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DOC SUR LES ETAPES CONSTYRCUCTIONS MANGA

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Vous savez déjà dessiner les expression du visage

Cher internaute, adepte des tchats ou de forums, j'ai une bonne nouvelle : vous savez déjà dessiner les expressions du visage ! Si vous pensez que non, voici probablement ce que vous dessineriez :

Non seulement le personnage est inexpressif, mais en plus, utiliser des émoticons dans des bulles de BD (qui est du texte "oral" puisque le personnage le prononce) est à éviter absolument ! Pourtant, avec ce premier personnage, vous avez visuellement exprimé des émotions. Comment ? Avec les émoticons, ces combinaisons de symboles et de ponctuation qui, vus ensemble, forment un petit visage. Nous avions ici de la joie XD, de la timidité u.u, et un petit clin d'œil coquin ;-) . Alors, pourquoi ne pas dessiner ces émoticons directement sur la tête de votre personnage ?

Et c'est gagné ! :-D Donc, quand vous avez un doute sur la manière d'exprimer un sentiment, cherchez lequel de ces émoticons vous utiliseriez. Ils vous fournissent une bonne base pour trouver rapidement une expression appropriée.

S'exprimer avec des émoticons

Découvrons un peu plus en profondeur les émoticons !

Il existe principalement deux types d'émoticons. Les premiers se lisent en penchant la tête à 90°, les autres sont dans le bon sens de lecture. Connaissez-vous la différence ? Eh bien, les premiers sont Occidentaux, et les autres Orientaux !

Les premiers smileys servaient à exprimer le fait d'être content / drôle :-) ou pas content / sérieux :-( sans avoir à écrire de longues phrases. D'autres ont été inventé depuis, comme la surprise :-O.

C'est le cliché du manga : de très grands yeux et une bouche minuscule. Même si d'autres styles de dessin oriental existent, c'est la culture japonaise qui nous a transmis ces émoticons avec des yeux démesurés : content ^^, pas content >.<, surpris O.o...

19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-)
From: Scott E Fahlman <Fahlman at Cmu-20c>

I propose that the following character sequence for joke markers:

:-)

Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark
things that are NOT jokes, given current trends. For this, use

:-(

Notre génération-internet a la chance extraordinaire d'être héritière à la fois des cultures Occidentales et Orientales. Dans un dessin, nous allons donc pouvoir utiliser l'un, l'autre... ou les deux&nbsp!

Alors plus d'excuses&nbsp: en cas de panne d'inspiration, dégainez votre téléphone pour vous inspirer des émoticons. Il existe même des sites qui recensent les émoticons occidentaux et orientaux&nbsp!

Vous avez maintenant une base complète et très créative d'expressions à votre disposition. Maintenant, laissons de côté les émoticons et analysons les éléments du visage qui permettent ces expressions. Vous pourrez ainsi créer les vôtres !

La bouche

Les coins

La bouche est un élément essentiel pour s'exprimer, et généralement le plus facile à utiliser. Dessiner un bonhomme heureux et un bonhomme malheureux simplement en changeant la bouche est très simple : une bouche heureuse a les coins vers le haut, une bouche malheureuse a les coins vers le bas.

Évidemment, dans un style de dessin plus réaliste, pas question de trancher la tête de votre personnage avec un demi-cercle. La bouche doit être beaucoup plus subtile, l'expression plus fine.

Une chose est très importante : ce sont les coins des lèvres, et non la courbure centrale, qui nous transmettent l'expression. Observez cet homme : lorsqu'il sourit, les coins de sa bouche sont tournés vers le haut, mais le centre de sa bouche est creusé dans l'autre sens. Et inversement lorsqu'il est mécontent.

Vous pouvez esquisser la lèvre inférieure par un trait plus petit en-dessous du premier.

La largeur

La largeur de la bouche va, elle aussi, véhiculer des informations. Plus la bouche est étirée, et plus elle exprime des sentiments extrêmes : grand éclat de rire, profond mécontentement, sourire béat. À l'inverse, une bouche étroite va véhiculer des expressions boudeuses, timides, contenues, ou tout simplement mignonnes.

