# data[].attributes.headline
Feedback til gruppe 5 fra gruppe 2 (Baseret på jeres noter, som de ser ud kl. 9.30 d. 17/4)

# data[].attributes.subject
Feedback til gruppe 5 fra gruppe 2 (Baseret på jeres noter, som de ser ud kl. 9.30 d. 17/4)

# data[].attributes.body
Jeg synes, at I kommer fint rundt om appen i jeres analyse, i al fald forhold til hvad jeg lige kan læse ud af notesformen. Godt at I inddrager Wright, da de begreber i høj grad kan bidrage til en dybere forståelse af AR og VR apps. Jeg ved ikke, om man kunne have koblet disse begreber til Benfords begreber, da denne app er med til at udvide brugeroplevelsen af at shoppe i IKEA over rum og tid, hvor brugeren samtidig ændrer rolle fra designer af sit eget hjem til kunde etc.

Wensveens begreber kunne også være relevante i forhold til koblingen mellem tid, retning, mm. og i en sådan analyse kunne man også inddrage Löwgrens begreber, såsom ‘piability’, og se på hvorvidt der er en “tight coupling”

Jeg ser desuden en grad af ’conceptual models’ i appens design, eksempelvis SMS-introduktionen og kameradelen, der er med til at gøre oplevelsen genkendelig. Men jeg ser mere SMS-delen som et ‘feedforward’ end en chatbot, da man ikke har indflydelse på inputtet, og derfor ikke chatter med nogen. Man kunne også have inddraget gestaltprincipper i forhold til GUI, men det giver mening, at I har fravalgt dette, netop pga. det efterhånden standartiserede design.

Lydene ser jeg som ‘augmented feedback’. Jeg ville nok ikke bruge ‘foley-begrebet’ i denne sammenhæng, da foley, som jeg kender det, relaterer sig til det diegetiske lydunivers, men er lagt på efterfølgende, eksempelvis efter indspilningen af en film, for at sikre lydkvalitet. Modsat non-diegetisk der kan være temamusik, kommentarer m.m. Den lyd der fremkommer fra IKEA-appen, når man placerer en 50 kg sofa i et rum, er den samme, som den lyd der fremkommer, når man placerer en 1 kg. skammel, hvilket ikke kan siges at være en del af en ‘real’ lydside (diegetisk)

Jeg er heller ikke enig i, at man kan tale om ‘constraints’ ved den manglende mulighed for at købe møbler, da jeg ikke ser det som formålet med denne specifikke app. Igen fordi appen bliver en del af en samlet brugeroplevelse. Jeg ser constraints som værende rammer for en given interaktionen, der er opsat for at målrette den.

Det er en fin betragtning, at man mangler muligheden for at dele sit design. Jeg er dog overbevist om, at appen kan indlede til social interaktion omkring et design eksempelvis for et par, familie eller venner.

Det at I inddrager erfaringsdelen af appen er interessant, og det aspekt alene kunne sagtens udgøre hele analysen, da AR på mange måder præsenterer en helt ny ramme for subjekt/objekt.

# data[].attributes.body
Mega fedt med to scenarier der indeholder forskellig motivation for at bruge app'en.
- Hvad kunne være en god forklaring på et scenarie hvor en person føler at han eller hun slet ikke kunne forestille sig at ville bruge app'en?

Har I overvejet hvad der sker med Goffmans terminologi når den sociale interaktion rykker ind i den digitale verden? Spørgsmål til diskussion: Er det overhovedet muligt at bruge hans begreber til at snakke om interaktionen med Endomondo?
- Hvad sker der med det offentlige rum når det bliver digitalt? Hvad sker der med socialitetnår du deler ting på de sociale medier?
- Main/side involvement?

Endnu et spørgsmål til diskussion: Hvis endomondo er noget der bare foregår i din lomme hvordan giver det så mening at bruge begreberne operator, spectator og performer?

# data[].attributes.body
Vi vil først og fremmest se på løbeoplevelsen, når man bruger Endomondo, og derefter vil vi analysere det sociale aspekt af appen.

Vi vil i analysen af brugeroplevelsen inddrage Nikoline og Tom, der bruger Endomondo på to forskellige måder. Nikoline tænder for appen, inden hun løber sin sædvanlige 5km tur. Hun bruger appen til at høre, hvor langt hun er på sin tur, og hvor hurtigt hun løber. Når hun kommer hjem, kigger hun hurtigt på de informationer, som appen har indsamlet under løbeturen. Nikoline bruger ikke appens delingsfunktion, og hendes brug af endomondo er således forholdsvis privat.

Tom derimod bruger appen for at dele sine resultater og blive motiveret af sine venner. Hans mål er at løbe bedre end hans venner, og appens delefunktion lægger op til denne indbyrdes konkurrence. Tom og Nikolines motivation for at bruge appen er derfor afvigende, eftersom Tom har en ydre motivation, mens Nikolines har en indre motiavtion (Amabile).

Deborah Luptons teori om ”the quantified self” er relevant at inddrage i denne sammenhæng. Lupton præsenterer forskellige typer af selftracking. De to vi vil inddrage er private selftrackingog communal self-tracking. Private self-tracking kan i dette tilfælde ses i brugen af Endomondo, hvor brugeren fx ønsker at få indsigt i sin egen præstation eller optimere samme. Dette ses fx i Nikolines brugeroplevelse. Communal self-tracking er derimod gældende ved Toms brugeroplevelse. Her føler brugeren sig som en del af et fællesskab med andre løbere, hvor de kan sammenligne og optimere deres løb.

Som bruger af Endomondo agerer man operator,når man 1) laver opsætning i appen og 2) når man giver appen information. Man agerer spectatornår, man 1) forholder sig til egne og andres resultater og 2) man overvåger sin egen præstation. Man agerer performer når, man 1) deler sine resultater og 2) løber.

I forbindelse med Goffmans begrebersideog maininvolvement, mener vi, at main involvement, når man bruger Endomonodo er løb, og Endomondos funktioner er side involvement. Derudover kan man tale om løb som auto-involvement.

Det er relevant at inddrage Goffmans begreber om frontstage, backstage og facework i forbindelse med det sociale aspekt af Endomondo. Træningen er i udgangspunktet privat, og vi er således i brugerens backstage. Vælger brugeren at dele sine træningspas på appen eller andre sociale medier, er der tale om frontstage. Her er det vigtigt for brugeren at opretholde sit face. Faceworkses i brugerens overvejelser om hvorvidt de vil dele deres træningspas på appen eller på andre sociale medier.

Vi vil ydermere komme ind på oplevelses fire tråde, som Wright præsenterer dem samt brugeroplevelsens dramaturgi.

# data[].attributes.headline
Feedback til gruppe 3 fra gruppe 5 (Føtex selvbetjeningskasser) 

# data[].attributes.subject
Feedback til gruppe 3 fra gruppe 5 (Føtex selvbetjeningskasser) 

# data[].attributes.body
Super analyse gruppe 3 :)

Fungerer godt at I fra starten præsenterer en case

Dejligt at I har en ramme for analysen og inddrager både Norman, Weensveen, Gofmann osv

God systematisk analyse af interface - og godt skrevet.

