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La computadora Whirlwind fue desarrollada en el MIT entre 1948 y 1951 bajo la dirección de Jay Forrester. Su origen se dio en 1944, cuando la Marina estadounidense buscaba un simulador de vuelo y, tras descartarse las máquinas analógicas por su poca precisión, se optó por un modelo digital inspirado en la ENIAC. En 1951 entró en funcionamiento el Whirlwind I, primera computadora en operar en tiempo real, que utilizaba válvulas de vacío y pantallas como salida.

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El lápiz óptico surgió en 1952 en el MIT, dentro del proyecto de la computadora Whirlwind I. Inicialmente llamado pistola de luz, funcionaba con sensores que detectaban puntos luminosos en la pantalla para enviar señales a la computadora. Su primera aplicación fue seleccionar símbolos en la Whirlwind y luego tuvo gran relevancia en el proyecto SAGE, donde permitió controlar en tiempo real el espacio aéreo mediante radares.

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OXO fue una versión electrónica del juego del tres en línea y es tal vez el primer juego electrónico de la historia.

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El gobierno de Estados Unidos solicitó al MIT el desarrollo de un sistema de defensa aérea en tiempo real que pudiera vigilar, detectar amenazas y coordinar la información de todo el espacio aéreo norteamericano. De esta necesidad surgió el proyecto SAGE

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Está considerado como el primer videojuego en la historia en utilizar un sistema de visualización gráfica, mostrando la acción en un osciloscopio conectado a una computadora analógica Donner Model 30. Utilizó las capacidades de la Donner Model 30, diseñada originalmente para calcular trayectorias de proyectiles en defensa antimisiles, y en solo dos horas programó la simulación de la trayectoria de una pelota sobre una red.

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A principios de 1959, General Motors e IBM se embarcaron en un proyecto para crear un entorno unificado de diseño asistido por computadora. Originalmente llamado "Diseño digital", su nombre se cambió a DAC, para Diseño aumentado por computadora .

La consola de visualización DAC-1 estaba conectada a una computadora IBM 7094. Utilizaba un sistema de colaboración de diseño grupal muy creativo, que consistía en un sistema de lectura de fotos conectado a un dispositivo de proyección. Cuando se necesitaba colaboración en el diseño, el operador podía seleccionar una vista que se mostraba en una grabadora de película CRT auxiliar, la cual se escaneaba y procesaba rápidamente, para luego proyectarse en la pantalla. El DAC-1 también podía importar dibujos de otras fuentes, como dibujos manuales tradicionales, mediante un lector de película controlado por computadora.

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En 1959, en el MIT Lincoln Laboratory de Lexington, Massachusetts, Wesley A. Clark diseñó y construyó la computadora TX-2, financiada por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos como demostración de que los transistores podían sostener sistemas de gran escala.

El TX-2 fue una de las máquinas más avanzadas de su época: contaba con 320 kilobytes de memoria rápida, cinta magnética, entrada por cinta de papel, un teletipo, la primera impresora Xerox y una pantalla CRT de 9 pulgadas. Con estas características, fue clave en el desarrollo de los gráficos interactivos y en la investigación sobre la interacción humano-computadora.

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1960 - Inicio de las graficas interactivas

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1960 - Inicio de las graficas interactivas

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Ivan Sutherlando, con su innovador programa Sketchpad, transformó la forma en que los ingenieros y diseñadores trabajaban.

Sketchpad fue el primer sistema informático que permitió a los usuarios interactuar con la información gráfica de forma intuitiva.

La transición de batch processing (procesar tarjetas perforadas) a time-sharing (interacción en tiempo real).

El uso experimental de pantallas CRT para mostrar datos.

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Se crea el primer video en computadora

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1961 - SpaceWar! El nacimiento del videojuego

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1961 - SpaceWar! El nacimiento del videojuego

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Steve Russell y su equipo en el MIT para la computadora DEC PDP-1 desarrolla el 1er juego de video llamado SpaceWar o Guerra Espacial, el cual era posible con los gráficos interactivos.

SpaceWar mostró cómo una computadora podía responder en tiempo real a las acciones de un jugador, algo que iba más allá de cálculos numéricos.

