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Blog di Ippolita Gallo

LA CASSETTA DEGLI ATTREZZI - SCUOLA 3.0 -

per una DIDATTICA E APPRENDIMENTO A DISTANZA EFFICIENTE E FUNZIONALE

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PRATICA-MENTE...l’Officina Digitale Progetto di attività laboratoriali REALTA’ AUMENTATA - STAMPANTI 3D Primo Circolo Didattico di Castrovillari CS THE REVOLUTION IS STARTING Nuovi strumenti, nuovi fenomeni, nuove tendenze, nuove opportunità
La didattica del “fare” La proposta di questa OFFICINA DIG…

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Come usare la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale a scuola - Azioni pratiche e strumenti utili per cominciare a sperimentare AR e VR con i propri ragazzi e bambini

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Come usare la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale a scuola - Azioni pratiche e strumenti utili per cominciare a sperimentare AR e VR con i propri ragazzi e bambini

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Abbiamo imparato a definire la Realtà Aumentata distinguendola dalla Realtà Virtuale e abbiamo riflettuto sui rischi e le opportunità che queste nuove metodologie portano con sé capendo che vale la pena impegnarsi a conoscerle a fondo perché possono spingere gli studenti a considerare la scuola e l'apprendimento qualcosa di piacevole e agevolare così lo studio, stimolare la voglia di sapere e conoscere, rendendo efficaci, sia dal punto di vista degli alunni, sia da quello dei formatori, gli sforzi dell'insegnamento.

Ora possiamo soffermarci sulle azioni pratiche e sugli strumenti utili per cominciare a sperimentare AR e VR con i propri ragazzi partendo da contenuti già disponibili o costruiti su misura (tantissimi video tutorial di esempio sono disponibili sul web). E vi assicuriamo che, da ovunque voi decidiate di partire, sarà più facile di quello che temete.

Focalizzare l'obiettivo didattico

Come suggerisce la rivista di Bricks "Comunicazione e apprendimento aumentati in classe - Fare lezione a scuola con la realtà aumentata" l'AR, nel processo d'insegnamento, permette in particolare di:

realizzare scenari di vita reale in classe, oltrepassando la descrizione teorica;

abbinare informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo più ludico;

"apprendere facendo", senza conseguenze reali in caso di errori;

utilizzare Tag e etichette (marker) per realizzare link anche visivi, più facilmente condivisibili e comprensibili;

modellizzare oggetti in svariati scenari;

realizzare e/o impiegare progetti e percorsi di fruizione museale/archeologica anche con esperienza immersiva;

realizzare e/o utilizzare materiali librari integrati con la realtà aumentata.

Consapevoli di queste possibilità, la prima cosa da fare è focalizzare le informazioni che si ritiene possano essere interessanti e pertinenti da approfondire. Questa operazione può essere effettuata dall'insegnante o attraverso un lavoro di ricerca collettivo e partecipato condotto in classe con gli alunni. Successivamente, a seconda dei temi individuati e della progettazione didattica che si è deciso di perseguire, si può passare alla ricerca o alla creazione stessa dei contenuti aumentati.

Usare le applicazioni di AR risulta molto efficace, ad esempio, nella figurazione di qualcosa di molto piccolo come una molecola, o di molto grande come un ambiente, un edificio, un animale o un territorio. Con queste tecniche è possibile facilitare lo studio di concetti astratti propri della geometria attraverso la creazione di forme che possono essere agevolmente manipolate e osservate da qualsiasi angolazione, migliorando così la loro visualizzazione spaziale. Le tecnologie disponibili oggi permettono a una scuola di allestire diverse tipologie di sperimentazioni: attraverso l'uso di dispositivi quali desktop, smartphone e loro accessori e con l'ausilio di controller appositi per la gestione dell'input; oppure, una forma di sperimentazione, più immersiva attraverso l'uso di dispositivi speciali quali Headset, HMD, o guanti speciali per l'interazione con le realtà virtuali.

