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O volume 32 n. 2 (2026) da Revista Caminhos em Linguística Aplicada: Dossiê - SePLA, traz 4 artigos envolvendo a adaptação/criação de jogos, resultado do trabalho final de 1 disciplina que ministro. Traz, também, proposta com jogos no ensino de língua inglesa, de autoria de uma ex-orientanda (Anelise Semino Silva). Traz, ainda, o relato de uma experiência com jogos pedagógicos para o ensino de leitura.

Dois deles adaptando o jogo "Duelo".

Dimensão formativa do jogo: uma proposta lúdica para o ensino de teorias linguísticas na pós-graduação

Inclusão e linguagem em jogo (com foco em argumentação e problemas de mobilidade urbana)

O caso do Fantasminha Linguado (jogo de escape)

O Jogo da Velha Linguístico

Letramento em Jogos: práticas mediadas por jogos analógicos no Ensino Médio

Utilização de jogos no desenvolvimento da leitura para alunos dos níveis pré leitor

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Eliana Vianna Brito KOZMA, Luiz Guilherme de Brito ARDUINO

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  PROJETO ENTRELAÇAR vol. 3: Gamificação e Jogo de Realidade Alternativa no ensino-aprendizagem de língua inglesa 

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  PROJETO ENTRELAÇAR vol. 3: Gamificação e Jogo de Realidade Alternativa no ensino-aprendizagem de língua inglesa 

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Este volume do PROJETO ENTRELAÇAR (2023) apresenta um texto introdutório meu e duas pesquisas-ação (de mestrado) de minhas ex-orientandas, voltadas ao ensino-aprendizagem de língua inglesa. O primeiro texto, de Rafaela de Souza Alves, "Motivando alunos do ensino fundamental via Gamificação", centra-se no 8o. ano do Ensino Fundamental. O segundo, "Design de um Alternate Reality Game (ARG) para o Ensino Básico" (Ensino Médio Técnico) é de Alexsandra Morais Lins.

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Eliana Vianna Brito Kozma, Karin Quast, Luiz Guilherme de Brito Arduino, Vânia de Moraes

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Projeto Entrelaçar: gamificação e jogo de realidade alternativa no ensino-aprendizagem de língua inglesa | Editora da Universidade de Taubaté

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O projeto Entrelaçar é uma série de livros que se propõe a fornecer subsídios para que o professor de Língua Materna e/ou Estrangeira possa utilizar em sala de aula, de maneira prática, os estudos acadêmicos relativos à leitura, produção textual e análise linguística, conforme preconiza a Base Nacional Comum Curricular – BNCC (BRASIL, 2018). Sabemos que muitas pesquisas ficam restritas ao espaço acadêmico, dirigidas somente àqueles envolvidos com o contexto de pós-graduação, não possibilitando uma mudança substancial, significativa em nossa realidade escolar, ou seja, infelizmente não aproveitamos todo o potencial que a pesquisa apresenta em relação à transformação do processo ensino-aprendizagem no contexto escolar. Este terceiro volume é voltado para o ensino de línguas estrangeiras de forma lúdica, via a utilização de Metodologias Ativas como jogos e Gamificação. As autoras, buscando aumentar a motivação e engajamento dos estudantes e tornar a aprendizagem mais significativa e ativa, adaptaram o conteúdo dos livros didáticos ao jogo e ao sistema gamificado que elaboraram, propiciando não apenas a aprendizagem da língua, mas também o desenvolvimento de várias das competências gerais e específicas da BNCC (BRASIL, 2018). Esperamos que possam aproveitar do Entrelaçar da melhor maneira possível, para que juntos, entrelaçados em nosso compromisso com uma Educação de qualidade, continuemos na jornada da produção de conhecimentos.

