# data[].attributes.body
1. El software consiste en los programas informáticos que hacen posible la ejecución de tareas específicas dentro de un computador. Algunos ejemplos son Chrome, Windows y iOS

2. La programación consiste los programas informáticos que hacen posible la ejecución de tareas específicas dentro de un computador, es decir, mediante determinados comandos, hacer que un dispositivo o página realize determinada acción

3. Los requisitos de un proyecto de software son las funciones, características y restricciones que debe cumplir el producto final. En otras palabras, los requisitos definen qué debe hacer el software, cómo debe verse y las condiciones que deben cumplirse para que se considere exitoso.

4. El análisis de requerimientos permite al programador especificar las características del software, definir detalles del programa y establecer las funciones que debe realizar el software.

5. Un análisis de requerimientos bien realizado es clave para el éxito de cualquier proyecto de software, ya que establece un camino claro hacia el cumplimiento de las expectativas y la calidad del producto final.

6. Ventajas:

-Facilita decisiones basadas en datos concretos, mejorando la efectividad de las estrategias.

-Al entender mejor los datos de los usuarios, se pueden crear soluciones más personalizadas.

Desventajas:

-Requiere una inversión significativa de tiempo y recursos para realizar un análisis exhaustivo.

-Puede ser necesario contar con herramientas y tecnologías específicas, lo que puede aumentar los costos.

7. Funcionales y no funcionales:

Los requerimientos funcionales especifican lo que debe hacer un sistema, mientras que los requerimientos no funcionales especifican cómo debe comportarse el sistema.

8. Los requisitos deben indicar las funciones, características y restricciones que debe cumplir el producto final. En otras palabras, los requisitos definen qué debe hacer el software, cómo debe verse y las condiciones que deben cumplirse.

9. Los requisitos se obtienen mediante entrevistas y reuniones con los clientes, también mediante la revisión de los archivos y documentos

10. La elicitación es el proceso de recopilación de requerimientos de los stakeholders para entender sus necesidades y expectativas en el desarrollo de un sistema. Es una etapa crucial para asegurar que el producto final cumpla con los objetivos deseados. Los instrumentos usados son: entrevistas, encuestas y cuestionarios.

# data[].attributes.body
nombres:juan pablo quintero roldan, ana maria parra

vender perfumes

requerimentos:

que permita a los usuarios registrarse e iniciar sesión para obtener promociones.

que permita a los administradores tener una cuenta que permita modificar información importante

que muestre el catalogo de productos disponibles con su descripción

que sea una interfaz clara, concisa y util

que tenga filtros respecto al valor y etiqueta de los productos

requisitos funcionales:

dentro de la pagina va a haber un espacio para que el cliente cree su cuenta llenando un formulario que tenga los siguientes items:

nombres y apellidos completos

numero de identificación

telefono de contacto

dirección e información bancaria

con cuentas especiales y personalizadas los administradores podrán modificar datos de la pagina.

la pagina mostrara desde el inicio los productos y la información mas relevante, con un botón desplegable el cliente personalizará los filtros.

requisitos no funcionales:

software seguro con respecto a los datos ingresados

copias de seguridad periódicas

interfaz rápida de entender y utilizar

base de datos siempre actualizada

Simplicidad cuando se realicen cambios o actualizaciones

# data[].attributes.body
fase principal de un ciclo de desarrollo de software enfocada en recopilar y analizar los requerimientos y objetivos deseados para el sistema desde diferentes puntos de vista.

# data[].attributes.body
requisitos funcionales

1. Gestión de la moto:

- Almacenar información de cada moto: matrícula, color, marca y modelo.

- Registrar el garaje en el que se encuentra cada moto y la fecha desde la que está parqueada.

2. Gestión de Garajes:

- Almacenar información de cada garaje: nombre y dirección (calle y número).

- Permitir que dos garajes tengan el mismo nombre o dirección si están en distintas ciudades.

- Asegurar que dos garajes no tengan la misma dirección en la misma ciudad.

3. Gestión de Agencias:

- Almacenar información de cada agencia: nombre único, dirección (calle, número y población) y varios teléfonos.

- Asociar cada moto a una agencia para su trato exclusivo.

4. Gestión de Ciudades:

- Almacenar información de cada ciudad: nombre, código postal, provincia y número de habitantes.

5. Gestión de Clientes:

- Almacenar información de cada cliente: Cédula, nombre, primer apellido, segundo apellido, dirección, ciudad y teléfono.

- Asignar un código de cliente único a cada cliente.

6. Gestión de Reservas:

- Registrar cada reserva con la siguiente información: persona encargada de la reserva, moto alquilada, agencia a la que fue el cliente, precio, fecha de inicio y fin del alquiler y fecha de la reserva.

- Asegurar que un cliente no alquile más de una moto al mismo tiempo.

- Permitir el uso de la moto únicamente al cliente que realizó la reserva.

Requisitos No Funcionales

1. Seguridad:

- Protección de datos personales y financieros de los clientes.

- Garantizar que sólo personal autorizado tenga acceso a la información privada.

2. Utilidad:

- Interfaz de usuario fácil de entender para gestionar las reservas y datos.

- Disponibilidad de manuales y soporte técnico.

