# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vous pouvez visiter le site de nos homonymes Suisses ici : https://scienscope.unige.ch/mathscope/

Découvrez la collection Mathématiques seconde et les autres collections BRNE en cliquant ici, puis sur "se connecter"

La plateforme Tactiléo est accessible librement à tous les établissements scolaires de France. Les collections mathématiques Lycée avec le label MathScope, co-éditées par Cabrilog et Maskott, ont été réalisées en réponse à un appel d'offre de 5 régions (Centre-Val de Loire, Occitanie, Ile de France, Grand Est, Nouvelle Aquitaine) . La collection seconde est accessible librement jusqu'en juillet 2020.

Tutoriels de découverte et prise en main extraits de webinaires organisés par les DANE de Nancy-Metz et Aix-Marseille :
Présentation de Tactiléo et d'un module Se connecter avec son ENT via le GAR Se connecter sans ENT et sans le GAR Créer base élève hors GAR Diffuser des ressources avec le GAR Diffuser des ressources sans le GAR Suivre le travail des élèves Créer et modifier un module dans Tactiléo Question ouverte auto-évaluée et évaluée manuellement, intégrer Python
Retrouvez nos vidéos en accès libre et gratuit sur Viméo

Albums vidéos mathscope seconde
Fonctions
Le premier degré.

Le second degré.

Etude qualitative des fonctions.

La fonction carré.

La fonction inverse.

Développer.

Identités remarquables.

Équations produit nul.
Géométrie
Configurations du plan (Thalès, Pythagore).

Algorithmique.
Retrouvez les anciennes vidéos (cycle3, cycle 4, lycée) en cliquant ici.
Précédemment :

Notre plateforme de ressources en ligne, Mathscope, s'adresse aux enseignants de mathématiques et leur propose des parcours d'enseignement pour leurs élèves pour les classes de la 6è à la Terminale.
Autour d'une notion du programme, ces parcours sont constitués d'exercices et de vidéos. Les exercices se veulent des évaluations diagnostiques qui orientent l'élève à travers le parcours en fonction de ses réponses. Les remédiations proposées prennent alors des formes diverses de simples sous-questions pour traiter un problème à des vidéos de rappels de cours ou encore des indices.

La plateforme en elle-même sera hébergée par Tactiléo. Avec Maskott, Tactileo est déjà utilisé par les enseignants comme hébergeur de la Banque de Ressources Numériques Educatives (BRNE) Barem pour le cycle 4. Les professeurs y inscriront leurs élèves pour leur choisir un travail individualisé et pourront suivre leur avancée au sein des parcours et leur résultat aux évaluations. D'autre part, Mathscope sera utilisable sur ordinateur, tablette et smartphone.

Contact : apmep.mathscope@gmail.com

Un projet soutenu par

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Vous pouvez visiter le site de nos homonymes Suisses ici : https://scienscope.unige.ch/mathscope/ Découvrez la collection Mathématiques seconde et les autres collections BRNE en cliquant ici, puis sur "se connecter" La plateforme Tactiléo est accessible librement à tous les établissements scolaires de France.

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Tutoriel sur l'application gratuite RUN MARCO

# data[].attributes.subject
Tutoriel sur l'application gratuite RUN MARCO

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Production du groupe acadmique de maths de Crteil - GameOfScratch. Jeu de plateau.
Production of the Academic team of research in mathematics of Cret

# data[].attributes.attachment_link.title
PyBlock : du bloc à la ligne de code - Mathématiques académie de Lille

# data[].attributes.attachment_link.description
PyBlock est une application en ligne offrant une interface de programmation par blocs, sensiblement équivalente à celle utilisée par les élèves de collège. Elle permet de construire des programmes en langage naturel, exécutables immédiatement ou traduits en Python. ► Accéder à l'application. ► La vidéo ci-dessous vous présente quelques-unes de ses fonctionnalités.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Codage + Géométrie =

!

Apprenez à programmer !
Découvrez les boucles, les variables, les fonctions...
en dessinant des formes géométriques !

Nouveau : Algoblocs+ !

