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Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.

Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.

El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.

Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.

La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.

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Ayuda a los alumnos a estructurar el pensamiento, solucionar problemas, pensar, tomar decisiones, analizar, prestar atención, concentrarse, reforzar la memoria visual y la percepción. También les ayuda a saber planificar y a ser riguroso y ordenado mentalmente.

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Es una herramienta educativa que permite:
- El desarrollo de habilidades cognitivas
- Ampliación del vocabulario
- Mejorar la ortografía
- Despertar el interés por la lectura
- Diversión y motivación

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Una narración es el desarrollo verbal de una serie de sucesos, relatados de manera ordenada y específica,

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Recursos educativos (Sopa de letras): La narración (lengua - 5º egb) - Una narración es el desarrollo verbal de una serie de sucesos, relatados de manera ordenada y específica,

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Es una herramienta que permite evaluar a los estudiantes mientras se divierten y a su propio ritmo, mientras que el docente puede controlar los resultados en ese momento

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Join an activity with your class and find or create your own quizzes and flashcards.

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Funciona como un recurso educativo Canva es una aplicación de edición gratuita que se puede usar computadora (o directamente desde el teléfono móvil) y te permite crear diferentes tipos de arte. Es posible crear invitaciones, tarjetas, currículums, presentaciones, carteles, gráficos y, por supuesto, publicaciones para redes

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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A través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición

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Poll Everywhere is how you embed live, interactive activities into your presentation. Start for free today.

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Es un software que permite crear contenidos interactivos como imágenes, infografías, presentaciones, micrositios, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.

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Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

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Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

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Es una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’, ‘verdadero o falso’ y ‘marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro’. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa.

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Formative assessment has never been faster.

Plickers is the free card activity your students will love.

Join millions and play in your next lesson.
Sign up for free
Used by K-12 teachers in over 100 countries

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Formative assessment has never been faster. Plickers is the free card activity your students will love. Join millions and play in your next lesson. Sign up for free Used by K-12 teachers in over 100 countries

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Es una web que permite crear pequeñas secuencias narrativas o cuentos en forma de cómic utilizando imágenes, figuras y textos. Cuenta con personajes diferentes que se convertirán en los protagonistas de la historia, y muchos elementos a los que se puede añadir contenido para dar sentido a lo que se quiere enseñar.

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Create Your Own Comic Strips Online with MakeBeliefsComix

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Create Comics Online, it’s Fun & Free at MakeBeliefsComix!

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Create comics online at MakeBeliefsComix. A fun way educators & parents can empower students to express ideas and stories in comix!

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Classcraft es una especie de videojuego para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.

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HMH Classcraft pairs ELA and math content with research-based lesson plans resulting in reduced educator planning time and increased student engagement.

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GAMIFICACIÓN: qué es, usos y ventajas - GESTIONET

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- Aumenta la implicación del alumno
Provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender.

- Feedback directo
Permite al alumno saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio aprendizaje.

- Ambiente online
A través de dispositivos electrónicos (ordenador, Tablet, móvil…) lo cual fomenta no solo el aprendizaje de la materia en cuestión, sino también una especie de alfabetización electrónica, que familiariza más al alumno con el uso de estos dispositivos y plataformas, junto con la conveniencia de la disponibilidad que aporta para el alumno.

- Crea emociones positivas en torno al aprendizaje
Crea una experiencia positiva alrededor del aprendizaje, que no solo motiva el proceso mientras se realiza, si no que invita a la realización del mismo. Esto es, fundamentalmente, porque la gamificación también tiene una aplicación emocional.

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1.  Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo
2.  Crea una adicción al aprendizaje
3.  Da a los alumnos la oportunidad de ver aplicaciones en el mundo real
4. Disminuye el miedo al fracaso de los estudiantes
5. Visibiliza mejor el aprendizaje

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Dinámicas:
Se relaciona con la motivación de los participantes.

Recompensa. Premio recibido al superar un reto.

Estatus. Reconocimiento como miembro de una comunidad.

Logros. Satisfacción personal de superar un reto.

Autoexpresión. Expresar autonomía, originalidad y personalidad.

Competición. Comparación de los resultados propios frente a los de los demás.

Altruismo. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.

Mecánicas:

Las mecánicas son los componentes básicos del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento.

Acumulación de puntos.

Escalado de niveles.

Obtención de premios.

Clasificaciones.

Desafíos.

Misiones.

Componentes:

Los componentes son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de gamificación.

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1. Crea competencia en el aula
2. Utiliza diversos métodos de progresión
3. Crear una búsqueda para alcanzar el objetivo
4. Dar insignias por el dominio de un tema
5. Ajusta tu sistema de puntuación

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Este artículo nos ayuda a comprender el significado de gamificación y su aporte hacia la educación

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Este artículo nos ayuda a comprender el significado de gamificación y su aporte hacia la educación

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El video puede utilizarse como complemento o introducción a un contenido dado por el profesor, ayudando a que la información dada se ilustre y esquematice de manera sencilla y clara. YouTube es eficaz como plataforma para compartir los videos creados por los propios alumnos y crear de esta forma una comunidad de aprendizaje alrededor de videos de corta duración

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La gamificación (también conocida como ludificación) es el proceso mediante el cual se aplican técnicas propias de juegos a otros procesos para facilitar su realización y/o comprensión.

La gamificación en educación utiliza las mecánicas de juego para enriquecer y facilitar el aprendizaje de diversas materias.  Los juegos están específicamente diseñados para el aprendizaje de una materia concreta,mientras que el aprendizaje consiste en usar juegos ya existentes como medio de instrucción.

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Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.

Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.

El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.

Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.

La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.