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Herramientas que permiten al estudiante aplicar conocimientos a la práctica emulando situaciones reales, para mejorar habilidades relacionadas con los contenidos en condiciones similares a las de la realidad. En casos como la medicina, por ejemplo, sugiere un aspecto vital pues puede ayudar a un médico a tomar decisiones acertadas sin comprometer la vida de un paciente.

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La potencialidad de estas redes en el contexto educativo van más allá del compartir contenido entre usuarios, sino que además permite la creación de comunidades académicas.

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Son todos aquellos recursos que las instituciones educativas ponen a disposición del público para aprender y que se incorporen a programas de formación académica. Estos contenidos suelen ser distribuidos a traves de plataformas, lo cual hace más fácil su búsqueda. Ejemplo: OpenCourseWare.

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Debido al potencial de usos, este campo ha tomado fuerza en el ámbito educativo, para el desarrollo de habilidades cognitivas y estratégicas inherentes a la programación, al igual que resaltar valores de trabajo y organización en equipo.

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Son cursos abiertos, en línea y  masivos, cuya razón de ser se basa en el principio de "educar a todas las personas posibles". Suelen ser creados e impartidos en ocasiones por instituciones de educación públicas ó privadas y tienen como objetivo formar y acercar a potenciales estudiantes a dichas instituciones. Son accesibles para todo el mundo pues son gratuitas y normalmente cuentan con un sistema de evaluación automatizado. No suelen dar certificaciones de estudios salvo en casos de convenios entre las instituciones oferentes y las plataformas MOOC.

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Los sistemas de gestión del aprendizaje son todos aquellos recursos tecnológicos que se compilan en un mismo lugar para ofrecer soluciones de aprendizaje. Estos sistemas recrean espacios para el desarrollo del aprendizaje pasado en el paradigma del e-learning, contando con ello las aulas virtuales, los foros de debate y los repositorios de materiales, entre otros. Normalmente un usuario de LMS requiere un user y pass para ingresar al mismo. Ejemplos: Moodle, Blackboard y Claroline.

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La tendencia a replicar a escala modelos de objetos en físico para poder explicar procesos que en lo abstracto podrían conllevar más dificultades. La impresión 3D además representa un ahorro potencial en tiempo y recursos para los usuarios frecuentes de modelamientos, además de acercar a comunidades de discapacitados o emprendedores a representar dichas ideas.

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Relacionada directamente con el m-learning, es una estrategia metodológica que aplica la ubicación por GPS (coordenadas) con propósitos académicos. Un fácil ejemplo de aplicación puede ser en áreas como geografía, cartografía, ingeniería ambiental ó incluso astronomía pero es potencialmente usable en otras áreas.

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Es la tendencia a implementar actividades lúdicas para incorporar en el alumno conocimientos que a prori podrían parecer poco interesantes o aburridos. En el caso de las TIC, por ejemplo, se usan badges (emblemas) para premiar las participaciones e intervenciones de los usuarios.

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Es una estrategia que permite al estudiante traer su propio dispositivo de aprendizaje, permitiendo personalizar la herramienta de acuerdo a la necesidad de cada estudiante. Esto requiere que los programas académicos que vayan a implementar dicha estrategia ofrezcan elementos flexibles y seguros para todos los dispositivos posibles.

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Es una metodología que aprovecha los recursos en línea para que el estudiante estudie todos los conceptos teóricos de un tema específico y luego vaya a clase a generar aplicaciones prácticas de lo estudiado, contrario a lo que se hace en la educación tradicional.

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Es un programa informático cuya función es ayudar al usuario de una plataforma a resolver inquietudes con relación a un tema específico o a encontrar información relacionada al mismo. A diferencia de un buscador, este usa un motor de razonamiento lingüístico que busca replicar la experiencia de hablar con una persona.

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Metodología que explota el potencial de los dispositivos tecnológicos portátiles como celulares y tablets para acercar al usuario a entornos de aprendizaje virtuales tales como plataformas o aplicativos.

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Es la tecnología usada en dispositivos móviles para simular un objeto en tres dimensiones a través del uso de la cámara del celular o tablet, y tener la posibilidad de interactuar con dicho objeto. La potencialidad de este recurso en el ámbito educativo es afín con todos aquellos conceptos que en abstracto son difíciles de explicar ó en tareas prácticas cuyas modelaciones en físico costarían mucho más recursos a las instituciones educativas.

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¿Hacia dónde se dirigen las Tecnologías de la información y comunicación? En esta animación se describen a grandes rasgos las principales tendencias que están marcando el rumbo de las TIC en el 2015-2016 Música: Jake Chudnow - Banana: http://soundcloud.com/jakechudnow/banana -- Created using PowToon -- Free sign up at http://www.powtoon.com/youtube/ --

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El conjunto de técnicas que permiten analizar información para predecir comportamientos de usuarios y ayudar a diseñar estrategias para mejorar su rendimiento académico.