Vous appréciez Algoblocs ? Alors, découvrez Algoblocs+ , une version spécialement destinée à l'Enseignement qui comporte :

encore plus d'exercices

une progressivité particulièrement étudiée

un accompagnement pédagogique

Algoblocs+ est édité par Génération 5 en version "locale" pour l'ensemble des postes de l'établissement (durée illimitée). Il ne nécessite donc pas de connexion Internet.Cliquez ici pour découvrir Algoblocs+.
Des blocs au code

Algoblocs permet de s'initier à la programmation avec des blocs à emboîter.
Les blocs sont transformés en code informatique et exécutés pour créer un dessin géométrique.

Ils en parlent...

Création et partage

Reproduisez les dessins demandés pour terminer des exercices et débloquer de nouveaux blocs !
Découvrez les dessins créés par d'autres utilisateurs, ou créez vos propres dessins et partagez-les !
Commentez les dessins et échangez des techniques sur le forum !

Conforme au programme

Algoblocs est développé par un professeur agrégé de mathématiques, et est conforme au nouveau programme de mathématiques et de technologie appliqué à partir de 2016. Les différents concepts de la programmation sont présents dans Algoblocs : instructions, boucles, conditions, variables, opérations, booléens, fonctions... Algoblocs est utilisable en classe comme à la maison.

Enseignant ? Une page dédiée, l'Espace enseignant, vous permet de créer des comptes pour vos élèves avec une interface simple et intuitive.
Vos élèves pourront travailler en autonomie sur les nombreux exercices prêts à l'emploi, et l'Espace enseignant vous tiendra informé de leurs progrès. Vous pourrez aussi créer vos propres exercices ! Inscrivez-vous pour en savoir plus !

Ce site utilise des cookies pour stocker votre progression dans les exercices. En naviguant sur Algoblocs, vous acceptez l'utilisation de ces cookies. Compris !

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Apprenez à programmer ! Découvrez les boucles, les variables, les fonctions... en dessinant des formes géométriques ! Vous appréciez Algoblocs ? Alors, découvrez Algoblocs+ , une version spécialement destinée à l'Enseignement qui comporte : encore plus d'exercices une progressivité particulièrement étudiée un accompagnement pédagogique Algoblocs+ est édité par Génération 5 en version "locale" pour l'ensemble des postes de l'établissement (durée illimitée).

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Dans ce premier épisode des aventures du HTML, découvrez les principes de base du fonctionnement d'Internet et du web.

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Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer :

NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l'enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu'aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l'apprentissage ludique et pratique.
Le site Web de NAO : http://www.aldebaran-robotics.com/fr/

Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Votre mission, si vous l'acceptez : donner vie à NAO.

Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons :

RobotProg
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux.
RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.
Un tutoriel permettant une progression par étapes dans RobotProg ainsi que des exemples de réalisation de programmes sont disponibles sur le site l'auteur. Installation et désinstallation prévues.
Le site Web : http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html
Un site tutoriel : http://www.apprendre-en-ligne.net/robot/

Kodu pour enfant
le langage visuel de programmation pour enfant de 9 à 10 ans
Kodu, qui était initialement appelé Boku, est né lorsque Matt MacLaurin, un chercheur a décidé de concevoir un langage pour enfant ne demandant qu'une manette de jeu et utilisant des règles simples pour que les enfants puissent créer leurs propres jeux vidéo. Kodu fut initialement disponible sur Xbox et présenté en 2009. Microsoft a depuis travaillé à porter l'environnement sur PC en essayant de rendre le programme compatible avec un clavier et une souris.
Kodu est déjà installé dans près de 200 écoles américaines et a été téléchargé plus de 200 000 fois. Le programme est disponible gratuitement sur le site Kodu de Microsoft.
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc...
Le site Web : http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
ou celui-ci : http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant
10 séances d'1h30 le logiciel Kodu.
Ce logiciel permet de concevoir un jeu vidéo.
Au cours des premières séances, les enfants ont appris à :
Découvrir et naviguer dans le monde de Kodu
Créer un monde (faire des reliefs, des lacs, des volcans, etc...)
Insérer des objets
Découvrir la programmation et le langage associé
Programmer les objets

Une fois ces notions acquises, ils ont pu concevoir leur monde en toute liberté.
Voici leur réalisation en deux parties :

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l'univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l'enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l'enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques...,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d'un jeu vidéo/dessin animé est un " sport " complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture... C'est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

, les académies ont bien souvent choisi d'associer Scratch et Algobox pour enseigner l'algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l'âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive - y compris pour les plus jeunes - de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Faire un jeu HTML5 avec Construct 2 sans le code