Scegliere gli strumenti

Come abbiamo visto nell' articolo precedente esistono tanti tipi di strumenti per mettere in pratica AR e VR. In questa sede ci soffermeremo sull'uso dei visori. Si tratta di dispositivi a forma di casco o di occhiali che ricreano un ambiente tridimensionale digitale che può essere esplorato con i movimenti della testa (se si guarda verso l'alto, l'immagine si sposta in alto, si sta guarda a sinistra, l'immagine si sposta a sinistra, ecc) e con cui è possibile interagire. I docenti che volessero sperimentare questa tecnica nelle classi possono farlo attraverso numerosi visori in circolazione come quelli prodotti da Google ( Cardboard), i più economici, da Samsung ( Gear VR), da Microsoft, da Facebook ( Oculus).

L'uso di Google Cardboard

Per le prime esperienze consigliamo di provare i Cardboard: costano pochi euro e si usano insieme al proprio smartphone che va a costituire display e sensore del visore. Direttamente dallo smartphone in uso, si cercano i video e si può iniziare l'esperienza: l'immagine-video riprodotta, leggermente sfalsata e ingrandita dalle lenti, va a riempire quasi tutto il campo visivo creando l'impressione dello spazio 3D.

Sfruttare i contenuti esistenti

You Tube: la famosa piattaforma web mette già a disposizione di tutti e gratuitamente tanti video adatti all'utilizzo del visore Google Cardboard. Qualche esempio? Un viaggio nel corpo umano per scoprire cosa accade quando respiriamo, una gita nello spazio con tappa sulla superficie di diversi pianeti; un tuffo nell'oceano o un' esperienza di safari). Per ricercare un video specifico il consiglio è utilizzare le parole "Cardboard" + "VR" + "360" e il tema specifico che si vuole approfondire per scoprire il materiale disponibile (ecco alcuni risultati digitando: "second world war 360 vr cardboard": Dunkerque, Experience the London Blitz, Virtual Reality Trench)
Street view: un altro spunto può venire di celebri Google Maps e Google Earth (fruibili dalle app medesime) che forniscono viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 160º in verticale permettendo agli utenti di vedere parti di varie città e luoghi del mondo a livello del terreno.

Creare i propri contenuti

Quiver: un software che utilizza figure predefinite da colorare. Gli studenti possono dipingere le immagini che vengono poi visualizzate su dispositivi mobili 3D ad un indice, visualizzandolo e manipolandolo dopo con qualsiasi dispositivo dotato di telecamera.
Blendspace: una web app o webware che rende possibile creare lezioni in modo semplice e in breve tempo, raccogliendo e organizzando risorse in uno spazio virtuale e condividendole con i propri studenti.
Tellagami: creare brevi animazioni per mettere a punto dei messaggi animati del tutto personalizzati. Lo si fa con un proprio avatar del quale si può scegliere l'aspetto del viso, cambiare l'umore, l'abbigliamento e lo sfondo.
Dermandar: per creare panoramiche a 360° da esplorare.

Piattaforme Didattiche

Negli ultimi anni il progetto della realtà aumentata sta dimostrando al settore dell'e-learning di poter essere un ottimo strumento per l'aggiornamento e la formazione, anche come supporto della Formazione a Distanza. Molte case editrici stanno creando piattaforme con materiali specifici per questa tecnologia: un esempio è Twinkl, casa editrice educativa online inglese, che ha progettato una serie di app didattiche che utilizzano la realtà aumentata.

Si può cominciare a sperimentarle provando Twinkl Robotics, che permette ai ragazzi di programmare un robot personalizzato per l'esplorazione del pianeta Marte oppure da Twinkl ARchitect che permette di costruire torri, ponti e edifici sperimentando forze, materiali, attrito delle diverse superfici.
Twinkl Robotics
Apple store: https://apps.apple.com/it/app/twinkl-robotics/id1454631858

Google store: https://play.google.com/store/apps/details?id=co.uk.twinkl.robotics&hl=it&gl=US
Twinkl ARchitect
Apple store: https://apps.apple.com/it/app/twinkl-architect/id1449013499

Queste app sono completamente gratuite. Altre sono accessibili con registrazione e abbonamento ma tutte dispongono di una versione semplificata gratuita per conoscerle e apprezzarle.

