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Hot Potatoes è una suite di software gratuito che permette di creare varie tipologie di esercizi, test e verifiche in pochi passi.Sviluppata da Half-Baked Software Inc. e da University of Victoria Humanities Computing and Media Centre, Hot Potatoes si divide in sei applicazioni: 1.JQuiz, risposta multipla, domande aperte, vero o falso 2.JCross, permette di creare dei cruciverba a partire dai termini inseriti; 3. JCloze, classico testo “a buchi”, con possibilità anche in questo caso di suggerimenti o scelte multiple. Comodissima la possibilità di esportare il testo in formato word selezionando velocemente le parole da eliminare; 4. JMatch, esercizi in cui abbinare elementi comprese immagini; 5. JMix, crea esercizi in cui riordinare testi; 6. The Masher, crea delle vere e proprie unità didattiche utilizzando le varie tipologie.

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Hot Potatoes è una suite di software gratuito che permette di creare varie tipologie di esercizi, test e verifiche in pochi passi.Sviluppata da Half-Baked Software Inc. e da University of Victoria Humanities Computing and Media Centre, Hot Potatoes si divide in sei applicazioni: 1.JQuiz, risposta multipla, domande aperte, vero o falso 2.JCross, permette di creare dei cruciverba a partire dai termini inseriti; 3. JCloze, classico testo “a buchi”, con possibilità anche in questo caso di suggerimenti o scelte multiple. Comodissima la possibilità di esportare il testo in formato word selezionando velocemente le parole da eliminare; 4. JMatch, esercizi in cui abbinare elementi comprese immagini; 5. JMix, crea esercizi in cui riordinare testi; 6. The Masher, crea delle vere e proprie unità didattiche utilizzando le varie tipologie.

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Tutto il materiale creato con Hot Potatoes può essere sia esportato su word e quindi stampato, che integrato in siti web in formato Html o Scorm

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Download Hot Potatoes 6.3.0.5 - Gratis in Italiano

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8/10 (34 valutazioni) - Download Hot Potatoes gratis. Hot Potatoes è uno strumento perfetto con cui creare questionari di qualsiasi tipo in formato HTML pronti per la stampa. Scarica Hot Potatoes gratis. Spesso la tecnologia può rappresentare un valido supporto all'insegnamento. Infatti...

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Di seguito, alcuni software freeware che possono servire, a noi e agli alunni,

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KAHOOT: tutorial

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InFormaWEB.IT Corsi Online e PNRR Scuola 4.0 Dispersione Certificazioni Informatica Attestato ECDL ICDL esami online AICA Riconosciuti MIUR Personale ATA Supplenze Graduatorie GPS Docenti

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Kahoot come creare gratis, in modo semplice e divertente, questionari, #test, # Quiz a scelta multipla e verifiche sia in presenza con #LIM e Tablet, accessibili via app o browser. Rivedere le conoscenze e la valutazione formativa #Kahoot con #Gamification da il meglio in un contesto di g RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad. RUP po/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad.

La modalità #Jumble incoraggia l'attenzione con risposte ordinate. Ottimo anche staccare per qualche minuto dalle normali attività di classe. Differenze fra i piani Scuola Free, Plus e Pro https://www.informaweb.it/it/?p=1679 altri articoli su Kahoot https://www.informaweb.it/kahoot

E' piattaforma di apprendimento basata su gioco, progettata per essere accessibile alle aule e con qualsiasi dispositivo mobile, è un valido supporto nei casi non si abbia un laboratorio di informatica a disposizione e si possa far uso dei dispositivi mobili degli alunni (tecnica comunemente definita BYOD

I Quiz possono essere creati da chiunque, per qualsiasi argomento e per gli studenti di tutte le età e possono essere riprodotti utilizzando qualsiasi dispositivo, desktop o portatile con un browser web. Fra i principali vantaggi è quello di attrarre e divertire gli studenti per farli partecipare attivamente con un metodo di lavoro condiviso coerente con il nuovo mondo del lavoro. Molto utilizzata per Quiz divertenti durante i CoderDojo

Introduzione, storia e utilizzo in Scuole, Aziende e canali YouTube

Kahoot nasce come progetto congiunto fra diversi ricercatori imprenditori e la Norwegian University of Technology and Science. L'idea di base, sin dall'inizio, è sempre stata che l'insegnante sia una specie di conduttore di quiz televisivi e gli studenti siano i concorrenti che che utilizzano i propri dispositivi mobili come pulsanti per rispondere il più velocemente possibile. Presentato nel 2013 come beta, si ampiamente evoluto nel tempo fino ad offrire diversi piani anche a pagamento.