Essayez de représenter les émotions suivantes à partir d'une même forme de bouche, et en jouant sur sa largeur uniquement : exubérance - ravissement - sourire - grand éclat de rire

Pour vous aider, tentez dans un premier temps de les classer de la plus contenue à la plus extrême.

L'intérieur

En fonction de ce que vous dessinerez à l'intérieur d'une bouche ouverte, vous allez pouvoir faire passer des émotions différentes. Ici, sur des formes strictement identiques (une bouche souriante et une bouche malheureuse), nous ajoutons une nuance supplémentaire selon ce que nous dessinons à l'intérieur de la bouche.

Plus sombre : signifie que la bouche est ouverte. Manifeste le rire à gorge déployée (HA HA HA !) ou la surprise (OOOOH).

Tout blanc : signifie que la bouche est fermée. On "voit" les dents, mais elles ne sont pas accentuées. On a une expression est moins forte, plus élégante.

Blanc avec des dents verticales : en dessinant les dents verticalement, on accentue le fait que le personnage serre les dents. Imaginez qu'il produise un son "iiiiiii". Avec un sourire, ce sera donc ironique ; avec une bouche mécontente, on sera davantage dans le domaine de l'angoisse.

Blanc avec des dents en zig-zag : les dents "de requin" sont une marque d'agressivité.

Déformations de la bouche

Nous parlons beaucoup de sourires et de bouches mécontentes, mais n'hésitez pas à donner d'autres formes à vos bouches pour étendre votre palette d'expressions. Les exemples ci-dessous ne sont qu'une infime partie des possibilités !

Les yeux

Les yeux changent énormément de forme selon le style. Sur le Forum Dessiné, qui accueille des dessinateurs aux styles très variés, on peut croiser des regards très différents :

Il m'est donc impossible de vous donner une liste exhaustive et infaillible. Nous allons donc nous pencher sur la forme générale et réaliste de l'œil !

Voici un œil, dessiné avec un souci de réalisme. Clairement, un œil n'est pas facile à dessiner : petits reliefs des paupières, nervures sur la pupille, implantation des cils... Mais, comme pour le reste, nous allons ici nous demander quelles parties de l'œil véhiculent un message, et nous concentrer sur elles. Le reste n'est "que" de la décoration !

Nous nous rendons compte qu'il n'y a que trois éléments de l'oeil qui véhiculent l'émotion :

les paupières qui donnent à l'oeil sa forme (plus ou moins arrondi, étiré, déformé) ;

les pupilles qui la direction et l'intensité du regard ;

et les cils, parfois dessinés pour accentuer la féminité d'un personnage.

C'est pourquoi l'œil de droite, pourtant beaucoup plus schématique que celui du haut, suffit amplement à transmettre des émotions par les yeux.

Les paupières (forme de l'œil)

L'œil est (globalement) un ovale. Les coins sont fixes : normalement, un œil ne peut pas s'étirer en largeur (sauf chez nos amis les lézards, que je respecte bien évidemment). Pour modifier la forme de l'œil, nous allons donc plus ou moins arrondir et ouvrir les paupières supérieure et inférieure, ensemble ou séparément.

Voici donc ce que l'on peut obtenir en jouant uniquement sur l'arrondi des paupières (en haut avec l'œil entier dessiné, en bas stylisé avec des points) :

Les yeux fermés, tout particulièrement, prennent un sens différent selon qu'ils sont inclinés vers le haut, vers le bas ou horizontaux :

vers le haut, l'œil fermé exprime la vivacité, l'exubérance : quelqu'un qui rit ou qui pleure, par exemple.

vers le bas, l'œil fermé traduit le calme : par exemple un personnage endormi, ou qui donne une explication.

horizontal, l'œil traduit généralement l'ennui ou le mépris.

La pupille (direction du regard)

La position naturelle de l'iris et de la pupille dans l'œil est comme ci-dessous : le cercle de l'iris est quasiment entièrement visible, et il touche les bords de l'œil en haut et en bas (voire seulement en haut).

Déplacez votre souris dans l'animation Flash pour déclencher les différentes émotions. Avez-vous remarqué ?

