# data[].attributes.body
Domínguez Palomino, Alejandro

Arroyo Caballero, Brandon Adrián

Ramírez Rojas, Gisella

Arévalo Shapiama, Luis Miguel

Páucar Cortéz, Rogger Eduardo

# data[].attributes.body
CALERO CARLOS, Henry Cesar
LAURA ASTUPILLO, Betoel
MEJIA ENCISO, Yasmin Yrem
SABUCO CHAGUA, Erika Emilia
GOMEZ LEIVA, Josselyn Angelica

# data[].attributes.body
El diagrama de casos de uso es utilizado durante la fase de análisis de un proyecto para identificar la función de un sistema. Describe la interacción de las personas o dispositivos externos con el sistema en diseño. No muestra muchos detalles, solo resume algunas relaciones entre los casos de uso, actores y sistemas.

# data[].attributes.body
Básicamente se necesita incluir cuatro (4) elementos en un diagrama de casos de uso. Ellos son los actores, sistema, casos de uso y relaciones. Los actores representan quien sea lo que sea que interactúe con el sistema. Pueden ser humanos, otras computadoras u otros softwares de sistemas. Los casos de uso representas las acciones que desempeña uno o más actores para una meta particular. El sistema es lo que sea que estés desarrollando.

# data[].attributes.attachment_link.title
Página NO encontrada | Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada

# data[].attributes.attachment_link.description
El URL solicitado no ha sido localizado en este servidor. Si usted tecleó el URL manualmente, por favor revise su ortografía y vuélvalo a intentar.

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
DFD Diagramas de Flujos de Datos Niveles

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Ingeniería Informática Modelado de requisitos

# data[].attributes.attachment_link.title
Ingeniería del Software II - Modelado de requisitos con UML (Casos de Uso) - Fernando Pereñiguez

# data[].attributes.attachment_link.description
http://www.ucam.edu/estudios/grados/informatica-a-distancia Departamento: Escuela Universitaria Politécnica Titulación: Grado en Ingeniería Informática Modelado de requisitos con UML (Casos de Uso)

# data[].attributes.body
Challco Huaman, Kenny David

Díaz Sánchez, María Teresa

Rivera Romero, Jorge Howard

Muñoz Mejico, Giancarlos

Palomino Nieto, Anita María

# data[].attributes.body
Tueros Pariona, Brittany Ashley

Gonzales Berrú, Alexander

Cuzcano Gutiérrez, Brenda Sofía

Leon Bardales, Lisset Yahayra

Melendez Mallqui, Karen Christine

# data[].attributes.body
Los diagramas de secuencia se utilizan en las fases de análisis y diseño. Es un diagrama de interacción que detalla cómo se llevan a cabo las operaciones. Los diagramas de secuencia usualmente se usan para describir el flujo de eventos cronológicamente – estructurados a través de un caso de uso. Es bueno para presentar las relaciones de comunicación entre objetos; y que mensajes provocan esas comunicaciones.

# data[].attributes.body
Garcia Calisaya, Carmen Zenaida
Condori Huamantalla, Mariana
Castro Torres, Franz
Infantes Perez, Angela Julisa
Loja Quintanilla, David Jafet

# data[].attributes.body
Los diagramas de secuencia son una solución de modelado dinámico popular en UML porque se centran específicamente en líneas de vida o en los procesos y objetos que coexisten simultáneamente, y los mensajes intercambiados entre ellos para ejecutar una función antes de que la línea de vida termine.
Muestra cómo interactúa un conjunto de objetos en un proceso a lo largo del tiempo. Muestra los mensajes que pasan entre los participantes y los objetos del sistema y el orden en que se producen.

# data[].attributes.body
CARRILLO VILCHEZ, JOSÉ MANUEL
CASTRO QUISPE,FABIAN
CRUZADO LINO, JOSEPH
HUAMAN DIAZ, ARTURO
MONTALVO PANTOJA, CARMEN

# data[].attributes.body
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2968043.pdf

# data[].attributes.body
Lifeline representa instancias típicas de los componentes o clases en tu sistema. Los mensajes se muestran como flechas. Pueden estar completos, perdidos o encontrados; sincrónicos o asincrónicos; llamados o señal. “Activar” se usa para denotar la activación de un participante. Una vez que un participante es activado, su lifeline aparece. Los objetos son elementos modelo que representas instancias de una clase o clases. Las clases en UML muestran la arquitectura y las características del sistema diseñado. El actor especifica un rol llevado a cabo por un usuario o cualquier otro sistema que interactúa con el sujeto.

