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Plickers es una herramienta gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego.

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Todos hemos usado la herramienta powerpoint en alguna ocasión, funciona muy bien y cumple con lo que necesitamos. Pero visualmente Prezi lo deja en ridículo. Tiene opción de añadir texto, imágenes, enlaces y vídeos. Es ideal para hacer una presentación vistosa y no muy complejo si usamos las plantillas básicas.

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ExamTime te permite crear Mind Maps de manera sencilla, intuitiva y gratuita desde cualquier dispositivo. Un Mind Map, también conocido como Mapa Mental, es la mejor manera de aclarar tus ideas antes de un examen, ya que te permite organizar y conectar ideas de manera visual.

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Descubre GoConqr en Español, tu entorno de aprendizaje personalizado.

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Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Prueba un tutorial de una hora, diseñado para todas las edades, en más de 45 idiomas. Únete a millones de estudiantes y profesores en más de 180 países al llevar a cabo una Hora de programar.

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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EduPills es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida.

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EduPills es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida.

Empezar ahora

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EduPills es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida. Empezar ahora

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Herramienta para elaborar mapas mentales. Empieza con una idea, riégala con Coggle y la verás desarrollarse como si fuese una planta, bien estructurada y lista para ser compartida.

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Los niños aprenden mejor cuando cuentan con el apoyo necesario para explorar, probar cosas nuevas y seguir su curiosidad. LEGO Education proporciona soluciones para ayudarlos a desarrollar habilidades esenciales para la vida, inspirar su curiosidad natural y desarrollar las habilidades del s. XXI.

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Experimenta más descubre más - LEGO Education

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En Cerebriti además, podrás competir con tus amigos para demostrar quién es el que más sabe. Y todo ello mientras mantienes tus neuronas en forma.

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En Cerebriti encontrarás un portal de juegos de conocimiento donde podrás retar a tus amigos, conseguir puntos y crear tus propios juegos. Y todo ello mientras mantienes tu mente en forma. ¡Entra y saca a la cerebriti que llevas dentro!

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El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador –o vídeo– mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad.

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La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas?
Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual. Sin ir más lejos, en este mismo espacio os contábamos hace ahora un año todo lo que la realidad virtual podría hacer algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. Casi todo se reduce a ese "algún día". Pero resulta que ese día ha llegado.

El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador -o vídeo- mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad. Pese a que numerosos estudios han demostrado que el uso de nuevas tecnologías, como las tabletas, han aumentado el grado de atención de los alumnos y facilitado ciertas tareas, la realidad virtual se sigue viendo como una tecnología muy enfocada al ocio. Pero...

¿Qué ocurre si introducimos todo un sistema de realidad virtual en un instituto?

Estamos en Estados Unidos. Concretamente en el instituto Hunters Lane, un centro que forma parte del sistema público del área metropolitana de Nashville, la capital del estado de Tennesse. En dicho centro, y a lo largo de seis semanas entre junio y julio de este mismo año, se quiso probar en aulas con alumnos y profesores reales si la realidad virtual podía ser una herramienta educativa eficaz. El experimento, además, buscaba determinar si podría ser viable la integración de la realidad virtual en las aulas, debido principalmente a los problemas técnicos que ello supone.

Utilizando equipos HTC Vive y ordenadores de AMD, el instituto habilitó cuatro aulas por completo en las que 1.700 alumnos aceptaron participar en el experimento. En cada sesión, 150 alumnos repartidos en las cuatro aulas utilizaron el equipo, pero siempre siguiendo un estricto calendario, necesario para que el estudio fuera fiable.

Durante las dos primeras semanas los profesores fueron formados en esta tecnología y desarrollaron estrategias para integrar dentro del curriculum del curso el uso de la realidad virtual. A partir de la tercera semana se puso en marcha el uso de los equipos con los alumnos. Debido a que tan solo había unas gafas por aula, la utilización era por turnos, pero en todo momento se proyectaba sobre una pantalla gigante lo que el usuario estaba viendo, de forma que la experiencia se podía hacer extensiva al resto de la clase.

Diferentes programas de software desarrollados específicamente para este experimento, al igual que otras herramientas como Google Earth VR, sirvieron para integrar en numerosas asignaturas el uso de la realidad virtual con sorprendentes resultados. Ashley Ross, profesor de Tecnologías de la Información en Hunters Lane, comentaba que en su clase, "el uso de la realidad virtual ha ayudado a los estudiantes a retener los conocimientos de forma más eficiente".

"Creo que esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para los chicos que tienen más dificultades de aprendizaje ya que les sumerge en un mundo en el que pueden ver y sentir lo que deben aprender. Eso hace que las clases sean más interesantes y les 'engancha' mucho más" afirmó el docente.