Le personnage regarde vers le haut lorsqu'il cherche à "fuir" la situation : lorsqu'il ment (fausse innocence) ou lorsqu'il est exaspéré.

Le personnage regarde vers le bas lorsqu'il se replie en lui-même : honte, timidité, soumission, réflexion intense...

Dernier point intéressant au sujet de la pupille : nous pouvons modifier sa taille dans certaines situations.

Sous l'effet de la peur, de la colère ou de la folie, la pupille rétrécit jusqu'à n'être plus qu'un petit point. Le blanc de l'œil paraît en effet plus grand et donc, le personnage donne l'impression d'avoir les yeux encore plus écarquillés !

Les sourcils

Inséparables compagnons des yeux, les sourcils possèdent eux aussi un impressionnant pouvoir de suggestion des émotions.

Notez que l'on peut jouer sur plusieurs paramètres :

la hauteur : plus il est haut, plus on est étonné ; plus il est bas, plus on est renfrogné.

l'inclinaison : pointe en haut (^), on est dans le registre de la tristesse ; pointe en bas (V) c'est la colère.

la courbure : un sourcil courbe est plus détendu qu'un sourcil droit.

La couleur

Commençons par un petit exercice de devinettes ! A quelles émotions chacune des expressions ci-dessous fait-elle référence ?

Vous l'avez compris : une couleur peut être associée à une émotion, dans le vocabulaire... comme dans le dessin. Bien sûr, la couleur seule ne pourra pas exprimer l'émotion, mais elle peut enrichir votre expression pour la faire paraître encore plus forte.

D'une façon générale, les couleurs s'appliquent sur le haut de la tête (front) ou à hauteur des pommettes pour les rougissements.

Symboles et idéogrammes

La bande dessinée a enrichi notre vocabulaire visuel d'une foule de petits symboles, les idéogrammes, qui ont une signification en terme d'émotion. Vous connaissez sûrement la grosse goutte de sueur qui perle sur le front des héros de manga en situation délicate, ou encore les tourbillons de colère qui expriment la fureur des personnages de BD franco-belge. Tous ces symboles font partie d'un imaginaire commun : n'hésitez donc pas à les réutiliser pour accentuer vos expressions !

Votre personnage aura sûrement sa propre façon d'exprimer ce qu'il ressent. Il n'est pas rare d'utiliser certains éléments du dessin pour accentuer des émotions ! Ci-dessous, quelques participants du Forum Dessiné ont une façon bien à eux d'exprimer leurs sentiments.

Votre personnage a sûrement, lui aussi, quelque chose qui le rend unique. Des tresses ? Faites-les dressées sur sa tête quand il a peur. Un chapeau ? N'hésitez pas à lui faire danser la gigue. Une moustache ? Tortillez-la selon ses émotions...!

Exprimez vos émotions !

Vous avez vu, avec ce tutoriel, que le dessin des expressions du visage est comme une langue. Il y a des règles de grammaire à connaître (comment dessiner les yeux ? dans quel sens placer les sourcils ?), mais vous pouvez les combiner à l'infini pour créer vos propres expressions.

Amusez-vous à les les éléments du visage ci-dessous et découvrez des expressions surprenantes...!

Mais bien sûr, quoi de mieux qu'une mise en situation pour s'entraîner ? Sur le Forum Dessiné, chaque échange est une occasion d'exprimer des émotions. Venez vous exprimer !
L'atelier de Lou Lubie

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Des techniques simples pour savoir dessiner un visage expressif !

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Que sont les plans ?

Si on imagine qu'une image se compose de couches, ces couches sont les plans. Ce qui est tout devant nos yeux constitue le premier-plan. Le rang juste derrière est le second plan. On peut avoir un 3e plan, un 4e plan... mais pour un dessin simple, on se contente généralement du premier plan, du second plan et de l'arrière plan.

Bon à savoir : le premier plan n'est pas forcément toujours celui que l'on regarde en premier ! S'il est vraiment très proche et très gros, ce ne sera pas lui qu'on verra, mais le second plan. Tout est une question d'échelle. En revanche, l'arrière plan sera rarement l'élément central du dessin, sauf pour quelques cas très particuliers.

