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Según Fumero Reverón (2010) el Mobile Learning es una “ESCUELA EN EL BOLSILLO”.

Según (O´Malley et al. (2003), el Mobile Learning es “…cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija y predeterminada; o de aprendizaje que se produce cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologías móviles”.

Según Mike Sharples, “el aprendizaje móvil puede ser definido como los procesos para alcanzar el conocimiento a través de la exploración y de la conversación en múltiples contextos entre las personas y con tecnologías interactivas”.

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LOS ESTUDIANTES CONOCEN MUY BIEN EL MEDIO, PERO LOS PROFESORES DEBEN ENSEÑARLES CÓMO UTILIZARLOS EN
AMBIENTES FORMATIVOS.

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LOS ESTUDIANTES CONOCEN MUY BIEN EL MEDIO, PERO LOS PROFESORES DEBEN ENSEÑARLES CÓMO UTILIZARLOS EN
AMBIENTES FORMATIVOS.

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Según Brazuelo F. y Gallego D. (2011), podemos definir el Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.

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¿Por qué el dispositivo móvil es una herramienta estrella para el uso educativo?

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¿Por qué el dispositivo móvil es una herramienta estrella para el uso educativo?

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El dispositivo móvil está plenamente integrado en la vida cotidiana de las personas. Prácticamente, se puede asegurar, que es lo último que miramos antes de irnos a dormir y lo primero cuando nos levantamos.

Gran potencial educativo que poseen: conectividad, geolocalización, apps, grabación, creación, publicación y compartición de información…

No debemos olvidarnos además, de su ubicuidad, podemos disponer de él las 24 horas del día, se puede aprender en casa,
esperando el autobús, en el parque, en el metro, aumentando las oportunidades para el aprendizaje formal e informal.

Existe una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado, portátiles, netobooks, ebooks, tabletas…, pero sin duda el teléfono, por su versatilidad, parece ser el dispositivo por excelencia en educación.

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UNESCO promueve uso de tecnología celular en las aulas

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El uso de tecnología celular en las aulas de clase 🏫

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El uso de tecnología celular en las aulas de clase 🏫

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UNESCO promueve uso de tecnología celular en las aulas

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Mensaje de Francesc Pedró, Jefe de la División de Políticas Sectoriales, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y Educación de la UNESCO, con motivo del Taller MovilizaTE, para la promoción del aprendizaje apoyado en el uso de celulares organizado por el Ministerio de Educación Pública de Costa Rica, la Fundación Omar Dengo y la Fundación Telefónica.

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📱Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.
📱 Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno.
📱Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario.
📱Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.
📱Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario.
📱Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo.
📱Activo: potencia un papel más activo en el alumno.
📱Conectividad a internet: permite el acceso a la información en la red.
📱Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc.
📱Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los
procesos de aprendizaje.
📱Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el mismo.
📱Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.

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PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING

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PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING

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✏️El punto de partida siempre debe ser pedagógico. No se trata de innovar por innovar. Hay que explotar el potencial que ofrece esta herramienta.
✏️Es necesario una planificación docente previa que integre los dispositivos móviles en determinadas actividades. Se recomienda
desarrollar un marco teórico que explote las posibilidades del ML: ubicuidad, GPS, RA, APPS, interacción.
✏️Es importante confirmar que realmente la experiencia ML tiene sentido y aportará ventajas sobre otras modalidades de aprendizaje.
✏️Fomentar la curiosidad, iniciativa y autonomía.

# data[].attributes.body
Según Tíscar Lara: m-Learning: Cómo llevar el aprendizaje a cualquier parte para la implementación en el aula
son:
o Definir el objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar.
Sobre este particular, hay que ser conscientes que la tecnología permite la creación de nuevas tareas que antes
eran inconcebibles.
o Definir la tecnología que se requiere.
o Habilidades de los docentes y de los alumnos.
o Coste de implementación.
o Cómo facilitar la aceptación.
o Cómo medir el éxito.