Caso de éxito

Este año, con motivo de la UBTech que se celebra en Las Vegas -EE.UU.-, una de las ferias sobre educación superior y tecnología más importantes del mundo, en un abarrotado auditorio, Ben Fineman -responsable del programa NET+ de la compañía Internet2- dio una interesante conferencia sobre las posibilidades reales que la realidad virtual ofrece al sector educativo. Tras varios días disfrutando de numerosas presentaciones y casos de éxito sobre cómo diferentes centros -en su mayoría estadounidenses- aplican a diario la tecnología para enseñar, llegó una de las más sorprendentes -e inesperadas- conferencias del evento.

Fineman no solo hizo un repaso a todos los dispositivos de realidad virtual que se pueden encontrar en el mercado actual, sino que además dio cifras sorprendentes acerca de su penetración en el mercado. Por ejemplo, destacó que Samsung había vendido en 2016 más de dos millones de gafas Gear VR. Pero sin duda alguna lo más interesante de su ponencia fueron los casos de éxito que citó.

Me llamó poderosamente la atención uno de los casos que contó Fineman, el de la escuela de ciencias de Arlington, en Virginia -EE UU-. En dicho centro, la firma Alchemy Learning ha puesto en marcha un programa utilizando la plataforma de realidad virtual Oculus Rift. En este programa los estudiantes pueden realizar visitas virtuales educativas a lugares que, por su situación geográfica, no podrían visitar de forma habitual. Así, por ejemplo, los alumnos de la escuela de ciencias de Arlington pueden ahora estudiar en el museo Smithsonian o realizar un viaje a través del Amazonas estudiando su flora y su fauna sin moverse del aula.

Los inconvenientes

No cabe duda de que utilizar un entorno de realidad virtual plantea numerosos problemas. En primer lugar es necesario un espacio físico de generosas dimensiones en el que los alumnos puedan moverse con libertad y sin peligro, especialmente si hay que realizar viajes virtuales en los que hay que caminar.

Otro de los problemas -aunque no el más grave- es el del precio de los dispositivos. Si bien es cierto que un equipo completo de gama alta -léase Oculus Rift o HTC Vive- junto con el ordenador para gestionar todo el sistema se puede ir a un par de miles de euros, hay opciones realmente económicas -soportes de cartón por 3 €- que son compatibles con cualquier móvil y son un buen punto de partida.

Pero sin duda alguna el mayor problema que plantea el reto de incluir la realidad virtual en las aulas de nuestro país es el de los contenidos. Hasta el momento la inmensa mayoría de materiales existentes están en inglés, lo que supone un problema para el aprendizaje de ciertas materias y de muchos alumnos. La solución pasaría por traducir dichos contenidos o bien empezar a crear unos propios. Aunque, ahora que lo pienso, también podría ser un buen punto de partida para reforzar la asignatura de inglés. Otro punto a favor de la realidad virtual en las aulas.

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La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual?

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La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas? Mucho se ha dicho -y escrito- sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual.

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Una disciplina que, en su aplicación educativa, consiste en la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados concebidos con una finalidad pedagógica.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han provocado un cambio considerable en la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y nos relacionamos con nuestro entorno. Un nuevo paradigma que también ha afectado, de forma irremediable, la forma en que aprendemos tanto fuera como dentro del aula, lo que a su vez ha conllevado la introducción de estas TIC en la escuela bajo la forma de nuevas metodologías y de herramientas de aprendizaje como, por ejemplo, la robótica. Una disciplina que, en su aplicación educativa, consiste en la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados concebidos con una finalidad pedagógica. Considerada una de las ramas de la programación en el aula y también como una de las posibles aplicaciones prácticas de las matemáticas, la robótica se ha convertido en una de las más populares formas de introducir las TIC en las escuelas gracias a su capacidad para motivar a alumnado de todas las edades y a lo tangible de sus resultados. Pero ¿qué especificidades presenta su aplicación?
Abonando el terreno de la robótica en el aula
La robótica aplicada a la educación se ha desarrollado según los principios teóricos del desarrollo cognitivo defendidos por el pedagogo Jean Piaget (1896-1980) y, sobretodo, por su teoría constructivista del desarrollo de los conocimientos de los niños. Una teoría pedagógica, que apuesta por entregar al estudiante las herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver problemas, que fue recogida y adaptada por el matemático, científico computacional y educador Seymour Papert (1928-2016), no en vano alumno de Piaget en el Centro Internacional de Epistemología Genética de Ginebra, y que desembocó en lo que conocemos como aprendizaje construccionista.