Aggiornarsi continuamente

I nostri approfondimenti con gli esperti

BLOG interessanti e articoli da leggere

Nella pubblicazione sopracitata "Comunicazione e apprendimento aumentati in classe - Fare lezione a scuola con la realtà aumentata", segnaliamo degli interessanti spunti su come organizzare delle attività prima di un'uscita didattica.

A questo link potete leggere l'articolo di un insegnante di matematica che, con una dialettica molto coinvolgente, validi spunti di esempi e critiche molto argomentate, prende come esempio l'argomento "Rivoluzione francese" ponendo la questione su "cosa sia disponibile oggi per l'insegnante "in alternativa" e non di cosa invece sia disponibile "in aggiunta" e di quale sia il significato di questa "aggiunta".

Le storie in realtà virtuale del New York Times, ambienti "aumentati" da usare come spunto.

ProfDigitale è un blog in cui Alessandro Bencivenni condivide risorse e storie di successo formativo nate grazie alle opportunità offerte dalle ICT.

"Lo sviluppo dei social network: fenomeno di socializzazione o alienazione?" è un articolo di State of Mind in cui si riflette su l'approccio "social network" abbia degli effetti concreti sul modo di pensare degli utenti modificando le loro pratiche di interazione sociale usuali.

"Comunicazione e apprendimento aumentati in classe - Fare lezione a scuola con la realtà aumentata", M. Gabbari, R. Gagliardi, A. Gaetano, D. Sacchi; 2017.
"Didattica nella realtà virtuale e nella realtà aumentata", G. Corsaro, A. Fini, P. Limone, M. Masseroni, P. Ravotto, N. Villa; 2017.
"Tecnologia, scuola, processi cognitivi per una ecologia dell'apprendere", A. Calvani, F. Landriscina, I. Tanoni; 2007

Alcune riflessioni finali

Alcune applicazioni di Realtà Virtuale sono semplici ma di grande effetto e la ricerca educativa non può esimersi dal prendere in considerazione e valorizzare questa nuova evoluzione digitale. L'importante è tener sempre presente che è necessario sperimentare ambienti di apprendimento complessi, ovvero ricchi non solo di contenuti, ma anche di interazioni sociali, comunicazione e cooperazione.
Siamo di fronte ad un grande fenomeno di rottura con il passato e l'approccio per affrontarlo è quello di porsi su un bilancia in cui su un braccio calibrare le valutazioni e le critiche sulle le sperimentazioni fin qui fatte con tutti altri ambienti tecnologici digitale e online finora sperimentati e, dall'altro, rinnovare di giorno in giorno la curiosità e la "neutralità" del nostro sguardo verso il fenomeno, "sguardo che a volte l'esperienza pregressa, al posto che focalizzare, ottenebra"*.
* "Il docente come designer didattico", Insegnanti 2.0, Insegnare Nell'era Digitale, 1 Novembre 2015.

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Come usare la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale a scuola

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Sperimentate ambienti di apprendimento complessi, ovvero ricchi non solo di contenuti, ma anche di interazioni sociali, comunicazione e cooperazione.

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Comunicazione eapprendimento“aumentati” in classe –Fare lezione a scuola conla realtà aumentata

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Comunicazione eapprendimento“aumentati” in classe –Fare lezione a scuola conla realtà aumentata

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Ocatgon - Flashcard e app per la Realtà Aumentata.   spazia dalla scuola primaria alla secondaria di primo grado.

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Ocatgon - Flashcard e app per la Realtà Aumentata.   spazia dalla scuola primaria alla secondaria di primo grado.