Construire une image en plusieurs plans

Maintenant que vous en savez un peu plus sur les plans, il faut les utiliser. Et il ne s'agit pas seulement de coller des couches de dessin sur des couches de dessin. Les objets vont apparaître différemment selon le plan où ils se trouveront... Il suffit de connaître les astuces pour avoir le petit plus qui fait la différence.

Comment représenter trois bateaux sur trois plans différents, sur une mer si plate et si uniforme qu'elle n'offre aucun repère ?

Etape croquis : taille et niveau de détails

Deux règles en or :

plus un objet ou personnage est situé loin, et plus il est petit

plus un objet ou personnage est situé loin, et moins on voit ses détails

Il s'agit de positionner les éléments et d'esquisser les premiers détails. Comme dans la réalité, plus un objet est loin et plus il nous apparaît petit. Evidemment, on en voit moins les détails. Alors, tandis qu'on verra le détail des clous et des planches sur le gros bateau au 1e plan, on distingue à peine la voile de la coque sur le bateau tout au fond sur l'horizon.

Etape line : épaisseur des traits

Au moment de dessiner les traits, voici une petite astuce : les objets situés au premier plan auront des traits plus épais. Il faut imaginer que chaque élément aurait des traits de la même épaisseur si il était situé au premier plan. Forcément, si on le recule et le réduit, les traits vont s'affiner aussi. Les traits seront donc plus fins à l'arrière-plan.

Astuce : il vaut mieux dessiner chaque plan sur un calque séparé si le logiciel ou la technique utilisés le permettent, pour pouvoir corriger et réagencer les éléments par la suite.

Etape couleur et ombres : luminosité des plans

En plein jour, les objets loinains se confondent avec la lumière ambiante. Ils sont donc plus clairs et prennent moins la lumière. On peut aussi avoir des éclats lumineux plus forts. Près de nous, on verra mieux les ombres et elles seront plus marquées. Il faut se dire que les objet du 1e plan nous masquent la lumière et donc nous apparaissent plus sombres, alors que ceux situés au loin sont en pleine lumière et n'ont aucun souci !

Cette règle du près-sombre loin-clair n'est valable que de jour. La nuit, tout s'inverse ! Ce qui est loin est sombre, et ce qui est près est plus clair, surtout s'il y a de la lumière au premier plan. En effet, nos yeux distinguent mieux ce qui est à portée que ce qui est distant et se fond dans la nuit...

Les mécanismes de la perspective

La perspective, c'est l'ensemble des règles géométriques qui font que ce qui est près est grand et ce qui est loin, petit. Mais la perspective n'agit pas au hasard. Il existe un certain nombre de règles très précises qui permettent de faire du dessin ultra-réaliste sans se tromper. Pour un simple dessin cartoonesque, pas besoin de sortir l'équerre ni le compas. Il faut connaître quelques règles de bases pour donner l'illusion d'une perspective solide, sans pour autant la faire au centième de millimètre près.

La ligne d'horizon et le point de fuite

La perspective se voit surtout sur les paysages vastes et les volumes bien géométriques, comme une ville avec ses immeubles, par exemple. En réalité, elle est présente partout. Même un personnage devrait suivre une certaine perspective ! Heureusement, ces règles peuvent s'oublier légèrement quand elles ne sont pas cruciales. Imaginez si chaque personnage devait être dessiné à 100% en perspective !

La perspective se base sur deux éléments-clé : la ligne d'horizon et le point de fuite. La ligne d'horizon, c'est l'horizon, même si on ne le voit pas. Le point de fuite est l'endroit où les objets rapetissent complètement quand ils reculent à l'infini. Le point de fuite se place sur la ligne d'horizon... logique !

Saviez-vous que l'oeil ne regarde pas spontanément au milieu de l'image, mais aux tiers ? Aussi, il vaut mieux positionner la ligne d'horizon au tiers (souvent supérieur) de l'image, et le point de fuite au tiers de la ligne d'horizon.