De forma similar al constructivismo pedagógico que le sirve parcialmente de base, esta metodología sitúa al estudiante en el centro del proceso educativo, y hace del acto de descubrir una parte indispensable de la formación del alumnado. Asimismo, el constructivismo contempla como beneficiosas la interconexión entre ideas pertenecientes a diferentes áreas curriculares del aprendizaje o el acompañamiento del alumnado por parte del equipo docente, mientras aboga por un aprendizaje basado en la experiencia y en la construcción de objetos reales y tangibles, a través de la tecnología. La robótica aglutina todos estos principios metodológicos de forma especialmente motivadora para los estudiantes, teniendo puentes entre estos y el uso creativo y activo de las TIC, e involucrando diferentes áreas curriculares del conocimiento. Y es que, bajo esta perspectiva, el aprendizaje de robótica en el aula no se orienta tanto a la formación en robótica en sí como en las diferentes formaciones que permite su aprendizaje. Lo que englobaría aprendizaje en STEAM o competencias sociales, cognitivas y creativas, además de impulsar la iniciativa del estudiante para resolver problemas a través de lo que no es sino una aplicación tecnológica del aprendizaje por proyectos. Así, a través de la robótica educativa, pueden desarrollarse de forma práctica aquellos conceptos teóricos que planteados de forma abstracta pueden resultar o demasiado vagos o demasiado confusos para los estudiantes, con la inestimable ayuda del grado de motivación que suele acompañar el uso de las TIC en el aula.
De la teoría a la práctica
Pero apliquémonos esta última máxima ¿cómo implementar esta metodología educativa, con todo el bagaje teórico que implica, en un entorno de clase? Pues principalmente, y aunque parezca una perogrullada, disponiendo de diferentes herramientas de software y/o hardware que permitan a los estudiantes la construcción de los prototipos robóticos mencionados hace unas líneas. Existen numerosos kits de robótica pedagógica en el mercado como Parallax o la gama fabricada y distribuida bajo el sello de LEGO Robotix y, en caso de necesidad o si se elige esta opción pedagógica, también pueden reciclarse diferentes piezas de dispositivos electrónicos en desuso para la construcción de estos prototipos. Igualmente, existen numerosas herramientas de hardware libre como los que posibilita el sistema Arduino o el más popular Scratch, que no requieren de conocimientos avanzados de electrónica para utilizarlos. Una vez obtenidas estas tecnologías llega la hora de implementarlas, lo que podemos a partir de cuatro pasos diferentes:

Integración de recursos de robótica en el currículo. Pese a que su uso se da en muchas ocasiones de modo extraescolar, la robótica pedagógica permite una integración interdisciplinar en asignaturas como las matemáticas, la física, la electrónica y, en menor medida, la propia robótica. Aprovechar el elemento motivador de esta metodología ayuda al aprendizaje de estas materias, mucho más que si se la aísla del grueso del currículo obligatorio.

Reestructuración de las prácticas pedagógicas. Como en tantas otras aplicaciones de las TIC en el aula, el alumno se convierte en un agente activo de su aprendizaje, mientras que el docente pasa a ser un mediador que incentiva a sus alumnos a investigar para aprender. El profesor al cargo del grupo clase debe crear el contexto de aprendizaje en el que se desarrollará la formación de los estudiantes, a partir de su interacción con la tecnología robótica.

Instrumentación del aula a partir de software y hardware, como el indicado hace unas líneas, que permita la construcción de diferentes prototipos cuyo número puede variar dependiendo de la cantidad de alumnos por clase. Pero antes o durante de esa instrumentación es muy recomendable que los docentes reciban una formación básica que les permita utilizarlas con conocimiento de causa.

Definición del uso pedagógico de estas tecnologías. El diseño previo de las diferentes actividades relacionadas con la robótica permite plantear pedagógicamente su implementación en el aula, al igual que los conocimientos y competencias que se pretenden enseñar a los alumnos a partir de su utilización.

Un último paso difícil que en ocasiones requiere de la ayuda de expertos en robótica educativa para una buena adaptación a las necesidades pedagógicas del aula, y que probablemente ya conozcáis los que trabajéis con esta tecnología en vuestras clases. A todos vosotros, y también a los que no tengáis esa experiencia educativa, esperamos que os haya interesado este artículo y que lo compartáis, al igual que vuestras vivencias e impresiones al respecto, con todos nosotros.

Para saber más:

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Como aplicar la robótica educativa en el aula - aulaPlaneta

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han provocado un cambio considerable en la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y nos relacionamos con nuestro entorno.

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Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo.

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CÓMO REALIZAR UN BREAK OUT EDUCATIVO (Principios metodológicos y organizativos, objetivos...)

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Es una herramienta que nos permitirá practicar canciones, en modo de karaoke inicialmente y luego rellenando los huecos en un entorno de juego.

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Es la herramienta que he usado para la curación de las aplicaciones en este curso, creo que es a la vez sencilla de usar y obtiene unos resultados bastante vistosos.

