# data[].attributes.body
Kūrimo aplinkos ir internetiniai kompiliatoriai. Iššūkiai su kuriais susiduria moksleiviai dirbdami su Python biblioteka Turtle.

Geometrijos pagrindai. Užduoties atvaizdavimas popieriaus lape, pagrindinių parametrų nustatymas.

# data[].attributes.body
padlet.com/n_kelpsaite/pitonas2

# data[].attributes.body
Žaismingos Python mokymosi užduotėlės "Reeborg" aplinkoje.

Užduotėlių kūrimo bei naudojimo pavyzdžiai (LT, EN) „Reeborg“ aplinkoje. Galimybė naudoti Moodle aplinkoje.

# data[].attributes.body
LEGO Spike Prime robotų programavimas: perėjimas nuo blokinio prie Python programavimo.

Naudojant Python ir LEGO Spike Prime robotus pagrindinės mokyklos mokiniai supažindinami su Python programavimo kalbos pagrindais: kintamaisiais, ciklais, sąlygos sakiniais. Mokomasi komunikuoti su įvesties įrenginiais (spalvos, atstumo ir jėgos jutikliai), valdyti išvesties įrenginius (šviesos matricos ekranus ir variklius). Atliekamos įvairios užduotys su robotais.

# data[].attributes.body
Python programavimo mokymas pagal “Vedlių” mokomąjį turinį, "Angies" ir "XLogoOnline" aplinkų pristatymas.

Patirties pasidalinimas ir praktinė veikla, kaip mokyti Python kalbos naudojantis “Vedlių” parengta 5-8 kl. medžiaga. „Angis“ programos veikla su šeštokais bei pasiekti rezultatai prieš metus. Trumpai apie naršyklėje veikiančią „XLogoOnline“ aplinką, kurioje galima mokyti Logo ir Python programavimo kalbų.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pasiruošk IT valstybiniam egzaminui. Tapk informacinių technologijų specialistu pabaigęs informatikos studijas.

# data[].attributes.headline
Pyhton mokymo kursas (open.ktu.lt) ir kitos sužaidybintos aplinkos Python kalbos mokymui.

# data[].attributes.subject
Pyhton mokymo kursas (open.ktu.lt) ir kitos sužaidybintos aplinkos Python kalbos mokymui.

# data[].attributes.body
Mokiniams ir mokytojams skirta Moodle aplinka (open.ktu.lt), kurioje yra trijų sunkumo lygiai (nuo pradedančiųjų iki iki pažengusiųjų (laikančių valstybinius egzaminus)). Kiti Python kalbos įrankiai ir šaltiniai mokymuisi žaidžiant.

# data[].attributes.attachment_link.title
Algitos Šablinskienės Xlogoonline laboratorinio darbo aprašas (1) (1)

# data[].attributes.attachment_link.title
ABZ - Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht der ETH Zürich - INFORMATIK­UNTERRICHT IN ZEITEN DER DIGITALISIERUNG

# data[].attributes.attachment_link.description
Das vielfältige Angebot reicht von Weiterbildungskursen an der ETH Zürich selbst oder direkt vor Ort über im Unterricht erprobte Unterrichtsmaterialien bis hin zu speziell konzipierten Lehrmitteln, die in Schulprojekten entwickelt werden. Ein Schwerpunkt des ABZ ist die Förderung des Informatikunterrichts an Primarschulen und auf der Sekundarstufe I.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lernumgebungen - ABZ - Ausbildungs- und Beratungszentrum fuer Informatikunterricht der ETH Zuerich

# data[].attributes.attachment_link.description
WebTigerJython ist eine kostenlose, webbasierte Entwicklungsumgebung für Python, welche sich besonders für Anfänger eignet.

# data[].attributes.attachment_link.title
Unterrichtsmaterialien – ABZ – Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht der ETH Zürich

# data[].attributes.attachment_link.description
Das ABZ bietet neben Beratung und Unterstützung direkt beim Unterrichten auch unterschiedliche Materialien an, die dazu beitragen sollen, den Informatikunterricht an den Schweizer Mittelschulen weiter zu optimieren.

