# data[].attributes.body
CLO 3

CHAIN OF THOUGHT

3. Hasilkan animasi pendek untuk menerangkan 1 konsep asas kepada MBPK.

Tugasan untuk menghasilkan animasi pendek ini menuntut penguasaan tertinggi dalam kursus PKBK3352, terutamanya:

1. Hasil Pembelajaran Kursus 3 (HPK3): Menyediakan animasi persembahan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan perisian aplikasi (Aras C6 – Mencipta/Menghasilkan).

2. Hasil Pembelajaran Kursus 2 (HPK2): Menghasilkan bahan pengajaran berinovasi berdasarkan reka bentuk program TMK.

Saya akan menghasilkan reka bentuk animasi ringkas untuk menerangkan konsep asas Literasi kepada MBPK.

--------------------------------------------------------------------------------

Idea Bahan Digital: "Animasi Bunyi dan Bentuk Huruf Vokal"

Topik Sasaran: Literasi Asas — Pengenalan kepada Huruf Vokal (a, e, i, o, u) dan Bunyinya.

Sasaran MBPK: Murid yang menghadapi cabaran dalam menghubungkan bentuk visual huruf dengan bunyi (fonem) yang berkaitan, serta memerlukan pengukuhan multisensori.

Perisian Aplikasi yang Digunakan: Aplikasi Media Interaktif terkini atau Persembahan Elektronik yang mempunyai keupayaan animasi.

1. Reka Bentuk Inovasi (Memenuhi HPK2)

Reka bentuk ini menggunakan perhubungan visual dan kinestetik untuk membantu MBPK memahami konsep huruf, selaras dengan Strategi berpusat murid.

• Tema Konsisten: Setiap huruf vokal dikaitkan dengan satu watak visual yang menyerupai bentuk huruf tersebut dan mengeluarkan bunyi vokal tersebut.

• Warna dan Saiz: Gunakan warna tunggal yang cerah (misalnya, Merah untuk 'A') dan saiz yang besar untuk memudahkan tumpuan visual.

2. Penghasilan Animasi Persembahan (Memenuhi HPK3)

Animasi ini akan fokus pada satu huruf vokal dalam satu masa, menggunakan pergerakan dan audio yang diselaraskan:

Langkah Animasi

Penerangan (Penggunaan Aplikasi)

Justifikasi Mesra MBPK (Inovasi & Animasi)

1. Pengenalan Huruf

Huruf 'A' besar muncul di tengah skrin, bergerak secara perlahan-lahan dari bawah ke atas (Animasi Pergerakan).

Pergerakan perlahan mengelakkan rangsangan berlebihan.

2. Hubungan Bunyi (Fonem)

Watak animasi (misalnya, seorang budak lelaki yang membuka mulut luas-luas menyerupai bentuk 'A') muncul di sebelah huruf itu.

Watak visual yang jelas membantu murid membuat kaitan yang konkrit.

3. Demonstrasi Bunyi

Apabila watak itu 'bercakap', gelembung bunyi keluar dari mulutnya (Animasi Persembahan), dan audio jelas menyebut bunyi "Aaa..." (panjang dan perlahan).

Bunyi dan visual disegerakkan (Integrasi Perisian) untuk pengukuhan auditori.

4. Aplikasi Ringkas

Watak animasi berinteraksi dengan dua objek yang namanya bermula dengan bunyi "A" (misalnya, Ayam dan Anak). Objek ini diserlahkan (highlight) menggunakan animasi apabila disebut dalam narasi.

Menggunakan Pengubahsuaian Bahan Pengajaran untuk memindahkan konsep bunyi kepada perkataan sebenar.

5. Transisi Jelas

Skrin menjadi gelap sepenuhnya seketika, dan kemudian beralih kepada huruf vokal seterusnya ('E').

Transisi yang jelas dan berstruktur adalah penting untuk pemprosesan urutan bagi MBPK.

3. Nilai Tambah Kursus

Reka bentuk ini memenuhi rasional kursus dengan:

• Membuktikan keupayaan Menyediakan animasi persembahan (C6).

• Menggunakan Aplikasi Media Interaktif terkini.

• Menyediakan pendedahan berkaitan mata pelajaran di sekolah (Literasi) bagi melahirkan Murid Masalah Pembelajaran yang mempunyai pengetahuan asas TMK.

# data[].attributes.body
CLO 3

1. Bagaimana anda boleh menghasilkan satu animasi pendek untuk menerangkan konsep matematik asas kepada murid autisme?

Menghasilkan animasi pendek untuk menerangkan konsep matematik asas kepada murid autisme melibatkan aplikasi kemahiran peringkat tertinggi (C6 – Mencipta/Menghasilkan) yang dituntut dalam Hasil Pembelajaran Kursus 2 (HPK2) dan Hasil Pembelajaran Kursus 3 (HPK3).