Una sessione di quiz può essere molto avvincente oltre che divertente, i ragazzi si dispongono a semicerchio osservando la LIM o grande schermo, dotati di un proprio dispositivo mobile o PC, singolarmente o in g RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina RUPpo rispondo al volo alle domande a video come in quiz televisivo. Per iniziare, il docente deve avviare il quiz dalla propria area riservata e questo crea un PIN numerico da inserire nella pagina kahoot.it assieme al proprio nome da parte di tutti i partecipanti, che possono essere nella stessa aula o in video conferenza.

Man mano che ci si ReGIS tra i nomi appaiono sullo schermo, e quando l'insegnante decide il quiz viene avviato le singole domande appaiono a schermo per un tempo determinato seguite di solito 4 possibili risposte contrassegnate da un colore un simbolo, uniche cose che vengono riportate sugli schermi dei ragazzi.

Si risponde premendo il simbolo/colore sul proprio dispositivo, il sistema premia anche la velocità di risposta nel senso che chi prima risponde correttamente ha un punteggio più alto. Immediatamente dopo ogni domanda si può visualizzare la classifica, cosa che fa "impazzire" i partecipanti stimolandoli a fare ancora meglio nelle domande successive. Questo sistema di quiz è ormai utilizzato non solo nelle scuole ma anche in azienda e da diversi canali YouTube per intrattenere e testare, attualmente con il limite massimo di 2000 utenti contemporanei connessi.

Recentemente è stato implementato Jumble. Le domande su Jumble mettono in discussione i giocatori per inserire le risposte nell'ordine corretto piuttosto che selezionare un'unica risposta corretta. Offre una nuova esperienza che incoraggia ancor di più l'attenzione dei giocatori.

Differenze fra le versione Gratis, Plus e Pro

Per gli scopi di questo articolo è più che sufficiente far uso della versione gratuita per gli insegnanti delle scuole dall'asilo alle superiori (K-12 Teachers), che ha tutto quello che normalmente può servire, lasciando i piani a pagamento per attività specifiche, lavori di gruppo o grandi organizzazioni. L'utilizzo di un piano a pagamento può essere un modo per supportare Kahoot per coprire i costi di gestione e sviluppo delle piattaforma.

La versione Plus (1€ docente al mese) rispetto a quella gratuita offre in più la possibilità di organizzare in cartelle i quiz, modifica e condivisione quiz fra più docenti, reportistica avanzata e la rimozione di pubblicità che allo stato attuale sono minime e vario altro come immagine di seguito.

La versione Pro (3€ docente al mese) ha in più un supporto prioritario, profilo pubblico, pagamenti flessibili e anche la possibilità di ottenere la certificazione. Con Kahoot! Pro per le scuole, puoi collaborare con i tuoi colleghi e risparmiare tempo creando giochi insieme. Puoi condividere i tuoi Kahoot nello spazio del tuo team e organizzali in cartelle per una facile navigazione.

Kahoot 6 buoni motivi per usarlo

Flessibile In pochi minuti, puoi creare un gioco di apprendimento per tutte le età su qualsiasi argomento. Semplice Kahoot funziona su qualsiasi dispositivo con una connessione internet. Per i giocatori, non è richiesto alcun account o accesso per partecipare a un gioco.

Vario Iniziare una conversazione o rafforzare la conoscenza, introdurre nuovi argomenti o incoraggiare il lavoro di squadra, e altro ancora, ci sono tanti modi diversi per usare Kahoot in classe come a casa. Coinvolgente Kahoot promuove l'apprendimento sociale, sblocca il potenziale degli studenti e aumenta l'impatto pedagogico.

Globale Puoi connetterti e giocare in tempo reale con altri giocatori in oltre 180 paesi in tutto il mondo. Gratis Creare giochi di apprendimento e giocare a Kahoot non costa nulla e non serve installare nulla.

Kahoot per cosa viene utilizzato e da chi?

Kahoot! viene in genere utilizzato per la didattica Blended Flipped Classroom (Didattica Capovolta), nella valutazione formativa, per monitorare i progressi di ogni studente verso obiettivi di apprendimento, identificare i punti di forza e di debolezza, e individuare i settori in cui gli studenti potrebbero trarre vantaggio da un approfondimento con l'insegnante e colmare eventuali lacune per quel soggetto.