# data[].attributes.body
El diagrama de despliegue es utilizado para describir los componentes del hardware utilizado en implementaciones de sistema, ambientes de ejecución y artefactos desplegados en el software. Es utilizado para visualizar la topología del software del sistema, modelar elementos físicos del hardware y la comunicación entre ellos, y la arquitectura del sistema planeada.

# data[].attributes.body
El propósito de un diagrama de actividades representa el  flujo del proceso multi-propósito que se usa para modelar el comportamiento del sistema. Los diagramas de actividad se pueden usar para modelar un Caso de Uso, o una clase, o un método complicado. El propósito de un diagrama de actividades es describir el flujo procesal de acciones como parte de una actividad más grande. Es utilizado para modelar como son coordinadas las actividades para proveer un servicio; para mostrar los eventos requeridos para lograr alguna operación, y para ilustrar como los eventos en un singular caso de uso se relaciona con otro.

# data[].attributes.body
Un diagrama de colaboración es utilizado para describir una colección de objetos que interactúan para implementar algún comportamiento dentro de un contexto. Es utilizado para modelar la funcionalidad de un sistema, el cual en específico, visualiza la relación entre objetos colaborando para desempeñar una tarea particular y modelar la lógica de la implementación para una operación compleja.

# data[].attributes.body
El diagrama es colaboración también es llamado diagrama de comunicación, o diagrama de interacción. Consiste en objetos, multi-objetos, actor, roles asociativos, delegación, enlaces con sí mismo, restricciones y notas. Los objetos son elementos modelo que representan instancias de una clase o clases. Multi-objetos representan un conjunto de instancias lifeline. Los enlaces con sí mismos son usados para enlazar un mensaje el cual puede ser enviado desde un objeto a sí mismo.

# data[].attributes.body
Los nodos representan tanto dispositivos de hardware como ambientes de ejecución de software. Ellos podrían estar conectados a través de rutas de comunicación para crear redes de sistemas de complejidad arbitraria. Los componentes representan una parte modular de un sistema. Un componente define su comportamiento en término de interfaces requeridas y provistas. La relación de dependencia es una relación en la cual un elemento, el cliente, usa o depende de otro elemento, el distribuidor.

# data[].attributes.headline
                           DIAGRAMA DE DESPLIEGE

# data[].attributes.subject
                           DIAGRAMA DE DESPLIEGE

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=tWuZu9YLSvU

# data[].attributes.body
El diagrama de componentes permite a los diseñadores de aplicaciones verificar que la funcionalidad requerida de un sistema está siendo implementada por componentes, asegurando así, que el sistema final será aceptable. Hay más, los diagramas de componentes son una herramienta de comunicación útil entre las partes interesadas para discutir, analizar, o mejorar el diseño de un sistema.

# data[].attributes.body
http://virtual.usalesiana.edu.bo/web/conte/practica/22012/2132.pdf

# data[].attributes.body
Permite a los diseñadores de aplicaciones verificar que la funcionalidad requerida de un sistema está siendo implementada por componentes, asegurando así, que el sistema final será aceptable. Hay más, los diagramas de componentes son una herramienta de comunicación útil entre las partes interesadas para discutir, analizar, o mejorar el diseño de un sistema.

