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Pássaro mecânico inventado por Heron de Alexandria.

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A história da robótica remonta a civilizações antigas, onde encontramos as primeiras menções de autômatos e máquinas automatizadas. Na mitologia grega, por exemplo, encontramos histórias de criaturas mecânicas como o gigante Talos, que guardava a ilha de Creta.

Além disso, engenhos mecânicos foram desenvolvidos por inventores talentosos, como Heron de Alexandria, que criou dispositivos impressionantes, incluindo um pombo mecânico capaz de voar.

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Máquina de tecelagem inventada por Edmund Cartwright.

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Durante a Revolução Industrial, no século XVIII, ocorreram avanços significativos na robótica. As máquinas a vapor impulsionaram a automação em diversas indústrias, como têxtil e metalurgia.

A famosa máquina de tecelagem inventada por Edmund Cartwright e os teares automáticos de Jacquard são exemplos de dispositivos pioneiros que impulsionaram a produção em larga escala e estabeleceram as bases para a robótica moderna.

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Unimate, robô industrial desenvolvido por George Devol e Joseph Engelberger em 1961.

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O termo "robô" foi cunhado pelo escritor tcheco Karel Čapek em sua peça de teatro "R.U.R." (Rossum's Universal Robots), publicada em 1920. Essa obra introduziu o conceito de robôs humanoides artificiais criados para auxiliar os seres humanos em tarefas laboriosas.

A robótica moderna começou a ganhar forma nas décadas seguintes, com a introdução de manipuladores industriais programáveis, como o Unimate, desenvolvido por George Devol e Joseph Engelberger em 1961. Esse robô industrial revolucionou a fabricação e as indústrias, abrindo caminho para a automação em várias áreas.

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ASIMO, robô da Honda, capaz de caminhar, reconhecer objetos e até mesmo interagir com seres humanos.

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Nos últimos anos, a robótica deu passos significativos em direção à inteligência artificial e à interação homem máquina. Surgiram robôs com capacidade de aprendizado, como o famoso robô ASIMO, da Honda, capaz de caminhar, reconhecer objetos e até mesmo interagir com seres humanos. Além disso, avanços na área de robótica médica, como cirurgias assistidas por robôs, têm permitido procedimentos mais precisos e menos invasivos.

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Adobe Stock. La robótica inteligente es la última generación de robots.

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A história da robótica é um testemunho notável da capacidade humana e de nossa incessante busca por inovação. Desde os primeiros autômatos até os robôs altamente avançados de hoje em dia, a robótica tem revolucionado diversos setores e melhorado a qualidade de vida das pessoas. À medida que continuamos a avançar, é emocionante imaginar quais inovações futuras a robótica nos reserva!

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Os alunos aprenderão a programar usando comandos como loops e eventos. As lições apresentadas neste curso também ensinam os alunos a colaborar significativamente com outras pessoas, investigar diferentes técnicas de resolução de problemas, persistir diante de tarefas desafiadoras e aprender sobre segurança na Internet.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Deixe um comentário sobre o que te deixou mas surpreso 🤯

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Valdenir Silva

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HENRIQUE DITADI

LUIZ HERIQUE

PEDRO GABRIEL

ENZO MATEUS

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Ana Lara Menezes

Arthur De Almeida Olivoto

Laiana Basso Bressan

vicente ramos da silva

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KEVIN GAUER

LIVIA POMPEU

SUELLEN FILIPPI

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Anthony girardi

Dandara Rodrigues

Yasmim Vitoria

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Kaue Nicolas

Julia Valentina

Ezequiel Silva

Luiza Cardoso

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Os alunos aprenderão a programar usando comandos como loops e eventos. As lições apresentadas neste curso também ensinam os alunos a colaborar significativamente com outras pessoas, investigar diferentes técnicas de resolução de problemas, persistir diante de tarefas desafiadoras e aprender sobre segurança na Internet.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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CRISTINA PORTELLA

VALDENIR SILVA

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HENRIQUE DITADI

LUIZ JOHANN

PEDRO F. CHAGAS

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Kevin Gauer

Livia Pompeu

Suellen Filippe

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Bernardo

Bruno

Ezequiel

Julia Valentina

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ANTHONY GIRADI

DANDARA RODRIGUES

YASMIM VITORIA

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Ana Lara Menezes                                                                               Laiana Basso Bressan                                                                         Vicente Ramos Da Silva

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Estruturas sequenciais, condicionais e de repetição

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Estruturas sequenciais, condicionais e de repetição

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Todos os softwares que usamos no nosso dia a dia são formados por símbolos e termos escritos em inglês, pois este é a idioma que normalmente é usado na programação.

Esse código é dividido em três estruturas que, quando trabalham juntas e corretamente, formam algoritmos e instruções básicas para programas complexos. Vejamos:

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Estruturas sequenciais, condicionais e de repetição

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São uma sequencia de ações desenvolvidas em uma ordem específica, e realiza uma ação depois da outra até que todas tenham sejam concluídas.