Les lignes de fuite

Il faut ensuite placer des lignes de fuite, qui sont des lignes convergeant vers le point de fuite. Elles se rapprochent donc au fur et à mesure qu'elles sont près de l'horizon. Les éléments de décor se placent entre ces lignes, et se rapetissent donc en s'approchant de l'horizon, eux aussi !

Attention aux horizontales et aux verticales !

Les lignes de fuites n'emportent pas toutes les lignes ! Dans le cas d'une perspective à un point de fuite, les lignes verticales restent verticales . Les lignes horizontales situés dans le plan face à nous, comme la façade avec la fenêtre, restent aussi horizontale.

Perspectives à plusieurs points de fuite

Il peut y avoir plus qu'un seul point de fuite. Dans les cas généraux, on peut facilement avoir deux points de fuite. On peut aller jusqu'à trois, mais cela est quasiment uniquement utilisé pour des vues aériennes. Dans quelques cas très complexes avec des géométries compliquées, on peut même en avoir beaucoup plus, mais gare au fouillis !

Pensez à combiner deux points de fuite pour avoir des dessins réussis. Ici, voici un bateau de face...

L'horizon à hauteur des yeux

La ligne d'horizon est, par définition, la ligne à la hauteur de VOS yeux. Or, si elle est à la hauteur des vôtres, elle est aussi à la hauteur des yeux des personnages qui font la même taille que vous. D'où cette règle d'or : les yeux des personnages sont à la hauteur de la ligne d'horizon.

Cela ne vaut - évidemment - que pour les personnages qui font la même taille, qui ne sont pas surélevés, qui sont vus "de face"... Mais la règle fonctionne même s'ils sont rétrécis par la distance.

Plongée et contre-plongée

On peut faire des trucs vraiment marrants avec une toute petite perspective de rien. La plongée et la contre-plongée, ce sont les vues grandioses que l'on a quand on est en-dessous ou au-dessus d'un élément. Dans ce cas, le point de fuite se situe au sol... et tout y plonge ! Ca sert notamment à écraser un personnage (plongée) ou le mettre en valeur (contre-plongée). Exemples très rapides ci-contre. Les troncs des arbres ou les buildings suivent parfaitement les lignes de fuite.

Evidemment, ce sont des vues difficiles à réaliser, notamment pour les formes complexes (personnages, objets spéciaux...). Il faut un peu d'entraînement pour les maîtriser !

Jouer sur la composition

Qu'est-ce que la composition ? Bah, c'est rien, c'est juste l'organisation des éléments dans une page, le sens de lecture, le fait que l'image soit équilibrée ou non... tout un tas de petites règles implicites qui rendent une image agréable à l'oeil. Impossible de lister toutes les règles, il y en a bien trop ! Mais je peux essayer de vous en donner quelques essentielles. Après, à vous de regarder avec plus d'attention les images qui croisent votre route et d'en déduire de nouvelles règles de composition, pour les réappliquer dans vos dessins. Comme souvent, tout est une question d'observation.

Des tiers, des tiers, des tiers

Où se pose votre oeil quand vous regardez une image ? Au tiers de l'image. De préférence même au tiers supérieur droit. Ca n'est pas une règle absolue, mais c'est bien de s'en souvenir : si vous ne savez pas bien où situer un élément dans l'image, mieux vaut le coller au tiers ! Ca évite d'avoir un élément central (image très statique) ou des éléments collés trop près du bord (image étriquée).

La règle des tiers sert à équilibrer une image avec deux éléments principaux (souvent un principal et un secondaire). Pourquoi deux ? Eh bien, si on sépare l'image en trois, combien de lignes de tiers avez-vous...? Comptez... eh oui, deux.

Le point de fuite aussi, il vaut mieux le placer aux tiers. Comme l'oeil est attiré par les lignes de fuite (l'oeil suit les lignes dynamiques du dessin), le regard du spectateur sera tout naturellement dirigé vers ce point de fuite bien situé, et éventuellement l'objet que vous y aurez placé.