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Capítulo: Ensino-aprendizagem de língua inglesa, práticas de letramento e jogos de tabuleiro (ou de mesa) modernos

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Capítulo: Ensino-aprendizagem de língua inglesa, práticas de letramento e jogos de tabuleiro (ou de mesa) modernos

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Quast, Karin; Piccolo, Paula T. In: O trabalho com a língua inglesa na voz dos especialistas do Vale do Paraíba. Disponível em: https://editora.unitau.br/index.php/edunitau/catalog/book/150

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Ewerton Batista-Duarte, Karin Quast, Silvia Matravolgyi Damião

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O trabalho com a língua inglesa na voz dos especialistas do Vale do Paraíba | Editora da Universidade de Taubaté

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Buscando divulgar o conhecimento produzido a partir de práticas em salas de aula, o Programa de Mestrado em Linguística Aplicada da UNITAU apresenta este volume, que reúne pesquisas e relatos de experiência em sala de aula de língua inglesa no Vale do Paraíba em diversos contextos e sob diferentes perspectivas. Os capítulos abrangem desde o ensino fundamental na escola pública, passando pela escola técnica, pela graduação, pelo trabalho com a literatura e com a análise literária, com a formação de professores até o contexto específico do ensino de inglês aeronáutico para controladores do tráfego aéreo pré-serviço e em serviço. O objetivo é propiciar reflexões críticas aos estudantes de Graduação e de Programas de Pós-graduação, bem como aos professores de inglês da Educação Básica.

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Artigo: "Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores"

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Artigo: "Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores"

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QUAST, Karin. 2020

O artigo traz o relato de uma disciplina de pós-graduação que foi gamificada, trazendo as repercussões dessa experiência com 2 turmas diferentes.

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Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores | Revista Brasileira de Linguística Aplicada

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The aim in this article is to reflect upon Gamification as a mediational means or pedagogic strategy in foreign language teaching and language teacher education programs, exploring the concept, presenting some game elements and bringing some learning principles which are inherent to good games (GEE, 2003), articulating theories from the field of Language, Psychology and Game Design. We illustrate the discussion by means of a gamified system designed for a course in a Master’s program in Applied Linguistics and then verify whether and how they appropriate the concept and use it in their classes, by examining their academic production. We problematize the use of a shallow model of gamification, based on a behaviorist, skinnerian view, arguing that it is advisable that teachers have a certain level of ludic/game literacy not only to work with games, but also to gamify.

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Esse é meu perfil no Academia.Edu. Tenho diversos trabalhos acadêmicos úteis ali publicados, para download gratuito.

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Arnaldo V . Carvalho - Profile on Academia.edu

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Polímata, especialmente versado e experiente em saúde humana, e educação, administração de pessoas e organização de eventos relacionados. Como terapeuta,…

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Blog sobre educação de Arnaldo V. Carvalho

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Oi pessoal, aqui escrevo sobre educação com jogos e outros temas da educação. Você pode assinar meu blog e ficar por dentro sempre que eu publicar!

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Trocas e conhecimentos: uma experiência de gamificação semipresencial

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Trocas e conhecimentos: uma experiência de gamificação semipresencial

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FARBIARZ, Alexandre; XAVIER, Guilherme de Almeida; DIAS, Cynthia Macedo. Trocas e conhecimentos: uma experiência de gamificação semipresencial In: Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas: contribuições para o ensino de graduação, ed.1. Niterói: Eduff, 2023, v.1, p. 85 - 99.

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Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas [e-book PDF]

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Este terceiro volume do projeto Redes de Educação está dividido em cinco partes: ‘Games e gamificação na aprendizagem’, ‘Tecnologias digitais no ensino de graduação’, ‘Ludicidade e aprendizado’, ‘Práticas educativas inovadoras’ e ‘Altas habilidades’.

Vídeo: Alexandre Farbiarz fala sobre ‘Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas’

O projeto Redes de Educação, desenvolvido na Pró-Reitoria de Graduação da Universidade Federal Fluminense durante a gestão 2017-2018, teve como principal objetivo despertar na instituição a noção de coletividade e, acima de tudo, visou a promover diálogos entre a UFF e a comunidade acadêmica.

A partir da exposição de propostas e de rodas de conversas, que contou com a participação de docentes, discentes e técnicos, buscou-se propiciar a inclusão de todos aqueles que compõem a UFF. Foram realizados encontros virtuais e presenciais, a fim de criar redes e instaurar parcerias, dentro e fora da universidade, visando a alcançar os mais diferentes perfis, para que, em meio às diferenças, pudessem estabelecer a identidade da UFF como uma instituição que valoriza o ensino, a pesquisa e a extensão e incentiva o respeito a todos aqueles que circunscrevem o universo acadêmico.

Fundamentam o Redes de Educação os temas sustentabilidade, engajamento social e tecnologias lúdicas e assistivas -, definidos com o propósito de incidir, de forma transversal, nos currículos dos cursos de graduação da UFF. Estreitaram-se os laços entre as unidades e foram estabelecidos os diálogos, promovendo a discussão de temáticas essenciais para o percurso formativo dos estudantes, tanto no aspecto acadêmico e profissional, como também, e sobretudo, como no âmbito pessoal.