Um exemplo claro disso é uma rotina da manhã: você se levanta, bebe água, toma banho, toma café da manhã, etc.

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Esse tipo de estrutura, em vez de seguir uma ordem específica de comandos, faz uma pergunta para determinar qual caminho seguir.

Para entender melhor esse conceito, vamos analisar o seguinte caso: digamos que você vai escovar os dentes e observe que o creme dental acabou. Então você se pergunta: "será que tenho mais pasta de dente?"

Se a resposta for negativa, você adicionaria este item à sua lista de mercado. Mas, se a resposta for afirmativa, você simplesmente a usaria.

Essa é a função básica das condicionais: responder perguntas com base numa constatação.

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Assim como as condicionais, as estruturas de repetição também fazem perguntas. A diferença é que é feita a mesma pergunta repetidamente até que uma determinada tarefa tenha sido elaborada.

Por exemplo, quando você prega um prego na parede, embora você não perceba, você constantemente se pergunta: "O prego já entrou?"

Quando a resposta for não, você martela de novo e continua repetindo essa pergunta até que a resposta seja afirmativa e você possa parar.

Es estruturas de repetição nos ajudam a programar tarefas repetitivas, sem ter que fazer o mesmo código repetidas vezes, para a mesma ação.

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Julia Zamdam
Kaue Binko
Luiz  johann
Lívia  Bressiani

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Vicente Ramos
Bernardo Capelezzo
Arthur de Almeida
Kevin Lazaretti

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Suellen filippi
Laiana bressan
Ana Lara
Dandara Rodrigues

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Enzo Mateus
Bruno gelink
Ezequiel Silva
Yasmim Vitória

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Henrique ditadi
Bernardo  Camilo
Anthony   giraria
Pedro Chagas

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Programando semáforo de transito com kit ATTO

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Programando semáforo de transito com kit ATTO

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Na aula maker, os alunos tiveram a oportunidade de explorar o funcionamento de um semáforo através de uma atividade prática e interativa. Utilizando peças ATTO e a placa de Arduino ATTOBOX, os estudantes realizaram a construção de um sinal de trânsito funcional. Cada grupo foi responsável por programar o semáforo para operar no padrão tradicional de cores (verde, amarelo e vermelho), aprendendo assim conceitos fundamentais de eletrônica e programação. A prática permitiu que os alunos compreendessem de forma concreta como os semáforos controlam o fluxo de veículos e pedestres, além de desenvolverem habilidades técnicas e de resolução de problemas.

Ao final da aula, os alunos enfrentaram um desafio adicional: sincronizar seus semáforos para simular uma rua com múltiplos sinais de trânsito. Esta etapa exigiu colaboração e coordenação entre os grupos, uma vez que era necessário ajustar o tempo e a sequência de cada semáforo para garantir um fluxo de tráfego eficiente. A atividade não só consolidou os conhecimentos adquiridos sobre programação e eletrônica, mas também enfatizou a importância do trabalho em equipe e do pensamento sistêmico. O exercício de sincronização proporcionou uma visão realista das complexidades envolvidas na gestão de trânsito urbano, preparando os alunos para aplicar esses conceitos em projetos futuros.

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1. Introdução (10 minutos)

- Boas-vindas e apresentação do objetivo da aula

- Explique que vamos construir um Barco Pirata usando peças ATTO e programar o seu funcionamento.

- Distribuição dos materiais

- Entregue as peças ATTO, o kit ATTOBOX, servo motor e botão.

- Acesso às instruções

- Oriente aqui no PADLET os alunos a acessarem as instruções da aula no notebook.

2. Montagem do Barco Pirata (30 minutos)

- Divisão em grupos

- Forme grupos de 4 a 5 alunos.

- Início da montagem

- Cada grupo deve seguir as instruções para montar o Barco Pirata.

- Instrutores ajudam a esclarecer dúvidas e guiar os alunos.

3. Conexão e Programação (30 minutos)

- Conexão do ATTOBOX

- Ajude os alunos a conectarem o ATTOBOX ao notebook.

- Mostre como conectar o servo motor e o botão ao ATTOBOX.

- Programação

- Oriente os alunos na programação do movimento do Barco Pirata.

- Dicas de programação:

- Configurar o servo motor para mover o barco para frente e para trás.

- Programar o botão para acionar o movimento.

4. Testes e Ajustes (10 minutos)

- Testes

- Cada grupo testa o seu Barco Pirata.

- Verifique se o movimento está conforme esperado.

- Ajustes

- Faça ajustes necessários na montagem ou na programação.

5. Discussão e Feedback (10 minutos)

- Discussão em grupo

- Cada grupo apresenta o seu Barco Pirata.

- Perguntas orientadoras:

- O que foi mais desafiador?

- O que poderia ser melhorado na montagem ou na programação?

- Como poderiam tornar o projeto mais interessante ou funcional?

- Feedback dos instrutores

- Instrutores oferecem feedback positivo e sugestões de melhorias.

