio, il protagonista deve posare una lastra di pietra se si trova di fronte a della lava incandescente.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono utilizzare tutte le istruzioni e i concetti appresi per interagire con gli elementi di una estesa mappa, e realizzare una loro creazione unica da condividere con i loro amici!

Come esempio, abbiamo costruito la sigla "PiF" con diversi materiali. Se ci vuoi giocare clicca qua.
Accedi all'Ora del Codice
Questa Ora del Codice può essere scaricata ed eseguita anche in locale. In questo modo NON verranno salvati i progressi.

Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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L'Ora del Codice Un'avventura con Minecraft Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Un'avventura con Minecraft permette agli studenti di controllare i personaggi Steve o Alex, proprio come nel popolare videogioco. Lo studente deve guidare il protagonista e aiutarlo ad interagire con il mondo circostante (per esempio, per raccogliere risorse, costruire artefatti, evitare pericoli naturali o animali).

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49 minuti

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0:00 / 49:50•Watch full video

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Ora del Codice - Un'avventura con Minecraft

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Fwd  Scuola finalista al PSD-MB - 20 febbraio 2020

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1 Barile Samuele 1C
2 Crippa Jessica 1D
3 Farina Diana 2D
4 Fiorenza Gaia 1D
5 Di Martino Francesco 1B
6 Giaquinto Anita 2D
7 Gonzales Keira 2D
8 Kantharray Kanin 1D
9 Kantharay  Kavin 2D
10 Mani Samuele 1D
11 Musino Marco 1D
12 Passeggio Beatrice 2D
13 Sala Nicolo 1B  ass
14 Vertemara Marco 1D
15 Viscardi Michele 1D
16 Zhou Xinyou  1B

studenti Alternanza Einstein
Gaviraghi Manueli
Parolini Lorenzo
Melzi Alessandro
Mauri Riccardo

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1  Auristo Diego  1C
2  Barbieri Martina 1B
3   Bruzzesi Roberto 1C
4 Camassa Chiara 1B ass
5  Cambareri Davide 1A
6  Di Martino Francesco 1B
7  El haouari Israa 1A ass
8  EL Haouari Salma 2C        ass
9 Grasso Danilo 1C
10  Lafoullillah Yasmin
11  Lazzaretti Emma 1A
12  Leggieri Alissa
13  Mastrorilli Sofia as
14 Nocella Alessandro 1C
15  Quaziz Bilal
16 Raffo Anastasia 1C
17  Rossi Arianna 1B
18  Rossiello Martina 1B
19  Santambrogio Marco 1E
20 Sperati Ginevra 1C
21  Vignati Sara 1A
22 Zappa Siria 1C
23 Zhou Xinyou 1B ass

studenti Einstein
Cantù Mauro
Incognito Matteo
Atti Edoardo Sebastian
Matthew Casiraghi

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1 Barile Samuele 1C     ASS
2 Crippa Jessica 1D
3 Farina Diana 2D
4 Fiorenza Gaia 1D
5 Gadeschi Gabriel 1D   NO
6 Giaquinto Anita 2D
7 Gonzales Keira 2D
8 Kantharray Kanin 1D
9 Kantharay  Kavin 2D
10 Mani Samuele 1D
11 Musino Marco 1D
12 Passeggio Beatrice 2D  ASS
13 Sala Nicolo 1B  ass
14 Vertemara Marco 1D
15 Viscardi Michele 1D
16 Zhou Xinyou  1B
Francesco DI Martino

studenti Alternanza Einstein
manuel gaviraghi
lorenzo parolini
alessandro melzi
riccardo mauri

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Editor.Pho.to - Gratis online foto editore. Effetti, cornici & vetrofani.

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Editor.Pho.to è un online editore di immagini con foto editing strumenti. Aggiungi testo, vetrofani & filtri. Ritagliare, ruotare, ridimensionare.

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Fast drawing for everyone. AutoDraw pairs machine learning with drawings from talented artists to help you draw stuff fast.