# data[].attributes.body
"Aproximación a la educación digital"- David Buckingham, especialista en medios y comunicación (Gran Bretaña)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En una entrevista del diario Clarín , Fabio Tarasow, coordinador del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (PENT) de Flacso plantea: "El teléfono forma parte de la vida de los jóvenes y ya es su vía principal de conexión a Internet", plantea. "El problema es pensar una propuesta pedagógica que involucre el uso productivo e inteligente del teléfono".

Con el objetivo de acercar los procesos de enseñanza y aprendizaje a aquellas experiencias cotidianas y cercanas a nuestros alumnos, es que proponemos identificar usos alternativos que potencien el acceso a la información, la publicación y la comunicación con estos dispositivos.

¿Cómo aprovechar e incluir esto en el aula?

Para conocer más sobre las redes sociales y los adolescentes les acercamos este material del Ministerio de Educación de la Nación.

Los invitamos a leer: Pensar la escuela , la educadora Débora Kozak escribe acerca de este tema.

# data[].attributes.attachment_link.description
Teniendo en cuenta el contexto actual en el que transitan la escolaridad los niños y jóvenes, es fundamental repensar las prácticas en las aulas. En esta sesión los invitamos a reflexionar acerca de usos alternativos del celular para la educación a partir de diversos materiales y consignas.

# data[].attributes.body
Aspectos generales:
• Permite el acceso a la información cuándo sea necesario y dónde sea necesario.
• Favorece la autonomía.
• Favorece el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto.
• Permite la multifuncionalidad, con los distintos sensores, video, acelerómetros, etc.
• Aumenta la motivación del alumno.
• Es de fácil uso y está integrado en la vida de los alumnos.
• Facilita la comprensión de los conocimientos; incluye multimedia y está centrado en el entorno.
• Atención a la diversidad.
• Permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza.
• Permiten una evaluación formativa y sumativa.
•Comunicación en tiempo real con estudiantes, docentes, padres de familia y directivos.
•Utilización de medios complementarios de contacto con estudiantes y padres de familia.

# data[].attributes.body
Resulta muy efectivo para los siguientes aprendizajes:
•Basados en la resolución de problemas.
• Para la adquisición de habilidades.
• Para el trabajo de campo.
• En instituciones culturales.
• De idiomas.
• Exploratorio.
• Competencias transversales.
• Continuo.

# data[].attributes.body
Fomenta la interacción y comunicación

• Permite el intercambio de datos entre los alumnos y con el profesor, permite la publicación directa de contenidos y comentarios.
• Fomenta la comunicación síncrona y asíncrona.
• Permite el acceso a avisos, recordatorios, noticias, etc.
• Facilita la retroalimentación y tutorización.
• Favorece la creación de comunidades de aprendizaje.
• Facilita el trabajo en equipo y la distribución de actividades.
• Aumenta la comunicación profesor – alumno. Se crean nuevas formas de interacción.
• Se pueden habilitar escenarios para que compartan información y trabajen en equipo: evernote, facebook, dropbox, google drive, etc.

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EL AVANCE TECNOLÓGICO ES TAL, QUE LAS BARRERAS ESTÁN SIENDO SUPERADAS SIN APENAS DIFICULTAD, INCLUSO MUCHAS DE ELLAS 
YA LO HAN SIDO. (MONOGRÁFICO SCOPEO, 2011)