Se considera una de las primeras aplicaciones exitosas de la visualización interactiva en CRT.

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Ivan Sutherland, con su innovador programa Sketchpad, transformó la forma en que los ingenieros y diseñadores trabajaban.

Sketchpad fue el primer sistema informático que permitió a los usuarios interactuar con la información gráfica de forma intuitiva.

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1965 - Jack Brusenham y el Algoritmo Fundamental

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1965 - Jack Brusenham y el Algoritmo Fundamental

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Jack Bresenham desarrolla un algoritmo que se convierte en un pilar de los gráficos por computadora: el Algoritmo de Bresenham para el dibujo de líneas.

Este algoritmo permitía dibujar líneas rectas en pantallas de píxeles discretos utilizando solo operaciones de números enteros.

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1966 - Realidad Virtual (principios de esta)

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1966 - Realidad Virtual (principios de esta)

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Thomas Furness creo el 1er simulador de vuelo para la Fuerza Aérea, impulsando la financiación militar en el área.

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1968 - Tektronix y la Democratización de las gráficas

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1968 - Tektronix y la Democratización de las gráficas

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Tektronix revolucionó la graficación electrónica al ser pionera en osciloscopios.

Aunque sus cimientos se construyeron en 1968 este fue lanzado hasta 1970.

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La introducción de las pantallas vectoriales y de trama, junto con el uso de algoritmos más sofisticados, permitió la creación de imágenes más complejas. Surgieron los primeros videojuegos, primeras técnicas de sombreado y rendering

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1970. Edwin Catmull desarrollo la animación de su propia mano ...

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Sombreado Gouraud

Es una técnica usada en gráficos 3D que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud

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Pong

Publicado por Atari y lanzado el 29 de noviembre de 1972, Pong se volvió el primer videojuego con éxito comercial

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La película Westworld escrita y dirigida por Michael Crichton fue la primera en tener una secuencia de animación digital como parte de los efectos especiales. La secuencia fue creada por los artistas: John Whitney y Gary Demos

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Es un método para definir información de la superficie de un objeto gráfico en 3D. Un mapa de textura contiene información sobre la apariencia de la superficie de un modelo en 3D. La técnica original fue iniciada por Edwin Catmull.

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El sombreado de Phong es un modelo empírico de iluminación local. Es una técnica de sombreado en objetos 3D. Fue desarrollado por Bui Tuong Phong y publicado en su tesis doctoral de 1975.

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Gouraud Shading Vs Phong Shading: What Is The Difference? - VIVA ...

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Encontrado en Bing desde vivadifferences.com

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La secuela directa de Westworld fue la primera película en utilizar animación 3D. La animación tridimensional fue utilizada únicamente para animar la cara de una mano. Cabe aclarar que este efecto no fue agregado a la película en postproducción como sucede en la actualidad, todavía falta tiempo para la aparición de estas técnica

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Apple presenta la primera computadora personal con pantalla a color

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El mapeo de relieve es una técnica en gráficos por computadora para hacer que una superficie renderizada parezca más realista. Fue introducido por James Blinn

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John Turner Whitted presentó el ray tracing en su trabajo: "An improved illumination model for shaded display". Su algoritmo demostró ser una solución práctica para definir una iluminación global en gráficos por computadora

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Aunque es una película de terror, su diseño visual destaca por su composición y claridad de lectura en las secuencias de pantallas y notas. En varias escenas, las pantallas y tablones de control dentro del hotel se presentan de forma nítida y legible.

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James H. Clark y Marc Hannah fundaron Silicon Graphics (SGI) para comercializar su Geometry Engine, un chip de hardware para acelerar el renderizado 3D, lo que impulsó el desarrollo de gráficos por computadora.

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La película Tron (1982) fue pionera en el uso de la graficación por computadora (CGI), utilizando cerca de 15 minutos de imágenes generadas digitalmente y más de 200 fondos generados por computadora, combinando tecnología de vanguardia con técnicas de animación tradicionales para crear su distintivo estilo retrofuturista.