--> Acesse os demais volumes do projeto Redes de Educação.

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Passado e presente na gamificação do ensino de graduação

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Passado e presente na gamificação do ensino de graduação

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FARBIARZ, Alexandre; XAVIER, Guilherme de Almeida; FARBIARZ, Jackeline Lima. Passado e presente na gamificação do ensino de graduação In: Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas: contribuições para o ensino de graduação, ed.1. Niterói: Eduff, 2023, v.1, p. 113 - 127.

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Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas [e-book PDF]

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Este terceiro volume do projeto Redes de Educação está dividido em cinco partes: ‘Games e gamificação na aprendizagem’, ‘Tecnologias digitais no ensino de graduação’, ‘Ludicidade e aprendizado’, ‘Práticas educativas inovadoras’ e ‘Altas habilidades’.

Vídeo: Alexandre Farbiarz fala sobre ‘Práticas inovadoras, lúdicas e inclusivas’

O projeto Redes de Educação, desenvolvido na Pró-Reitoria de Graduação da Universidade Federal Fluminense durante a gestão 2017-2018, teve como principal objetivo despertar na instituição a noção de coletividade e, acima de tudo, visou a promover diálogos entre a UFF e a comunidade acadêmica.

A partir da exposição de propostas e de rodas de conversas, que contou com a participação de docentes, discentes e técnicos, buscou-se propiciar a inclusão de todos aqueles que compõem a UFF. Foram realizados encontros virtuais e presenciais, a fim de criar redes e instaurar parcerias, dentro e fora da universidade, visando a alcançar os mais diferentes perfis, para que, em meio às diferenças, pudessem estabelecer a identidade da UFF como uma instituição que valoriza o ensino, a pesquisa e a extensão e incentiva o respeito a todos aqueles que circunscrevem o universo acadêmico.

Fundamentam o Redes de Educação os temas sustentabilidade, engajamento social e tecnologias lúdicas e assistivas -, definidos com o propósito de incidir, de forma transversal, nos currículos dos cursos de graduação da UFF. Estreitaram-se os laços entre as unidades e foram estabelecidos os diálogos, promovendo a discussão de temáticas essenciais para o percurso formativo dos estudantes, tanto no aspecto acadêmico e profissional, como também, e sobretudo, como no âmbito pessoal.

--> Acesse os demais volumes do projeto Redes de Educação.

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Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet

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Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet

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BASTOS, Lucas Lopes Albuquerque; FARBIARZ, Alexandre. Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet. REVISTA CONTRACAMPO. v.42, p.1 - 21, 2023.

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Representações da educação no jogo digital Pokémon Scarlet | Contracampo

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Os sujeitos na contemporaneidade recebem crescente influência das mídias em suas negociações de sentidos sobre a realidade social, contexto esse no qual jogos digitais se inserem. Entre as esferas culturais e políticas sobre as quais os jogos estabelecem retóricas encontra-se a educação. O problema de pesquisa é como a educação é representada, enquanto valor cultural e político, no game Pokémon Scarlet. Pretendemos analisar diálogos entre essas representações e perspectivas de letramento midiático crítico. Como metodologia, combinamos a abordagem dos Valores em Jogos Digitais, de Mary Flanagan e Helen Nissenbaum, e os esquemas de análise de jogos de Clara Fernández-Vara. Concluímos que o objeto representa a educação por processos e signos alinhados a abordagens pedagógicas tradicionais, desassociando-a do pensamento crítico e da ação libertadora.

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Jogo de tabuleiro "Trajetórias: histórias de vida de personalidades negras do pós-abolição"

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Jogo de tabuleiro "Trajetórias: histórias de vida de personalidades negras do pós-abolição"

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Neste jogo, os participantes assumem o papel de detetives para investigar casos sobre personagens reais que viveram no Brasil durante o pós-abolição. A partir da análise de pistas, que são documentos históricos, os jogadores são convidados não apenas a reconstruir as histórias e memórias dessas personalidades, mas também a refletir sobre as diferentes formas com que vivenciaram a liberdade e resistiram ao racismo, de forma individual ou coletiva.