Kahoot! è anche utile per introdurre nuovi argomenti e far apprendere nuovi concetti, come esercitazione prima degli esami, organizzare sfide con altre classi e volendo tutto il mondo, raccogliere opinioni di indagini, raccogliere idee, facilitare la discussione, o anche solo per far un'attività divertente in classe che spezzi la routine e possa coinvolgere tutti.

La maggior parte degli utenti Kahoot! sono studenti e insegnanti della Scuola, ma diverse realtà ne fanno uso nell'Università, nelle Formazione post-laurea e nelle imprese per la Formazione del personale.

Kahoot! Come vengono creati i Quiz?

I quiz in Kahoot! vengono creati utilizzando una semplice interfaccia drag-and-drop, che permette ai docenti e altri creatori (compresi gli studenti) di costruire e personalizzare i quiz a risposta multipla, con immagini e video accessibili al pubblico o i propri materiali didattici. I creatori hanno anche la possibilità di duplicare uno dei 3 milioni di Kahoot! Pubblici disponibili gratuitamente online come sono o adattandoli alla propria classe.

Kahoot! è stato progettato per l'apprendimento sociale, con gli studenti raccolti attorno ad una schermata comune. In un tipico ambiente in aula davanti a un maxi schermo o LIM ma anche in collegamento con altri classi utilizzando gli strumenti di condivisione schermo come Skype, Appear.in e Google Hangouts.

Quando un Kahoot! viene lanciato dal docente da https://getkahoot.com/ avrà un proprio numero PIN univoco generato in modo casuale dal sistema che comunicato agli alunni giocatori permetterà loro di accedere al quiz semplicemente visitando il sito web dedicato per la partecipazione con il loro dispositivo https://kahoot.it

Una volta inserito il numero PIN univoco, e scelto un nome si verrà indirizzati a una schermata di attesa Quando tutti i giocatori appaiono nella hall, il leader Kahoot! (normalmente l'insegnante) fa clic sul pulsante Start per iniziare il quiz.

Durante il Gameplay una musica dal ritmo incalzante da ancora più carica ai partecipanti e si passa alla domanda successiva solo quando tutti hanno risposto e individuato la risposta corretta. Le domande e fino a 4 risposte a scelta multipla vengono visualizzate sulla schermata principale.

Ogni risposta corrisponde a un colore e una forma distintiva. Sullo schermo dei dispositivi degli allievi, ci sono al massimo quattro rettangoli diversi e lo studente deve cliccare sul rettangolo che rappresenta la risposta corretta. Il DESIgn del gioco incentiva l'interazione sociale con l'insegnante ei loro coetanei e ricorda molto i classici quiz televisivi che tutti conosciamo. DESI gn del gioco incentiva l'interazione sociale con l'insegnante ei loro coetanei e ricorda molto i classici quiz televisivi che tutti conosciamo.

Alla fine del quiz l'alunno potrà dare il suo feedback se ha gradito il quiz e imparato qualcosa di nuovo. Le risposte verranno date sulla LIM in modo aggregato e si potrà scaricare un foglio elettronico con tutti i risultati.

Per ogni domanda risposta correttamente, si ha un numero di punti assegnato a ciascuno studente. Alla fine di ogni domanda, lo studente vede il suo punteggio attuale e il suo posizionamento nella classe sul suo schermo.

Gli studenti con i 5 punteggi più alti vengono visualizzati sul Leaderboard nella schermata principale per favorire una sana concorrenza tra i giocatori. Ci sono diverse altre modalità d'uso che permettono agli alunni di condividere quanto appreso presentandolo ai compagni, c'è una modalità esercitazione e la possibilità per l'insegnante di far creare ai ragazzi i quiz facendoli cosi approfondire un qualsiasi argomento.