# data[].attributes.body
📱Edmodo: Es una plataforma
educativa gratuita.
Para tener un espacio compartido donde alumnos y profesores se pueden comunicar; el profesor puede dejar
tareas y mensajes, así como gestionar las actividades.
https://www.edmodo.com/
📱Khan academy
Organización de aprendizaje
electrónico en línea, basada en
donaciones de contenidos.
Para realizar ejercicios de práctica, visualizar vídeos instructivos y contar con un panel de aprendizaje personalizado, el cual permite aprender a un ritmo propio
desde cualquier móvil o PC. https://importanciadelasticblog.blogspot.mx/2017/11/khan-academy.html
📱Google Classroom
Es una red social basada para crear una comunidad educativa.
Para intercambiar documentos, hojas de cálculo y otro tipo de archivos alojados en Google Drive.
https://edu.google.com/k-12-solutions/classroom/?modal_
active=none
📱Google drive
Es un servicio de almacenamiento de
archivos en línea.
Para almacenar información como archivos y tenerlos disponibles en cualquier dispositivo; se sincroniza de
manera automática y permite trabajar sin conexión a internet. https://www.google.com/drive/
📱Menthal math practice
Es una aplicación web para
pensamiento matemático.
Para ejercitar el cálculo mental matemático. https://www.
mathtrainer.org/
📱Geometry Pad
Aplicación basada en geometría.
Para hacer prácticas sobre geometría, ya que permite mover y escalar, puntos, ángulos, triángulos, polígonos, etc. http://amcoapps.blogspot.mx/2014/04/geometry-pad.html
📱GoConqr
Es un entorno de aprendizaje
personalizado.
Para crear tareas en la plataforma, investigar temas o crear
material. Además, cuenta con acceso a bibliotecas y recursos de aprendizaje.
https://www.goconqr.com/es/

# data[].attributes.body
Para crear listas

✏️ Para crear listas de clase de alumnos.
✏️ Para crear listas de tareas.
✏️ Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se pueden compartir y enviar por email.

APPS

📱 Wunderlist; Busy
📱Astrid
📱gTask / Google Task

# data[].attributes.body
Para crear contenidos

💻Para hacer textos.
💻Para hacer mapas conceptuales.
💻 Para hacer posters.
💻 Para añadir fotos, vídeos.
💻Para crear gráficos.
💻Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se
pueden compartir y enviar por email.

APPS
📱 Movenote
📱Socrative
📱Thinglink
📱Blog
📱 Popplet
📱 Skitch
📱Phoster

# data[].attributes.body
Para gestión de la clase

💻Sirve a modo de libreta del profesor.
💻Pueden incluirse fichas de alumnos, calendarios, calificaciones,
notas, marcas de asistencia.
💻Algunas aplicaciones permiten la exportación a Excel.

APPS
📱 Homework
📱Cuaderno del profesor
📱Idoceo
📱Teacherkit
📱 Classtime Schedule

# data[].attributes.body
Para utilizar realidad aumentada

💻Para obtener información a través de objetos o etiquetas.
💻 Para añadir información a objetos o etiquetas.

APPS
📱 Aurasma
📱 Layar
📱 Junaio
📱Google Goggles
📱Wikitude

# data[].attributes.body
Para la realización de fotografías

📷Para capturar fotos para presentaciones.
📷Para hacer trabajos de campo.
📷Como complemento a la realidad aumentada.

APPS
📱 Snapseed
📱Picsart
📱Pixlr Express
📱 Colorsplash
📱 Diptic
📱Instagram

# data[].attributes.body
Para geolocalización a través de sensores

📍Conocer posición geográfica.
📍Medir la aceleración y las fuerzas inducidas por la gravedad.
Detectar el movimiento y el giro.
📍 Permitir cambiar la orientación del dispositivo.
📍 Para cuantificar en fuerza o dirección la señal magnética de una
muestra.

APPS
📱 GPS
📱Acelerómetro
📱 Giroscopio
📱 Magnetómero

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•Permiten la compartición de recursos de forma inmediata: videos, imágenes, audio.
•Favorecen la comunicación entre los alumnos y con el profesor.
•Facilitan el trabajo en grupo: el usuario tiene acceso en cualquier momento y lugar.
•Facilitan debates educativos sobre la materia.
•Favorecen la investigación.
•Permiten la conexión de aplicaciones externas.
•Aumentan la motivación del alumnado.
•Facilitan la creación de comunidades de aprendizaje centradas en la temática concreta del curso.