Des triangles, des triangles, des triangles

Le triangle peut être une bonne solution aussi pour équilibrer une composition. Si vous avez trois éléments principaux, faites-les globalement correspondre aux sommets d'un triangle équilatéral : ça marche assez bien. Cela fonctionne notamment pour les compositions de présentation. A noter : si le triangle pointe vers le haut, le sommet du haut sera toujours plus mis en valeur que les deux d'en bas.

Axe dynamique et axe dramatique (ou la magie des diagonales)

Vous voulez insuffler une vraie dynamique à votre image, vous voulez jouer sur le sens de lecture ? J'ai ce qu'il vous faut : une diagonale ! Ces petites lignes entièrement adaptables à toutes vos images, et très bon marché, comportent cette fonction deux-en-un. Je m'explique. Pour disposer vos objets sur l'image, plutôt que de suivre de bêtes lignes horizontale et verticale, pensez à les situer sur une diagonale. La diagonale emporte l'oeil avec elle...!

Il existe, sur chaque image carrée, deux diagonales. (Si vous en trouvez plus, reportez-vous à vos cours de maternelle pour savoir ce qu'est un carré.) La diagonale montante ( / ) est l'axe dynamique. C'est celle à utiliser pour les situations positives, énergiques, dynamiques : un avion qui décolle, une route qui monte vers un endroit sympathique... L'autre diagonale est l'axe dramatique ( \ ), car elle s'oppose au sens de lecture. Nous lisons de gauche à droite ; or, de gauche à droite, cette ligne tombe. Idéale pour faire se crasher un avion, ou pour aligner les regards d'un personnage qui en intimide un autre. Bien sûr, ce n'est pas obligatoire, mais cela peut vous aider à trancher !

Avec l'océan placé au tiers supérieur, les dunes au tiers inférieur, le soleil et le personnage au tiers gauche, le cerf-volant au tiers droit et la ficelle du cerf-volant dans l'axe dynamique, l'image ci-contre est remarquablement bien équilibrée ! Le cerf-volant monte vers un avenir positif, il s'envole, et le regard avec lui.

Ici, la diagonale est dramatique car le petit chaperon rouge est oppressé par la forêt. Remarquez que l'arrière-plan est plus sombre, et le premier plan plus clair : c'est parce que la forêt est si sombre que c'est une configuration nocturne.

Astuces de rendu

Vient le moment des effets spéciaux, à appliquer sur l'image au tout dernier moment. Les effets dont vous disposez dépendent du logiciel que vous utilisez. Prenez le temps de l'explorer ! Mais voici certains effets que l'on peut appliquer facilement et qui mettent en valeur une image.

Cette image est composée selon une diagonale descendante. Pourquoi descendante ? Parce que je veux que l'on suive le regard de la fille aux cheveux bleus. De gauche à droite, on la verra d'abord elle, puis celle qu'elle regarde. La fille au 1e plan est dans un coin, et est plus sombre et plus terne : on la remarque dans un second temps.

La fille aux cheveux bleus est placée au tiers gauche de l'image. Elle est doublement mise en valeur, par l'effet de lumière, et parce que les lignes de fuites convergent dans sa direction. De plus, elle porte des couleurs vives. On sait qu'elle est le sujet de l'image même si elle est à l'arrière-plan.

Remarquez aussi que les traits sont plus épais au premier plan et plus fins à l'arrière-plan. Bref... un vrai consendé de tout ce didacticiel sur les décors !
L'atelier de Lou Lubie

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Si on imagine qu'une image se compose de couches, ces couches sont les plans. Ce qui est tout devant nos yeux constitue le premier-plan. Le rang juste derrière est le second plan. On peut avoir un 3e plan, un 4e plan...

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Danièle Perez

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Dans mon article " Shovel au Collège Fayard ", vous trouverez des vidéos expliquant les bases de la bande dessinée. Shovel est un grand auteur international de BD ici

Une bande-dessinée se lit de gauche à droite, dans le sens de la lecture d'un texte. Dans les pays arabes, le sens est de droite à gauche.

Dans cette bande-dessinée suivante, les deux équipes jouent dans des sens différents, l'équipe qui marque le but est dans le sens de la lecture. (Franquin)

l'équipe qui marque le but est dans le sens de la lecture. (Franquin)

De haut en bas :

Il est très difficile de représenter un personnage montant les escaliers. En effet, son mouvement va de bas vers le haut tandis que le sens de la lecture va du haut vers le bas.