HPK3 secara spesifik menuntut pelajar untuk Menyediakan animasi persembahan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan perisian aplikasi untuk pendidikan khas pembelajaran.

Berikut adalah panduan bagaimana animasi pendek tersebut boleh dihasilkan, berpandukan kerangka kandungan kursus PKBK3352:

1. Pemilihan Perisian Aplikasi dan Konsep (HPK3)

Langkah pertama ialah memilih alat yang sesuai untuk melaksanakan tugas ini.

• Pemilihan Aplikasi: Animasi ini boleh dihasilkan menggunakan Persembahan Elektronik (seperti yang disenaraikan di bawah Jenis-jenis perisian aplikasi) atau Aplikasi Media Interaktif terkini. Aplikasi ini membolehkan integrasi elemen visual, audio, dan interaktif.

• Pemilihan Konsep: Pilih satu konsep matematik asas yang mudah, contohnya, Konsep Penambahan (Addition) 1 hingga 5.

2. Reka Bentuk Pengajaran Berpusat Murid (HPK2)

Animasi ini mesti berlandaskan Reka Bentuk Pengajaran TMK yang menekankan Strategi berpusat murid. Walaupun sumber tidak menyatakan secara spesifik ciri autisme, reka bentuk mesra MBPK mestilah jelas, ringkas, dan dapat mengurangkan rangsangan deria yang tidak perlu:

• Latar Belakang dan Visual: Gunakan latar belakang yang ringkas dan konsisten (warna tunggal yang lembut), serta objek yang realistik atau jelas (misalnya, sebiji epal berbanding gambar kartun yang kompleks).

• Struktur yang Boleh Diramal: Kekalkan format skrin yang sama sepanjang animasi untuk memberikan keselesaan dan kebolehramalan yang penting bagi murid autisme.

3. Penghasilan Animasi Persembahan (HPK3)

Animasi perlu digunakan untuk menunjukkan proses matematik secara visual dan langkah demi langkah:

Langkah Animasi

Penerangan (Menggunakan Aplikasi)

Justifikasi Mesra MBPK (Inovasi)

1. Pengenalan Nombor

Skrin menunjukkan nombor pertama dalam bentuk angka (misalnya, '2') di sebelah kiri skrin.

Angka muncul secara statik tanpa pergerakan tiba-tiba.

2. Visualisasi Kuantiti

Menggunakan fungsi animasi persembahan, dua objek yang sama (misalnya, 2 biji bola biru) akan muncul satu per satu di bawah angka '2'.

Mengukuhkan kaitan simbol abstrak dengan kuantiti konkrit.

3. Simbol dan Proses

Simbol operasi ('+') dan nombor kedua (misalnya, '3') diperkenalkan di tengah skrin. Teks dan simbol ini boleh diserlahkan (highlight) secara visual.

Penggunaan simbol visual yang konsisten dan minimalis.

4. Penggabungan (Penambahan)

Objek kedua (3 biji bola merah) muncul. Kemudian, menggunakan animasi pergerakan, semua 5 biji bola bergerak ke tengah skrin dan dikira satu persatu dengan suara narator yang tenang.

Visualisasi yang jelas tentang proses penggabungan. Proses kiraan yang berstruktur membantu pemprosesan urutan.

5. Jawapan Akhir

Angka jawapan ('5') muncul dengan perlahan bersama maklum balas positif (audio dan visual minimal).

Menghasilkan maklum balas yang segera dan jelas.

4. Integrasi Komunikasi (HPP5 dan KMK5)

HPK3 dipetakan kepada HPP5 dan Kemahiran Komunikasi (KMK5). Ini bermakna, selain visual, elemen audio mesti disepadukan dengan berkesan:

• Audio Narasi: Narasi suara haruslah perlahan, jelas, dan menggunakan perbendaharaan kata yang ringkas dan langsung.

• Penyelarasan: Pastikan narasi audio disegerakkan dengan tepat dengan animasi visual. Contohnya, apabila animasi menunjukkan objek pertama bergerak, suara hanya menyebut "satu."

Melalui proses ini, bahan digital tersebut menjadi inovatif (HPK2) dan menggunakan fungsi animasi persembahan (HPK3) untuk mencipta alat bantu mengajar yang disesuaikan (Pengubahsuaian Bahan Pengajaran) bagi membantu MBPK memahami konsep matematik secara berstruktur dan visual.

2. Guna powtoon untuk tunjuk cara membasuh tangan langkah demi langkah. Sekarang hasilkan animasi ringkas untuk topik Matematik asas MBPK."