# data[].attributes.attachment_link.description
A printable version of Python Vadovėlis is available.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Susipažinsi su programuotojais, kurie paaiškins kaip atlikti pirmus, pačius svarbiausius žingsnius.

Apsilankyk platformoje „Angis" jeigu nori gauti taškus, spręsti užduotis ir kurti savo programėles.

Platforma „Angis" pasiekiama adresu - angis.lrt.lt.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Vedliai | Kūrybiškos informatikos pamokos 1-8 klasėms

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mūsų programa atitinka atnaujintą bendrojo ugdymo programą - tai reiškia lengvą įgytų žinių ir turinio integraciją į naujos kartos informatikos pamokas.

Su „Vedliais" dirba nuo pat gyvavimo pradžios

9 metai patirties dirbant kūrybinių technologijų ir švietimo srityje

Šiuo metu dirba ir dėsto Niujorko universitete

NAUJIENA: Python programavimas

Dirbtinis intelektas (DI)

Būk interneto genijus: saugumas internete

Skaitmeninis raštingumas - vienas iš bendrųjų visą gyvenimą trunkančio mokymosi gebėjimų, kuris padeda patikimai ir kritiškai naudotis visomis skaitmeninėmis technologijomis.

Šis modulis yra pagrindas sėkmingai integruoti informatiką pamokose ir puikiai tiks pirmosioms tokioms pamokoms su vaikais.

Šio modulio metu susipažinsite su fundamentalia programavimo logika - labai paprastai ir žaismingai.

Siūlome 3 skirtingų lygmenų kūrybinio programavimo modulius, skirtus įgyti pradmenis kuriant su programavimo įrankiu Scratch.

3D modeliavimas - tai trimačių objektų kūrimas ir išdėstymas trimatėje erdvėje. Sukurti modeliai, esant galimybei, gali būti spausdinami 3D spausdintuvu.

Šiame modulyje 3D modeliavimas vyks pasitelkiant Tinkercad įrankį

Dirbtinis intelektas (toliau - DI) - programa, kuri mašinai (įrenginiui, kompiuteriui) suteikia žmogiškųjų savybių, padaro jį panašesnį į žmogų. Šio modulio metu mokiniai ne tik susipažins su DI bei mašininio mokymosi sąvokomis, sugebės atskirti skirtingus DI pritaikymo būdus bei kritiškai juos vertinti, bet ir išmoks kurti savo DI programas.

Tai kartu su „Google" įgyvendinamas, penkių pamokų mokymo(si) modulis. Jo metu, kviečiame mokytojus praktiškai ir kūrybiškai nagrinėti internetinio saugumo temą ir atrasti interaktyvius būdus šią temą pritaikyti klasėse su vaikais. Modulis skirtas vaikų atsakingo, saugaus ir etiško veikimo, bendravimo ir bendradarbiavimo ugdymui skaitmeninėje erdvėje.

Virtuali realybė (VR) - kompiuterinėmis programomis sukurta, sumodeliuota, netikra erdvė, kurioje užsidėjus specialius VR akinius galima būti ir aktyviai dalyvauti. Kūrybai su šia technologija pasitelksime CoSpaces įrankį. Modulio metu dirbsime CoSpaces aplinkoje, kur animuodami skirtingus veikėjus ir programuodami jų veiksmus, sukursime skirtingus projektus, lengvai pritaikomus įvairių pamokų temoms.

Modulio pradžioje susipažinsite su darbu skaičiuoklėje (Google Sheets arba Microsoft Excel), praktiškai išbandysite skirtingus duomenų rinkimo būdus. Vėliau surinktus duomenis kelsite į interaktyvų įrankį Tuva Labs tolimesnei analizei bei atvaizdavimui. Mokantys anglų kalbą galės analizuoti ir kitus realaus pasaulio duomenų rinkinius.

NAUJIENA: Programavimas su Scratch III

Ypatingos pamokos - ypatingoms progoms! Šiame modulyje rasite lengvai klasėje pritaikomas pamokas, skirtas šventėms: Kalėdoms, Velykoms, valstybinėms šventėms ir kitoms progoms. Dauguma modulyje naudojamų įrankių - itin paprastai suprantami ir pritaikomi, taigi labai tiks pirmiesiems informatikos projektams klasėje. Taigi, jei dar tik pradedate ir nedrąsu, čiupkite „Fantastinį gyvūną", „Vaizdo sveikinimą" ar kitą paprastutę užduotį ir apšilkite!