O jogo é inspirado em Scotland Yard e está associado à dissertação "Caminhos lúdicos: jogos de tabuleiro para a construção de uma educação antirracista no ensino de História", desenvolvida no Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica do Colégio Pedro II (MPPEB/CP2).

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Gamification for Graphic Education: A Case Study on Innovative Methodology 

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Gamification for Graphic Education: A Case Study on Innovative Methodology 

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FARBIARZ, Jackeline Lima; FARBIARZ, ALEXANDRE; Xavier, Guilherme; DIAS, Cynthia Macedo

Gamification for Graphic Education: A Case Study on Innovative Methodology In: Communications in Computer and Information Science.1 ed.Cham: Springer International Publishing, 2019, v.1164, p. 208-219.

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Gamification for Graphic Education: A Case Study on Innovative Methodology

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This paper presents a case study on the Commercium & Cognitionis project, which aligns technology and playfulness, implementing the use of smartphones and gamification as pedagogical tools that value didactic content and interaction. Aiming at students of the…

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Sonhos macaenses: desenvolvimento de jogo como proposta de estímulo ao pensamento crítico

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Sonhos macaenses: desenvolvimento de jogo como proposta de estímulo ao pensamento crítico

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BASTOS, Lucas Lopes Albuquerque; FARBIARZ, Alexandre

Sonhos macaenses: desenvolvimento de jogo como proposta de estímulo ao pensamento crítico In: Práticas Educacionais - estratégias e linguagens.1 ed.Aveiro: Ria Editoral, 2020, p. 301-326.

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Andrea Versuti, Giovana Scareli, Dorival Rossi e Pablo Escandón (orgs.)

Autores: Alexandre Farbiarz, Andrea Versuti, Betsy Francesca Atao-Huaman, Camilla Shinoda, Célia Regina da Silva, Christiane Delmondes Versuti, Dorival Campos Rossi, Elaine Garcia de Oliveira, Eliane de Oliveira Silva, Érico Monnerat, Gabrielly Del Carlo Richene, Giovana Scareli, Guilherme Cardoso Contini, Jaqueline Costa Castilho Moreira, Karine Freitas Souza, Lucas Jorge Garcia, Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Márcio Henrique de Oliveira, Maria da Graça Mello Magnoni, Maximiliano Martin Vicente, Osvando José de Morais, Paula Simone Busko, Sergio Gustavo Grabosky, Tawan Nascimento Santos Conceição, Thiago Vasquez Molina, Vicente Gosciola

edição: dezembro de 2020
isbn 9789898971319
páginas 413

Publicar uma obra em 2020 é um atestado de superação. Afinal, a humanidade viveu a maior crise sanitária do século com a pandemia do novo Coronavírus. A estagnação e as incertezas tomaram conta de nossas vidas. Nossas atividades profissionais sofreram uma convulsão operacional. Economias afundaram desde fevereiro. Apesar de todos esses problemas, nada supera a pior das situações: na data desta publicação, o número de vítimas fatais confirmadas supero a marca de 1,5 milhão de seres humanos.

Apesar de toda essa crise histórica, a ciência seguiu com a sua força, independente da área do saber. Pesquisadoras e pesquisadores continuaram produzindo conhecimento, e algumas dessas pessoas encontraram na ciência uma válvula de escape. Com isso, tornou-se possível preparar essa obra, que reúne pesquisadores de diversos países em torno de temas fundamentais para observar a sociedade pré-pandemia, compreender o mundo em meio à pandemia e pensar em um futuro depois da COVID-19. Um cenário onde novos valores estão sendo construídos e/ou recuperados, rotinas estão sendo reformuladas e a ecologia dos meios ganhou uma reestruturação.

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Práticas Educacionais - estratégias e linguagens

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Andrea Versuti, Giovana Scareli, Dorival Rossi e Pablo Escandón (orgs.)

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Mídia, Ludicidade e Design no cotidiano de contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem 

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Mídia, Ludicidade e Design no cotidiano de contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem 

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FARBIARZ, Alexandre

Mídia, Ludicidade e Design no cotidiano de contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem In: Mídia e Cotidiano: uma cartografia de pesquisas.1 ed.Rio de Janeiro: Letra Capital, 2020, v.1, p. 48-74.

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Ludicidade e cotidiano nos contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem

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Ludicidade e cotidiano nos contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem

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FARBIARZ, Alexandre

Ludicidade e cotidiano nos contextos contemporâneos de ensino-aprendizagem In: Mídia e cotidiano: novos diálogos e investigações.1 ed.Rio de Janeiro: Letra Capital, 2021, v.1, p. 39-66.