Le texte montre ce que l'image ne traduit pas : ils sont complémentaires ou alors le texte imite l'image

Deux exemples de Francis Masse :

Le texte complète l'image :

Le texte imite l'image : deux possibilités : le texte se fait image et l'image se fait écriture:

La séquence : C'est une série d'images qui s'articulent pour montrer une scène : on dira que si la bande dessinée est une grammaire, l'image en est le mot et la séquence en est la phrase.

La séquence chez Loisel est fluide et est composée sur toute la planche.

Il peut y avoir rupture: par exemple ici avec la case montrant ce qui est vu derrière les jumelles.

Vite/vite/Vite/ Lent

Aussi les deux actions se déroulent en même temps.

Linéaire: de case en case

Tabulaire: toute la planche est vue simultanément même les deux pages.

Le hors-champ: Le cadrage présuppose un choix de l'auteur, qui resserre dans l'espace disponible tout ce qui intéresse le récit à ce moment là. Ce qui n'est pas montré est " en coulisse " mais existe pourtant, virtuellement.

Chaque case possède son propre cadrage:

Chaque case possède sa propre profondeur: premier plan, second plan, arrière plan

Chaque case possède son propre point de vue: de face, de profil, de dos, plongeante, en contre plongée

Chaque case possède son propre format:

PLan d'ensemble étendu: pour montrer l'étendue d'un paysage

Pour montrer une action qui se déroule dans la verticalité ou une rue étroite par exemple:

Et ci dessus: des gros plans pour montrer des détails ou insister sur une caractéristique des personnages.

Le récit linéaire: les évènements se succèdent les uns aux autres.

Le récit en trame: Le récit se développe sur plusieurs niveaux qui sont indépendants ou qui se répondent les uns les autres, ou qui se croisent régulièrement.

Le récit en touches: Mosaïque de fragments de récit, apparemment sans liens entre eux.

Maintenant on peut apprécier une planche de bande-dessinée pour sa complexité:

Et un exemple de BD numérique par Antoine Mathieu. Mes remerciements à Corinne Landry pour cette référence.

Plus d'informations: http://www.5c.be/textes/sommaibd.htm

Take Our Survey

Les séquences avec mot de passe ne sont pas réactualisées conformément aux nouveaux programmes. C'est pour cette raison que j'ai mis un mot de passe pour que le lecteur soit averti: c'est excellence974
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Ces leçons ne sont pas des modèles mais des propositions. Je vous invite à ne pas copier littéralement ces leçons car il manque tout l'aspect didactique, le déroulement de celles-ci. En revanche, elles peuvent servir de point de départ à une réflexion qui sera la vôtre. Si vous copiez c'est que vous doutez de vous. La meilleure voie pour la réussite de vos dispositifs consiste à les créer vous même. Je ne suis qu'une modeste et simple passeuse. Mais soyez loyal, citez vos sources. Je vous en remercie
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Dans mon article "Shovel au Collège Fayard", vous trouverez des vidéos expliquant les bases de la bande dessinée. Shovel est un grand auteur international de BD ici Sens de lecture: Une bande-dessinée se lit de gauche à droite, dans le sens de la lecture d'un texte.

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Composition et perspective : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/composition-et-perspective

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FICHE ÉCHELLES des PLANS et leurs significations

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FICHE ÉCHELLES des PLANS et leurs significations

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FICHE ECHELLE des plans et leurs significations SUITE

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FICHE ÉCHELLES 2 des PLANS et leurs significations

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FICHE ÉCHELLES 2 des PLANS et leurs significations

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FICHE ECHELLE des plans et leurs significations

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Tutoriel le corps : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/dessiner-un-personnage-en-mouvement
Le corps en mouvement : https://www.youtube.com/watch?v=PYHvld9y2lg
Tutoriel le visage : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/dessiner-les-visages-et-les-tetes
Tutoriel les expressions du visage :
https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/les-expressions-du-visage
Les Bulles de BD :
https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/dessiner-les-bulles-de-bd

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Le dessin est une écriture. Chacun a son écriture...il suffit de la trouver. Pour découvrir es techniques et les différentes possibilités de dessins de chaque illustrateurs.