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Esto realmente no es una tendencia educativa, pero lo encuentro muy útil a la hora de la evaluación. Me gusta registrar tanto las notas de mis alumnos, sus trabajos y su comportamiento (extraído de la app Classdojo) para obtener a partir de una sencilla formula sus notas. (Además los papeles se me pierden jeje)

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Bueno, el uso de blogs no tiene nada de tendencia educativa, llevan muchos años funcionando. Pero creo que es una buena herramienta a la hora de compartir ciertos recursos con nuestro alumnado. Bien usado puede ser un gran aliado.

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COMO CREAR UN BLOG EN BLOGGER PASO A PASO Y  FACIL 2021 - TUTORIAL

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El término STEM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). El término fue acuñado por la National Science Foundation(NSF) en los años 90.¹​ El término STEM, a secas, únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros.

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En el mundo de la educación puede que hayas escuchado el término Educación STEM. ¿Sabes de qué se trata?

El término STEM proviene del inglés ( S cience, ecnnology, T ngineering and E aths). Es decir, se refiere a un tipo de educación que integra las disciplinas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Este término se amplía a educación M (con de rts) cuando se integra también una vertiente artística. STEAM A A

Hablar de las encontramos y usamos a cada paso que damos: en la tienda del barrio, en la cocina, en el extracto del banco, en las facturas que nos llegan a final de mes, y en las cifras macroeconómicas de la que nos hablan cada día en las noticias. Por eso es importante la educación STEM es hablar de la ciencia vida real. Cada día, sin darnos cuenta, utilizamos todas esas disciplinas. La está presente en la naturaleza: el sol, las estrellas, mares y océanos. El clima y los fenómenos meteorológicos. Animales y plantas. Fuentes de energía que nos ayudan a iluminar y calentar nuestras casas. La tecnología está presente cada vez más en nuestras vidas: ordenadores, móviles, televisores, etc. La ingeniería permite por ejemplo mejorar nuestros sistemas de transporte, diseñar edificios resistentes a terremotos, o desarrollar máquinas y sistemas menos contaminantes. Finalmente las matemáticas STEM, porque es una educación real, que relaciona todos los aspectos que nos encontramos en nuestra vida real.

La educación STEM es además principalmente práctica. Donde la experiencia sustituye al aprendizaje pasivo y memorístico. En este tipo de aprendizaje, se ofrece un mismo concepto en diferentes contextos, de manera que el niño/a puede crear las conexiones entre las diferentes disciplinas a través de su propia experiencia, en lo que se conoce como aprendizaje significativo.

Por otro lado, la educación STEM nos habla del . No sabemos la profesión a la que se dedicarán nuestros hijos en el futuro (de hecho hay estudios que afirman que 8 de cada 10 jóvenes encontrarán un empleo relacionado con trabajos que todavía no existen. Aunque intuimos que muchas de estas profesiones estarán vinculadas al ámbito tecnológico). Aunque, independientemente de la profesión a la que se dediquen, educando en STEM los estaremos preparando para ese futuro. Porque los niños y niñas aprenden a solucionar problemas, desarrollan la creatividad, la curiosidad, la paciencia y el trabajo en equipo. Todas ellas capacidades fundamentales para su futuro desarrollo en cualquier empleo. futuro

Ahora que ya sabes qué es la educación STEM, queremos ayudarte a incorporar este tipo de actividades en el aula, con tus alumnos y alumnas. Y también en casa, con tus hijos e hijas. Por eso, vamos a hacer algunos cambios en nuestras publicaciones. Inaguramos nuestro canal de Youtube. Cada semana publicaremos una actividad que incluirá un vídeo, que será una guía completa paso a paso de la actividad. Pero no nos quedaremos sólo con el experimento. Cómo siempre, os explicaremos en el blog el concepto científico que se esconde detrás de cada actividad. Os daremos ideas para diseñar vuestros propios experimentos, para continuar investigando y profundizando en cada tema por vuestra cuenta. Y también crearemos, inventaremos y construiremos, aplicando los conceptos científicos en creaciones artísticas (no nos olvidaremos de la A de STEAM!!). ¿Queréis acompañarnos?

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¿Qué es la educación STEM? - experCiencia

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En el mundo de la educación puede que hayas escuchado el término Educación STEM . ¿Sabes de qué se trata? El término STEM proviene del inglés ( S cience, ecnnology, T ngineering and E aths). Es decir, se refiere a un tipo de educación que integra las disciplinas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.

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Classcraft es una aplicación web creada por Shawn Young (de origen Québécois, Canadá ) que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes. Es una herramienta para la gamificación del aula.

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ClassDojo es la plataforma de gestión del comportamiento de más rápido crecimiento en el mundo, utilizada por maestros, padres y estudiantes. ClassDojo ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento de sus alumnos en clase, permitiéndoles ofrecer a sus estudiantes retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil.

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Kahoot! es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en App o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.

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🔴 Kahoot: CÓMO se UTILIZA para profesores y alumnos #EducaTutos