Ini adalah tugasan yang sangat relevan dengan kehendak Hasil Pembelajaran Kursus 2 (HPK2) dan 3 (HPK3) yang bertujuan melahirkan Murid Masalah Pembelajaran yang mempunyai pengetahuan asas Teknologi Maklumat dan Komunikasi.

Penggunaan alat seperti Powtoon (yang tergolong dalam kategori Persembahan Elektronik atau Aplikasi Media Interaktif terkini) untuk menunjukkan langkah-langkah fungsian (seperti membasuh tangan) adalah contoh ideal bagi Menyediakan animasi persembahan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan perisian aplikasi (HPK3), kerana ia memudahkan pemahaman urutan untuk MBPK.

Berikut adalah cadangan animasi ringkas untuk topik Matematik Asas yang memenuhi keperluan untuk Menghasilkan bahan pengajaran berinovasi berdasarkan reka bentuk program TMK (HPK2).

--------------------------------------------------------------------------------

Idea Bahan Digital: "Animasi Kereta Api Nombor (Number Train Animation)"

Topik Sasaran: Pengenalan Konsep Kumpulan dan Pembahagian (Set dan Pembahagian Sama Rata).

Sasaran MBPK: Murid yang memerlukan visualisasi untuk memahami konsep pembahagian mudah sebelum beralih kepada simbol operasi yang abstrak.

Perisian Aplikasi yang Digunakan: Persembahan Elektronik atau Aplikasi Media Interaktif Terkini.

1. Reka Bentuk Inovatif (Memenuhi HPK2: Strategi Berpusat Murid)

Reka bentuk ini menggunakan metafora yang konkrit (kereta api) untuk mewakili set atau kumpulan, selaras dengan Strategi berpusat murid.

• Latar Belakang: Latar belakang rel kereta api yang ringkas.

• Set Permulaan: Sebuah gerabak kereta api yang besar muncul di skrin, dan di dalamnya terdapat 6 objek (misalnya, 6 biji bola yang sama saiz dan warna). Ini mewakili jumlah keseluruhan (Set Data).

• Soalan Visual: Nombor 2 muncul di tepi skrin, dan dua "stesen" kosong muncul di hujung rel.

• Tujuan: Murid perlu mengagihkan 6 biji bola itu secara sama rata kepada 2 stesen.

2. Penghasilan Animasi Persembahan (Memenuhi HPK3: Penyediaan Animasi)

Animasi digunakan untuk menunjukkan proses pembahagian secara fizikal dan langkah demi langkah:

• Penyediaan Animasi Langkah Demi Langkah (Proses Dealing Out):

1. Bola pertama bergerak dari gerabak asal ke Stesen 1 (Animasi Pergerakan). Narasi audio: "Satu untuk Stesen Satu."

2. Bola kedua bergerak dari gerabak asal ke Stesen 2 (Animasi Pergerakan). Narasi audio: "Satu untuk Stesen Dua."

3. Proses ini berulang sehingga semua 6 biji bola telah diagihkan (total 3 pusingan).

• Visualisasi Hasil: Apabila proses pengagihan selesai, animasi ringkas memaparkan:

◦ Stesen 1 mempunyai 3 biji bola.

◦ Stesen 2 mempunyai 3 biji bola.

◦ Papan tanda jawapan muncul: "6 dibahagi 2 ialah 3."

• Pengukuhan (Highlighting): Nombor 3 pada papan tanda jawapan diserlahkan dan diulang melalui narasi suara.

3. Justifikasi Mesra MBPK

Animasi ini berkesan kerana ia:

• Konkrit: Menggantikan simbol pembahagian abstrak (÷) dengan tindakan fizikal memindahkan objek (bola) ke tempat yang berlainan (stesen).

• Urutan Jelas: Proses diagihkan satu per satu (one-to-one correspondence) mengikut urutan yang ketat, yang membantu murid yang memerlukan struktur dan kebolehramalan visual.

• Penyelarasan Komunikasi: Menggunakan Kemahiran Komunikasi (KMK5) untuk memastikan narasi audio yang perlahan dan jelas menyokong tindakan visual animasi.

• Inovasi Peringkat C6: Kerana ia melibatkan Menghasilkan (C6) bahan baharu yang disesuaikan untuk membina kefahaman konsep abstrak bagi MBPK.

# data[].attributes.body
Perplexity : Chain of Though

Berikut adalah skrip dan konsep animasi pendek untuk menerangkan konsep asas "Tambah" kepada murid berkeperluan khas (MBPK):

Tajuk: "Belajar Tambah Asas"

Adegan 1:

Latar warna cerah sederhana.

Dua buah epal muncul di tengah skrin.

Narasi: "Ini dua buah epal."

Adegan 2:

Satu buah epal lagi muncul di sebelah dua epal tadi.

Narasi: "Tambah satu buah epal lagi."

Adegan 3:

Kesemua tiga epal berkumpul.