God pointe ift selvfølelsen, når interaktionen går galt

Grundig interaktionsanalyse og super med observation og interview

Gode afsluttende reflektioner omkring Dalsgaards begreber

Supplement

Køkultur og den sociale interaktion i del-domænet “Kø’ :)

De særlige ‘situational proprieties’ ved at stå i kø

Man kunne uddrage en masse interessant af at se på dynamikken og den sociale interaktion i køen. Herunder også hvordan signifier til kødannelse (striber på gulvet) fortolkes og accepteres/ ikke accepteres. Fx dannelse af en kø, hvor der er markeret linjer til to køer. Der er også forskel på den fokuserede og ufokuserede interaktion i hhv en vs to køer …

Betalingsmuligheder: 10 er for mange valgmuligheder. Fx reducere valgmuligeder ved at samle betalingskort og lade scanneren registrere hvilket kort der anvendes … (som på online betaling)

Forældre med små børn i køen - italesætter de uskrevne regler om at vente, holde øje, gå frem osv... Og nogle gange skabes en ny måde at bruge kassen på - barnet scanner, trykker på knapper osv.

# data[].attributes.body
IFTTT præsentation

Gruppe 4’s feedback til gruppe 2 ift. IFTTT:

Opgaven lyder: analyser IFTTT - en service hvorved man kan automatisere flere af sine devices og eksempelvis e-mails. Kig især på hvordan man som bruger kan sætte sine egne automatiseringer op. Der er både en hjemmeside og tilhørende apps.

Det første man møder på hjemmesiden, er hvordan man skriver sig op til deres produkt. Derefter er der en SIMPEL gennemgang af HVAD deres produkt egentlig er. De foreslår også HVORDAN man kan bruge deres produkt.

DOG er den ikke SÅ god til at forklare hvordan man egentlig sætter deres produkt op. → Fordi man i denne funktion kan vælge sine 3 mest brugte surveys, og herefter får mulighed for at vælge en applet - men hvad betyder det? → giver ikke mening med dobbeltkonfekt her. Det er LIDT FOR META - selvom det kan være smart, fx ift. Macs “skrivebord”). → ALTSÅ; det er svært at fange HVORNÅR man egentlig er signet up. Er det pædagogisk?!

Gestalt principperne er gode at bruge på hjemmesider, apps og gameplay. Derfor har vi tænkt, at disse er oplagte her. Hjemmesiden er opdelt i to-delinger hele vejen igennem og tæt på hinanden i deres setup; det skaber overskuelighed (law of proximarity og law of similarity).

Den menneskelige faktor er interessant ift. IFTTT. Hvorfor gør vi ikke bare tingene af os selv (fx at skrue ned for varmen inden man tager på ferie) → det handler om at gøre tingene til en leg og ikke bare noget man skal, så man på den måde kan gøre livet nemmere for et menneske (det handler faktisk på en måde om gameplay; altså om at kombinere regler (game) med leg (play).

Spørgsmål:

De har en trust feature, hvor de mener at generel tillid er vigtigere end en lov. De vil gerne være transparente. MEN det er gratis at have IFTTT - hvad tjener de deres penge på? (sponsorater, datadeling, eller andet?) → Under policy skriver de om deres brug af data, men det er meget langt (endog ret interessant, eksplicit og ærligt) - er det dét som kunden ønsker?

OBS: Forklaringer af signifiers er lig med dårlige signifiers (både tegninger OG tekst).

________________________________________________________________________

Under fremlæggelsen:

Fint at spørge ud om folk kender app’en + gennemgang for os der ikke kender app’en og dens applets → små funktioner til fx ens telefon.

Farver efter brug er med til at danne overblik i et relativt kompliceret program.

Feedback og feedforward → sker bl.a. gennem farveskift (grøn når man skifter til android telefoner). Der er her tale om augmented feedback.

transparent, den skifter farve, så man er næsten ikke i tvivl

Constraints: adfærden kan præge en.

Kan app’en ødelægge vores kreativitet, fx ift. at komme ud af akavede telefonopkald.

“Man slukker hjernen” ift. planlægning, så man måske kan fokusere på andre ting. → kan man nok diskutere.

I slutter (næsten) af med et scenarie, det beskriver det godt, men måske det havde lagt bedre i starten af fremlæggelsen.

Fedt i kommer ind på det med følelser, om det fx kan være en ting der kan hjælpe ensomme mennesker, men også kan være applets, som kan forstyrre ens hverdag, som også kan virke irriterende.

Er app’en nødvendig, eller findes der lige så fine alternativer? Er det gimmick eller er den en brugbar værktøjskasse?

# data[].attributes.body
De ca. 500 ord til feedback gruppen om Pokemon GO

Vores fremlæggelse tager udgangspunkt i to situationer i spillet Pokemon Go. Den første er spillets start-side, hvor man som en avatar i træningstøj kan bevæge sig rundt på et kort med GPS funktioner. Den anden situationen forholder sig til display, som man oplever man vil fange en Pokemon i spillet. For at analysere disse to situationer har vi taget udgangspunkt i Donald Normans begreber, Stephan Wensveens begreber og Gestalt-principperne.

GPS-situationen

Kortet afforder at at man kan se hvor man er, sådan at man kan navigere, både generelt og i forhold til spil-specifikke ting (gyms, pokestops, osv.). Det afforder også at man kan se hvad vejret er udenfor. Selve spillet afforder at man kan trykke på alt på skærmen.

Kortet signifier virkelige veje (taget efter Google Maps). Ringen omkring avataren på skærmen signifier spillerens rækkevidde - på billedet er det røde gym lige netop udenfor spillerens rækkevidde. Knapperne i bunden er løftet fra kortet, og signifier at det er noget brugeren kan trykke på, som ikke er direkte relateret til kortet.

Batteri, internet- og GPS-forbindelse er constraints i forhold til hvor længe, og hvor man kan spille. Kortet constrainer hvor meget man kan se, hvilket gør det mere overskueligt hvor man er, og hvad der er i nærheden.

Det man skal bruge (hovedmenu, værktøj til at finde pokemon) er tættest på brugerens hånd - det er mappet så man ved hvad der er vigtigst.

Pokéball-knappen er en konceptuel model: man forventer at den indeholder noget. Mange kender Pokémon-franchisen, så konceptuelle modeller er velkendte. Avataren flytter sig efter spillerens GPS-lokation, en konceptuel model man kender fra andre kort-apps.

I forhold til kobling mellem handling og funktion i forbindelse med tid: menuen kommer frem når man trykker på pokeball-knappen. Når spilleren bevæger sig, bevæger avataren sig også.

Det man gør på telefonen foregår på telefonen, hvilket kobler i lokation - også i forhold til GPS-lokation og avatarens lokation på kortet.

Hvis man løber/bevæger sig hurtigere, gør avataren det samme, hvorfor der er kobling i dynamics. Dette kobler også i expression: Når man skal skynde sig et sted hen, skynder avataren sig også.

Når knappen trykkes kommer en lyd og en animation: kobling i modality, da man både hør og ser effekten af ens handlinger.