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106 rue de la Folie Méricourt (sur cour) – 75011 Paris - 06 12 46 38 00

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Comment dessiner les pantalons par web dessin

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Comment dessiner les pantalons par web dessin

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https://youtu.be/-LQ3obGc89o

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https://youtu.be/sK75zntjgXA

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Galerie Napoléon : Planches Originales de bandes-dessinées classées par auteurs

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2 rue d'Argenteuil 75001 PARIS Tél : +33 (0)1 44 61 11 10 Tél du Lundi au Vendredi de 10H à 18H : +33 (0)3 44 86 48 55 Tél : +33 (0)6 58 26 09 79 (contact clients) Tél : +33 (0)6 14 16 14 91 (contact artistes) Ouvert du Mercredi au Samedi de 11h30 à 19h30 Ainsi que le Mardi sur rendez-vous Courriel : contact@galerienapoleon.com

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Comment dessiner les vêtements par Web dessin

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Comment dessiner les vêtements par Web dessin

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https://youtu.be/08H6Jde82Fc

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Shovel, auteur de bande-dessinée est venu au Collège Fayard pour faire un cours de bande-dessinée aux élèves de la 502. Auteur international, il a accepté de suivre une classe de jeunes collégiens pour cette année 2014-2015. Nous avons eu le droit de filmer et de publier ses interventions. Nous le remercions vivement. Copie des vidéos interdites: elles sont la propriété de l'artiste.

" Shovel Tattoos, de son vrai nom Mario Sénéchal, voit le jour à Amiens où il est rapidement repéré par la maîtresse du cours préparatoire, car il peint avec les doigts...et parfois avec ceux de ses camarades ! Plus grand, il intégre l'école régionale des Beaux-Arts. Diplômé en architecture d'intérieur, le voilà dans le décor avec les plus prestigieux des profs de l'école de bande dessinée d'Angoulème. Il en sortira muni d'un diplôme avec mention spéciale du jury. Il est à la Réunion depuis dix ans et est tout à la fois tatoueur, enseignant, dessinateur et scénariste de BD quand il ne chevauche pas sa Harley Davidson. " biographie

Premier film sur la structure de la bande-dessinée: blanc tournant et gouttière.

La gouttière et sa signification, son sens:

Le story-board:

Les sons dans la bande-dessinée:

Le strip et la composition de la page:

Ses oeuvres:

Invincibles (tome 1) : Totoss' your mother, Epsilon Éditions, octobre 2003.

Invincibles (tome 2) : Zarma Zarma, Epsilon Éditions, janvier 2005.

Invincibles (tome 3) : Pour un 10.52., Epsilon Éditions, décembre 2005.

Six Runkels en Amborie (tome 1), Epsilon Éditions, octobre 2006.

Six Runkels en Amborie (tome 2), Epsilon Éditions, octobre 2007.

Six Runkels en Amborie (tome 3), Epsilon Éditions, décembre 2008.

Dwarf (Wyrïmir - tome 1), Delcourt, Paris, septembre 2010
Scénario et dessin : Shovel - Couleurs : Dimitri Fogolin

Dwarf (Razoark - tome 2), Delcourt, Paris, septembre 2011
Scénario et dessin : Shovel - Couleurs : Dimitri Fogolin

Dwarf (Tach'Nemlig - tome 3), Delcourt, Paris, janvier 2013
Scénario et dessin : Shovel - Couleurs : Dimitri Fogolin

D'autres films prochainement, le temps de les monter. Bonne lecture

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Shovel auteur de bande dessinée au Collège Fayard

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Shovel, auteur de bande-dessinée est venu au Collège Fayard pour faire un cours de bande-dessinée aux élèves de la 502. Auteur international, il a accepté de suivre une classe de jeunes collégiens pour cette année 2014-2015. Nous avons eu le droit de filmer et de publier ses interventions. Nous le remercions vivement.