Narasi: "Berapa semua buah epal sekarang?"

Paparan angka besar "3" muncul dengan warna kontras.

Adegan 4:

Narasi: "Dua tambah satu sama dengan tiga."

Angka "2 + 1 = 3" dipaparkan dengan fon mesra MBPK seperti OpenDyslexic.

Adegan 5:

Paparan mesej pujian: "Hebat! Kamu pandai tambah!"

Animasi menggunakan gambar berwarna, teks besar mudah dibaca, dan suara narasi yang perlahan serta jelas. Animasi ini boleh dibuat mudah dan interaktif bagi membantu MBPK memahami konsep tambah secara efektif.

Skrip ini boleh digunakan pada platform animasi seperti Powtoon, Canva Animate atau aplikasi pembuat animasi ringkas lain.

Jika mahu, boleh bantu jana animasi berdasarkan skrip ini.

# data[].attributes.body
CLO 3: Chain of Thought

# data[].attributes.attachment_link.title
Hasilkan animasi pendek untuk menerangkan 1 konsep asas kepada MBPK

# data[].attributes.body
CLO 3 SHORT Sebagai pakar dalam bidang pendidikan khas, sila berikan analisis tentang cabaran utama penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi untuk murid berkeperluan khas, terutama disleksia dan autisme. Seterusnya, reka satu idea bahan digital mesra disleksia untuk pengajaran mereka dan cadangkan cara menghasilkan animasi pendek dalam Bahasa Malaysia yang efektif untuk menerangkan konsep Matematik asas kepada murid autisme.

# data[].attributes.body
CLO 3 : Zero Shot Prompting

Untuk menghasilkan animasi pendek yang menerangkan konsep matematik asas kepada murid autisme, pendekatan berikut boleh diambil:

1. Gunakan visual yang ringkas, berkesan, dan tidak terlalu kompleks untuk mengelakkan gangguan. Gambar dan ikon harus jelas serta konsisten untuk membantu pemahaman.

2. Fokus pada satu konsep matematik pada satu masa, seperti konsep tambah atau tolak, bagi mengelakkan beban kognitif.

3. Gunakan warna latar yang tenang dan terangkan warna objek utama untuk menarik perhatian murid tanpa mengganggu.

4. Masukkan elemen rutin atau pola berulang dalam animasi bagi membantu murid autisme memahami langkah demi langkah proses matematik.

5. Sertakan suara narasi yang lembut dan jelas untuk menerangkan apa yang sedang berlaku dalam animasi, membantu pemahaman pendengaran selain visual.

6. Gunakan contoh konkrit, misalnya menggunakan objek nyata seperti buah atau mainan yang bergerak secara perlahan untuk menunjukkan operasi matematik.

7. Sediakan peluang murid untuk berhenti, ulang atau mainkan semula animasi supaya mereka boleh belajar mengikut kadar sendiri.

8. Sertakan elemen interaktif seperti soalan mudah selepas animasi bagi menggalakkan penglibatan murid dan memeriksa kefahaman konsep.

Dengan pendekatan ini, animasi pendek akan mampu menyampaikan konsep matematik asas secara jelas, berstruktur, dan mesra untuk murid autisme belajar dengan rasa selesa dan fokus.publication.seameosen+1

1. https://publication.seameosen.org/pdf/icse/2017/A11.01.pdf

2. https://de.scribd.com/document/335676136/teknologi-membantu-pembelajaran-pelajar-masalah-penglihatan

Few Shot Promopting :

Berikut adalah idea ringkas untuk menghasilkan animasi langkah demi langkah topik Matematik asas (contohnya, konsep tambah) menggunakan Powtoon untuk MBPK:

1. Awal animasi: Papar tajuk "Belajar Tambah Asas" dengan latar berwarna cerah dan visual mesra MBPK (contoh: kartun comel buah epal).

2. Langkah 1: Tunjuk dua buah epal muncul di skrin dengan suara narasi "Ini dua buah epal."

3. Langkah 2: Tambah satu lagi epal muncul, dengan suara "Tambah satu buah epal lagi."

4. Langkah 3: Gambarkan kesemua epal bersama, dengan suara "Berapa semua buah epal sekarang?" serta paparan angka "3."

5. Langkah 4: Animasi highlight angka 3 dan suara "Dua tambah satu sama dengan tiga."

6. Langkah 5: Ulang semula proses dengan objek lain seperti bintang atau cawan untuk pengukuhan.

7. Penutup: Paparkan mesej galakan seperti "Hebat! Kamu pandai tambah!"

Setiap langkah dilengkapi dengan animasi mudah, teks besar dengan fon mudah dibaca, warna berkontras, serta suara narasi yang perlahan dan jelas untuk membantu MBPK memahami konsep tambah secara visual dan audio.