Fange-situationen

Når man befinder sig i fange-situationen kan man klippe på en pokeball, der gennem Normans begreber afforder at man skal fange den pokemon man ser foran sig. Pokemon’en afforder den glæde, som man også kender hvis man fx er fisker og fanger en (især stor) fisk. Herefter kan spilleren klikke på bolden, som frembringer en rund cirkel, der signifier at det er dén, som man skal fange. Ringen bygger på en konceptuel model af en skydeskive, som man skal ramme. Situationen består af constraints, der tvinger spilleren til at fokusere på pokemon’en, det er fx ikke muligt at se hvad der står bag ved én. Her bevæger vi os ind på grænselandet af gameplay, men det er fx en natural mapping, at man kaster bolden fremad for at fange pokemon’en.

Ift. Wensveen kan man påpege, at det tidslige spiller en rolle idet displayet viser dagens vejr i realtime. Derudover sker der noget stort set med det samme, når man trykker på displayet. Figurene dukker op på den lokation, som man forventer og bevæger  sig i den retning man forventer (direction). Dynamisk kan ens finger bestemme om man fanger en pokemon eller ej. Det hele sker ved hjælp af ens egen interaktion med spillet, netop for at få noget til at ske i spillets virtuelle verden.

Gestalt principperne er i begge analyser brugt til at forstå hvordan (muligvis) komplekse design situationer, kan forstås på en simpel måde.

(Vi kunne ikke uploade flere billeder, derfor mangler billede af fange-situationen).

______________________________
Feedback fra gruppe 6

“Pokéball-knappen er en konceptuel model: man forventer at den indeholder noget. Mange kender Pokémon-franchisen, så konceptuelle modeller er velkendte. Avataren flytter sig efter spillerens GPS-lokation, en konceptuel model man kender fra andre kort-apps.”

Vi er enige i conceptual models i forhold til andre “kort”-apps.

Men man kan diskutere om det, at man har kendskab til Pokémon-franchisen er ensbetydende med at man har en conceptual model om, hvordan man skal spille spillet.

“Pokemon’en afforder den glæde, som man også kender hvis man fx er fisker og fanger en (især stor) fisk.”

Kan et objekt i sin egen ret kan afforde følelser/værdier, da disse snare er noget vi som mennesker har indlejret i objektet fremfor at være en iboende kvalitet.

Man kunne sige mere om gestaltlove

law of proximity:

de tre blå silhuetter af pokemoner er tæt på hinanden og på større afstand af pokeballen og avataren nederst i “menuområdet”

Avatarens ansigt, tal og pokemon står ovenpå hinanden – vi forstår at de tre ting har noget med hinanden at gøre, selvom vi ikke nødvendigvis ved, hvad de betyder

law of similarity: de tre blå silhuetter af pokemoner hører sammen

law of prägnanz: avataren og pokemons er figure (i fokus), kortet er ground (“forsvinder” i baggrunden)

Man kunne gå mere i dybden med mapping

Man kan diskutere, om der er mapping mellem kortet og avataren på den ene side og virkeligheden og spilleren på den anden

Man kunne tale om placering af hjem-knappen (pokeballen) som ¨natural mapping, da den bygger på kulturelle konventioner i forbindelse med vores generelle forståelse af hjem-knappens placering.

Man kunne analysere på pokeballen med Normans begreber

Conceptual model – bygger på en bold fra den virkelige verdens affordance (den er rund så man kan kaste den)

feedback: boldens bevægelse, knappen der lyser, stjernene der glimter etc.

# data[].attributes.body
Tinder er en dating app, hvor man opretter en profil og har mulighed for at swipe igennem bud på dates, som man derefter kan matche med og evt hooke op med…

VI har analyseret app'en

1. Man logger på

2. Man laver profil og indstillinger vedr målgruppens alder og køn

3. Swiper ja eller nej

4. Evt indlede dialog med dem som matcher

Signifiers:
Brugen af ikoner

Grønt hjerte = like/ ja tak

Rødt kryds = Pass/Nej tak

Lyn = boost/højere eksponering

Gulddiamant = Top pick (tilkøb)

Det blå info ikon =

Affordances

Overordnet; at finde sexpartner eller kæreste

Bi-affordances: stimulere ego, søge bekræftelse/anerkendelse ved at få matches  (der er mange der samler matches uden at skrive/følge op)

‘Hands on’ affordances

gesture/touch

Swipe til siden (højre=ja/venstre: nej)

Swipe op: superlike

Ikoner i bunden fungerer på samme måde som swipe = Grønt hjerte, stjerne i midten (superlike) rødt kryds, yderst til venstre=‘undo ikon, yderst til højre Boost (lyn)

Tinder kan tilgåes fra flere platforme - telefonapp og webbrowser

Constraints

Man kan først skrive til en person når begge har liket den anden, og dermed har et match!

Man kan ikke komme tilbage til en person man har swipet forbi … med mindre man tilkøber en gold eller plus konto

Kun 8 billeder/video at poste på profil

Man kan ikke se sin historik - fx om man har super-liket …

Man kan ikke give superlike, hvis den anden har superliket

Mapping

Ikoner er placeret så de visuelt understøtter swipe retning

Conceptual models
Trækker på velkendte faciliteter og funktioner fra sociale medier

Hele scenariet omkring brug af sociale medier - med opbygning af personlig profil - billeder, chat, tekstbeskrivelser osv.

Meget visuelt betonet

Feedback

Haptic feedback

Feed-forward
Farven på ikoner

Grønt - ja tak

Rødt - nej tak

Brug af gestalt principper

Proximity; Ikonerne er samlet og fremhævet på en enkel hvid baggrund

Gulf of execution /evaluation

Gulf of execution: gabet er småt … Der er ikke så meget at tage fejl af …

Gulf of evaluation: gabet er stort; ingen historik, ingen forklaring, meget learning by doing

Levels of processing:

Tinder bliver meget automatiseret - baseret på ryggradshandlinger, man når ikke op på det reflektive niveau

Forretningsmodel

Undervejs opdager man behovet for funktioner som at swipe tilbage, få flere likes og superlikes (PLUS) samt udvide geografien til hele verden (GOLD)

Lyn: Boost - du bliver eksponeret mere (tilkøbes Plus/Gold)

_____________________________________________________________________________
Kritik:

Det i beskriver som bi-afforance vil vi karakterisere som brugeroplevelser - jvf vores diskussion om sammenhængen mellem affordance og 'følelser' sidste gang.

Hvad mener I med "hands-on affordance"? I lister konkrete interaktionshandlinger.

Overordnet synes vi begrebet affordances er kompliceret når vi analyserer digitale artefacter.

Haptic feedback - kan I uddybe hvad der sker her?
Feedback generelt - her kunne i lave en pointe omkring digitale artifakter og hvordan det oftest er augmented såsom buttonpress indikeret med en skygge- I tinder er der f.eks. "like" og "nope" stempler på billederne i det man swiper en profil væk - også en augmented funktion at billedet "flyver" væk

Signifiers - der mangler nogle signifiers til at forklare de forskellige retninger man kan bevæge sig, hvordan man kommer ind på profilen og diverse. Især når det er mere eller mindre "kendt" swipe-til højre - swipe til venstre dynamik - når de så ændrer i de "kendte" bevægelser bliver det kritisk.