L'apprendimento sociale promuove la discussione e l'impatto pedagogico, indipendentemente dal fatto che i giocatori si trovino nella stessa stanza o dall'altra parte del mondo. Dopo una partita, incoraggia i giocatori a creare e condividere i propri Kahoot per approfondire la comprensione, la padronanza e lo scopo, oltre a impegnarsi in discussioni tra pari. Quando uno studente diventa un leader, questo è un vero momento magico! Ecco un esempio di attività in classe video Youtube quiz Kahoot

Ora puoi creare i nuovi Jumble Kahoot che offrono una nuova esperienza di gioco che promuove l'accuratezza e la velocità. Sia che si tratti di mettere in ordine gli eventi storici, di riorganizzare le frasi in lingue diverse o di ordinare l'equazione algebrica, le possibilità con Jumble sono infinite. Qui trovi tutorial passo passo per Jumble

Kahoot per l'informatica le discipline STEM con Code.org

Con Kahoot è possibile rendere l'informatica a portata di mano. Grazie alla collaborazione con Code.org sono stati realizzati una raccolta speciale di quiz di alta qualità, per demistificare la difficoltà dell'informatica, rendendola divertente e promuovere la conoscenza della programmazione coding agli studenti di tutte le età e utili anche per chi sta preparando la ECDL Patente Europea del Computer

Esempi Quiz Kahoot per la preparazione ECDL

Per la preparazione alla Patente Europea del Computer ECDL vi consigliamo di vedere anche le altre nostre Simulazioni esami ECDL commentate per tutti i moduli aggiornate al Syllabus 2019. Ecco alcuni semplici quiz Kahoot sui contenuti ECDL: Altri contenuti su Kahoot

Kahoot APP per dispositivi mobili gratis
I compiti a casa non sono stati mai cosi divertenti!

Con la funzione di sfida per le app dispositivi mobili , puoi assegnare i Kahoot come compiti per casa. Gli studenti giocano sui loro telefoni per revisione e rinforzo, allenando i loro "superpoteri" in qualsiasi momento. Nelle sfide a casa, le domande e le risposte appariranno sullo schermo del telefono. Scegli un Kahoot, assegnalo come sfida e condividi il link o il PIN con i tuoi studenti rendendo fantastici i loro compiti!

Per assegnare un compito per casa, dal cruscotto Kahoot.com andare sui quiz e scegliete quello da assegnare, cliccando sul suo titolo o sull'immagine di Preview e poi cliccando sul tasto Challange. Tutti i risultati dei vostri studenti saranno scaricabili cliccando sul vostro identificativo in alto a destra e su My Results.

Gli studenti, a differenza di quanto avviene nelle sfide in classe, vedranno nello smartphone apparire la domande sopra le possibili risposte. Per gli studenti, è un modo divertente e coinvolgente per rivedere e rafforzare i contenuti della classe, ottenendo un feedback immediato mentre giocano sui loro dispositivi mobili. Uno dei maggiori vantaggi per gli insegnanti è la capacità di monitorare i progressi degli studenti nelle sfide a casa e valutare l'apprendimento.

App Kahoot è compatibile con APP Schoolwork di APPLE per iPad

Con l'app Schoolwork, gli insegnanti saranno in grado di assegnare facilmente giochi o sfide specifici all'interno di Kahoot dai loro iPad come parte di una lezione e visualizzare i risultati degli studenti. Ciò rende ancora più facile assegnare i Kahoot come compiti a casa e monitorare i progressi degli studenti in un'unica interfaccia.

Fornirà inoltre agli insegnanti nuove informazioni sull'andamento dei loro studenti sulla base dei Kahoot svolti, aiutandoli ad adattare il loro insegnamento ai bisogni e alle potenzialità dei singoli studenti. Per ulteriori info vedere comunicato stampa Sito Apple

Come assegnare i compiti a casa video YouTube quiz Kahoot

Kahoot Demo di app per dispositivi mobili: single player e sfide

App Kahoot esempio gioco dal vivo

App Kahoot esempio gioco in contesti di gruppo

La modalità Ghost Mode può essere usata per le esercitazioni o per aggiungere i quiz creati dall'insegnante sul proprio blog o quella della scuola

Kahoot Tutorial Italiano Webinar YouTube

Ecco un bel video tutorial completo in italiano

Kahoot conclusioni, idee e consigli per usi creativi

Rivedere gli argomenti, rafforzare le conoscenze, ricapitolare l'apprendimento, pre valutare e esercitarsi prima degli esami. La revisione è diventata due volte più bella! Ora puoi anche assegnare i Kahoot come compiti a casa. Premiare c rea un Kahoot per rompere il ghiaccio, energizzare una classe, premiare un buon comportamento o semplicemente divertirti un po'

Informazioni sulla classe Testare le conoscenze personali, valutare la comprensione o creare un Kahoot per assistere la valutazione formativa, sondare opinioni e approfondimenti, facilitare la discussione e avviare il dibattito. Motivare il lavoro di squadra Kahoot aiuta gli studenti a sviluppare le competenze del XXI secolo, compresa la comunicazione e il lavoro di squadra. Incoraggia la collaborazione nella tua classe giocando in modalità squadra.