Animasi ini boleh disiapkan dalam Powtoon dengan template animasi, menggunakan ikon atau imej bersifat mudah dan menarik, ditambah dengan kesan suara dan teks untuk kesan pembelajaran yang optimum.Berikut adalah idea ringkas untuk menghasilkan animasi langkah demi langkah topik Matematik asas (contohnya, konsep tambah) menggunakan Powtoon untuk MBPK:

1. Awal animasi: Papar tajuk "Belajar Tambah Asas" dengan latar berwarna cerah dan visual mesra MBPK (contoh: kartun comel buah epal).

2. Langkah 1: Tunjuk dua buah epal muncul di skrin dengan suara narasi "Ini dua buah epal."

3. Langkah 2: Tambah satu lagi epal muncul, dengan suara "Tambah satu buah epal lagi."

4. Langkah 3: Gambarkan kesemua epal bersama, dengan suara "Berapa semua buah epal sekarang?" serta paparan angka "3."

5. Langkah 4: Animasi highlight angka 3 dan suara "Dua tambah satu sama dengan tiga."

6. Langkah 5: Ulang semula proses dengan objek lain seperti bintang atau cawan untuk pengukuhan.

7. Penutup: Paparkan mesej galakan seperti "Hebat! Kamu pandai tambah!"

Setiap langkah dilengkapi dengan animasi mudah, teks besar dengan fon mudah dibaca, warna berkontras, serta suara narasi yang perlahan dan jelas untuk membantu MBPK memahami konsep tambah secara visual dan audio.

Animasi ini boleh disiapkan dalam Powtoon dengan template animasi, menggunakan ikon atau imej bersifat mudah dan menarik, ditambah dengan kesan suara dan teks untuk kesan pembelajaran yang optimum.

# data[].attributes.body
CLO 3: Few Shot Prompting

# data[].attributes.attachment_link.title
Guna Powtoon untuk tunjuk cara membasuh tangan langkah demi langkah. Sekarang hasilkan animasi ringkas untuk topik Matematik asas MBPK

# data[].attributes.body
CLO3 Prompt : Bagaimanakan anda boleh menghasilkan animasi pendek untuk menerangkan konsep matematik asas pra nombor kepada murid autisme

# data[].attributes.attachment_link.description
A conversational AI system that listens, learns, and challenges

# data[].attributes.body
CLO 3: Zero Shot Prompting

# data[].attributes.attachment_link.title
baigaimanakah anda boleh menghasilkan animasi pendek untuk menerangkan konsep Matematik asas kepada murid autisme

# data[].attributes.body
Reka 1 bahan digital mesra MBPK untuk topik asas Matematik/Literasi

Sudah tentu. Berdasarkan perbincangan kita mengenai bahan digital untuk disleksia dan disgrafia, serta maklumat daripada sumber yang diberikan, berikut adalah idea bahan digital mesra MBPK yang menggabungkan kedua-dua literasi dan matematik asas.

Idea Bahan Digital: Aplikasi Interaktif "Kira & Cerita di Kedai Runcit Maya"

Aplikasi ini merupakan sebuah permainan simulasi (gamified simulation) yang berlatarkan sebuah kedai runcit maya. Ia direka untuk mengajar konsep asas matematik (numerasi) dan literasi secara bersepadu dalam konteks dunia sebenar yang menyeronokkan. Reka bentuk ini bertujuan untuk menghasilkan bahan pengajaran berinovasi yang sesuai untuk pelbagai MBPK.

Ciri-ciri Utama Aplikasi:

1. Persekitaran Pembelajaran Berasaskan Tema:

◦ Murid akan bermain peranan sebagai pembeli atau juruwang di sebuah kedai runcit yang berwarna-warni dan interaktif.

◦ Setiap item di dalam kedai mempunyai label nama (literasi) dan tanda harga (matematik), yang boleh disentuh untuk mendengar sebutannya (fungsi text-to-speech).

2. Modul Literasi Asas:

◦ Senarai Beli-belah: Murid diberikan senarai beli-belah bergambar. Mereka perlu membaca nama item, mencarinya di rak, dan memasukkannya ke dalam troli.

◦ Padanan Perkataan: Permainan memadankan gambar barangan dengan perkataan yang betul. Ciri ini menggunakan animasi persembahan yang menarik apabila padanan betul dibuat.

◦ Antara Muka Boleh Suai: Seperti idea kita sebelum ini, aplikasi ini akan menawarkan pilihan fon mesra disleksia (OpenDyslexic), saiz teks yang boleh diubah, dan warna kontras tinggi untuk menyokong murid dengan cabaran visual.

3. Modul Matematik Asas (Numerasi):

◦ Mengira Barangan: Murid perlu mengambil bilangan item yang betul seperti yang tertera dalam senarai (cth: "Ambil 3 biji epal").