Det er jo en situation man ikke vil lave fejl i - enten swipe forbi nogle man gerne vil i forbindelse med, eller like den forkerte! Eller superlike en træls type

Constraint - du kan ikke scrolle op eller ned

Feedback (er det augmenteret?) - når man bladrer gennem billeder hos en person vibrerer telefonen

Gulf of execution = vi mener at der er sindssygt mange ting at tage fejl af - interaktionen med appen er ikke intuitiv - det eneste der er intuitivt er kryds og hjerte, men alle retninger af swipe-styper er svære at regne ud
- Norman: where people figure out how to operate
- signifiers, constraints, mapping, conceptual model

Gulf of evaluation = vi forstår ikke hvad i mener ift Normans begreb
- Norman: where people try to figure out what happened
- feedback, good conceptual model

Hvad med Wensveens begreber om kopling (relationen mellem handling og det der sker)?

Til undervisere: hvad skal vi egentlig sigte efter når vi laver analyse?
- skal vi altid bruge Norman eller må man vælge til og fra?

# data[].attributes.body
Vi har valgt at tage udgangspunkt i Google Maps hjemmesiden, ikke på appen. Vi fokuserer altså på kortet, søgefunktionen og “Søg i dette område”-boksen samt rutevejledningsfunktionen.

Gestaltprincipper

På startsiden udgør selve kortet sidens baggrund, mens søgefunktionen er placeret mere fremtrædende “ovenpå” kortet. Startsiden er således et eksempel på figure-ground, hvor brugeren enten fokuserer på selve kortet eller søgefunktionen. Dog vidner søgefunktionsrubrikkens placering (øverst i venstre hjørne) og størrelse i forhold til kortet om, at kortet ikke er mindre vigtigt end søgefunktionen. Desuden benytter Google Maps sig af mange gestaltprincipper (similarity, symmetry, proximity), der indikerer hvad startsidens mange forskellige ikoners relation til hinanden er – det vil vi komme nærmere ind på i fremlæggelsen.

Normans begreber

De to primære affordances er Orientering (kort) og navigation (GPS). Hjemmesiden afforder at kunne lave en rute til et sted du kender i forvejen, men også at komme med forslag til destinationer du ikke har kendskab til i forvejen. Desuden afforder hjemmesiden vejrinformation og forskellige kortvisninger (kort og satellit).

Der er mange signingfiers – et tydeligt eksempel er de fire runde ikoner “Restauranter”, “Hoteller”, “Barer” og “Kaffe”. De viser at det er muligt at klikke på dem, hvis du leder efter en af de fire kategorier på kortet. Hver af disse signifiers udgøres af tre elementer: symbol, farve og tekst.

De små pin-ikoner der kommer frem på kortet når du klikker på en af de fire ikoner benytter sig af gestaltprincippet similarity, eftersom der er klare ligheder mellem de små pin-ikoner på kortet, og det større valgte ikon. Der sker et mix af signifiers når en lokation indgår i flere af kategorierne – hvis en lokation fx både har en bar og serverer mad kan pin-ikonet have bar-ikonets farve og restaurant-ikonets symbol. Bruger man i stedet søgefunktionen og skriver “mad”, eller “vin”, sker der et brud med lighedsprincippet – ikonerne synes ikke længere synes at være sammenlignelige med de givne kategoriers ikoner.

Klikker man på en af de små ikoner/pins på kortet, opstår feedback i form af en ændring af pinens udseende og i venstre side af skærmen dukker der information frem om den valgte lokation.

Rute-linjen, der dukker frem, når man beder om en rutevejledning kan både forstås som funktionel feedback, der er direkte relateret til Google Maps’ funktion (man beder om en rutevejledning, den bliver tegnet ind på kortet), men kan samtidig betragtes som en signifier eller augmented feedforward (det er den her vej du skal gå = stiplet linje/cykle = lukket linje).

Selve forståelsen af googlemaps-kortet bygger på en konceptuel model om hvordan et oprindeligt kort ser ud. Her har vi fx en forståelse af at det blå er vand og det grønne er naturområder.

Koblinger

På Google Maps er der en kobling i lokation, da der sker noget der, hvor man klikker med musen på kortet. Derudover er der en kobling i tid. Når man søger på mad kommer der pins frem på kortet, når jeg klikker på en restaurant-pin kommer informationen om restauranten frem i venstre side etc. Koblinger i dynamik og direction i ses i højere grad i Google Maps-appen end på hjemmesiden.

# data[].attributes.body
Logisk mapping → man læser siden fra venstre side øverst i hjørnet.

Conceptual model → at det blå er vand og det grønne er skovområder/land

Hvis man zoomer ind får man flere detaljer ligesom hvis man zoomer ud får man færre og et mere abstrakt kort.

Hvis man søger på cykel kommer der to linjer op (den ene med “jord og grusveje” og den anden med “cykelvenlige veje” → så kortet giver en augmented feedforward som I også påpeger. Hvis man skulle fremhæve en constraint ved denne funktion kunne det være at farverne på de to ikoner minder relativt meget om hinanden, og kan være svære at adskille med mindre man zoomer meget ind.

Det er også en constraint, at cykelstigene forsvinder når man zoomer ud.

Har i tænkt over hvad man kunne gøre bedre eller anderledes?

Discoverability:

Der er ikke angivet hvordan man finder de mange funktioner der er i Google Maps og der mangler en guid. Herved er der en mangel på understanding i det at man skal udforske programmet for at det mest ud af hjemmesiden/appen. Selvom der er mange signifiers kan det være svært at overskue de mange funktioner hvilket gør at Google Maps ikke har en discoverability.

Affordance → man kan dele interfacet i to således man både får streetview m. 360 graders vue samtidig med at man har kortet som man kender det fra google maps.
Constraint: en anelse forvirrende at man kan interagere med begge interfaces - man kan zoome på begge interfaces.

Constraint:

Toolboxen nederst i højre hjørne er relativt lille ift. hvor mange funktioner, den faktisk indeholder.

# data[].attributes.body
Flere constraints (Norman):

udfordring for vegetarer: man kan ikke tilføje ting, kun fjerne ting

hvis du er dværg, lille barn eller handicappet kan du ikke nå skærmen

Forvirrende mapping (Norman): positive og negative værdier ligger i forskellige retninger

når man vælger noget og skal ændre det er der et plus til venstre og minus til højre – forvirrende! “Forkert” mapping – og når man skal godkende sin bestilling er ja til højre

valg af betaling - dankort terminalen er placeret nederst i midten, mens mobilepay qr koden er placeret nederst til venstre, på skærmen er valget omvendt (mobilepay i midten dankort til venstre).