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Thomas Zimmerman desarrolló un guante con sensores ópticos para la entrada de datos. Este guante fue mejorado en colaboración con Jaron Lanier.

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Wavefront Technologies fue fundada para desarrollar y vender software de animación 3D, como su propio sistema de gráficos, ya que no existían herramientas comerciales disponibles para producir gráficos por computadora.

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un salto tecnológico para la época, presentando sprites y fondos con más colores y detalles que consolas anteriores, aunque todavía utilizaban una paleta limitada y efectos de desplazamiento para crear la ilusión de mundos más grandes y complejos.

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RenderMan, lanzado por Pixar en 1989, se volvió estándar en los 90 por su realismo en iluminación, texturas y sombreado. Fue clave para escenas digitales complejas y preparó el camino para Toy Story

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En 1991, Terminator 2 revolucionó el cine con el T-1000, primer villano creado parcialmente con CGI, cuyos efectos digitales de ILM marcaron un hito en Hollywood.

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1993  Silicon Graphics e ILM en Jurassic Park 

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1993  Silicon Graphics e ILM en Jurassic Park 

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En 1993, Jurassic Park marcó un hito al combinar animatrónicos con CGI fotorrealista usando RenderMan y estaciones SGI, logrando dinosaurios digitales realistas y consolidando a SGI en la industria.

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Sale a la venta el PlayStation, la primera consola con entorno gráfico 3D. Se funda por Ross Smith, 3dfx, en su momento solo fabricaban chips y placas de referencia.

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1995 Sale la primera película completamente generada por computadora y otros avances.

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1995 Sale la primera película completamente generada por computadora y otros avances.

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Buena Vista Pictures produce Toy Story la primera película completamente generada por computadora.

NVIDIA Corporation lanza GeForce 256.

ILM crea el primer pelaje de animales fotorrealista generado principalmente en monos y leones en la película Jumanji.

Sale a la venta el Nintendo Virtual Boy, la primera consola de Realidad Virtual.

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El 23 de junio sale a la venta el Nintendo 64 con un procesador de 64 bits y gráficos 3D Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

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Para lograr los efectos visuales premiados del filme Titanic, James Cameron combinó técnicas tradicionales con tecnologías 3D avanzadas. Se emplearon transparencias, morphing, composiciones digitales y escenas submarinas. Las productoras Digital Domain e Industrial Light & Magic participaron en el proceso. Además, se usaron maquetas y reconstrucciones casi reales del barco, filmando en enormes platos acuáticos diseñados especialmente para simular el entorno marítimo.

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El Voodoo 2 mejoró notablemente el rendimiento gráfico al añadir una segunda unidad de texturizado y aumentar la frecuencia de reloj a 90 MHz, permitiendo resoluciones de hasta 800×600 y procesando 3,3 millones de triángulos por segundo. Introdujo la tecnología SLI, que permitía usar dos tarjetas para alcanzar 1024×768, aunque su alto costo limitó su adopción. También se optimizó su fabricación con silicio de 0,35 micras, y en general no requirió disipadores de calor.

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Sun Microsystems adquirió los derechos de VPL Research para incorporar sus tecnologías de realidad virtual y gráficos 3D en Java 3D y otros productos. Esta estrategia fortalece su liderazgo en innovación y amplía el uso de gráficos 3D más allá del entretenimiento, abarcando campos como medicina, simulación y educación. La empresa apuesta por los entornos 3D como la futura interfaz de Internet, anticipando un cambio profundo en la comunicación digital.

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Hardware clave:

ATI Radeon 9800 Pro y NVIDIA GeForce FX 5900 → primeros en traer Pixel Shader 2.0, sombras dinámicas y superficies con relieve (bump mapping).

Videojuegos:

Call of Duty (guion cinematográfico, acción inmersiva).

Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (animaciones fluidas con “tiempo reversible”).

Max Payne 2 (motion blur y físicas más naturales).

Cine:

The Matrix Reloaded (pelea con 100 Smiths → captura de movimiento masiva).

Buscando a Nemo (simulación de agua, partículas y luz submarina revolucionaria).

Lo más importante:

Los gráficos dejan de sentirse “digitales” y comienzan a emocionar.