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1  Auristo Diego  1C
2  Barbieri Martina 1B
3   Bruzzesi Roberto 1C
4 Camassa Chiara 1B
5  Cambareri Davide 1A
6  Di Martino Francesco 1B
7  El haouari Israa 1A
8  EL Haouari Salma 2C                 ASSENTE
9 Grasso Danilo 1C
10  Lafoullillah Yasmin
11  Lazzaretti Emma 1A
12  Leggieri Alissa
13  Mastrorilli Sofia
14 Nocella Alessandro 1C
15  Quaziz Bilal
16 Raffo Anastasia 1C
17  Rossi Arianna 1B                      ASSENTE
18  Rossiello Martina 1B
19  Santambrogio Marco 1E
20 Sperati Ginevra 1C
21  Vignati Sara 1A
22 Zappa Siria 1C
23 Zhou Xinyou 1B

studenti Alternanza Einstein
Cantù Mauro
Incognito Matteo
Atti Edoardo Sebastian
Matthew Casiraghi

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app codingenonsolo pagina safer internet day

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app codingenonsolo pagina safer internet day

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Meet Google Drive - One place for all your files

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Google Drive is a free way to keep your files backed up and easy to reach from any phone, tablet, or computer. Start with 15GB of Google storage - free.

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Cittadinanza digitale consapevole - Fermati e pensa online

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mail:  scuola.aperta@icbernareggio.it
pagina facebook:

https://www.facebook.com/Scuola-Aperta-ICBernareggio-105378181006339/?modal=admin_todo_tour

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martedi 4 febbraio 2020

1 Barile Samuele 1C
2 Crippa Jessica 1D
3 Farina Diana 2D
4 Fiorenza Gaia 1D
5 Gadeschi Gabriel 1D
6 Giaquinto Anita 2D
7 Gonzales Keira 2D
8 Kantharray Kanin 1D
9 Kantharay  Kavin 2D
10 Mani Samuele 1D
11 Musino Marco 1D
12 Passeggio Beatrice 2D
13 Sala Nicolo 1B
14 Vertemara Marco 1D
15 Viscardi Michele 1D
16 Zhou Xinyou  1B

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Il videogioco come mezzo educativo: a scuola con Minecraft [INTERVISTA]

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Il videogioco come mezzo educativo: a scuola con Minecraft [INTERVISTA]

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Il videogioco come mezzo educativo: a scuola con Minecraft [INTERVISTA]

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Il videogame più giocato al mondo è diventato una risorsa didattica che si è diffusa in poco tempo dalla scuola primaria alla secondaria di primo e secondo grado. Minecraft, seconda parola cercata su You Tube (dopo musica), è ormai una metodologia già molto usata per l’apprendimento. “E’utilizzato…

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SCHIACCIA LA ZANZARA

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.headline
e tutti i padlet nella pagina della scuola secondaria

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e tutti i padlet nella pagina della scuola secondaria

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Scuola secondaria I grado "Leonardo da Vinci" - Istituto Comprensivo di Bernareggio

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Via Europa 2- 20881 Bernareggio (MB) tel 039 942 5174/63 - Codice Meccanografico: MBMM8B101A e-mail: segreteria@icbernareggio.it e-mail: mbic8b100a@istruzione.it Marcia della Legalità 2020 Padlet 25 Aprile 2020 Scuola Aperta #codingenonsolo padlet Natale STEAM Scuola Aperta 28 settembre 2019 giornata dell'Ambiente Sostenibile: Puliamo il mondo 12 settembre 2019, 1° giorno di scuola alla Secondaria Leonardo da Vinci "

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a che punto siamo?
abbiamo l'app codinenonsolo

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Ebbene, sulla base di una ricostruzione storica un po' fantasiosa ma abbastanza plausibile, pare che Andrea del Verrocchio (1435-1488), maestro di Leonardo, si comportasse proprio così e spezzasse tutti i pennelli quando Lorenzo di Credi, ammirando un angelo che Leonardo aveva appena terminato di dipingere, esclamò: "Ma lo sai Leonardo, che l'angelo tuo l'è meglio di quello del maestro?".