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MÍDIA E COTIDIANO: novos diálogos e investigações

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Nas palavras de Heller, “toda obra significativa volta à cotidianidade e seu efeito sobrevive na cotidianidade dos outros”.

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Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais 

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Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais 

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XAVIER, Guilherme de Almeida; FARBIARZ, Jackeline Lima; FARBIARZ, Alexandre

Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais In: Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design.1 ed.Rio de Janeiro: Garamond, 2022, v.1, p. 285-324.

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Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design

FARBIARZ, A.; FARBIARZ, J. L. (Orgs.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. Rio de Janeiro: Editora Garamond, 2022.

Este livro não só narra experiências de pesquisa, formação e praticas educacionais lúdicas, mas se constitui em um inventário de uma pesquisa em rede. Fica bem clara a implicação com um rigor científico que dê conta seus lugares de fala, suas implicações com processos, com os contextos, com as pessoas aprendendo, ensinando e se formando juntas na interface escola básica/universidade/grupos de pesquisa/ciberespaço. Recomendo esta obra para educadores, gestores, docentes e pesquisadores interessados pelo campo de pesquisa mediada por design, comunicação e educação. Seu inventário é também um curso para quem pretende pesquisar em rede. (Edméa Santos)

Sumário:

Apresentação: Entre encontros: formações em formação [Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]

Produção de sentidos a partir de conteúdo audiovisual: exemplo de abordagem em uma escola municipal do Estado do Rio de Janeiro [Paula Ceccon Thurler e Alexandre Farbiar]

Sociolinguística interacional como metodologia de análise de crianças em interação com jogos infantis online [Daniela de Carvalho Marçal, Jackeline Lima Farbiarz e Alexandre Farbiarz]

O Cotidiano, a Mídia e a Escola [Fernanda Ribeiro Barros e Alexandre Farbiarz]

Entrevista coletiva com o jogo Dixit na pesquisa com alunos: cartas ilustradas provocando memórias e diálogos [Cynthia Macedo Dias e Jackeline Lima Farbiarz]

Cotidianos Escolares e Mídias Digitais Representações docentes em Escolas Estaduais do Rio de Janeiro [Leandro Marlon Barbosa Assis e Alexandre Farbiarz]

O TikTok como ferramenta de expansão da sala de aula [Jader Lúcio da Silva Júnior e Alexandre Farbiar]

Reviravolta de espaços-tempos em ensino aprendizagem [Felipe Filgueiras de Barros Santos e Jackeline Lima Farbiarz]

Tecendo reflexões na pandemia: o que tem sido promovido pelas escolas? [Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves e Alexandre Farbiarz]

Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais [Guilherme Xavier e Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]

Ensino por projeto, foco em competências gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis [Alexandre Farbiarz, Jackeline Lima Farbiarz, Guilherme de Almeida Xavier, Cynthia Macedo Dias, Lucas Lopes Albuquerque Bastos e Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves]

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FARBIARZ, A.; FARBIARZ, J. L. (Orgs.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. Rio de Janeiro: Editora Garamond, 2022. Este livro não só narra experiências de pesquisa, formação e praticas educacionais lúdicas, mas se constitui em um inventário de uma pesquisa em rede.

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Ensino por projeto, foco em competências, gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis 

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Ensino por projeto, foco em competências, gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis 

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FARBIARZ, Alexandre; FARBIARZ, Jackeline Lima; XAVIER, Guilherme de Almeida; DIAS, Cynthia Macedo; BASTOS, Lucas Lopes Albuquerque; GONCALVES, Eloisa Fátima Figueiredo Semblano

Ensino por projeto, foco em competências, gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis In: Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design.1 ed.Rio de Janeiro: Garamond, 2022, v.1, p. 325-363.

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Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design

FARBIARZ, A.; FARBIARZ, J. L. (Orgs.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. Rio de Janeiro: Editora Garamond, 2022.