3. Disponibilidad:

- Sistema disponible todo el día para reservas y consultas.

- Copias de seguridad regulares para evitar pérdida de datos.

4. Flexibilidad:

- Calcular el crecimiento de motos, garajes, agencias y clientes sin pérdida de rendimiento.

5. Mantenimiento:

- Código bien documentado para facilitar futuras actualizaciones y mantenimiento.

- Diseño fácil de entender que permita cambios y adiciones sin afectar otras partes del sistema.

Requerimientos

1. Base de Datos:

- Crear tablas para motos, garajes, agencias, ciudades, clientes y reservas.

- Implementar contraseñas que mejoren la seguridad.

2. Interfaces de Usuario:

- Formularios para la entrada de datos de motos, garajes, agencias, ciudades, clientes y reservas.

- Páginas de consulta y reportes para visualizar y analizar la información de la página.

3. Lógica de Negocio:

- Validaciones para asegurar que un cliente no alquile más de una moto.

- Restricciones para impedir que dos garajes tengan la misma dirección en la misma ciudad.

4. Seguridad y Acceso:

- Autenticación y autorización para proteger datos de los usuarios.

- Encriptación de datos personales y financieros.

5. Notificaciones y Alertas:

- Sistema de notificaciones para recordar a los clientes sobre el inicio y fin de sus alquileres.

- Alertas sobre pagos pendientes.

6. Reportes y Análisis:

- Generación de reportes sobre el uso de motos e ingresos por agencia.

- Análisis de la cantidad de habitantes por ciudad y otros datos.

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EVALUACION DE CONOCIMIENTO REQUERIMIENTO GUIA 1

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EVALUACION DE CONOCIMIENTO - CUESTIONARIO

# data[].attributes.subject
EVALUACION DE CONOCIMIENTO - CUESTIONARIO

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1. Los requerimientos son aquellos que describen las funcionalidades y restricciones que deben cumplir un sistema.

2. Pueden ser funcionales, que describen funcionalidades que el sistema debe proporcionar. No funcionales, definen las restricciones y propiedades del sistema y otros requisitos como los de interfaz, de datos, de rendimiento y de restricciones del diseño.

3. El análisis de requerimientos es importante ya que este nos permite que la página funcione de la manera que el cliente lo desee y que sea funcional.

4. D

5. D

6. B

7. C

8. Verdadero

9. Verdadero

10. Verdadero

11. Entrevista

12. Encuesta

13. Requisitos o requerimientos

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Requisitos página Liceo Salazar y Herrera

# data[].attributes.subject
Requisitos página Liceo Salazar y Herrera

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Que las personas puedan registrarse e iniciar sesión además de sistemas para iniciar sesión y recuperar la contraseña.

Un panel donde se anuncie la información de manera ordenada con diferentes ventanas emergentes para que sea visualmente llamativa.

Que se permita la inscripción de nuevos estudiantes en linea, al igual que sistema de pago para la matrícula y las mensualidades.

Que se pueda ver las calificaciones y otros papeles importantes para el colegio.

Que se pueda acceder desde diferentes dispositivos móviles, como celular, computador, entre otros.

Los colores como los del colegio, azul, rojo y blanco, principalmente.

Que sea segura y no fácil de hackear ya que se filtraría información privada de las familias

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INICIO.

1. Buscar el cargador.

2. Agarrar el cargador.

3. Agarrar el celular.

4. Poner el enchufe en el celular

5. Conectarlo a tomacorriente.

6. Esperar a que se ponga a cargar.

7. Cuando carge al máximo desconectarlo del tomacorriente.

FIN

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1.Definir: Se usa para declarar variables, sus tipos y valores iniciales.

2.Escribir: Imprime mensajes o valores en la pantalla.

3.Leer: Lee datos introducidos por el usuario y los almacena en una variable.

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1. Reunir el jabón, champú y una toalla.

2. Entrar a la ducha

3. Abrir la llave

4. Dejar que el agua caiga sobre el cuerpo hasta mojarse bien.

5. Pasarse el jabón por el cuerpo

6. Enjuagar el jabón con agua.

7. Poner champú en el cabello y masajear hasta formar espuma.

8. Enjuagar todo el champú con agua.

9. Salir de la ducha

10. Secarse pelo y cuerpo.

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Definir: Se usa para declarar variables, sus tipos y valores iniciales.

Escribir: Imprime mensajes o valores

Leer: Lee datos introducidos por el usuario y los almacena en una variable.

Si: Se usa para crear estructuras condicionales. Ejecuta un bloque de código si se cumple una condición.

Sino: Se utiliza junto con Si para definir un bloque de código que se ejecuta si la condición no se cumple.

Según: Permite ejecutar diferentes bloques de código basados en el valor de una variable (similar a switch en otros lenguajes).

Mientras: Crea bucles que se ejecutan mientras se cumpla una condición.

Para: Se utiliza para crear bucles con un número definido de iteraciones.

Repetir: Ejecuta un bloque de código al menos una vez y luego lo repite mientras se cumpla una condición.

Funcion: Define una función o subprograma que puede ser llamado en cualquier parte del programa.

Devolver: Se usa para devolver un valor desde una función.

Abortar: Detiene la ejecución del programa.