Pare che Leonardo, in seguito a questo episodio, espresse il suo pensiero così"Tristo è quel discepolo che non avanza il suo maestro" (codice 1222171).

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Ebbene, sulla base di una ricostruzione storica un po' fantasiosa ma abbastanza plausibile, pare che Andrea del Verrocchio (1435-1488), maestro di Leonardo, si comportasse proprio così e spezzasse tutti i pennelli quando Lorenzo di Credi, ammirando un angelo che Leonardo aveva appena terminato di dipingere, esclamò: " Ma lo sai Leonardo, che l'angelo tuo l'è meglio di quello del maestro?".

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lunedi 3 febbraio 2020

1  Auristo Diego  1C
2  Barbieri Martina 1B
3   Bruzzesi Roberto 1C
4 Camassa Chiara 1B
5  Cambareri Davide 1A
6  Campagna Sofia 1E
7 Di Martino Francesco 1B
8 El haouari Israa 1A
9 EL Haouari Salma 2C
10 Grasso Danilo 1C
11 Lafoullillah Yasmin
12 Lazzaretti Emma 1A
13 Leggieri Alissa
14 Nocella Alessandro 1C
15  Quaziz Bilal
16 Raffo Anastasia 1C
17  Rossi Arianna 1B
18  Rossiello Martina 1B
19  Santambrogio Marco 1E
20 Sperati Ginevra 1C
21  Vignati Sara 1A
22 Zappa Siria 1C
23 Zhou Xinyou 1B

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La Memoria genera Futuro. Incastonata la Pietra d'Inciampo dedicata ad Attilio Galbiati. Presenti i ragazzi della scuola secondaria... con il cubo d'inciampo ''Qrcode e Memoria''

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La "Memoria genera Futuro"
oggi... presenti con tutti i nostri alunni della Leonardo da Vinci

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prepariamo i materiali per la Giornata della Memoria  ... clicca sulla farfalla di Primo Levi

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circolare 113 organizzazione giornata di sabato 25 gennaio Classi prime: I simboli della Memoria sulla suggestione di brani letti dal libro di Liliana Segre "Finché la mia stella brillerà". Classi seconde: "Non si può giudicare un libro dalla copertina" Percorso sugli stereotipi.

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facciamo il volantino ... openday in bottega

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facciamo il volantino ... openday in bottega

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costruiamo una pagina nel google site Scuola Aperta

# data[].attributes.subject
costruiamo una pagina nel google site Scuola Aperta

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è un omaggio al genio di Leonardo nel cinquecentenario dalla sua morte e uno storytelling delle esperienze e attività della Scuola Secondaria L. da Vinci, dal primo giorno di scuola, settembre 2019 sino all'open day del 30 novembre.

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prepariamo la comunicazione  di sabato 30 novembre Openday in bottega

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prepariamo la comunicazione  di sabato 30 novembre Openday in bottega

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Come usare l'applicazione Cattura e note su Windows 10

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di ginevra yamin ilaria

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dalla pagina facebook

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-Arianna

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codingENONSOLO

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Dopo l'Ora del Codice racconta com'è andata tramite questo form.

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Dopo l'Ora del Codice racconta com'è andata tramite questo form.

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Le vostre comunicazioni

Scegli dal menu a tendina qui sotto l'argomento oggetto della tua comunicazione e, se stai segnalando un problema, non dimenticarti di descrivere chiaramente:

la difficoltà riscontrata

i passaggi che hai compiuto fino all'insorgere della difficoltà

le azioni che hai compiuto per provare a risolverla

Più informazioni ci fornirai e più velocemente potremo fornirti supporto. Allega le stampe dello schermo, se ne hai.

Se sei un utente iscritto a Programma il Futuro e fai accesso al sistema i tuoi dati saranno inseriti automaticamente e non dovrai scrivere il codice antispam.