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Ocatgon. Flashcard e app per la Realtà Aumentata

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Quiver tocca prevalentemente il mondo delle scienze, rende interattivi i disegni colorati dai vostri discenti, esplora peculiarità del mondo naturale. Da non perdere l’app sulla cellula! di DigcompEduDesigner

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Quiver tocca prevalentemente il mondo delle scienze, rende interattivi i disegni colorati dai vostri discenti, esplora peculiarità del mondo naturale. Da non perdere l’app sulla cellula! di DigcompEduDesigner

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di DigcompEduDesigner

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Mercoledì pomeriggio la classe 3B a conclusione del Laboratorio di Lettura " Peter Pan" ha svolto una caccia al tesoro con la app Aurasma. I bambini divisi in tre gruppi (Pirati, Indiani e Bimbi Sperduti) hanno scorrazzato liberamente per la scuola Dante Alighieri, armati di un tablet per gruppo con l'app Aurasma installata, alla ricerca di fogli su cui c'era stampato il simbolo del proprio gruppo. Al ritrovamento del foglio, i bambini dovevano ricercare nelle immediate vicinanze un libro (nascosto precedentemente da me) la cui copertina doveva essere scansionata con la app. Durante la scansione appariva un'immagine statica o dinamica in realtà aumentata relativa a un capitolo letto durante l'anno. Toccando questa immagine, veniva caricato un test creato con Google Moduli a cui la squadra doveva rispondere il più correttamente possibile. Premetto che ad ogni componente del team era stato assegnato un compito speciale: il lettore delle domande, lo scrittore delle risposte, l'esperto di Inglese (il Laboratorio di Lettura è stato anche un progetto CLIL), l'esperto di Vocabolario e il responsabile del tablet. Ogni squadra era dotata anche di una borsetta per contenere il tablet, una cartellina per raccogliere i fogli e per contenere i libri (il tesoro). Al termine della caccia, ho corretto i test e ho decretato la squadra vincitrice a cui è stata assegnata la medaglia d'oro. Alla seconda naturalmente è stata data la medaglia d'argento e alla terza quella di bronzo. Il vero tesoro però erano i libri ritrovati che ogni componente del team ha scelto come prima lettura delle vacanze estive!!!! Guardando il video capirete meglio lo svolgimento di questa meravigliosa e coinvolgente attività multimediale e multidisciplinare!!!
La maestra Laura e la 3B

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Mercoledì pomeriggio la classe 3B a conclusione del Laboratorio di Lettura " Peter Pan" ha svolto una caccia al tesoro con la app Aurasma. I bambini divisi in tre gruppi (Pirati, Indiani e Bimbi Sperduti) hanno scorrazzato liberamente per la scuola Dante Alighieri, armati di un tablet per gruppo con l'app Aurasma installata, alla ricerca di fogli su cui c'era stampato il simbolo del proprio gruppo.

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di Gloria Branca

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Piccoli makers creano! Tutorial Creiamo in 3d

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Piccoli makers creano! Tutorial Creiamo in 3d

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Interviste Festival Didattica Digitale Lucca

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Piccoli makers creano! Tutorial Creiamo in 3d

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what makers do! Ep.01 videotutorial di Creiamo in 3d, a cura di Filippo.

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TUTORIAL: funzionamento PENNA 3D + PROVE

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TUTORIAL: funzionamento PENNA 3D + PROVE

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TUTORIAL: funzionamento PENNA 3D + PROVE

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Oggi proviamo il funzionamento della penna 3D spiegando e seguendo le istruzioni. Ottimo strumento per bambini dalle medie in su, per laboratori creativi, idee regalo personalizzate e per aggiungere un tocco 3D ai lavoretti fatti a casa e a scuola.

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Thomas
Suarez: Creatore di app a soli 12 anni

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Thomas
Suarez: Creatore di app a soli 12 anni

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Thomas Suarez: Thomas Suarez: Creatore di app a soli 12 anni

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La maggior parte dei dodicenni amano i videogiochi -- Thomas Suarez insegna lui stesso a crearli. Dopo aver creato applicazioni per iPhone come "Bustin Jieber", un gioco colpisci la talpa, utilizza ora le sue capacità per aiutare altri ragazzi a diventare creatori di app e giochi. (Filmato a TEDxManhattan Beach).