Le site Web : https://www.scirra.com/
Communauté Francophone : http://www.construct-french.fr/
Tutoriels vidéos de Jean Charpentier : http://jeancharpentier.fr/tutoriels/creation-de-jeux-video-2d/construct-2-html5/tutoriels-2d-gratuits/

Bravo et merci à Ashley, et bien joué d'avoir choisit Construct 2 ! Commençons à faire votre premier jeu en HTML5. Nous allons faire le jeu "Ghost Shooter" (tireur de fantômes) utilisé en démonstration. Vous allez apprendre tout ce dont vous avez besoin afin de réaliser un jeu simple depuis les "layers" (couches) jusqu'au "event system" (système d'évènements).
Lire le guide complet en cliquant sur le lien ci-dessous : https://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2/fr

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (excellent et libre)

Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d'écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons...) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t'chat, jeu, simulateur, etc.

Un site est entièrement dédié à Tangara : téléchargez le logiciel et les contenus pédagogiques, jouez avec les programmes réalisés par des collégiens et suivez l'actualité.
Le site Web : http://tangara.colombbus.org
L'association : http://www.colombbus.org/fr

Si Colombbus a déjà appris à coder aux collégiens de l'éducation depuis 2007, avec Tangara en ligne, l'association souhaite passer à la vitesse supérieure.
Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n'importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n'importe où !
Le site Web : http://apps.colombbus.org/tangara_ui/web/app.php/discover

#Class'Code : Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
" Nous savons l'importance d'enseigner l'informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. "
Le projet " Class'Code " se propose de relever cet extraordinaire défi.
( Class'Code est soutenu au titre du Programme d'Investissements d'Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ressources pour l\'élève & l\'enseignant

# data[].attributes.attachment_link.title
Outils d'apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot.

# data[].attributes.attachment_link.description
Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l'enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu'aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l'apprentissage ludique et pratique.

# data[].attributes.attachment_link.description
Passez de l'autre côté de l'écran et apprennez à créer vos algorithmes avec de nombreux langages. De Scratch au Java en passant par Alice, choisissez le langage adapté à votre niveau, et commencez à créer !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes " Missions "

Des " missions " sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s'appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d'une part des missions de type " scénario " (petit dessin animé) et d'autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques...).
Exemple de vidéo, mission de niveau bleu
Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche " Missions ", feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune :

le numéro de la mission (de 1 à 8 vert ; de 21 à 36 bleu ; de 41 à 56 rouge ; de 60 à 68 noir)

le titre de la mission

un petit descriptif du déroulement du programme

une liste des points/fonctionnalités Scratch abordés

un visuel (capture d'écran) du programme

une URL courte et un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme.

Exemple de fiche mission, niveau rouge

Pour certaines missions, on utilisera les fiches " coup de pouce ", afin d'aider à la décomposition du problème en étapes intermédiaires.

Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge

Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

une fiche " aide ", qui donne une combinaison possible de blocs scratch permettant de réaliser un programme solution (les blocs ne sont pas ordonnés, les paramètres numériques ne sont pas complétés)

une fiche " correction ", qui donne une solution possible.

Exemple de fiche aide/correction, niveau bleu

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau vert, guidés au TNI par l'un des stagiaires.
C'est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant notamment sur la nécessité impérative d'un bloc déclencheur du programme, l'exploration des arrière-plans, pour faire apparaître le repère cartésien, la question de l'arrêt des scripts.
Après un temps de regroupement et d'échanges suite à cette première mission, qui est guidée par le formateur, une 2ème mission de niveau vert est donné au choix, avec une fiche " coup de pouce ", et une consigne supplémentaire : inventer un prolongement ou une modification à ce programme.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes que ces exercices permettent de traiter (essentiellement en mathématiques et en technologie) , les compétences transdisciplinaires que l'on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l'algorithmique aux EPI.

Deux missions de niveau bleu sont ensuite traitées, l'une avec fiche " coup de pouce ", l'autre éventuellement avec une fiche " aide ".