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Le vostre comunicazioni Scegli dal menu a tendina qui sotto l'argomento oggetto della tua comunicazione e, se stai segnalando un problema, non dimenticarti di descrivere chiaramente: la difficoltà riscontrata i passaggi che hai compiuto fino all'insorgere della difficoltà le azioni che hai compiuto per provare a risolverla Più informazioni ci fornirai e più velocemente potremo fornirti supporto.

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I codici QR sono codici a barre bidimensionali.
QR è l’acronimo di Quick Response  ... accesso istantaneo alle informazioni nascoste nel codice.
Apri  l’app della tua fotocamera e puntala per 2-3 secondi sul codice QR da scansionare e scopri ...

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Crea QR Code gratis con il nostro generatore

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Con il QR Code Generator è possibile creare QR Code personalizzati con loghi, cornici e con i tuoi colori preferiti. Crea il tuo QR Code come desideri!

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Didattica digitale - Video tutorial Padlet

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Consegna Creare un disegno-file con Bomomo, catturare l'immagine e salvarla come file ppt. Importare ìl file ppt o il file_immagine.gif nel padlet

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Consegna Creare un disegno-file con Bomomo, catturare l'immagine e salvarla come file ppt. Importare ìl file ppt o il file_immagine.gif nel padlet

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bomomo created by Philipp Lenssen 2008. IExplorer version by Nikolai Kordulla. Feel free to do anything with the image you create... it's yours!
Feedback? info@bomomo.com
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Other sites of interest: Games for the Brain | bomomo Gallery

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per essere dei content creators TOP ... impariamo a fare un QR code, un padlet, e ....  BOMOMO

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C'era una volta... (to) ''code'' ''programmare righe di codice' ' oggi, in piena #greencodeweek, nel laboratorio Scuola Aperta del lunedì e martedì, alla Secondaria L. da Vinci, ''coding'' è giocare...

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L'Ora del Codice
Minecraft: viaggio acquatico
Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: viaggio acquatico permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività e le competenze di problem solving per esplorare e costruire mondi sottomarini con la programmazione.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con le istruzioni e incontra il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro.

Poi lo studente impara come utilizzare i blocchi ripeti fino a ... e ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte (concetto di ripetizione o ciclo) senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta. Nel primo caso la ripetizione è vincolata al raggiungimento di un certo obiettivo (ripetizione condizionale), mentre nel secondo si è di fronte alla forma base che viene ripetuta un numero prefissato di volte.

Successivamente, viene anche introdotto il concetto di istruzione condizionale (detta anche selezione, che permette di decidere di svolgere o meno un'azione solo se si verifica una certa condizione), realizzata dal blocco se.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono utilizzare tutte le istruzioni e i concetti appresi per dare vita ad un loro mondo sottomarino!

Come esempio, abbiamo costruito una particolare scultura sul fondo del mare: dagli un'occhiata... a cosa assomiglia?
Accedi all'Ora del Codice
Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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L'Ora del Codice Minecraft: viaggio acquatico Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Minecraft: viaggio acquatico permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività e le competenze di problem solving per esplorare e costruire mondi sottomarini con la programmazione.

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L'Ora del Codice
Flappy Bird
Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di Flappy Bird è un primo esempio della realizzazione di un programma interattivo.

Probabilmente conosci già il gioco Flappy Bird, in cui devi far volare un uccellino attraverso una serie di ostacoli.

In questa versione dell'Ora del Codice impari a realizzare la tua versione di questo gioco ed impari il meccanismo fondamentale col quale i computer gesticono l'interazione: si tratta del meccanismo degli eventi.

I vari tipi di eventi sono rappresentati come blocchi verdi nell'area di lavoro, e tu deciderai i blocchi appropriati da aggiungere per gestire a questi eventi.

Nell'esercizio finale sarai in grado di creare il tuo gioco e condividerlo con i tuoi amici.