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Aurasma - Tutorial #1 - inserimento base

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Aurasma - Tutorial #1 - inserimento base

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Grazie
ad Aurasma, ogni immagine, oggetto
o luogo può avere la sua "aura", che è il termine di un'esperienza di
realtà aumentata con AURASMA! Attraverso queste Aure, le riviste prendono vita
con  video, gli  annunci offrono offerte speciali attraverso web click-through, i cataloghi possono
lanciare modelli di prodotto 3D e molto altro ancora. Gli insegnanti creano
 Aure per aggiungere informazioni digitali coinvolgenti a materiali
stampati nelle loro classi

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Grazie
ad Aurasma, ogni immagine, oggetto
o luogo può avere la sua "aura", che è il termine di un'esperienza di
realtà aumentata con AURASMA! Attraverso queste Aure, le riviste prendono vita
con  video, gli  annunci offrono offerte speciali attraverso web click-through, i cataloghi possono
lanciare modelli di prodotto 3D e molto altro ancora. Gli insegnanti creano
 Aure per aggiungere informazioni digitali coinvolgenti a materiali
stampati nelle loro classi

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Quiver Augmented Reality - Official Trailer 

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Quiver Augmented Reality - Official Trailer 

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Quiver Augmented Reality - Official Trailer

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Quali
app per iniziare attività
con AR?
  
Far prendere vita ad oggetti, animali o disegni è facilissimo con Quiver. Quello che ti occorre
fare è stampare, colorare e far prendere vita a ciò che vuoi! Stampa subito i
materiali free offerti da Quiver per iniziare entusiasmanti attività con la realtà
aumentata! 

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Quali
app per iniziare attività
con AR?
  
Far prendere vita ad oggetti, animali o disegni è facilissimo con Quiver. Quello che ti occorre
fare è stampare, colorare e far prendere vita a ciò che vuoi! Stampa subito i
materiali free offerti da Quiver per iniziare entusiasmanti attività con la realtà
aumentata! 

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Home - Quiver 3D Augmented Reality coloring apps

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Quiver 3D Augmented Reality coloring apps: print, color and see your drawing in beautifully hand-animated 3D worlds

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ARAVET: portare in classe la realtà aumentata

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ARAVET: portare in classe la realtà aumentata

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Due strumenti per creare Realtà Aumentata

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Due strumenti per creare Realtà Aumentata

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Aurasma: è un software che permette di integrare multimedia e immagini 3D in ogni figura

Quiver: è un software che utilizza figure predefinite da colorare. Gli studenti possono dipingere le immagini che vengono poi visualizzate su dispositivi mobili 3D ad un indice, visualizzandolo e manipolandolo dopo con qualsiasi dispositivo dotato di telecamera.

Octagon: Flashcard e app per la Realtà Aumentata

I 4 passi per creare un ambiente didattico di realtà aumentata

Ricercare: gli studenti approfondiscono un determinato argomento, selezionando informazioni che ritengono interessanti e pertinenti

Creare: costruire immagini aumentate o creare stop motion video con il chroma-key permette agli studenti di maturare competenze trasversali di grande utilità

Aumentare: questo processo aiuta gli studenti a pensare in maniera differente all'apprendimento ed alla cultura

Condividere: il fatto che i lavori siano condivisi da famiglie, scuola e studenti, rende il lavoro degli alunni ancora più efficace, motivando ciascuno alla ricerca di obiettivi sempre più chiari e funzionali all'acquisizione di vere competenze.

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La realtà aumentata nella scuola
La realtà aumentata è una tecnologia che fonde le immagini virtuali con il mondo reale mediante un dispositivo dotato di uno schermo, fotocamera e capacità di elaborazione (computer, telefoni cellulari, tablet, ecc).
Si chiama Ambiente di Apprendimento con la Realtà Aumentata una serie di attività basate su di una specifica metodologia di apprendimento che combina la realtà aumentata e le tecnologie multimediali esistenti nelle aule, come la lavagna interattiva, i dispositivi mobili o la rete Internet.
In poche parole in classe ricercano, creano, registrano attività multimediali in realtà aumentata, raggiungendo un livello di apprendimento più qualitativamente significativo.

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Guarda la puntata intera su http://geekfiles.tv Cosa otteniamo unendo tecnologie per il riconoscimento delle immagini, sistemi di posizionamento e una connessione permanente alla rete? Una stratificazione di dati in grado di spiegare la realtà, consentendo agli individui di interagire con essa.