◦ Simulasi Pembayaran: Di kaunter bayaran, murid perlu mengira jumlah harga barangan. Aplikasi ini akan mengintegrasikan perisian aplikasi hamparan elektronik yang dipermudahkan untuk menunjukkan proses penambahan secara automatik.

◦ Konsep Wang: Murid akan belajar tentang nilai wang dengan memilih not dan syiling yang betul untuk membuat bayaran atau memberi baki. Terdapat visual wang digital yang boleh diseret dan dilepaskan.

4. Pendekatan Berpusatkan Murid dan Boleh Disesuaikan:

◦ Tahap Kesukaran Boleh Laras: Guru boleh menetapkan tahap kesukaran, contohnya bermula dengan senarai beli-belah 1 item hingga 5 item, atau menggunakan nombor 1-10 hingga nombor yang lebih besar.

◦ Pelan Pembelajaran Individu: Sesuai dengan konsep Pelan Pembelajaran Bermakna (KPPB), guru boleh mencipta senarai beli-belah tersendiri yang menumpukan pada perkataan atau konsep kiraan yang sedang dipelajari oleh murid tertentu.

◦ Strategi berpusat murid ini membolehkan pembelajaran mengikut kadar keupayaan masing-masing.

5. Pentaksiran dan Maklum Balas:

◦ Aplikasi ini merekodkan kemajuan murid, seperti item yang berjaya dikenal pasti, ketepatan dalam mengira, dan masa yang diambil.

◦ Data ini boleh digunakan untuk pentaksiran pembelajaran secara formatif, membolehkan guru mengenal pasti kekuatan dan kelemahan murid tanpa tekanan ujian formal.

Rasional Reka Bentuk Berdasarkan Sumber:

• Produk Inovatif Berasaskan TMK: Aplikasi ini adalah satu bentuk penghasilan produk atau bahan pengajaran yang kreatif dan berinovasi, selaras dengan hasil pembelajaran kursus (HPK2).

• Integrasi Perisian Aplikasi: Ia menggabungkan pelbagai elemen seperti persembahan elektronik (animasi), hamparan elektronik (pengiraan automatik), dan media interaktif terkini (simulasi) dalam satu platform yang bersepadu.

• Aplikasi Kemahiran Digital: Penggunaan aplikasi ini oleh guru dan murid secara langsung mengaplikasikan Kemahiran Digital (KMD4) dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

• Konteks Pembelajaran Bermakna: Dengan mengajar matematik dan literasi dalam konteks aktiviti harian (membeli-belah), aplikasi ini menjadikan pembelajaran lebih relevan dan bermakna untuk MBPK.

# data[].attributes.body
Prompt : Reka 1 bahan digital mesra MBPK untuk topik asas menambah dalam linkungan 100

# data[].attributes.attachment_link.description
A conversational AI system that listens, learns, and challenges

# data[].attributes.body
CLO 2: Chain of Thought

# data[].attributes.attachment_link.title
Untuk murid disleksia, kita boleh reka modul digital dengan fon OpenDyslexic. Sekarang anda reka satu idea modul digital untuk MBPK lain

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft Copilot is your companion to inform, entertain, and inspire. Get advice, feedback, and straightforward answers. Try Copilot now.

# data[].attributes.body
Chain of Though :

Bahan digital mesra MBPK untuk topik asas Matematik:

Aplikasi Interaktif "Math Buddy"

Ciri-ciri utama:

1. Visual berwarna-warni dan animasi mudah: Setiap soalan matematik asas seperti tambah, tolak, bahagi dan darab disertakan dengan animasi pengiraan menggunakan objek sebenar (contoh: buah epal, mainan) supaya konsep lebih mudah difahami.

2. Sokongan audio: Soalan dan arahan dibaca dengan suara jelas supaya murid yang mempunyai masalah penglihatan atau disleksia boleh mengikuti dengan mudah.

3. Interaksi sentuh dan seret: Murid boleh mengira secara interaktif dengan menyeret objek ke tempat yang betul untuk menyelesaikan soalan.

4. Pengulangan dan latihan berperingkat: Soalan disusun mengikut tahap kesukaran berperingkat supaya murid belajar secara bertahap tanpa berasa terbeban.

5. Penyesuaian fon dan warna: Boleh ditukar kepada fon mesra MBPK seperti OpenDyslexic serta pilihan warna latar untuk mengurangkan ketegangan mata.

6. Maklum balas segera: Sistem memberi pujian atau cara pembetulan yang mudah difahami untuk menggalakkan motivasi belajar.

7. Modul literasi: Termasuk pengenalan huruf, bunyi fonik, dan kata mudah dengan visual dan audio, menambah dimensi pembelajaran literasi.