Este livro não só narra experiências de pesquisa, formação e praticas educacionais lúdicas, mas se constitui em um inventário de uma pesquisa em rede. Fica bem clara a implicação com um rigor científico que dê conta seus lugares de fala, suas implicações com processos, com os contextos, com as pessoas aprendendo, ensinando e se formando juntas na interface escola básica/universidade/grupos de pesquisa/ciberespaço. Recomendo esta obra para educadores, gestores, docentes e pesquisadores interessados pelo campo de pesquisa mediada por design, comunicação e educação. Seu inventário é também um curso para quem pretende pesquisar em rede. (Edméa Santos)

Sumário:

Apresentação: Entre encontros: formações em formação [Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]

Produção de sentidos a partir de conteúdo audiovisual: exemplo de abordagem em uma escola municipal do Estado do Rio de Janeiro [Paula Ceccon Thurler e Alexandre Farbiar]

Sociolinguística interacional como metodologia de análise de crianças em interação com jogos infantis online [Daniela de Carvalho Marçal, Jackeline Lima Farbiarz e Alexandre Farbiarz]

O Cotidiano, a Mídia e a Escola [Fernanda Ribeiro Barros e Alexandre Farbiarz]

Entrevista coletiva com o jogo Dixit na pesquisa com alunos: cartas ilustradas provocando memórias e diálogos [Cynthia Macedo Dias e Jackeline Lima Farbiarz]

Cotidianos Escolares e Mídias Digitais Representações docentes em Escolas Estaduais do Rio de Janeiro [Leandro Marlon Barbosa Assis e Alexandre Farbiarz]

O TikTok como ferramenta de expansão da sala de aula [Jader Lúcio da Silva Júnior e Alexandre Farbiar]

Reviravolta de espaços-tempos em ensino aprendizagem [Felipe Filgueiras de Barros Santos e Jackeline Lima Farbiarz]

Tecendo reflexões na pandemia: o que tem sido promovido pelas escolas? [Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves e Alexandre Farbiarz]

Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais [Guilherme Xavier e Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]

Ensino por projeto, foco em competências gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis [Alexandre Farbiarz, Jackeline Lima Farbiarz, Guilherme de Almeida Xavier, Cynthia Macedo Dias, Lucas Lopes Albuquerque Bastos e Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves]

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FARBIARZ, A.; FARBIARZ, J. L. (Orgs.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. Rio de Janeiro: Editora Garamond, 2022. Este livro não só narra experiências de pesquisa, formação e praticas educacionais lúdicas, mas se constitui em um inventário de uma pesquisa em rede.

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Commercium and Cognitionis Project: A Gamification Experience in an Undergraduate Course 

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Commercium and Cognitionis Project: A Gamification Experience in an Undergraduate Course 

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FARBIARZ, Alexandre; FARBIARZ, Jackeline Lima; XAVIER, Guilherme de Almeida; DIAS, Cynthia Macedo; BASTOS, Lucas Lopes Albuquerque; GONCALVES, Eloisa Fátima Figueiredo Semblano

Commercium and Cognitionis Project: A Gamification Experience in an Undergraduate Course In: Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education.1 ed.Lisboa: IGI Global, 2022, v.1, p. 405-432.

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Release Date: May, 2022 | Copyright: © 2022 | Pages: 835

DOI: 10.4018/978-1-6684-4287-6

ISBN13: 9781668442876 | ISBN10: 1668442876 | EISBN13: 9781668442883

Effective immediately, IGI Global has discontinued softcover book production. The softcover option is no longer available for direct purchase.

Gamification is an increasingly popular technology that has been utilized across a number of fields such as business, medicine, and education. As education continues to turn toward online teaching and learning, gamification is one of many new technologies that have been proven to assist educators in providing holistic and effective instruction. Additional research is required to ensure this technology is utilized appropriately within the classroom.

The Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education considers the importance of gamification in the current learning environment and discusses the best practices, opportunities, and challenges of this innovative technology within an educational setting. Covering a wide range of critical topics such as engagement, serious games, and escape rooms, this major reference work is essential for policymakers, academicians, administrators, scholars, researchers, practitioners, instructors, and students.

The many academic areas covered in this publication include, but are not limited to:

Educational Digital Game

Engagement

Entrepreneurship Education

Escape Rooms

Game-Based Training

Implicit Gamification

Motivation

Serious Games

Sustainability Learning

Traditional Classrooms

Editor/Author Biographies

Oscar Bernardes holds a Ph.D. in management, since 2013. He worked as management consultant for several years, in several organizations (social, profitable, and governmental). He is Invited Professor at Polytechnic Institute of Porto (P.Porto), Portugal, where he has been lecturing courses in the following areas: entrepreneurship, innovation, marketing and general management. His research interests include entrepreneurship, gamification, innovation, and marketing.