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Catalogo Ikea e Realtà Aumentata

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Mini tutorial per spiegare come funzianano le nuove capacità interattive del più famoso catalogo di mobili e d'arredo del mondo

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LA DIDATTICA DEL FARE:       Apps al servizio di una Scuola Digitale di qualità e competenza

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LA DIDATTICA DEL FARE:       Apps al servizio di una Scuola Digitale di qualità e competenza

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JOIN THE REVOLUTION! NEXT GENERATION
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* "Si parte dal desiderio creativo" (Massimo Banzi: Arduino e la rivoluzione dei Makers);

* Innovazione basata sull'esperienza d'uso;

* Una tecnologia accessibile a tutti;

*Creazione di NUOVE PIAZZE di AGGREGAZIONE sul FARE INSIEME

MINIMAKERS

° IMMAGINAZIONE
° CREATIVITA'
°LABORIOSITA'
°COMPETENZE DIGITALI E NON
°NUOVA ECONOMIA
°EMOTIVITA'
°LINGUAGGI
°FANTASIA
°SOCIALIZZAZIONE

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Utilizzo della stampante 3D da acquistare con i fondi europei AMBIENTI DI APPRENDIMENTO: per stimolare la creatività nella produzione di oggetti concreti e l’esplorazione della tridimensionalità in termini ludici. Incentivare l’ideazione spaziale offrendo la possibilità di “creare” oggetti, rendendo possibile immaginare come sono fatti, di quali componenti sono composti, come si rapportano i singoli pezzi tra loro. Partendo da un disegno digitale dell’oggetto,realizzato con un software di modellazione 3D, come Sketchup o come Tinkercad, disponibile online e pensato appositamente per i ragazzi, si possono produrre oggetti solidi di plastica, che si possono vendere ad una mostra scolastica di fine anno, i cui ricavati saranno spesi per l'acquisto di materiale di facile consumo o per l'acquisto di materiale tecnologico.

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Utilizzo della stampante 3D da acquistare con i fondi europei AMBIENTI DI APPRENDIMENTO: per stimolare la creatività nella produzione di oggetti concreti e l’esplorazione della tridimensionalità in termini ludici. Incentivare l’ideazione spaziale offrendo la possibilità di “creare” oggetti, rendendo possibile immaginare come sono fatti, di quali componenti sono composti, come si rapportano i singoli pezzi tra loro. Partendo da un disegno digitale dell’oggetto,realizzato con un software di modellazione 3D, come Sketchup o come Tinkercad, disponibile online e pensato appositamente per i ragazzi, si possono produrre oggetti solidi di plastica, che si possono vendere ad una mostra scolastica di fine anno, i cui ricavati saranno spesi per l'acquisto di materiale di facile consumo o per l'acquisto di materiale tecnologico.

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Nuovi strumenti, nuovi fenomeni, nuove tendenze, nuove opportunità
La didattica del "fare"

La proposta di questa OFFICINA DIGITALE permetterà ai bambini delle classi della Scuola Primaria di poter sperimentare la metodologia indirizzata allo sviluppo ed all’utilizzo di soluzioni di realtà aumentata nell’ambito di alcune discipline.
La realtà aumentata dimostra di essere un eccezionale mezzo di promozione e fruizione di oggetti in 3D, offrendo soluzioni innovative che, attraverso l’utilizzo di dispositivi mobili ormai d'uso quotidiano, come smartphone e tablet ed in virtù della capacità di visualizzare in real time elementi non presenti sulla scena reale, consentendo un apporto decisivo nell'offrire un nuovo modo di vivere le esperienze del mondo circostante e un significativo modo di apprendere i contenuti delle diverse discipline

Una didattica che faccia dei bambini e dei ragazzi i veri protagonisti del processo di apprendimento, valorizzando i loro talenti, le loro qualità e intelligenze (Gardner, 2010), in una prospettiva che sia appunto multiforme, tanto da abbracciare la più vasta gamma di linguaggi possibili, anche mediante la tecnologia. Una “didattica del fare” trova eccellenti applicazioni nella realtà quotidiana di molte scuole. Questo modo di insegnare, coinvolge attivamente i bambini nel processo educativo, attraverso iniziative didattiche con l’utilizzo di apps su Tablet, iPad, Smartphone,…