Body idiom (Goffman)

signalerer hvad man laver ved hele tiden at holde fingeren oppe hele tiden

signalerer non-involvement ved at kigge væk, når folk betaler – men ikke, når folk vælger mad, for de kan ikke se, at man kigger væk

Conceptual models (Norman)

TV: skærmen tiltrækker folk der venters opmærksomhed – ligesom nyhedsskærme i Arriva-tog

Touchskærm: holder fingeren oppe hele tiden – også når man bare står og kigger

Koblinger (Wensceen)

lokation og retning:

pga. touch: når man klikker på burger på skærmen på en burger bestiller man dén burger

når man scroller bevæger skærmen sig op og ned

tid:

bestilling afgives i det øjeblik man sender den afsted

# data[].attributes.body
Vi har valgt at tage udgangspunkt i Normans seks nøglebegreber. Vi fokuserer på hjemmesidens forside.

Affordances:
Hjemmesidens forside afforder at kunne danne et overblik priser. Desuden kan man bestille hoteller og man kan desuden scrolle igennem billeder og dagdrømme.

Signifiers:
I søgeboksen på forsiden er der signifiers der viser at vi kan søge efter hoteller i forskellige lande eller byer. Der er massere af tekst rundt omkring på siden der fortæller hvad man kan gøre på siden. Der dukker flere specialiserede signifiers op når man søger efter et hotel og kommer ind på siden med resultater.

Når musen er over noget man kan klippe på ser vi en mickey mouse hånd og hvis den er over et felt hvor man kan skrive bliver den til en streg.
- Vi kan se om vi skal klikke eller skrive

Tekst = "søg efter hoteller," "f.eks. København", "indtjekning udtjekning", "værelser"
Ikoner = lup, kalender, kuffert, søgeknap, pile

En misledende signifier: musen ændrer sig når man tager den hen over tallet på kufferten - men man kan faktisk ikke ændre på tallet

Constraints:
Man SKAL vælge lokation, dato og antal personer. Man kan kun vælge mellem virkelige steder i verden.
Man kan max vælge 20 personer og 6 børn.

Fordi vores sprog er på dansk er der et billede fra København, og hjemmesidens tekst er på dansk.
- Hvis vi skifter sprog skifter billedet

Man kan ikke rigtig stave forkert - den retter til

Mapping:
Placeringen af ting der skal udfyldes ift. rejsen og hvor man skal bo på hotel er samlet i en boks i venstre side.
Der er noget kulturel naturlig mapping ift. at søgeboksen er i øverste venstre hjørne.
Længere nede på siden ser vi anbefalede destinationer, hvor billederne er placeret tæt og vi forstår at de hører sammen.
Søgeresultaterne viser hotelværelser der passer til det man har udfyldt i søgeboksen.

Feedback:
Når man går igang med at skrive f.eks. lokation kommer der anbefalinger.
Når man har valgt antal nætter, ændres tallet i kufferten til højre.
Når man tager musen henover forskellige links skriver baggrunden farve.
Når man klikker på søgknappen kommer der en animation i tappen af en lille prik der bevæger sig fra side til side som viser at den reagerer på ens handling.

Conceptual model
- Vi har en idé om at hjemmesiden ved at vores lokation i Danmark.
- Vi tænker at søgeresultaterne dukker op på baggrund af en statistik over hvad der er populært.
- Hotellerne betaler for at blive vist i en bestemt rækkefølge.
- "Denne søgemaskine finder de billigste og bedste hoteller for den periode hvor jeg skal ud og rejse"
- Vi tænker at hjemmesidens forside skal give inspiration til hvor man kunne rejse hen - derfor undrer vi os over hvorfor det er et billede af København på forsiden, og hvorfor den kun fokusere på nærliggende Europæiske byer - hvorfor inspirerer den ikke til at rejse langt væk?

Refleksioner over hjemmesiden
Hjemmesidens layout virker outdatet især fordi det ser meget rodet ud.

Sektionen med anbefalede destinationer er nem at overskue. Men længere nede er der for mange informationer, som man ikke kan overskue.

Når man har søgt efter hoteller, er der meget tekst der dukker op som kan virke stressende.

Hvis man har søgt efter et hotel én gang før, så husker hjemmesiden ens præferencer og det er faktisk lidt besværligt at man skal slå skifte.

Kan jeg søge frit eller skal jeg logge ind først?

Der er mange pop-up informationer der dukker op.

______________________________________________________________________

Kritik punkter til analyse af 'Hotels.com'  (Gruppe 3)

Analysen er meget beskrivende fremfor analyserende – der mangler måske noget om, hvad designvalgene betyder for designet og for brugen af websitet.

Man kunne måske have inddraget discoverability-begrebet

Det er nemt at finde ud af, hvad man kan på hjemmesiden - den ligner andre søgemaskiner (især hotel-/rejse-søgemaskiner), hvilket gør den let at bruge

Søgefunktionen (som nok er den vigtigste funktion på hjemmesiden) er det første, man ser – gør den også nem at bruge

Signifiers:

De har måske misforstået, hvordan “streg-cursoren” fungerer som signifier - den viser ikke nødvendigvis, at du kan skrive noget, men bare at der er tekst (den kommer alle steder, hvis du fører cursoren hen over “ren” tekst) Så kan man markere og kopiere teksten.

Constraints:

Mener I fiktive steder eller hoteller som de ikke er i samarbejde med? Uanset hvad er man begrænset (constrained), da man ikke kan se hoteller, som Hotels.com ikke har et samarbejde med.

Gode eksempler på constraints I har spottet med at man max kan vælge 20 personer osv.

Mapping:

- Man kunne med fordel have inddraget gestalt-principperne ift. at beskrive mappingen
- fx søgefunktionerne sidder samlet - law of proximity
- fx informationer, der hænger sammen, ligner hinanden (fx når man har valgt et hotel) - law of similarity

_______________________________________________________________________

Opsummering af diskussionen:

Designets farvevalg

rød: opmærksomhed, fare, rettelse

Det føles ikke som en flydende oplevelse, man bliver afbrudt.

Mulighed for at dagdrømme

Begrænset, fordi man skal udfylde datoer og værelser, antal person og sted.

Orienteret mod praktiske formål

sammenlignet med Airbnb er det mere låst i sin opsætning.

Ikke mulighed for at bare “tage afsted” - man skal have forudbestemt land og by, opfordrer ikke til eventyr eller backpacker eksempelvis.

Kritik af kufferten (der viser antal nætter)

Har den nogen funktion? Antal nætter eller antal kufferter?

Misvisende, et billede af en seng vil være mere svarende?

Hoteller i fokus

Folk kommer med formål at finde et hotel, ikke for at få inspiration om rejse og byrum - og det lægger billederne måske ikke op til

Der er lidt et “clash” mellem to framings: Design til dem, der bare vil finde et hotel hurtigt og praktisk, og design til dem, der gerne vil dagdrømme/få inspiration

Hoteller er ikke sexede, svære at sælge som noget trendy som f.eks. AirBnb, det er simpelt, det gør hvad det skal.

Discoverability / oplevelse af hjemmesiden

Man kan rimelig nemt finde de ting, man kommer ind på hjemmesiden

Simpelhed, fungerer, er nemt at bruge, klassisk opbygning.

Hvorfor er der en forside med søgefunktion, når du også har en søgefunktion inde på søgeresultat-siden? - Der er en fordel i at have en forside at komme ind på, der er noget kulturelt i, at man forventer det.