Les cartes " Devinettes "

Après l'exploration des missions de niveaux vert et bleu, une autre activité est proposée, à partir des " cartes devinettes ". Il s'agit ici d'une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d'écran d'un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

Exemple de cartes devinettes

Suite de la formation, exploration des missions de niveaux rouge et noir, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l'ensemble de documents

fiches missions (12 pages A4, 4 missions sur chaque page) :

8 missions de niveau vert

16 missions de niveau bleu

16 missions de niveau rouge

8 missions de niveau noir

fiches " aide " et " correction " pour chaque mission (2 pages A5 pour chacune des 24 missions niveaux vert et bleu, 2 pages A4 pour chacune des 24 missions niveaux rouge et noir).

fiches " coup de pouce " pour 2 missions de niveau vert, 4 missions de niveau bleu, et 4 missions de niveau rouge, destinées à aider à la résolution du problème par des questions, des conseils ou un organigramme.

une fiche-guide analytique, liste (non exhaustive) de questions que l'on peut poser pour aider à analyser le programme à réaliser.

20 cartes devinettes (5 pages A4)

un tableau récapitulatif des missions (11 pages A4)

bibliothèque des blocs Scratch (captures d'écran du logiciel, 5 pages A4)

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Télécharger l'ensemble des documents, Kit Scratch Des missions et des cartes (15 Mo, mise à jour du 27/08/2016).

Kit Des missions et des cartes

Mise à jour du 26/08/16

Bibliothèque des blocs Scratch

Une proposition de scénario, pour l'utilisation de ce kit dans le cadre d'un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Auteure des documents : Isabelle Perucho, professeure de mathématiques en collège et formatrice au numérique à l'Atelier Canopé des Yvelines.

Un tableau de progression (repérage des blocs utilisés pour chaque mission) édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine).

# data[].attributes.attachment_link.title
Initiation à Scratch, des missions et des cartes

# data[].attributes.attachment_link.description
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

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Je suis professeure de Mathématiques dans le Loiret. Ce site me permet de travailler avec mes élèves et de partager des documents. Vous pouvez utiliser ces activités dans vos classes.

Vous y trouverez :

Mes progressions

Les activités TICE faites avec mes élèves (Scracth, micro:bit, geogebra)

Les " Questions Flash " et " Travail mental "

Mes projets disciplinaires et interdisciplinaires

Merci à tous les collègues qui travaillent avec moi !

# data[].attributes.attachment_link.description
mathématiques pour les élèves de collège. Des conseils pour réussir, mes projets, des liens vers de nombreux exercices interactifs, des cours, des TICE (tableurs, ateliers de géométrie,geospace)....

# data[].attributes.attachment_link.description
Apprendre à coder pour apprendre à créer

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Avez-vous entendu parler de Scratch ? Ce est l'un des outils les plus populaires chez les enfants permettant facilement de développer leurs compétences en programmation informatique, en créant et en animant des scènes avec des personnages, en utilisant des blocs de code. Pyonkee est un clone de Scratch sur iPad. Donc, pour celles et ceux qui souhaitent utiliser l'environnement de programmation de Scratch 1.4 sur les iPad en classe, vous avez maintenant une alternative intéressante.

Pyonkee est écrit par Masashi Umezawa et il est basé sur le code source de Scratch 1.4 du MIT Media Lab. L'application a été conçue pour l'écran tactile, et peut utiliser le microphone et la caméra de l'iPad afin que les enfants puissent utiliser leurs propres images et leurs sons dans tout ce qu'ils créent.

Voici une vidéo du logiciel sur iPad...

Vous pouvez vous procurer l'application sur le AppStore d'Apple et ce gratuitement!

Bonne programmation!

# data[].attributes.attachment_link.description
Avez-vous entendu parler de Scratch ? Ce est l'un des outils les plus populaires chez les enfants permettant facilement de développer leurs compétences en programmation informatique, en créant et en animant des scènes avec des personnages, en utilisant des blocs de code. Pyonkee est un clone de Scratch sur iPad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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# data[].attributes.attachment_link.title
Apprendre à programmer un robot avec l'Ecole Robots

# data[].attributes.attachment_link.description
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# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.body
https://padlet.com/sophie_roubin/l6dh5kkwnz12

# data[].attributes.body
http://www.irem.univ-paris-diderot.fr/articles/stage_algorithmique_et_programmation_au_college_2016_documents_et_liens/

http://www-irem.ujf-grenoble.fr/spip/spip.php?rubrique15

http://irem.univ-reunion.fr/spip.php?article868

http://irem.univ-rouen.fr/tuic/algocollege

# data[].attributes.body
http://maths.dis.ac-guyane.fr/spip.php?article62

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http://eduscol.education.fr/maths/animation/actions-specifi/traam2015-2016/academies