Se vuoi giocare con la versione che abbiamo realizzato noi o vuoi modificarla la trovi qua. A quanti punti riuscirai ad arrivare?
Accedi all'Ora del Codice
Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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L'Ora del Codice Flappy Bird Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di Flappy Bird è un primo esempio della realizzazione di un programma interattivo. Probabilmente conosci già il gioco Flappy Bird, in cui devi far volare un uccellino attraverso una serie di ostacoli.

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Maze: Conditionals #1 | Course 3 - Code.org

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Corso 3 - Lezione 8:
Labirinto: Istruzioni Condizionali
In questa lezione gli studenti scrivono programmi per il Labirinto usando istruzioni condizionali e cicli "ripeti fino a che".

Obiettivi della lezione

Confrontare proprietà e valori usando gli operatori di uguaglianza (=), di minoranza (<) o di maggioranza (>)

Tradurre frasi condizionali espresse nel linguaggio naturale in istruzioni di un programma

Identificare quando è necessario usare un'istruzione condizionale per trattare valori non noti

Eseguire (passo passo) un algoritmo che contiene istruzioni condizionali

Utilizzare istruzioni condizionali per fare scelte basate sulla logica

Annidare condizionali per analizzare condizioni che presentano più di due alternative, usando cioè la logica se / altrimenti-se / altrimenti

Scrivere funzioni che contengono condizionali nidificati

Accedi alla lezione
Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione doppiato in italiano e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 3 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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Corso 3 - Lezione 8: Labirinto: Istruzioni Condizionali In questa lezione gli studenti scrivono programmi per il Labirinto usando istruzioni condizionali e cicli "ripeti fino a che".

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Bee: Conditionals #1 | Course 3 - Code.org

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Corso 2 - Lezione 3:
Labirinto: Sequenze
Negli esercizi di questa lezione gli studenti sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare un uccellino di Angry Birds da un lato del labirinto verso il maialino dall'altra parte. Gli studenti imparano ad attaccare insieme i blocchi che fanno muovere l'uccellino e lo fanno girare.

Concetti di base

la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro.

Obiettivi della lezione

Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni

Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali

Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma

Accedi alla lezione
Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione doppiato in italiano e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 2 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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Corso 2 - Lezione 3: Labirinto: Sequenze Negli esercizi di questa lezione gli studenti sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare un uccellino di Angry Birds da un lato del labirinto verso il maialino dall'altra parte. Gli studenti imparano ad attaccare insieme i blocchi che fanno muovere l'uccellino e lo fanno girare.

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L'Ora del Codice

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di insegna come comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che un personaggio deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta.

In questa lezione, saranno protagoniste le principesse Elsa e Anna, protagoniste del film Disney Frozen.

Lo studente dovrà guidare le principesse, che si muovono sul ghiaccio, nella realizzazione di figure geometriche regolari, che rappresentano varie forme di fiocchi di neve.

Il risultato è un'insolita descrizione costruttiva di immagini che siamo altrimenti abituati a considerare nella loro interezza.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con il concetto di pixel e con i comandi per far muovere il personaggio e per farlo ruotare di un certo numero di gradi.

Successivamente lo studente impara come utilizzare il blocco ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte, senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta. Questo è molto utile nel caso di figure geometriche regolari, la cui costruzione presenta degli schemi che si ripetono.

Una volta compreso il concetto di ripetizione, lo studente può applicarlo non solo alle parti che costituiscono la figura, ma alle figure stesse, creando splendidi fiocchi di neve basati sulla ripetizione di forme geometriche di base. Lo studente potrà anche stampare, salvare e condividere le proprie creazioni.

Nell'ultimo esercizio infine gli studenti saranno liberi di creare uno splendido paesaggio invernale con i vari fiocchi di neve che hanno imparato a costruire.
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Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento di questa Ora del Codice.

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L'Ora del Codice Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di insegna come comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che un personaggio deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta. In questa lezione, saranno protagoniste le principesse Elsa e Anna, protagoniste del film Disney Frozen.

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installiamo le app per Qrcode e coding in realtà aumentata

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installiamo le app per Qrcode e coding in realtà aumentata