# data[].attributes.body
Sono la prof.ssa Monica De Serio!!
Il mio Istituto: Scuola secondaria di secondo grado Elsa Morante di Crispiano (Taranto - Puglia*)
La mia classe: 1B di 1 alunni di età media 16
La mia materia: Insegnante di sostegno
La mia esperienza con il coding: 2 su 5

Propongo alla classe una attività con e senza computer dal titolo: Racconta una storia

Descrizione: Mi piacerebbe trattare il tema del racconto e delle sequenze spazio-temporali e logiche usando il coding.
Però non sono in grado di costruire programmi. Quindi credo che mi limiterò a mettere in ordine logico-temporale dei pezzi di storia e le didascalie.
Poi farò fare l'ora del Codice al mio alunno con un ritardo mentale grave per aiutarlo con il pensiero logico. Anche il coding è un "mettere in ordine " momenti di una storia del personaggio del gioco, ordinare le azioni in maniera sequenziale.

# data[].attributes.body
immagine presa dal sito http://icfanciulli.gov.it/lora-del-codice/

# data[].attributes.body
durante l'effettiva attività di un'ora di coding a turno le due squafre si cimenteranno nel "programmare il caposquadra", attraverso il linguaggio computazionale, guidandolo, con il linguaggio del coding, tra le immagini disposte sul pavimento senza rispettare la corretta successione logico-temporale.
Se il caposquada riesce a comprendere i messaggi codificati della sua squadra e raggiunge nell'ordine le immagini corrette, la squadra esulterà e leggerà la didascalia relativa a quella immagine.
si prosegue così finchè il caposquadra non comprende di che favola si tratta.
Vince la Squadra che indovina nel minor tempo possibile

# data[].attributes.headline
Modalità di svolgimento dell'Attività e Tempi previsti

# data[].attributes.subject
Modalità di svolgimento dell'Attività e Tempi previsti

# data[].attributes.body
L'attività verrà svolta in un'ora, con la partecipazione dell'intero gruppo-classe, ma sarà preparata da lavori svolti in ore precedenti per preparare il materiale necessario

# data[].attributes.body
Si chiederà alla squadra A di scegliere una favola e raccontarla alla squadra B, senza che il caposquadra della squadra B possa sentire.
Compito della squadra B sarà poi quello di cercare su Internet delle immagini che illustrino le sequenze della favola e stamparle.
La stessa cosa si farà per la squadra A, ovviamente modificando la favola che verrà scelta dalla squadra avversaria.

# data[].attributes.body
Sono convinta che il pensiero computazionale sia un pò quello che in filosofia si definisce educazione al pensiero critico: questo perché educa l'alunno a parlare in maniera semplice ma decisa e chiara, con poche parole mirate a far comprendere il proprio pensiero e la propria idea. inoltre educa a porsi dal "punto di vista dell'altro" che in questo caso è la macchina, e capire "come pensa" e come riuscire a "comunicare" nel modo corretto.
Il ragazzo è anche spinto dalla curiosità di capire e apprendere un "linguaggio nuovo" e a non accettare quanto gli viene riferito dal docente, in maniera passiva, bensì è portato a sperimentare personalmente quanto gli viene detto.
Infine ritengo che coinvolgere in un "gioco didattico" l'intera classe svolga anche la funzione di integrazione e cooperazione che è un nodo centrale nelle macro-finalità che la scuola, come luogo formativo, deve perseguire.

# data[].attributes.body
Chiederò la collaborazione dell'intero gruppo classe e dividerò la classe in due gruppi.
Ciascun gruppo avrà un caposquadra: in uno dei due gruppi il caposquadra sarà l'alunno che seguo.