Usa la modalità Fantasma (Ghost mode) per giocare contro il tuo punteggio precedente ... o quello di qualcun altro! Perfetto per rafforzare la conoscenza, valutare i progressi e rinforzare attraverso la ripetizione. Iscriviti alle classi globali Connettiti con le classi in oltre 180 paesi e gioca insieme in tempo reale usando la condivisione dello schermo. Introduci nuovi argomenti

Crea un Kahoot per dare il via a una lezione, introdurre nuovi concetti o visualizzare i contenuti in anteprima. Trasforma gli studenti in leader Chiudi il ciclo di apprendimento, sfida gli studenti a creare i propri Kahoot, individualmente o in gruppo. Collaborare con i colleghi sia in ambito locale nella tua scuola che online, introducendo nuovi concetti e condividendo le conoscenze.

Altri nostri articoli su Kahoot https://www.informaweb.it/kahoot

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❓Kahoot Tutorial Italiano 2019 Come funziona Imparare giocando Quiz gratis Didattica Blended Gamification piani Scuola versioni Plus e Pro - InFormaWeb.IT

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Kahoot come creare gratis, in modo semplice e divertente, questionari, #test, # Quiz a scelta multipla e verifiche sia in presenza con #LIM e Tablet, accessibili via app o browser. Rivedere le conoscenze e la valutazione formativa #Kahoot con #Gamification da il meglio in un contesto di g RUPpo/classe, ma anche individualmente per i compiti a casa con #App Apple #iPad.

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KAHOOT

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Vecchie, monotone e lunghe verifiche addio. Addio fogli di protocollo, bigliettini, crocette tirate ad indovinare con il lancio di una monetina. Dalla didattica innovativa norvegese arriva la piattaforma online che permette agli insegnanti di creare quiz in modo davvero facile e intuitivo per la propria classe e verificare, in modo divertente e coinvolgente anche per gli alunni, le loro competenze.

Vi ricordate il famoso Quizzone a pulsantiera o il "Dottor Why" delle sere al pub con gli amici?

Kahoot non è molto diverso. Grazie ad una semplice registrazione l'insegnante può preparare le proprie domande a risposta multipla comodamente da casa e direttamente sulla piattaforma online. Una volta in classe gli studenti si possono connettere facilmente con il loro smartphone tramite un codice e duellare con i loro compagni su ogni domanda, impostata fino a 4 opzioni di risposta e con un tempo massimo dai 5 secondi in su. Aggiungeteci un proiettore, una lavagna digitale e una classifica aggiornata domanda per domanda, a fornire l'adrenalina del testa a testa fino all'ultimo punto: chi avrà ancora paura dei compiti in classe e delle verifiche?

Alla fine del gioco l'insegnante avrà la possibilità di scaricare per la valutazione i risultati in un foglio excel, con il dettaglio delle domande corrette e sbagliate per ogni alunno.

Ecco come funziona Kahoot in aula:

Ma Kahoot non si limita al confine di una classe. Grazie infatti alla mobilità di smartphone e internet, il quiz può essere giocato contemporaneamente da più classi di uno stesso istituto o di istituti diversi fino anche da parti del mondo diverse.

Non è escluso che a breve Kahoot possa diventare la base per un campionato di conoscenza globale, dove scuole di diversi paesi si sfidano con i migliori studenti, in diretta planetaria. L'era del Global Learning è solo all'inizio.

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Get Kahoot! Il Più Divertente Compito in Classe Mondiale | Smartweek

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Vecchie, monotone e lunghe verifiche addio. Addio fogli di protocollo, bigliettini, crocette tirate ad indovinare con il lancio di una monetina. Dalla didattica innovativa norvegese arriva la piattaforma online che permette agli insegnanti di creare quiz in modo davvero facile e intuitivo per la propria classe e verificare, in modo divertente e coinvolgente anche per gli alunni, le loro competenze.

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KAHOOT: creare test online

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Rischi e vantaggi del BYOD

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Rischi e vantaggi del BYOD | Come garantire la sicurezza degli utenti in mobilità | Whitepaper gratuito su EMM

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L'adozione del Bring Your Own Device (BYOD) sta diventando sempre meno un'eccezione negli ambienti di lavoro moderni. Sebbene l'adozione di policy di BYOD sia estremamente utile per i dipendenti, bisogna tenerne presente l'impatto sui modelli di sicurezza aziendali. Questo whitepaper indica come cominciare a utilizzare le policy di BYOD, garantendo sempre la protezione dei dati.