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Motores gráficos que cambiaron la industria:

Source Engine (Half-Life 2) → físicas avanzadas con Havok, rostros expresivos, interacción real con objetos (ejemplo: la Gravity Gun).

id Tech 4 (Doom 3) → iluminación dinámica en tiempo real y atmósferas claustrofóbicas.

Videojuegos:

Half-Life 2 (interactividad nunca antes vista).

Doom 3 (terror inmersivo con sombras realistas).

Cine:

Los Increíbles (animación estilizada pero con iluminación, ropa y texturas más sofisticadas).

Hardware:

NVIDIA GeForce 6800 y ATI X800 → primeros en implementar Shader Model 3.0, con mayor realismo en texturas y efectos de luz.

Lo más importante:

El realismo ya no era solo “ver bien”, sino sentir mundos vivos y jugar con ellos.

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2005 – El verdadero salto a la nueva generación

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2005 – El verdadero salto a la nueva generación

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Hardware y consolas:

NVIDIA GeForce 7800 GTX y ATI Radeon X1800 → HDR Rendering (simula cómo el ojo humano se adapta a la luz).

Xbox 360 (noviembre 2005) → primera consola en HD (720p/1080i), efectos avanzados, soporte para juegos online más robustos.

Videojuegos:

F.E.A.R. → pionero en iluminación volumétrica, partículas y IA avanzada.

Shadow of the Colossus (PS2) → física en tiempo real, criaturas gigantes y un mundo abierto impresionante para una consola de 2000.

Cine:

King Kong (Peter Jackson) → Andy Serkis + captura de movimiento hiperrealista, piel, músculos y expresiones nunca antes vistas.

Lo más importante:

2005 fue el inicio oficial de la “next-gen”: HDR, mundos abiertos masivos y realismo emocional.

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Nuevas técnicas de movimientos en vistas

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Se usó el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio.

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Avatar en la cual se hizo uso de nuevas tecnología para la generación de gráficos 3D

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● El 3 de abril de 2010, se crea la primera iPad, naciendo así la nueva era de diseño gráfico para dispositivos portátiles, obligando a la industria del diseño gráfico a participar activamente en el desarrollo de este nuevo formato de aplicaciones móviles.

● Con el auge de las redes sociales, smartphones y aplicaciones móviles, el mundo del diseño gráfico se enfoca en este entorno debido a su alta demanda y su entonces creciente futuro.

● Julio 16 de 2010, el primer post de Instagram.

● Octubre 6 de 2010, Instagram se lanza al mercado

● Noviembre 9 de 2010, Nvidia saca Gtx 580. Contaba con 512 shaders y tenía un ancho de banda de 192,4 GB/s. Contaban con soporte para DirectX 11

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Responsive y diagonales.

Diseño de Ribbon y cintas.

Responsive design

Desarrollo de impresión 3D.

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Tipografías de “Handwritten”, simples y tipo Bauhaus.

Tiene auge la composición de imagen profunda.

Siggraph 2012

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Flat design, infografías y espacio negativo.

G-Sync es lanzado

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Moda: Low poly, colores neón y material design.

NTC 6054, un estándar para la graficación

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Doble exposición, colores pastel y lettering.

● Julio 29 2015 DirectX 12

● Diciembre 3, Figma lanza por invitación su aplicación web para la creación de diseño web

● Marzo 17, Nvidia lanza Titan X, la primera línea de gráficas que soporta 4K por sí sola.

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● Realidad virtual (VR)

Oculus VR subsidiaria de Meta(Facebook). En 2016 se lanzó el Oculus Rift, un visor de realidad virtual que popularizó esta tecnología al integrar gráficos avanzados y controles táctiles intuitivos.

● Pokémon GO

Juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic que ha sido un gran éxito desde su lanzamiento en 2016. El juego utiliza la tecnología de realidad aumentada para permitir a los jugadores ver y capturar Pokémon en el mundo real.