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•Segmentar la información en bloques de menos de 5 minutos.
•Simplicidad y rapidez de carga. El acceso a ML se realiza en momentos breves y con una pantalla reducida,
por lo que conviene dar prioridad a lo importante. Deben aparecer pocos elementos y con un tamaño adecuado.
•Incluir elementos multimedia, audio, video, juegos,etc.
•Los contenidos deben estar continuamente actualizados, no deben ser contenidos estáticos, sino con la última información.
•El trato tiene que ser coloquial: el estilo debe ser diferente. El alumno considera su teléfono móvil como
algo “personal".
•Incluir servicios web.
•Una buena nube es esencial.
•Incluir elementos de colaboración.
•Incluir aplicaciones.

# data[].attributes.headline
Algunas experiencias y proyectos en el uso de ML.

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Algunas experiencias y proyectos en el uso de ML.

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•Experiencias en España:
•Proyecto ENLACE: http://enlace.uned.es/descripcion/index_es.html
•Entidades: UNED, Universidad de Málaga, SEO BirdLife,Instituto de Educación Secundaria Diego Velázquez.
•Objetivos: La finalidad del proyecto ENLACE es explorar el diseño de entornos educativos innovadores, dispositivos móviles, que ofrezcan soporte
inteligente para realizar un amplio abanico de actividades de aprendizaje en dominios relacionados con las ciencias de la naturaleza.
•Proyecto EOI: http://www.eoi.es/blogs/mlearning/m-learning-eoi/
•Entidades: Escuela de Organización Industrial .
•Objetivos: apuesta por experimientar con las capacidades de conectividad, ubicuidad y producción multimedia que permiten los dispositivos móviles de
última genéración y aprovechar el potencial de innovación que permite el software libre con el sistema Android.
•Proyectos de la UC3M:
•Objetivos: Por un lado está desarrollando un programa de auditoria de contenido para lenguas extranjeras para dispoitivos móviles . Y por otro, un juego
de geolocalizaación con redes sociales basado en android.
•Proyecto EDUMOVIL: http://edumovil.ning.com/
•Entidades: UAM.
•Objetivos: utilización de dispositivos móviles para la creación de contenidos móviles en cualquier tipo de espacio formativo.
•Proyecto PICAA: http://asistic.ugr.es/picaa/
•Entidades: Universidad de Granada.
•Objetivos: ha desarrollado una aplicación para iphone y ipad para alumnos con necesidades educativas especiales.
•Proyecto ENREDA: http://www.enredamadrid.es/enreda-madrid?id=enreda-madrid
•Entidades: UNED.
•Objetivos: utiliza la Realidad Aumentada para conocer Madrid con actividades y juegos de exploración.
•Experiencias en Latinoamierica
• Insituto tecnologico de Monterrey con el objetivo de Integración de la Blackberry para el acceso y creacion contenidos.
•Otros: SMILE, Raices de Aprendizaje móvil.

# data[].attributes.body
•Consulta de material multimedia: vídeos, animación, audio.
•Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.
•Podcast.
•Producción de material.
•Lectura de libros digitales.
•Escucha de audiolibros.
•Toma de apuntes, audio, video.
•Realización de fotos, videos.
•Compartición de archivos e interacción en las redes sociales.
•Acceso a la plataforma dónde se aloja la información online.
•Apps educativas para el conocimiento curricular.

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Utiliza la inteligencia artificial para crear proyectos de clase personalizados en pocos minutos.
Produce una propuesta completa que pueda ser contextualizada, guardada y compartida de manera sencilla.

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EdutekaLab: Herramientas educativas enriquecidas con IA

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EdutekaLab es el ecosistema educativo de herramientas docentes enriquecidas con inteligencia artificial. Descubre IDEA, Rubrik, Planeo y Mítica, las cuatro herramientas principales que facilitan la creación de proyectos de clase, rúbricas efectivas, cursos innovadores y la incorporación de las TIC en instituciones educativas.

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Pérez, A. (2013). GUÍA PARA LA
IMPLANTACIÓN DEL MOBILE LEARNING. Upm.es. https://serviciosgate.upm.es/gate/sites/default/files/201901/Guíaparala%
Díaz M., Tec I. (2018).Los dispositivos móviles
como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.unam.mx.  https://revistas.unam.mx/index.php/rmbd/article/download/65826/57775/192119