"Math Buddy" ini membantu MBPK belajar asas Matematik dan Literasi secara mudah, interaktif dan mesra keperluan mereka, meningkatkan kefahaman dan keyakinan diri mereka.anyflip+1

1. https://anyflip.com/vioao/joip/basic

2. https://sites.google.com/moe-dl.edu.my/teknologi-pdp-ipgkpt/home/pembelajaran-bermakna-1/8-isu-dan-cabaran-pengintegrasian-teknologi-dalam-pengajaran-dan-pembel/cabaran-pengintegrasian-teknologi/pelajar-berlainan-kebolehan-akademik-dan-berkeperluan-pendidikan-khas

# data[].attributes.body
CLO 2

ZERO SHOT PROMPTING

Bayangkan anda perlu mengajar murid disleksia menggunakan bahan digital . Reka satu idea bahan digital yang mesra pengguna khusus untuk MBPK Pembelajaran.

Berdasarkan analisis sumber yang diberikan, berikut ialah idea bahan digital yang mesra pengguna, direka khusus untuk mengajar Murid Berkeperluan Pendidikan Khas (MBPK) seperti disleksia. Idea ini mengintegrasikan pelbagai elemen daripada kursus Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) untuk Pendidikan Khas Pembelajaran.

Idea Bahan Digital: Aplikasi Interaktif "Huruf Ajaib"

Aplikasi "Huruf Ajaib" ialah sebuah perisian interaktif yang direka untuk membantu murid disleksia mengenal huruf, membina suku kata, dan membaca perkataan mudah melalui pendekatan pelbagai deria (multi-sensori) yang menyeronokkan. Aplikasi ini akan dibangunkan sebagai satu bahan pengajaran berinovasi yang berpusatkan murid.

Ciri-ciri Utama Aplikasi "Huruf Ajaib":

1. Antara Muka Mesra Disleksia:

◦ Fon Khas: Menggunakan fon yang direka untuk pembaca disleksia (contohnya, Dyslexie Font atau OpenDyslexic). Huruf-huruf dalam fon ini mempunyai rekaan unik untuk mengelakkan kekeliruan (seperti antara 'b' dan 'd').

◦ Warna Kontras Tinggi: Latar belakang berwarna lembut (krim atau pastel) dengan teks berwarna gelap untuk mengurangkan ketegangan mata. Pengguna juga boleh mengubahsuai warna mengikut keselesaan mereka.

◦ Navigasi Mudah: Ikon yang besar dan jelas dengan label teks dan audio untuk setiap fungsi. Reka letak minimalis untuk mengelakkan gangguan visual.

2. Modul Pembelajaran Interaktif:

◦ Kenali Huruf (Audio-Visual): Setiap huruf akan dipaparkan dengan besar. Apabila disentuh, aplikasi akan menyebut nama dan bunyi fonik huruf tersebut. Terdapat juga animasi persembahan yang menunjukkan cara menulis huruf tersebut dengan betul.

◦ Padan & Susun (Gamifikasi): Permainan interaktif di mana murid perlu menyeret dan menyusun huruf digital untuk membentuk suku kata atau perkataan mudah. Setiap padanan yang betul akan disertakan dengan bunyi pujian dan ganjaran visual (seperti bintang berkelip). Ini selaras dengan strategi pengajaran berpusatkan murid.

◦ Baca & Dengar (Teks-ke-Ucapan): Cerita-cerita pendek dengan perkataan yang boleh disentuh. Apabila murid menyentuh satu perkataan, aplikasi akan membacanya dengan kuat. Ini membantu mengukuhkan hubungan antara perkataan bertulis dan sebutannya.

3. Integrasi Media Interaktif Terkini:

◦ Aplikasi ini akan menggunakan aplikasi media interaktif terkini untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik. Contohnya, elemen Augmented Reality (AR) di mana murid boleh mengimbas kad imbas fizikal dan melihat huruf atau objek 3D "hidup" pada skrin peranti.

◦ Integrasi perisian seperti pemprosesan perkataan ringkas turut disediakan, di mana murid boleh cuba menaip perkataan yang baru dipelajari dengan bantuan ramalan perkataan dan pembacaan semula secara automatik.

4. Penyesuaian dan Pentaksiran:

◦ Pelan Pembelajaran Individu: Guru boleh menetapkan tahap kesukaran dan senarai perkataan khusus untuk setiap murid, sejajar dengan konsep Pelan Pembelajaran Bermakna (KPPB).

◦ Laporan Kemajuan: Aplikasi ini akan merekodkan kemajuan murid (cth: huruf yang telah dikuasai, masa yang diambil untuk menyelesaikan tugasan). Data ini boleh digunakan oleh guru untuk pentaksiran pembelajaran dan merancang intervensi seterusnya.