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NVIDIA anuncia la Titan V, su GPU más poderosa a la fecha. La Titan V es
una GPU para equipos de escritorio que utiliza la arquitectura Volta de
NVIDIA. Con 21 mil millones de transistores, 12 GB de memoria HBM2 y
rendimiento de 110 Teraflops, esta tarjeta ha sido bautizada como “la GPU
para PC más poderosa”, sin embargo, no está enfocada al usuario
convenciona

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NVIDIA reinventa los gráficos por ordenador con la arquitectura Turing. Se presenta la arquitectura de GPU NVIDIA Turing, que forma parte de las primeras GPU del mundo capaces de realizar trazado de rayos en tiempo real a través de simulaciones potenciadas por la inteligencia artificial. Una tecnología destinada para el diseño de imágenes tridimensionales capaz de simular efectos como reflexiones, refracciones y desenfoques de movimiento.

● NVIDIA RTX Ray Tracing en Tiempo Real

Permite generar unos efectos de iluminación realistas en videojuegos y gráficos animados en 3D y se utiliza cada vez más implementado por hardware en tiempo real. Descubre qué es el raytracing. 2018

Intel trabaja en sus propias GPU

Raja Koduri (ex vicepresidente senior y arquitecto jefe de AMD) se une a Intel para desarrollar una solución gráfica integrada y discreta. Motor gráfico de Unity mejorado Scriptable Render Pipeline, permite a los programadores gracias al sistema de renderizado y arquitectura de Unity, otorgar más control y posibilidades a los desarrolladores, quieren ofrecer una experiencia en 3D realista, interactiva e inmersiva.

Motor Gráfico Mozilla Mejorado.

Páginas que cargan más rápido, mejoras al sistema de marcadores en Android. La tasa de cuadros por segundo en el navegador debería haber aumentado un 30% en general.

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FACETS

Weta FX desarrolló un nuevo sistema de captura facial revolucionario llamado FACETS. Este sistema captura, además de los registros faciales del actor en cuestión, detalles matizados.

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AMD presenta su roadmap: anuncia nueva macroarquitectura en 7nm+, pensada para renovarse entre 2020 y 2021.

Unreal Engine 5 aparece con la promesa de lograr un fotorrealismo comparable al cine y hacerlo accesible a desarrolladores de todos los tamaños.

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2021-Cuando los Videojuegos Alcanzan la Realidad

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2021-Cuando los Videojuegos Alcanzan la Realidad

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The Matrix Awakens (2021): demo técnica en Unreal Engine 5, muestra un mundo abierto hiperrealista, mezcla de videojuego y tecnología.

Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling): introduce la renderización con IA usando Tensor Cores, mejorando FPS sin sacrificar calidad de imagen → marca el inicio de la revolución de IA en juegos.

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RTX 4090

GeForce RTX 4090 (arquitectura Ada Lovelace): ofrece ray tracing avanzado con núcleos RT de tercera generación, mostrando mundos virtuales más detallados.

Metaverso

Comienza a consolidarse como una realidad digital inmersiva con VR/AR, donde los gráficos juegan un papel clave.

FIFA23

Implementa mejoras como geometría 3D en redes de porterías y césped hiperrealista, marcando un salto gráfico en los videojuegos deportivos.

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2023-La Era de la Creatividad Artificial

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2023-La Era de la Creatividad Artificial

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IA Generativa en gráficos Herramientas como DALL·E y MidJourney popularizan la creación de imágenes realistas y artísticas a partir de texto

Avances en simulación de mundos virtuales: Escenarios digitales más realistas y dinámicos

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Unrecord (videojuego de DRAMA) Muestra un shooter hiperrealista en primera persona, confundiendo incluso con imágenes de cámara real → ejemplo de realismo extremo en videojuegos.

Progreso en la creación de avatares humanos hiperrealistas impulsados por técnicas gráficas avanzadas y simulación física

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Nvidia RTX 50 (arquitectura Blackwell): GPUs con DLSS 4, capaces de generar varios fotogramas extra por IA, multiplicando el rendimiento

Avances en renderizado con IA:

Neural Rendering (renderizado neuronal) → combina IA y gráficos clásicos.

Differentiable Rendering → permite optimizar parámetros gráficos con gradientes, logrando resultados realistas con gran eficiencia.