Vanessa Amorim is a Business and Economics Ph.D. student at the University of Aveiro - Portugal. She has a master's in Organizational Management - Specialization: Business Management and a Post-Graduation in Management Tools for Business Competitiveness from Institute Polytechnic of Porto - Portugal. Her main research interests are Innovation, Entrepreneurship, Marketing, and Business Management.

António Carrizo Moreira obtained a Bachelor's degree in Electrical Engineering and a Master's degree in Management, both from the University of Porto, Portugal. He received his Ph.D. in Management from the University of Manchester, England. He has a solid international background in industry leveraged working for a multinational company in Germany as well as in Portugal. He has also been involved in consultancy projects and research activities. He is an Associate Professor at the Department of Economics, Management, Industrial Engineering, and Tourism, University of Aveiro, Portugal, where he is the Director of the PhD program in Economics and Management Studies. He is member of GOVCOPP research unit.

All of IGI Global's content is archived via the CLOCKSS and LOCKSS initiative. Additionally, all IGI Global published content is available in IGI Global's InfoSci ® platform.

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handbook of research on the influence and effectiveness of gamification in education

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Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education

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Gamification is an increasingly popular technology that has been utilized across a number of fields such as business, medicine, and education. As education continues to turn toward online teaching and learning, gamification is one of many new technologies that have been proven to assist educators in...

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Novas tecnologias no ensino de graduação em Comunicação

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Novas tecnologias no ensino de graduação em Comunicação

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FARBIARZ, Alexandre; XAVIER, Guilherme de Almeida; FARBIARZ, Jackeline Lima

Novas tecnologias no ensino de graduação em Comunicação. ECCOM - EDUCAÇÃO, CULTURA E COMUNICAÇÃO. , v.10, n. 19, p.245 - 255, 2019.

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Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais

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Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais

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FARBIARZ, Alexandre; FARBIARZ, Jackeline Lima; DIAS, Cynthia Macedo; XAVIER, Guilherme de Almeida

Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais. LIINC EM REVISTA. , v.15, p.177 - 191, 2019.

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Vista do Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais

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Voltar aos Detalhes do Artigo Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais

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A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

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A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

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FARBIARZ, Alexandre; XAVIER, Guilherme de Almeida; DIAS, Cynthia Macedo; FARBIARZ, Jackeline Lima

A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior. Logos (Rio de Janeiro. Online). , v.26, p.229 - 244, 2019.

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DOI:
https://doi.org/10.12957/logos.2019.45676

Palavras-chave:
Formação Crítica, Inovação, Gamificação.

Resumo
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medida em que, para alcançar o objetivo lúdico, é necessário ao educando-jogador perseguir o objetivo didático, a avaliação da experiência indica que a dedicação ao jogo influenciou positivamente a dedicação acadêmica, estimulando o acesso e o aprendizado significativo sobre os conteúdos programáticos, garantindo-lhe autonomia e independência no processo educacional, características visadas na contemporaneidade

Biografia do Autor

Alexandre Farbiarz, Universidade Federal Fluminense

Professor do corpo permanente do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense - UFF e do curso de Graduação em Jornalismo da mesma instituição. Doutor e Mestre em Design pela PUC-Rio, Mestre em Educação e Linguagem pela USP. Coordenador do grupo de pesquisa educ@mídias.com - Educação para as Mídias em Comunicação da UFF, e do laboratório LINC-Design - Linguagem, Interação e Construção de Sentidos, da PUC-Rio.

Guilherme Xavier, PUC-Rio

Professor de disciplinas de projeto, imagem e mídia digital interativa do Curso de Design da PUC-Rio. Doutor e Mestre em Design pela PUC-Rio. Pesquisador vinculado ao DeSSIn - Grupo de Estudos Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação, Supervisor do eixo temático Tecnologia e Ludicidade do LINC - Laboratório Linguagem, Interação e Construção de sentidos/Design e Supervisor do NINJA - Núcleo Interdisciplinar de Jogos Aplicados, do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio

Cynthia Macedo Dias, PUC-Rio

Tecnologista e professora-pesquisadora do Núcleo de Tecnologias Educacionais em Saúde (CODEMATES/NUTED) da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV- Fiocruz). Doutoranda em Design na PUC-Rio, pesquisa a criação de jogos analógicos como estratégia colaborativa de ensino e aprendizagem. Mestre em Design e especialista em Design na Leitura também na PUC-Rio, onde integra o Grupo de Pesquisa Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação, vinculado ao laboratório LINC-Design - Linguagem, Interação e Construção de Sentidos.