# data[].attributes.body
https://es.scribd.com/document/406532553/Diagrama-de-Colaboracion-UML-pdf

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
COLABORACION
INTRODUCCION

Es un tipo de Diagrama de Interacción que muestra

justamente la interacción de un conjunto de objetos,
poniendo énfasis en la estructura organizacional de los
objetos que envían y reciben mensajes. Los Diagramas de
Colaboración muestran la colaboración entre los objetos
para realizar una tarea mediante el uso de mensajes
enviados entre ellos. A diferencia de los Diagramas de
Secuencia, éstos diagramas pueden mostrar el contexto
de la operación, y no reservan una dimensión para el
tiempo, sino que enumeran los mensajes para indicar la
secuencia.
Representación grafica
Los Diagramas de Colaboración tiene el
siguiente aspecto:

En este tipo de diagramas intervienen diferentes

elementos, tales como objetos, enlaces,
OBJETO
● Se representa con un rectángulo,
que contiene el nombre y la clase del
objeto en un formato
nombreObieto: nombreClase.
● Cuando sólo se hace referencia a la
clase no se subraya. Los mensajes
enviados a estas clases se utilizan
para invocar a los métodos de clase.
● En otras ocasiones se hace
referencia a una instancia de la clase
pero no se indica el nombre.
● La forma más común es darle un
nombre a una instancia indicando su
FORMAS EN QUE SE PRESENTAN LOS
OBJETOS

En los Diagramas de Colaboración, los

objetos pueden presentarse de diversas
formas, estos pueden ser: Objetos
Comunes, Objetos Activos, Objetos
Multiobjetos y Objetos Compuestos.
OBJETO ACTIVO
Un Objeto Activo es aquel que contiene su
propio flujo de control, a diferencia de un
Objeto Pasivo que encapsula datos y solo
reacciona al enviarle mensajes. Un Objeto
Activo puede contener o no otros objetos
Pasivos o Activos.
Un Objeto Activo se representa con un
ioctángulo de bordes gruesos
OBJETO MULTIOBJETO
Un Multiobjeto representa un conjunto lógico de
objetos (conjunto de instancias) esto es, una colección
de objetos que pertenecen a la misma clase. Los
mensajes dirigidos a multiobjetos indican que se le
envía el mensaje a todo el Objeto Colección no a
cada uno de los elementos. Por ejemplo, cuando se
busca un registro se envía el mensaje buscar() a todo
el Objeto Colección, formado por todos los registros
del tipo buscado.
Se representa mediante dos rectángulos, uno encima
de otro, tal como se muestra.
OBJETO COMPUESTO
Un Objeto Compuesto es aquel que consta
de otros objetos. Podemos representar un
Objeto Compuesto mostrando los objetos
contenidos dentro del rectángulo que
representa al objeto que los contiene.
ENLACE
● Un Enlace o Vínculo es una Instancia de una
Asociación de un Diagrama de Clases. Representa la
conexión entre dos instancias de objetos, indicando
alguna forma de navegación y visibilidad.

