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Para meus alunos resolverem problemas, eu faria uma aula desplugada onde dividiria meus alunos em grupos e cada grupo iria criar uma situação problema e eles iriam resolver através de comandos.

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sala de cinema em forma de matriz, onde cada poltrona é um elemento. Depois, escolha uma poltrona (ex.: 2ª fileira, 4ª coluna) e peça para identificarem sua posição na matriz.

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sala de cinema em forma de matriz, onde cada poltrona é um elemento. Depois, escolha uma poltrona (ex.: 2ª fileira, 4ª coluna) e peça para identificarem sua posição na matriz.

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Abrir uma manchete em um site de notícias e escrever um resumo ou uma ilustração sobre ela;

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Atividade: O que pode (ou não) ser automatizado?

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Atividade: O que pode (ou não) ser automatizado?

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Objetivo:
Levar os estudantes a refletirem sobre os limites da computação, distinguindo tarefas que podem ser resolvidas por máquinas das que exigem capacidades humanas (criatividade, empatia, julgamento ético, subjetividade).

Desenvolvimento: A tarefa dos grupos é discutir e classificar:

O que pode ser totalmente automatizado.

O que pode ser parcialmente automatizado.

O que ainda depende totalmente de seres humanos.

Resultado esperado:
Os alunos perceberão que a computação é extremamente poderosa para lidar com problemas bem estruturados e repetitivos, mas enfrenta barreiras quando entra no campo da subjetividade, da ética, da empatia e da criatividade.

Prof. Jucélio Nascimento.

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Identificar diferentes tecnologias, como computadores, laptops, tablets, entre outros.

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Identificar diferentes tecnologias, como computadores, laptops, tablets, entre outros.

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Para identificar o que pode ou não ser automatizado, poderiam ser propostas 2 situações para discussão: calcular a média da turma e diagnosticar uma doença pelos sintomas. Outra opção, como a própria BNCC sugere, é discutir um paradoxo e como o computador processaria ele.

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Capacitar os estudantes para reconhecer objetos tanto do mundo real quanto digital.

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1. Eu falo o meu nome e o que gosto de brincar.

2. Meu colega escuta e repete o que eu disse.

3. Agora é a vez do colega falar sobre ele.

4. Todos escutam com atenção e respeitam a vez de falar.

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Propor um jogo desplugado utilizando o plano cartesiano utilizando pares de coordenadas após mostra aos alunos onde de aplica essa função na plataforma mike code programando uma placa da microbit.

Metodologia ativa : mão na massa

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Atividade:

Separar os alunos em grupos e pedir que os alunos escolham uma tarefa simples do dia a dia. pedir para que eles façam o passo a passo como se tivesse dando as instruções para um robô. Depois façam um cronograma de comandos com o início, processo e o fim .

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Vou pedir que os alunos pensem em tarefas do dia a dia, como calcular uma conta, escrever um texto ou dar um conselho, e decidam em grupos se cada uma pode ser totalmente automatizada, apenas em parte ou não pode ser feita por máquinas. Depois, vamos conversar sobre as escolhas, refletindo sobre os limites da computação e sobre como habilidades humanas, como criatividade, julgamento e empatia, continuam sendo essenciais.

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Vou pedir que os alunos pensem em tarefas do dia a dia, como calcular uma conta, escrever um texto ou dar um conselho, e decidam em grupos se cada uma pode ser totalmente automatizada, apenas em parte ou não pode ser feita por máquinas. Depois, vamos conversar sobre as escolhas, refletindo sobre os limites da computação e sobre como habilidades humanas, como criatividade, julgamento e empatia, continuam sendo essenciais.

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Lucas Costa

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Início da Conversa: Comece a aula com uma pergunta simples: "Como vocês sabem que hoje é segunda-feira?" ou "Como souberam que teríamos aula hoje?". Ouça as respostas e conduza a discussão para o conceito de informação. Explique que informação é algo que nos conta sobre o mundo, sobre as coisas e sobre as pessoas.