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B.Y.O.D. è l'acronimo di Bring Your Own Device, ovvero " porta il tuo dispositivo" ovvero tablet, smartphone, notebook, etc. Il BYOD è nato in ambito aziendale, ed è tutt'oggi una tendenza molto in voga; ci sono addirittura degli studi che affermano che entro i prossimi tre anni quasi il 40% delle aziende non fornirà più dispositivi tecnologici ai propri dipendenti. Il motivo è presto detto: risparmio. Perché comprare centinaia di iPhone se i dipendenti ne hanno già uno? Riduzione dei costi e personale felice di poter continuare ad usare un oggetto tecnologico che già conoscono e padroneggiano; questi sono i punti di forza in ambito aziendale.

Anche a scuola, soprattutto nei paesi del nord Europa e negli Stati Uniti, il BYOD sta riscuotendo sempre più successo, e le motivazioni non si discostano troppo da quelle che hanno portato le aziende a dire di sì ai propri dipendenti. In un momento storico in cui le scuole hanno un budget sempre più risicato, soluzioni come quella di far portare agli alunni i propri dispositivi tecnologici, sono le benvenute. Ma quali sono i pro ed i contro

PRO

La scuola risparmia migliaia di euro;

Gli studenti conoscono già il dispositivo in questione;

Loro stessi possono fornire nuovi spunti di utilizzo all'insegnante;

Usando un loro dispositivo, sono ancora più protagonisti del proprio processo educativo;

Può essere un volano per l'apprendimento indipendente una volta fornito il know-how;

Ormai il software per un sistema operativo è quasi sempre disponibile anche per gli altri.

CONTRO

Non tutti i dispositivi degli studenti sono compatibili tra di loro (Apple VS Android VS Windows?);

Potrebbe essere discriminante ("Il mio device è più bello e costoso del tuo");

Non sono da escludere furti (legati al punto precedente);

I giovani proprietari devono aver cura del proprio dispositivo, specie quando si tratta di caricare la batteria il giorno prima;

Pianificare lezioni su devices che non si possiedono è decisamente più difficoltoso per l'insegnante;

Ci si potrebbe ritrovare a dettare in continuazione istruzioni diverse per ogni tipo di dispositivo, sprecando tempo prezioso;

I genitori potrebbero non essere d'accordo nel far usare a scuola il tablet/smartphone/notebook dei figli;

Alcuni alunni non sono contenti di usare i propri dispositivi tecnologici a scuola, mescolando pubblico e privato;

Potrebbero esserci problemi a livello di connessione se tutti decidessero di connettersi al wi-fi e la rete della scuola non fosse preparata ad accettare un numero elevato di connessioni contemporanee.

Forse i Contro sono numericamente più dei Pro, questo è vero, ma non direi che il BYOD sia un'ipotesi da scartare a priori. E' anche vero che ci sono facili risposte ad alcuni dei punti che ho appena citato: ad esempio, nonostante i problemi di compatibilità (paralizzanti nel caso di una lezione che preveda un'unica applicazione) ci sono attività laboratoriali o di gruppo che possono tranquillamente essere portate a termine con successo da qualsiasi dispositivo. Forse lo smartphone dell'alunno X non sarà in grado di aprire l'applicazione Y, ma sicuramente potrà essere usato per fare foto, video, registrare un podcast o leggere una pagina su Wikipedia.

Insomma, se decidete che la tecnologia all'interno della vostra classe passa necessariamente dalla via del BYOD, pianificate scrupolosamente con i colleghi le modalità di utilizzo dei dispositivi degli alunni, e soprattutto trovate una valida risposta o un'alternativa alle criticità legate a questa nuova tendenza. Vi consiglio di leggere questo esempio di BYOD tutto italiano, applicato alla scuola secondaria di primo grado.

Nei prossimi giorni ci occuperemo di alcune applicazioni che stanno semplificando notevolmente la vita di tutti quegli insegnanti che hanno fatto del Bring Your Own Device il proprio credo.

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Niente dispositivi tecnologici? Introduzione al B.Y.O.D.