Jackeline Lima Farbiarz, PUC-Rio

Professora e Pesquisadora do PPGDesign PUC-Rio. Doutora em Educação pela USP. Mestre em Letras pela PUC-Rio. Diretora do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. Coordenadora do Laboratório Linguagem, Interação e Construção de sentidos/Design. Líder Grupos de Pesquisa Design na Leitura de Sujeitos e Suportes em Interação e Livros, materiais, recursos e novas tecnologias em contextos de ensino-aprendizagem. Coordena o congresso TEIAS.

Como Citar

Farbiarz, A., Xavier, G., Dias, C. M., & Farbiarz, J. L. (2020). A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior. Logos, 26(2), 229. https://doi.org/10.12957/logos.2019.45676

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A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

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O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica.

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A experiência Gamerama como metodologia de game design na formação de estudantes universitários brasileiros

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A experiência Gamerama como metodologia de game design na formação de estudantes universitários brasileiros

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XAVIER, Guilherme de Almeida; FARBIARZ, Alexandre; FARBIARZ, Jackeline Lima

A experiência Gamerama como metodologia de game design na formação de estudantes universitários brasileiros. ESTUDOS EM DESIGN (ONLINE). , v.28, p.127 - 136, 2020

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www.ioc.fiocruz.br/hijisushi

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Jogos Didáticos - Projetando Neurociência

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Esse é um party game para jogar com seus amigos! Se você está estudando Anatomia, venha conhecer uma forma divertida de testar seus conhecimentos. acessar o jogo Esse é um party game para jogar com seus amigos! Qual será a estrutura misteriosa do sistema nervoso?

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https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/716677?utm_medium=social&utm_source=heylink.me

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Artigo- The physiology of play: potential relevance for higher education

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Artigo- The physiology of play: potential relevance for higher education

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ABSTRACT

This paper explores the physiology of play and its potential for advancing higher education through promoting joy and counteracting performativity, which we argue is a proponent of mental ill-health in the sector. Although play is increasingly recognised as a fundamental part of the human experience and a successful teaching practice, it is only consistently applied within childhood education. We identify 3 key areas of play physiology relevant for higher education: physical and mental resilience; social intelligence; cognitive flexibility and intellect. We conclude that the incorporation of play within higher education by developing ‘Playful Universities’ could counteract the fear of failing, avoidance of risk and other negative aspects of performativity and goal-oriented behaviour. Playful learning, therefore, challenges the continued relevance of focusing on a dehumanising and oppressive neoliberal model of performativity-based learning and sheds light on the potential of a joyous, authentic transition to the co-creation of knowledge within higher education.

LINK INTERESSANTE: https://theplayfuluniversity.co.uk/what-we-do/

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2020 IJP-09(01) The physiology of play potential relevance for higher education

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Dissertação e Produto Educacional sobre a Criação e o Uso de Jogos para o Ensino da Astronomia nos Anos Iniciais.
Acesso no link abaixo:
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/26167

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PRODUTO FINAL VANESSA SIMÕES DA SILVA OLIVEIRA

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A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização

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A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização

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BASTOS, Lucas Lopes Albuquerque; FARBIARZ, Alexandre

A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização. REVISTA ESTUDOS UNIVERSITÁRIOS. , v.48, p.1 - 26, 2022

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Vista do A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização

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Voltar aos Detalhes do Artigo A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização

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DEVIR- Neuroeducação e jogos de mesa (2016)

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TCC sobre Letramento Lúdico dos Professores do IFRJ

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Destaques neste TCC:
O que são jogos?
O Jogo na Historia
O Mercado de Jogos de Mesa no Brasil
BNCC e Jogos de Mesa (*utilizando como base o manual da devir)
O Letramento Lúdico
Uma proposta de questionário para traçar o Letramento Lúdico

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TCC Letramento Lúdico correção pos defesa v1.4 Final

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Volta às aulas:porque usar jogos de tabuleiro como ferramenta para criar reconexão

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Artigo-Volta às aulas: porque usar jogos de tabuleiro como ferramenta para criar reconexão.
Página 32

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