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Início da Conversa: Comece a aula com uma pergunta simples: "Como vocês sabem que hoje é segunda-feira?" ou "Como souberam que teríamos aula hoje?". Ouça as respostas e conduza a discussão para o conceito de informação. Explique que informação é algo que nos conta sobre o mundo, sobre as coisas e sobre as pessoas.

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Atividade Prática: Pegue a caixa de papelão e diga que ela é uma "Caixa de Segredos". Coloque um objeto dentro e peça para as crianças fazerem perguntas para tentar adivinhar o que é. Explique que cada resposta que você dá é uma "informação" que as ajuda a chegar à resposta final.

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Análise de noticias nas redes e mídias sociais

Introdução

Conceitos de mídia digital, fake news, algoritmos e bolhas informacionais.

Análise prática

Estudantes analisam postagens reais com objetivos variados (comercial, político, social), identificando interesses e estratégias.

Discussão em grupo

Debate orientado sobre as análises feitas, destacando os impactos sociais e éticos.

Produção opcional

Criação de conteúdo digital (post, vídeo, podcast) com propósito crítico e responsável.

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Utilizando Comandos para abrir as Configurações do Windows, abrir o Word e salvar arquivos através de comandos criados por eles.

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Identificar problemas relacionados a cyber segurança e conhecer formas de proteção

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Realizaria uma aula desplugada onde os alunos criariam uma pequena empresa de entregas pois a mesma precisa encontrar a rota mais eficiente para levar pacotes a vários endereços em um bairro, trabalhando assim o sistema de ÁRVORE e GRAFOS da habilidade.

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Mostrar um GIF curto de uma situação cotidiana repetitiva (ex.: semáforo mudando de cor, uma pessoa lavando as mãos, alguém digitando uma senha, uma roda girando).

Pedir para que cada aluno represente o padrão observado em um fluxograma ou sequência escrita em apenas 3 a 5 passos.

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Pense na codificação como um jeito de traduzir a nossa linguagem para a linguagem da máquina. A máquina, ou seja, o computador, o celular ou qualquer outro aparelho eletrônico, não entende letras, imagens ou sons da mesma forma que a gente. Ele só entende uma coisa: números.

Mais especificamente, ele entende uma sequência de dois números: 0 e 1.

Essa sequência de 0s e 1s é chamada de código binário. Cada 0 e 1 é um bit. Juntando vários bits, a máquina consegue "entender" a informação.

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Aprender a identificar os limites da computação com o intuito de diferenciar o que deve ou não ser automatizado

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.Instrução Uma Tem Tarefa cada , Detalhes Ter deveFIM.E INCIO TER lEBAR TATEFAS,DAS REALIZACAO DAS LOGICA DA ORDEM A SEGUIR PASSO A PASSO O sEGUIT ,GRUPOS EM ORGANIZAR RUTE ORGANIZAR

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De acordo com a habilidade EF04C001- “Identificar e compreender o funcionamento de de equipamentos e sistemas tecnológicos…”

Pedir para os estudantes listarem as partes de um carrinho, estrutura, rodas, fonte de energia, motor. Trabalhe em equipe para montar o carrinho com as peças do kit de robótica educacional. Finalizar explicando como o carrinho se movimenta, a importância de resolver possíveis problemas de eixo, e formas de controlar o carrinho.

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Sistematização para produzir, analisar e gerir informações com base em dados, usando conhecimentos prévios e adquiridos da ciência de dados

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Atividade: “Robô Sustentável – Soluções Tecnológicas para o Meio Ambiente”

Os alunos devem se dividir em grupos para criar um protótipo simples de robô com materiais recicláveis. Esse robô é programado com comandos simples para simular uma solução para um problema ambiental (exemplo: separar lixo, realiza coleta em ambientes poluídos, etc.). Por fim, cada grupo apresenta seu protótipo para e explica como sua solução poderia impactar positivamente a sociedade e o meio ambiente.

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Fazer uma aula aonde separa os alunos em equipes na qual eles precisam decifrar os códigos antes dos seus adversários

Palavra secreta, cada letra teria um valor especifico, como exemplo Letra H = 72 e os valores convertendo para 8 bits 72 = 01001000, até eles codificarem as palavras e decifrarem o código antes que a equipe adversária consiga.