Standarder: Der er standarder for, hvordan websites ser ud, og hotels.com følger i høj grad standarden, hvilket gør den nem at bruge

Udfordre designet ved at opstille et nyt scenarie. Ex. 34 voksne og 12 børn

Hvilke fejl kan jeg lave, hvordan kan jeg fortryde.

Brugssituationer at snakke ud fra

hvordan møder vi hjemmesiden, hvad er vores oplevelse af det

Udspille brugsscenarier.

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/presentation/d/1qB2Mbk_XNAmCaFVAkuo2o5EEP89KC8jDP_2_4jWvhj0/edit#slide=id.g54ddee9fea_0_123

Scenarie: bruge Siri som oversætter når man rejser

Kathrine skal til Japan i en uge, og kan ikke forstå japansk. Hun vil bruge Siri som oversætter når hun står i situationer med sprogbarrierer.

Kathrine siger 'Hey Siri' can you please translate something for me
S: what language?
K: japanese
S: what would you like to translate?
K: where is the nearest trainstation
S: *japansk*
K: thank you Siri
S: you are welcome / my pleasure - as always

Gulf of execution - hvad forventer vi af Siri når vi prøver at få hende til det?

Kathrine ved godt hvordan hun skal få Siri frem på sin telefon

Hun forsøger at snakke til Siri og beder hende om at oversætte 'where is the cloest train station'

Kathrine siger 'translate'

Siri siger 'which language' og Kathrine siger Japansk

Gulf of evaluation - opnår Kathrine det hun gerne vil i sin interaktion med Siri?
- Siri siger en sætning på Japansk og Kathrine går ud fra at det er rigtigt oversat
- Kathrine antager at Siri kan bruges i situationer hvor hun oplever sprogbarriere

Analyse:
Signifiers: Der er ikke nogle signifiers der fortæller dig hvordan du får Siri frem
men - hvis man har fået hende frem, og tøver for længe med at spørge hende om noget, kommer hun med foreslag til hvad man kan spørge om

Discoverybility: Det er svært at finde Siri, men det er nemt at udforske hvad hun kan når man endelig har fået hende frem - kun fantasien sætter grænser

Vi har fundet en liste over hvad Siri kan

Conceptual model - vi forstår at vi skal snakke til en kunstig intelligens

Feedback:

Funktionel feedback – en del af det at bruge Siri handler om de svar hun giver, på det man spørger om. Derfor kan det ses som værende funktionel feedback, når hun svarer, fx hvis hun oversætter noget for en. Derudover  ligger der også en funktionel feedback i, at hun viser de ting man beder en om – fx hvis man beder hende om at vise en de nærmeste caféer.

Augmented feedback – omvendt er der i nogle situationer, hvor hun som udgangspunkt ikke have behøvet at sige noget, men gør det alligevel, fx hvis man beder hende om at finde nærmeste tankstation – så siger hun ”Here is what I found”. Man kan også stille spørgsmålstegn til de ting, hun siger – grænsen mellem funktionel og augmented er hårfin – hun svarer ikke altid kun det nødvendige, hun siger også ”unødvendig” ting, eller hun siger måske mere end nødvendigt – fx små jokes eller lignende. Hvis man fx siger ”What’s up”, kan hun fx finde på at svare ”I’m helping everyone do their work. And if your name is Rihanna, work work work work work” – hun svarer altså på mere, end man har ”bedt” om.

Udover det, så viser skærmen, at den er klar til at optage, og så vibrerer telefonen når optagelsen er færdig.

Feedforward:

Relaterer sig til signifiers og conceptual model – hvis man tøver med, hvad man kan spørge Siri om, kommer hun med forslag til, hvad det kunne være. Hun viser desuden også tips til hvordan man kan finde ud af, hvad man kan spørge om, og hun foreslår hvad man kan spørge om, hvis ikke hun helt forstår spørgsmålet. På denne måde fremvises funktionen i produktet, samtidig med at der signaleres forskellige brug af produktet. Hun foreslår i øvrig også andre funktioner, der relaterer sig til det, man har spurgt om. Spørger man fx om nærmeste cafe, foreslås også muligheden for at få vejvisning til caféen.

Kobling:
Tid: Tæt kobling i tid - Siri svarer umiddelbart efter, at man har talt færdig.
Lokation: Tæt kobling i lokation - Siri opfatter tale i telefonens nærhed, og Siris svar afspilles fra telefonen.
Dynamics: Ingen kobling - Fx er det ligegyldigt hvor hurtigt/langsomt, man taler til Siri - Siri svarer i samme taletempo (se videoerne: "Taler hurtigt til Siri" og "Taler langsomt til Siri").
Expression: Det er umiddelbart ikke muligt at "ophidse Siri" - dog afviser den at svare, hvis man taler vredt/grimt til den (se videoen: "Siri afviser at svare"). Hvis man derimod taler venligt til og takker Siri, svarer den ligeledes venligt igen (se videoen: "Siri svarer venligt").

Interaktion i den virkelige verden:

Voice User Interfaces har ikke nogle visuelle affordances, på den måde at den netop lægger op til brug uden at have visuel/taktil kontakt, det er i hvert fald tanken. I virkeligheden skal man som oftest trykke på “optage” knappen for at fortsætte samtalen

Normalt forbindes tale/samtale med interpersonel kommunikation, og ikke med en person-teknologi kommunikation som det i virkeligheden er. For at bryde med denne opfattelse, så en samtale med Siri opfattes som mellem mennesker er der lagt forskellige strategier ind, såsom humor, ordsprog, talemåder, og en form for opbyggelse af genkendelse af ens stemme

Stemmen i sig selv tilføjer en animation, eller en “personlighed” til den inanimate funktion - selvom det er en algoritme omtaler man stadig siri som “hun” og får indre billeder af ja.. Måske en meget kontrolleret dame i et call-center der sidder og googler løs for en

Siri fungerer med et grafisk interface i modsætning til f.eks. Alexa/google home, der håndteres udelukkende med stemmestyring - kræver at man tillærer sig de rigtige kommandoer, taler højt og ikke mumler

Alexa/Google home i virkeligheden - mange pauser, ventetid for at finde ud af om Alexa/google home lytter eller har forstået kommandoen, føles mærkeligt at skulle afbryde sig selv (hvis man taler med nogen, i telefon, etc.) for at give en kommando, eller modsat at gå og tale højt derhjemme hvis man er alene

Ift. hvor dygtige/hurtige vi er til at andvende teknologi, og hvor hurtigt vi kan skrue ned for lydstyrken på en telefon tager det vel i hvert fald 50-75% tid længere at få vækket VUI’en, få sagt “Google Home, 50%” og den derefter reagerer

Siri i virkeligheden:

Mange situationer hvor det virker akavet eller bare ikke er smartere end selv lige at finde det

På læsesalen (ulovligt!)

I en butik (find a recipe for banana-pancakes)

På cykel virker det bare farligt/ den kan ikke opfatte spørgsmål pga. vind/trafik

På arbejde - lommeregner funktionen, den opfatter ikke tallene rigtigt de første to gange..