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B.Y.O.D. è l'acronimo di Bring Your Own Device, ovvero " porta il tuo dispositivo" ovvero tablet, smartphone, notebook, etc. Il BYOD è nato in ambito aziendale, ed è tutt'oggi una tendenza molto in voga; ci sono addirittura degli studi che affermano che entro i prossimi tre anni quasi il 40% delle aziende non fornirà più dispositivi tecnologici ai propri dipendenti.

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BYOD

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Il nuovo piano nazionale scuola digitale è un documento ampio, organico, ben leggibile e costruito non sulle parole ma su dati e risorse. Ad un excursus iniziale sull'esistente, propone le nuove azioni partendo dai finanziamenti a disposizione e quantificando con chiarezza i tempi e le strategie. Finanziamenti non infiniti, ma importanti e ben integrati fra le diverse fonti e distribuiti in una logica intelligente dell"abbastanza ma non del tutto". Può sembrare una assurdità o una forzatura, ma è probabilmente l'unico modo per stimolare le scuole ad una seria progettualità e alla costruzione pianificata di ambienti di apprendimento e di innovazione didattica; ancora, per aiutare le scuole a ragionare in termini di sostenibilità, replicabilità e flessibilità, lasciando definitivamente il modello di tecnologia più pesante confinata a poche classi (non sarà passato inosservato che Lim e classi 2.0 non trovino grande spazio nelle 140 pagine del piano), a favore della connettività, degli atelier e dei carrelli mobili, degli ambienti flessibili, del pensiero computazionale, della robotica, del Byod (Bring Your Own Device).

Proprio l'azione #6 del piano raccoglie l'eredità delle "vecchie" classi 2.0 e le trasforma in ambienti per la didattica digitale integrata, pensandoli appunto nella logica della sostenibilità, replicabili potenzialmente in ogni classe di un istituto, previa la presenza di una adeguata connessione e di dispositivi, non solo della scuola ma personali degli alunni. E' l'ormai noto Byod, già sperimentato nelle scuole di molti paesi anglosassoni e in Italia pionieristicamente proposto da alcuni docenti ma non ancora assunto a modello di sistema. Si legge testualmente nell' #azione6 del PNSD: " La scuola digitale, in collaborazione con le famiglie e gli enti locali, deve aprirsi al cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), ossia a politiche per cui l'utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche sia possibile ed efficientemente integrato". Il "deve aprirsi" indica una necessità e non una possibilità. Ogni classe di un istituto può avere una base essenziale di dispositivi da integrare con i dispositivi degli alunni. Non importa il rapporto 1 a 1, si può lavorare per piccoli gruppi e utilizzare i dispositivi in base alle necessità didattiche e non viceversa. Alcuni esempi interessanti sono in Emilia Romagna nelle classi 2.0 : in alcune di queste scuole si è cominciato a "spezzare" il kit in più classi in una vera e propria gemmazione, permettendo una integrazione dei dispositivi della scuola con i dispositivi degli alunni, portati in classe sistematicamente o all'occorrenza, diventando ambienti per la didattica digitale integrata. Poter lavorare in classe con strumenti digitali, nella logica di Jonassen del "not to learn from but to learn with" ed estendere questa possibilità a docenti e alunni è una conquista realistica che potrebbe dare una decisiva svolta all'innovazione didattica diversificando gli ambienti di apprendimento e proponendo un approccio sempre più attivo e costruttivista. Tuttavia, come dimostrano le esperienze analoghe all'estero, non è possibile attuare un modello Byod in forma approssimativa; non si improvvisa e deve essere strutturato su una precisa policy di gestione. Ma cosa serve davvero per poter "fare byod" a scuola?

Oltre ad una buona connettività e ad una navigazione protetta e possibilmente con autenticazione degli utenti, oltre agli ambienti cloud per poter lavorare e condividere possibilmente amministrati dall'istituto, oltre ai dispositivi funzionanti con le applicazioni necessarie a disposizione, occorre predisporre gli alunni ad una gestione responsabile dei dispositivi in classe e fuori dalla classe, con il coinvolgimento delle famiglie per l'utilizzo dei dispositivi personali e le attività in digitale attraverso informative specifiche; ancora, formare al cambiamento del paradigma didattico e alla novità dell'ambiente integrato digitale i docenti con opportune e dedicate proposte. Nessuno di questi aspetti è banale e proprio per questo, ad oggi, l'esperienza del Byod in Italia è stata sviluppata in modo sporadico grazie alla passione, alla voglia di innovazione e di sperimentazione di alcuni insegnanti, che spesso hanno dovuto lavorare al di fuori dalle linee di indirizzo proprio del Miur. L'azione #6 del PNSD anche su questo punto indica a chiare lettere il superamento della Direttiva del Ministro del 15.3.2007 sulle linee di indirizzo e sulle indicazioni in materia di utilizzo di "telefoni cellulari" a scuola e ravvisa l'urgenza e la necessità di indicazioni chiare per le scuole ai fini di un utilizzo in sicurezza di modelli Byod: " a tale scopo, il MIUR, in collaborazione con AGID e il Garante per la Privacy, svilupperà apposite linee guida in aggiornamento delle attuali disposizioni " .