● Se representa como una línea continua que une dos

objetos.
● Esta acompañada por un número que indica el orden
dentro de la interacción y, opcionalmente por un
estereotipo. Los estereotipos de los enlaces indican la
visibilidad del objeto que recibe el mensaje, y pueden
ser tipo atributo (asociación), parámetro, local o
FLUJO DE MENSAJES
● Expresa el envío de un mensaje. Se representa
mediante una flecha dirigida colocada cerca a
un enlace.
● Esta flecha va acompañada del nombre del
mensaje con sus respectivos parámetros entre
paréntesis, en donde es opcional incluir el tipo
de dato del parámetro, y puede haber un valor
retornado al cual puede indicarse el tipo;
asimismo, cada mensaje debe llevar un número
de secuencia que indica el orden en que se
envían los mensajes. Un mensaje con todas sus
NUMERACION DE MENSAJES
Los mensajes ocurren en una determinada secuencia y esto
se representa mediante un número. El primer mensaje no
suele enumerarse, mientras que los siguientes mensajes se
enumeran mediante números consecutivos tales como 1:
msj2( ), 2:msj3(), ...
Pueden darse varios niveles de subíndices para indicar el
anidamiento de operaciones. Los mensajes anidados se
muestran anteponiendo el número principal, al número
anidado tal como 1.1: msj5( ), 1.2: msj6( ),...
Los hilos de ejecución (threads) de los Objetos Activos,
se denotan con las letras del alfabeto colocadas antes del
número de orden M mensaje. La sincronización entre hilos
se muestra mediante un '1 ' y el nuevo número de orden. Si
por ejemplo, el mensaje del proceso 3, va a dos procesos
MENSAJES AL MISMO OBJETO
Es permitido el envío de mensajes al mismo
objeto. Esto se representa como un enlace
consigo mismo.
MARCADORES DE CREACION Y
DESTRUCCION DE OBJETOS
En algunas situaciones los procesos crean objetos
y, terminada su utilización, los destruyen. El
mensaje para la creación de objetos será crear( ),
mientras que el mensaje para su destrucción será
borrar( ).
Puede mostrarse gráficamente cuáles objetos son
creados y destruidos, agregando la palabra new o
delete, respectivamente, dentro del rectángulo del
objeto.
MENSAJES CONDICIONALES
● Los mensajes condicionales se indican
mediante la forma [condición], la cual se
coloca después del número de secuencia.
MENSAJES CONDICIONALES
MUTUAMENTE EXCLUYENTES
Los mensajes mutuamente excluyentes se
representan colocando una letra en minúscula
inmediatamente después del número de
secuencia, esto lo diferencia de los mensajes
concurrentes en donde las letras van en
mayúsculas y delante del número de secuencia
ITERACION ES
● Las iteraciones se indican
mediante un asterisco ( * )
inmediatamente después del
número de secuencia.
● Cuando se conoce la cantidad
de repeticiones se acostumbra
a colocarla entre corchetes [ ]
inmediatamente después del
asterisco.
● Cuando existen un serie de
mensajes diferentes dentro de
la misma iteración, se debe
BECOME
Es un tipo de dependencia entre objetos
que se utiliza en los diagramas de
interacción, en el que el objeto destino
representa una nueva versión del objeto
origen, reemplazándolo. Normalmente se
utiliza para representar un cambio
cualitativo en un objeto como un cambio de
estado, un cambio de clase o un cambio de
localización. En estos casos el modelo
contiene dos versiones del objeto, pero la
BECOME (2)
● Se representa mediante una flecha
discontinua con el estereotipo "become"
dirigida desde la versión original del objeto
a la versión destino del mismo
● Las transiciones become pueden
utilizarse en diagramas de colaboración,
secuencia y actividad.
EJEMPLOS 1
Muestre el diagrama de colaboración del proceso
ingresar nuevo cliente
Solución:
● Se inicia con el evento ingresar cliente,
indicando el RUC, razón social dirección y
teléfono del cliente. Este mensaje se envía al
multiobjeto cliente pues es él quien debe
determinar si el cliente existe. En caso de no
existir el multiobjeto :Cliente, se envía un
mensaje a si mismo para crear el cliente, dando
como resultado una nueva instancia del objeto
DIAGRAMA DE COLABORACION
EJEMPLOS 2
Una fabrica produce artículos sobre pedido,
esto es; solo producen la solicitud del
cliente. Este proceso se inicia cuando un
cliente se dirige al área comercial de la
fabrica y hace el pedido el cual es derivado
al área de producción, en donde se planifica
la atención del pedido. Una vez listo se
envía al cliente. Utilice un diagrama de
colaboración para representar los objetos
que intervienen en este proceso.

# data[].attributes.attachment_link.description
COLABORACION INTRODUCCION justamente la interacción de un conjunto de objetos,poniendo énfasis en la estructura organizacional de losobjetos que envían y reciben mensajes. Los Diagramas deColaboración muestran la colaboración entre los objetospara realizar una tarea mediante el uso de mensajesenviados entre ellos.

# data[].attributes.body
Los diagramas de actividades consisten en actividades, estados y transiciones .
El estado inicial es el punto de inicio en el diagrama de actividades. Es el punto donde empiezas a leer la secuencia de acción. Una actividad es una parte del trabajo que es necesario que sea llevada a cabo. El estado define la condición actual de un evento o actividad. La actividad de decisión se introduce en UML para sostener condicionales en actividades. Muestra donde la transición de salida de un estado o actividad puede ramificarse en direcciones alternativas dependiendo de una condición. La barra representa la sincronización o culminación de esas actividades. El flujo de control en las ciencias computacionales se refiere al orden en el cual las declaraciones, instrucciones o llamadas de funciones de un programa imperativo o declarativo son ejecutadas o evaluadas. El flujo de objetos es lo mismo que el flujo de control, pero es mostrado como líneas rayadas en lugar de líneas sólidas.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=yTlj_vwX2HM