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Colocar aos alunos o que a família recebe como renda e o que gastam durante o mês, criando uma tabela na planilha Google.

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Eu faria uma aula desplugada... Eu traria o projeto para fora da tela... Levaria eles para fora da sala (quadra, pátio) criaria o projeto para que eles entendam o que estão fazendo e depois colocaria para dentro da tela.

Exemplo:

Projeto cobrança de pênalti (bimestre passado)

Levaria eles para a quadra para uma disputa de pênalti... Formaria 2 turmas. Colocaria 2 alunos atrás do gol sinalizando pra onde deve chutar a bola (ex.: Verde = Esquerda/ Vermelho = Direita/ Azul = pra cima / Amarelo = pra baixo).

Resumindo, trazer o projeto para fora das telas, dependendo do projeto para a realidade deles.

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Vou propor uma atividade desplugada, cada dupla recebe cartões com os passos de uma tarefas simples, como escovar os dentes. A ideia é criar um novo cartão que altere esses passos de alguma forma, trocando a ordem ou ajustando alguma instrução.

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Propor atividades práticas que envolvem automação e computação, a fim de solucionar problemas relacionados a representações gráficas.

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Fazer um levantamento do consumo de água, quantidade de lixo produzido ou até mesmo as atividades na escola com uma atividade desplugada, com roteiro de aplicação onde ele fariam gráficos, destacando os pontos mais importantes (desperdício, aumento ou redução). Interpretar os dados. Apresentar pelo menos, 2 ideias práticas para melhorar a situação

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Atividade Prática: Artigo de Opinião

Imagine que você precisa escrever um artigo de opinião para o jornal da escola. O tema é: "O uso de smartphones na sala de aula deve ser proibido ou permitido?"

Para defender seu ponto de vista, você precisa de argumentos fortes. O artigo deve ter três partes principais:

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Definição: Um grafo é um conjunto de vértices (ou nós) e arestas (ou conexões) que ligam esses vértices.

Desenhe um grafo simples no quadro. Use círculos para os vértices (A, B, C, D) e linhas para as arestas.

Exemplos práticos:

Rede de computadores: computadores são vértices, cabos são arestas.

Mapa de cidades: cidades são vértices, estradas são arestas.

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Aula: O Impacto do Consumo e a Sustentabilidade

Objetivo: Analisar como o nosso consumo afeta os recursos naturais e propor soluções usando a matemática e a tecnologia.

Parte 1: O problema

Vamos começar com um exemplo prático: a água.

1. Consumo de água: Imagine que a sua casa consome, em média, 15 mil litros de água por mês.

2. Onde vai essa água?

Banhos (longos, chuveiro elétrico, etc.)

Descarga do vaso sanitário

Lavar louça e roupa

Irregularidades (vazamentos, torneiras pingando)

3. O que isso significa? A sua casa, junto com milhões de outras, consome uma quantidade enorme de água. Essa água precisa ser tratada, transportada e, depois de usada, precisa de um novo tratamento para não poluir o ambiente.

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ergunte aos alunos: Onde vocês acham que os robôs já são usados hoje em dia? Peça para darem exemplos.

Apresente exemplos visuais de robôs em diferentes áreas:

Indústria: Braços robóticos em linhas de montagem de carros.

Medicina: Robôs cirurgiões como o Da Vinci.

Exploração: Robôs da NASA em Marte.

Serviços: Robôs de limpeza, robôs que entregam comida em restaurantes.

Discuta: O que esses exemplos têm em comum? Eles estão resolvendo algum problema ou facilitando alguma tarefa.