La promozione di politiche Byod nelle scuole sarà favorita contestualmente dal miglioramento della connettività delle scuole e dalla chiarezza del contesto normativo e delle linee guida da parte del ministero e dalla diffusione di esperienze concrete già in atto. Non siamo alla meta, ma il sentiero è ben tracciato.

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Come attuare il modello "Bring your own device" a scuola - FPA

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Il nuovo piano nazionale scuola digitale è un documento ampio, organico, ben leggibile e costruito non sulle parole ma su dati e risorse. Ad un excursus iniziale sull'esistente, propone le nuove azioni partendo dai finanziamenti a disposizione e quantificando con chiarezza i tempi e le strategie.

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Il BYOD

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Bring Your Own Device (BYOD), in italiano "porta il tuo dispositivo", è un espressione che descrive quelle politiche aziendali che in tutto il mondo consentono agli impiegati di utilizzare i propri dispositivi personali in ambiente di lavoro.

Bring Your Own Device (BYOD), in italiano "porta il tuo dispositivo", è un espressione che descrive quelle politiche aziendali che in tutto il mondo consentono agli impiegati di utilizzare i propri dispositivi personali in ambiente di lavoro.

Il ricorso a politiche attive per il BYOD in ambito educativo viene espressamente previsto, attraverso una specifica azione, dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), il documento di indirizzo del Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca "per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell'era digitale".

L'obiettivo è quello di "alleggerire" le classi da strumentazioni informatiche costose ed ingombranti, per promuovere una didattica digitale basata sull'integrazione dei dispositivi elettronici personali degli studenti e degli insegnanti (smartphone, tablet e PC portatili) con le dotazioni tecnologiche degli spazi scolastici. Si tratta senza dubbio di una irrinunciabile occasione che permetterà ai docenti di puntare al raggiungimento delle competenze attraverso la mediazione di linguaggi moderni e accattivanti, capaci di proporre i contenuti in chiave interattiva e multimediale, pronti a rispondere alle esigenze individuali degli alunni e in grado di incoraggiare modalità di apprendimento di tipo cooperativo.

Ai ragazzi sarà così consentito, sotto la guida e il controllo dell'insegnante, di accedere al web in classe per ampliare gli orizzonti della ricerca e della conoscenza; di entrare a far parte di social network per la didattica dove l'apprendimento subisce un vero e proprio capovolgimento; di rispondere a quiz e sondaggi utilizzando direttamente il proprio smartphone come telecomando (student response systems). In questo contesto di innovazione metodologica e sperimentazione didattica, alla scuola, con l'ausilio di figure esperte ed il supporto di una specifica formazione per i docenti, sarà affidato anche il compito di educare le nuove generazioni al tema della sicurezza online e ad un uso critico e responsabile delle tecnologie digitali.

La Direttiva del Ministro del 15 marzo 2007 (Linee di indirizzo ed indicazioni in materia di utilizzo di "telefoni cellulari" e di altri dispositivi elettronici durante l'attività didattica), che vietava a qualsiasi livello l'utilizzo dei dispositivi personali degli alunni, viene dunque superata dal Piano Nazionale Scuola Digitale, che anticipa, di fatto, apposite linee guida che il MIUR, in collaborazione con l'AGID e il Garante per la Privacy, stanno già sviluppando per promuovere il Bring Your Own Device all'interno della scuola italiana.

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La scuola si apre al BYOD: tutti a scuola con smartphone e tablet - Orizzonte Scuola

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Bring Your Own Device (BYOD), in italiano "porta il tuo dispositivo", è un espressione che descrive quelle politiche aziendali che in tutto il mondo consentono agli impiegati di utilizzare i propri dispositivi personali in ambiente di lavoro.