# data[].attributes.body
Introduktion

Virtuel service (chatbot)

AR (augmented reality)

Minder om spillet The Sims

Inpirationsapp

Service design/interaktionsdesign

Simpelt interface med:

1. Kamera visualisering

2. Favorit kategori

3. Søge kategori (søger noget lign. som Ikea har)

4. Hjælp (find møbler, visuel søgning, profil)

McCarthy & Wright (2004) Technology as Experience

Threads:

The sensual: Det visuelle aspekt i appen

The emotional: Tilfredsstillelse i starten og skuffelse i slutningen af processen.

The spatio-temporal - tid og rum: Potentiel tidsrøver - og en bogstavelig rumlighed

The compositional: Tager afsæt i egne rum, hvor man så komponerer et nyt interiør ...

Making sense of experience:

Positivt at man kan skabe en ´kunstig brugskontekst´

Mangler at færdiggøre ens Indretningsproces (evt. få købt møblerne via appen eller lægge dem i kurven)...

Lidt Normann

Contraints:

Man kan ikke købe møbler via appen.

Man kan ikke zoome ved brug af fingrene

Virker som chatbot, men man kan ikke skrive med appen for at få hjælp.

Signifiers:

Misvisende signifier: person → favoritter, men burde hentyde til ens profil.

Scanner i venstre side

Tre prikker… (menu prikker)

Affordance:

Man kan bruge det som en underholdningsapp/ til designbrug

Eksternalisering af ideer

Feedback og feedforward:

Animationer overalt

Foley lyde

Hver handling bringer dig videre

Goffman
App’en lægger ikke op til social interaktion - man sidder alene som bruger og der er ikke lagt op til kommunikation eller interaktion med venner/familie online … eller i et IKEA univers, hvor man kunne appellere til at dele dine interiør designs ….

Der er ikke ‘share’ muligheder - som ellers ville være oplagte muligheder for at skabe loyalitet, da man selv er med til at skabe/designe sin “indretning”.

Den sociale interaktion forsvinder også, da man ikke kan hente hjælp fra nogen (fx servicemedarbejder, chatbot som på IKEA hjemmesiden).

# data[].attributes.body
selvbetjeningskasserne i Føtex (gruppe 3)

vi har lavet en case:

Det er fredag, Bente skal ud med damerne. Hun har skrevet en masse ting på indkøbslisten. Heriblandt alkohol, lime, diverse snacks og DVD’en Magic Mike XXL. Hun vælger at bruge selvbetjeningskassen. Mulig årsager: Det er nemt, hun har få varer, hun er introvert, hun har travlt.

Vi har fokus på:

Interfacet (Norman, Weensveen, Gestalt Principles)

Situationen (Goffman: U-fokuseret interaktion + Brugeren som operator, performer og spectator)

Don Normans begreber
__________________________________________

Selvbetjeningskassen.

Affordance:

Den afforder at man selv kan behandle sit køb.

Den afforder interaktion med skærmen.

Signifiers:

Kassen

Der er skilte af kassenummer ovenfor kasserne, hvor de lyser grønt når det er ledigt, rødt når det er i brug.

Der er tekst på alle “knapper”, der viser, hvilke funktioner de har.

Der er ikoner for hvor kvitteringen kommer ud, og der står også “scan din bon for udgang” og lys der blinker, eller lyser grønt når man skal udføre en handling.

hvor man betaler med mønter og sedler.

Der er informerende eller guidende tekster f.eks. Step by step “1. Scan, 2. Pak, 3. Betal”

Interface

Der er også mulighed for at skifte sprog til engelsk og for at bede om assistance.

Constraints:

Vi valgte at købe vare, der kræver godkendelse som f.eks. Alkohol. At købe alkohol er ikke som sådan en constraint i sig selv, men modsat de personlige betjente kasser er man nødsaget til at afvente hjælp. Da der kun er en medarbejder knyttet til selvbetjening,  kan man som kunde komme til stå og vente, blive frustreret, hvis man har købt varer der kræver godkendelse som f.eks. Alkohol, lette varer (umulige at veje), elektronik og tøj med alarmer.

Man kan først lægge varerne når det er scannet og godkendt i kassen.

Hvis man fortryder dit køb, kan man ikke bare slette varen, man skal først få det godkendt. Man er hele tiden afhængig af et computer system, der ikke kan tænke selv. (kunden er klogere end computeren har kapacitet) Afhængig af få hjælp fra en medarbejder, der har flere opgaver end at betjene dig.

Feedback:

Audielt feedback: Du får feedback både fra den kvindelig stemme der guider dig, og berøringslyde når du trykker på knapperne (sker ikke når du trykker udenfor knapperne). Kobling mellem touch og lyd. Dette er augmented feedback, da lyden ikke er iboende, men er tilføjet.

Derudover er der også visuel augmented feedback. Når man trykker på knapper, skifter de farve.

Man får også feedback når kvitteringen printer ud, det viser at betalingen er gennemført og man er færdig med at handle.

Feedforward

Lysene på scanneren: Før du scanner din varer lyser dioderne rødt, når varerne er ved at blive behandlet (mellem scannet og lagt på vægten) blinker dioderne rødt. Når varen/scanning er godkendt lyser dioderne grønt.

Conceptual model:

Mental models (Norman)

Teknologisk forståelse

For en ældre generation (ikke Generation X) er det en større udfordring at anvende selvbetjeningskasser, der er meget ubevidst viden, som vi (yngre) generation går lettere til. Anvendelsen af teknologi samt logikken bag, og forståelsen af denne er forskellige for person til person, men generelt et skel mellem aldersgrupper.

Indlært forståelse, medfødt viden.

Følelsen af ikke at være tilstrækkelig, føle sig dum fordi man ikke forstår eller kan agerer i situation. “Hvis man ikke ingen gang kan finde ud af at handle” - Norman vil sige at designet har fejlet, hvis det får brugeren til at føle sig dum. (ex. Med døren)

INTERAKTIONSANALYSE (Goffman)

_________________________________________

Metode: for at lave en interaktionsanalyse lavede vi en observation. Den varede ikke så længe. Derudover har vi et lille uformelt interview.

Overvejelser:

Det er svært at vurdere de sociale interaktioner. Man kan godt observere folks kropslige reaktioner, men det er svært at vide hvordan de tænker fx er de opmærksomme på eventuelle personer ved siden af? Det kan være nemt at tolke noget forkert. Man kunne have spurgt folk ind til de situationer vi så, men folk havde travlt, og der er også noget mærkeligt for os i at sige ‘ jeg så lige den akavede situation der var, hvad tænker ud om det osv’ - man kan til gengæld sige, at der netop var en ufokuseret situation i sig selv med at vi står og skal lade som om vi ikke observerer, fordi vi ikke vil gøre dem forlegne ved at sige/vise at vi har set det.