Rasional Reka Bentuk Berdasarkan Sumber:

• Menghasilkan Bahan Pengajaran Berinovasi: Idea ini secara langsung memenuhi hasil pembelajaran kursus untuk menghasilkan produk atau bahan pengajaran yang inovatif menggunakan TMK.

• Kemahiran Digital (KMD4): Pembangunan dan penggunaan aplikasi ini mengaplikasikan kemahiran digital dalam konteks pendidikan khas.

• Pendekatan Berpusatkan Murid: Ciri-ciri seperti gamifikasi, pembelajaran kendiri, dan tetapan yang boleh diubahsuai menyokong strategi pengajaran berpusatkan murid.

• Integrasi Perisian Aplikasi: Reka bentuk ini menggabungkan pelbagai jenis perisian seperti persembahan elektronik (animasi), media interaktif, dan pemprosesan perkataan dalam satu platform pembelajaran.

Dengan menggunakan aplikasi "Huruf Ajaib", proses pengajaran dan pembelajaran untuk murid disleksia menjadi lebih menarik, berkesan, dan boleh disesuaikan mengikut keperluan individu, selaras dengan matlamat TMK dalam Pendidikan Khas

# data[].attributes.body
Prompt : Untuk murid disleksia , kita boleh reka modul digital dengan font OpenDyslexic. Sekarang, anda reka satu idea modul digital untuk MBPK dengan ketidakupayaan khusus disgraphia

# data[].attributes.attachment_link.description
A conversational AI system that listens, learns, and challenges

# data[].attributes.body
CLO 2: Few Shot Promting

# data[].attributes.attachment_link.title
Untuk murid disleksia, kita boleh reka modul digital dengan fon OpenDyslexic. Sekarang anda reka satu idea modul digital untuk MBPK lain

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft Copilot is your companion to inform, entertain, and inspire. Get advice, feedback, and straightforward answers. Try Copilot now.

# data[].attributes.body
Prompt : Bayangkan anda perlu mengajar murid disleksia menggunakan bahan digital . Reka satu idea bahan digital yang mesra pengguna khusus untuk MBPK Pembelajaran.

# data[].attributes.attachment_link.description
ChatGPT helps you get answers, find inspiration and be more productive. It is free to use and easy to try. Just ask and ChatGPT can help with writing, learning, brainstorming and more.

# data[].attributes.body
zero shot prompting Sebagai pakar dalam pendidikan murid disleksia dan teknologi, sila reka satu idea bahan digital yang mesra untuk mengajar murid MBPK disleksia menggunakan teknologi komunikasi dan digital, mengambil kira cabaran terbesar penggunaannya dan mengapa ia menjadi cabaran utama, serta bagaimana bahan ini dapat membantu mereka belajar dengan lebih efektif.

# data[].attributes.attachment_link.title
GeneratePromptAI - أداة توليد أوامر الذكاء الاصطناعي مجاناً

# data[].attributes.body
PERPLEXITY

Untuk mengajar murid disleksia menggunakan bahan digital, satu idea bahan digital mesra mereka adalah membina aplikasi pembelajaran interaktif yang memfokuskan pada penggunaan elemen visual dan audio yang jelas serta fungsi sokongan khusus seperti berikut:

1. Teks berfon yang mudah dibaca seperti font sans-serif yang direka khas untuk disleksia (contoh: font Dyslexie atau OpenDyslexic).

2. Pilihan penukaran teks ke suara (text-to-speech) agar murid boleh mendengar bacaan teks sambil mengikuti tulisan.

3. Warna latar dan kontras teks yang boleh disesuaikan untuk mengurangkan ketegangan mata dan meningkatkan kejelasan pembacaan.

4. Aktiviti permainan interaktif yang berkaitan dengan ejaan dan perbendaharaan kata, menggunakan bunyi dan imej untuk mengaitkan perkataan dengan makna.

5. Fungsi pembesaran teks dan penyorotan ayat secara sebaris (line highlighting) supaya murid lebih fokus mengikuti teks.

6. Modul latihan membaca berperingkat yang membolehkan murid belajar secara bertahap dengan sokongan visual dan audio.

7. Antara muka yang ringkas dan tidak terlalu padat dengan informasi, bagi mengelakkan kekeliruan dan beban kognitif berlebihan.

Bahan digital seperti ini membantu murid disleksia lebih mudah memahami dan mengingat maklumat melalui gabungan input visual, audio, dan interaktif yang direka khas mengikut keperluan mereka, meningkatkan motivasi dan keberkesanan pembelajaran.

# data[].attributes.body
CLO 2: Zero Shot Promting

# data[].attributes.attachment_link.title
Cabaran TMK untuk Murid Berkeperluan Khas