6. Desmontagem e Armazenamento (10 minutos)

- Desmontagem

- Instrua os alunos a desmontarem o projeto.

- Armazenamento

- Cada grupo guarda as peças e componentes de volta nos kits.

- Encerramento

- Agradeça a participação dos alunos e finalize a aula.

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Brinquedo de Parque de Diversões - Barco Pirata

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Brinquedo de Parque de Diversões - Barco Pirata

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Na aula, os alunos participam de uma atividade prática, onde construíram um brinquedo de parque de diversões, especificamente um Barco Pirata, usando peças ATTO e o kit elétrico ATTOBOX. A aula começa com uma breve introdução ao projeto, seguida pela montagem do Barco Pirata em pequenos grupos de 4 a 5 aluno. Os alunos trabalharam juntos para seguir as instruções detalhadas e montar a estrutura do brinquedo. Depois de completar a montagem, eles conectam o ATTOBOX (Arduino) ao notebook e configuraram o servo motor e o botão, para que possam programar o acionamento e o movimento do barco.

Após a programação, os alunos testaram e ajustaram o funcionamento do Barco Pirata, garantindo que tudo estava em ordem. A aula terminou com uma discussão em grupo, onde cada equipe apresentou seu projeto, compartilhando desafios enfrentados e sugestões de melhorias. Os alunos desmontaram seus projetos e guardaram o material, finalizando a aula com reflexões sobre o aprendizado e a experiência prática. Esta atividade não só ensinou conceitos básicos de montagem e programação, mas também promoveu trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico.

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Prototipagem é criar uma versão inicial de algo que queremos construir.

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DSG 1764 - 1AA - Quarta, 08-11h (2018-2)

O objetivo desta eletiva é capacitar os alunos à produção de modelos físicos tridimensionais utilizando técnicas de prototipagem rápida e impressão tridimensional. Os alunos terão contato com técnicas de modelagem tridimensional, visando a preparação do arquivo de saída para as tecnologias de prototipagem rápida como a impressão Tridimensional, a usinagem CNC, o recorte a laser, e escaneamento 3D.

As atividades da disciplina incluem:

Modelagem tridimensional CAD: conceitos de geração de superfícies e sólidos, utilizando o software Rhinoceros;

Configuração do modelo virtual para a impressão 3D: software e ferramentas para correção da malha poligonal, cálculo de material, posicionamento e exportação de arquivo STL (estereolitográfico);

Demonstração de como funciona uma impressora tridimensional, assim como o software dedicado a cada equipamento;

Prática em laboratório para impressão dos trabalhos, acabamento, montagem e pintura.

Interação com novas tecnologias

O prof. Guilherme Lorenzoni acredita ser de suma importância que todos os alunos de Design, independente da habilitação, consigam interagir com novas tecnologias que permitem a materialização de objetos físicos totalmente customizáveis.

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DSG 1764 - 1AA - Quarta, 08-11h (2018-2) O objetivo desta eletiva é capacitar os alunos à produção de modelos físicos tridimensionais utilizando técnicas de prototipagem rápida e impressão tridimensional. Os alunos terão contato com técnicas de modelagem tridimensional, visando a preparação do arquivo de saída para as tecnologias de prototipagem rápida como a impressão...

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Prototipar ajuda a ver como uma ideia vai ficar antes de fazer a versão final.

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Desenho e Descreva os Passos:

Desenho: Desenhe cada etapa da construção do carro em uma folha de papel. Use formas geométricas para representar as diferentes partes do carro, como retângulos para o corpo e círculos para as rodas.

Descrição: Escreva uma breve descrição de cada passo, explicando o que foi feito e quais materiais foram usados. Por exemplo, "Corte um retângulo de papel para fazer o corpo do carro."

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How to make paper car easy | DIY Paper craft #Shorts

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Uma caneta 3D é uma ferramenta que desenha no ar ou em superfícies usando plástico derretido, criando formas e objetos em 3D.

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Passo 1: Ligue a caneta e selecione a temperatura adequada para o plástico.

Passo 2: Insira o filamento de plástico.

Passo 3: Desenhe sobre os exemplos dados pelo professor, movendo a caneta lentamente para criar as formas desejadas.

Dicas de Segurança

Cuidado com a ponta quente: Nunca toque na ponta da caneta enquanto ela estiver aquecida.

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Usando a Caneta 3D para Cobrir Desenhos em Papel

1. Desenhe na Folha de Papel: Primeiramente, os alunos devem desenhar números e letras em uma folha de papel A4.

2. Contorne com a Caneta 3D: Usando a caneta 3D, eles devem seguir o contorno dos desenhos, passando a caneta cuidadosamente sobre as linhas.

3. Preencha o Interior: Após contornar, os alunos podem usar a caneta 3D para preencher o interior das letras e números, completando o desenho com o plástico derretido.

4. Finalização: Espere o plástico esfriar e endurecer para finalizar o remover do papel.