Vi kunne have lavet flere interviews

igen var det svært at vurdere om folk kiggede væk osv. Altså om der var ufokuseret interaktion eller  ej.  Men Som Goffman siger : “we are always aware of our immediate surroundings, regardless of whether we are in direct interaction with people around us or not.”(Dalsgaard 2008:31)

Det blev altså klart at der var brug for interview eller deltagerobservation. Dette var dog en udfordring at gøre, fordi vi var i en social situation hvor folk ville hurtigt videre . men her skal man også overveje situationen om rammerne. Det er en situation hvor folk vil hurtigt videre. Det er ikke som ved busstoppestedet eller toget hvor man er ‘stillestående’ og tvunget til at stå der længere tid eller skal vente, her skal man hurtigt videre. Der er  således på den ene side ikke tid til at have en længerevarende ufokuseret interaktion og på den anden side kan man netop blive presset til at have en fordi man gerne vil videre, som vi også kom med eksempler på lige før

> de næste grupper kan prøve at have fokus på mere interview eller deltagerobservation.

Situationer vi så med ufokuseret interaktion

Public emergency supplies: flere folk, især unge brugte headset.

For at komme ud fra selvbetjeningsområdet, skal man bruge sin bon, til at ‘scanne’ sig ud. Der var flere gange hvor folk på vej ud havde problemer med at få det til at virke fx:

* vi kommer med 3 eksempler på situationer ved fremlæggelsen

Dalgaard og Kofoed

- Alle er i princippet operator, spectator og performer, det er de når de skal benytte selvbetjeningskasserne, idet at man som kunde både interagere med systemet, opfatter situationen og systemet samtidig med at man performe sin rolle i det offentlige rum (som kunde, privatperson etc.)

-Teksten siger at man som bruger, vil du altid have tre forskellige roller på samme tid.

- Alligevel opstår der de her situationer hvor du både selv er spectator på din egen handling, men der er også potentielle andre spectators på din brug af teknologien, hvor man ikke selv nødvendigvis er operator. Ja du var det ved betjeningskasserne, men ikke nødvendigvis på vej ud. (diskussion)

# data[].attributes.body
Vi har kørt en tur i en Opel Astra.

Bilen har alverdens funktioner, så vi har udvalgt 5 meget “basale” funktioner. (Vi har kun medtaget to af dem i dokumentet).

Rattet

Funktion: Du kan styre bilen med rattet.

Affordance: Du kan styre bilen fra side til side, du kan dytte. Andre affordances kan være at man kan hvile sine arme og i nogle biler også varme sine hænder.

Signifiers: Horn-ikon, der viser, at du kan dytte. Ingen signifiers, der viser, at du kan dreje på rattet.

Feedback: Når du trykker på ikonet af et horn, siger den en bot-lyd.

Her kan man supplere med Stephan Wensveens begreber om feedback. Bot-lyden vil ifølge ham karakteriseres som en augmented feedback, da det er en tilføjelse til rattet og derfor ikke en iboende lyd.

Constraints: Du kan ikke dreje rattet hele vejen rundt (for det kan hjulene ikke).

(Mapping: Den vej, du drejer rattet, svarer til den vej, du drejer rattet.)

Umiddelbart ville man tro at rattet kan drejes hele vejen rundt, men det kan det ikke.

Conceptual model: At du kender til rattets funktion og udseende. Drejer du rettet mod højre, drejer hjulene også mod højre. Denne funktion stammer tilbage til den måde roret på et skib fungerer, hvor også servostyring er en del af rattets funktion.

Location: Der er en ringe kobling ift. lokation, i og med at selve drejningen foregår i hjulene og ikke i rattet.

Direction: Den retning du drejer rattet mod er den samme som hjulene/hele bilen drejer mod. Her er der tale om en funktionel feedback. (Der er en mekanisk kobling mellem rattet og hjulene. Omdrejningerne af rattet og hjulene sker på samme tid, der er derfor en god god kobling mellem time og direction.

Dynamics/Ekspression: Jo hurtigere du drejer på, rattet, jo hurtigere drejer hjulene også.

Modality: Du mærker og ser, at du bevæger dig mod højre, når du drejer rattet mod højre.

Pedaler

Der er en speeder og en bremse (det er automatgear, så der er ingen kobling – den sidder i bremsen).

Affordance: Du kan bremse bilen, enten langsomt eller hurtigt, alt efter hvor hårdt, du træder. Du kan få bilen til at køre, enten ved at slippe bremsen eller træde på speederen. Med speederen kan du styre bilens hastighed – du kan få den til at accelerere eller aftage i acceleration. Du kan holde bilens hastighed ved at holde speederen stille.

Ingen signifiers - det kræves, at du ved, hvilken pedal der er hvad.

Mapping: virker arbitrært/som unnatural mapping, at speeder er til højre og bremsen til venstre, men det er muligvis fordi, de fleste er “højrebenede” og derfor naturligt vil bruge højre ben, og fordi du skal have foden på speederen i længst tid, giver det mest mening, at den er til den side, benet er.

Constraints: Du kan ikke træde på begge samtidig, du kan ikke træde dem længere ned end til bilens bund, og du kan ikke skubbe dem op eller til siden.

→ kræver en god konceptuel model - du er nødt til at vide, at venstre pedal er bremsen, og at højre pedal er speederen. Derudover er du nødt til at vide, at det har en betydning, hvor hårdt du træder på hver af pedalerne, og at du ikke kan træde på dem samtidig.

Kobling (de mest relevante)

Dynamics: Høj grad af kobling – træder du hårdt på bremsen, bremser bilen også hårdt, og træder du hårdt på speederen, accelererer den hurtigt.

→ hænger sammen med expression: du kan køre “vredt” bil (træder hårdt på speederen eller bremsen), eller du kan udtrykke, at du skal skynde dig, ved at holde speederen nede.

Modality: Høj grad af kobling – du kan tydeligt mærke, når bilen bremser eller accelererer – du kan også til dels se det og til dels høre det.

Feedback

Inherent (iboende) feedback: Pedalen bevæger sig ned/op med din fod.

Functional feedback: Bilen bremser eller accelererer (og det kan du både mærke, se og høre).

_________________________________________

Feedback fra gruppe 5

Super analyse med god brug af begreber. Vi har ikke meget at tilføje på de elementer der er analyseret på. Grundig, god og systematisk analyse… Der er enkelte ting man kunne have gået mere i dybden eller suppleret med…

Af skarpe observationer vil vi fremhæve gennemgangen af koblinger og observationen af de konceptuelle modeller

Af supplerende fokus, kunne vi tænke os at se på;

Feedback fra ikoner, hvordan designere overlever på konceptuelle modeller af biler.

Genvejsfunktioner vedr. volumen på radio mv - hvor man kan tale om law of proximity og mapping ift hændernes rækkevidde fra rattet … (man skal ikke fedte rundt med at finde funktionerne i bilens midterpanel.

Uenige i betragtningen om augmented feedback vedr. dyt. Vi mener at det er funktionelt feedback og at implementeringen af eks.v. en lampe til døve, der lyste når man trykkede på signalhornet, ville være augmented feedback.

spml: Nysgerrige vedr. constraints om man kan trykke på to pedaler samtidig. Man kan i princippet godt trykke begge pedaler ned, men vi diskuterede hvad der egentlig sker når man gør det… bremser den, ophæves acceleration, er der alarm lamper der lyser eller?