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Os alunos irão reconhecer que uma imagem digital ( uma pixel art ) é uma matriz, onde a posição de cada pixel é definida por coordenada e sua cor é um valor.Eles farão manipulações simples para reproduzir e modificar a imagem 

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Os alunos irão reconhecer que uma imagem digital ( uma pixel art ) é uma matriz, onde a posição de cada pixel é definida por coordenada e sua cor é um valor.Eles farão manipulações simples para reproduzir e modificar a imagem 

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Criaria grupos em sala e cada grupo escreveria uma mensagem na cartolina, através de símbolos e o outro grupo procuraria saber qual é a mensagem escrita em símbolos. Um grupo tentaria ler a mensagem do outro. Dai mostraria que através a linguagem pode ser transmitida de várias maneiras, assim como temos a linguagem para escrever os programas.

Dirceu Fernandes. Grupo terça feira as 17hs grupo do Antônio Fernando Do Nascimento Santos Junior

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Atividade: com o uso de computadores utilize sua internet para coletar informações e identificar o que pode ser automatizado em nosso dia a dia e também de exemplos de algo que naonpode ser automatizado.

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Comece perguntando: “Alguém já recebeu uma mensagem estranha pedindo senha ou clicou em um link suspeito?”

Mostrar rapidamente dois exemplos (um falso e um verdadeiro) e pedir que a turma vote qual é o golpe.

Explicar que: “Na internet, também precisamos de cuidados. Hoje vamos aprender a identificar esses riscos e descobrir formas de nos proteger.”

Lance o desafio: “Vocês serão detetives digitais e terão que investigar situações de perigo online e criar estratégias de proteção.”

Finalizar a introdução com uma socialização de ideias do desafio.

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Identifiquem qual é o cenário?

1° Tem uma balança, um escorregador e o céu azul, logo onde você está?

2 ° Tem uma mesa, cadeiras, copos e bolachas, onde você está?

3° Tem uma cama, travesseiros, cobertores, onde você está?

4° Tem carro, caminhão e motos andando por todos os lados, onde você está?

5° Tem um avião parado, um helicóptero em um lugar bem grande, onde você está?

6° Tem muita areia e muita água, pessoas se divertindo, onde você está?

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Plataforma robótica - construção de comandos de uma cancela atravéz do micro- bit, servomotor e bateria.

Após fazer essa programação é feita a construção de uma cancela usando os equipamentos do kit robótica.

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BNCC EF07CO07 refere-se a identificar problemas de segurança cibernética

Seminários sobre cibersegurança.

Separar os alunos em equipes, solicitar que cada equipe pesquise e comente sobre as responsabilidades de uso das mídias digitais, tais como o risco ciberbullying( como agir corretamente no ambiente escolar)( outra equipe pode apresentar os riscos das informações falsas (fakenews). Riscos dos passwords, senhas. Uso adequado dos equipamentos com proteção das senhas e a responsabilidade de sigilo que cada aluno e os cuidados ao desabilitar suas senhas e logins

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EF07CO07

Reconhecer riscos comuns na navegação digital (vírus, golpes, vazamento de dados, senhas fracas).

Compreender boas práticas de segurança cibernética.

Experimentar formas de proteção (senhas fortes, autenticação em dois fatores, backups, cuidado com links).

Desenvolver consciência crítica sobre a importância da segurança online.

Criar senhas fortes (combinação de letras, números e símbolos).

Simular login com e sem autenticação em dois fatores.

Mostrar como identificar links suspeitos (ex.: domínio estranho).

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(EF07CO07) Identificar problemas de segurança cibernética e experimentar formas de proteção.

Análise de Senhas

Atividade: Pedir que criem senhas fictícias (não as reais!) e depois discutir quais são fracas e quais são fortes.

Extensão: Experimentar em sites que verificam a força de senha (como howsecureismypassword.net).

Produto final: Criar um guia de “Como criar senhas seguras”.

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A atividade "Super-Heróis Digitais" ensina uso responsável da tecnologia através de imagens de situações cotidianas, onde os alunos usam plaquinhas (ou gestos de "joinha") para indicar se a ação é correta ou errada. Após uma roda de conversa inicial, as figuras são apresentadas, incentivando os alunos a julgarem o comportamento dos personagens, aprendendo sobre segurança e respeito no mundo digital de forma lúdica e interativa.