Šiame modulyje sužinosime istorijų pasakojimo pagrindus, susipažinsime su skirtingais istorijų pavyzdžiais ir, žinoma, patys kursime savo istorijas pasitelkiant technologinius įrankius ir konceptus: animaciją, virtualią ir papildytą realybes. Modulio pabaigoje, panaudojant įgytus įgūdžius ir žinias, sukursime pirmąjį produktą ir jo prototipą.

Mūsų mokymosi metodologija „Suprask. Išbandyk. Kurk" veda mokytoją nuo tvirto programos supratimo iki kūrybiškais informatikos konceptais, įrankiais, idėjomis pagrįsto mokymo(si).

Sukuriame tvirtą pagrindą informatikos kelionei - susipažįstame ir praktiškai išbandome technologinį konceptą ar įrankį. Praktikuojamės su juo dirbti, atliekant paprastas užduotis, pritaikomas su pradinukais.

Mūsų siekiamybė - kūryba informatikos pagalba. Pasitelkiame mūsų jau įgytas praktines žinias, atliekame kūrybines užduotis ar projektus, kurie vėliau pritaikomi klasėje.

Tai, ką išmokome, pritaikome pamokose per kūrybinę, integruotą užduotį, kuri atitinka bendrojo ugdymo programos gaires. Informatikos užduotys pritaikytos įvairioms disciplinoms - nuo matematikos, iki muzikos!

„Pratybos yra didžiausias IT mokytojo pagalbininkas. Turėdama 15 mokomųjų klasių galiu įvairaus lygio vaikams parinkti užduotis pagal jų lygį ir visi kuria savo greičiu!"

Vilniaus Simono Stanevičiaus progimnazijos Informatikos mokytoja Marina Kolesničenko

# data[].attributes.attachment_link.title
Vedliai | Kūrybiška informatika 1-8 klasėms | Vedliai | Kūrybiškos informatikos pamokos 1-8 klasėms

# data[].attributes.attachment_link.description
Nuolatinio mokymo(si) programa pradinių klasių ir informatikos (5-8 kl.) mokytojams, atvedanti technologinės kūrybos ir informatikos įgūdžius į klases.

# data[].attributes.attachment_link.description
„Vedlių" turinio atitikimas pagal Bendrojo ugdymo programą

# data[].attributes.headline
LEGO Spike Prime robotai: nuo blokelių prie Python

# data[].attributes.subject
LEGO Spike Prime robotai: nuo blokelių prie Python

# data[].attributes.attachment_link.title
Reeborg: virtualus robotukas Python mokymui(si)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Reeborg.ca aplinka leidžia programuoti robotuko judėjimą lentoje. Ji padeda suprasti programavimo pagrindus: veiksmų seką, kintamuosius, sąlygas, kartojimą, funkcijas. Tie patys principai taikomi ir autonominio Google automobilio ar dronų programavime ;). Čia bus užduotėlės Python'ui.

VEIKSMŲ SEKA

Programos susideda iš veiksmų. Pasinagrinėkite šį pavyzdį. Turime robotuką, kuris supranta komandas:

move() - paeina langelį

turn_left() - pasisuka kairėn (dešinėn nemoka)

take() - paima objektą iš langelio

put() - padeda objektą

Užduotys:

Robotukas moka tikrinti aplinkos sąlygas:

front_is_clear() - ar priekyje laisva (nėra sienos)?

at_goal() - ar atėjom į finišo vietą?

token_here() - ar esam ties žetonu/"kapeika"?

object_here(„...") - ar esam ties reikiamu objektu?

Pažiūrėkite sąlygos sakinio pavyzdį, ir atlikite užduotis:

yra paruoštas ėjimas iki finišo, kuriame reikės sąlygos sakinio surinkti „kapeikoms");sąlygos 1: surinkt „kapeikas" (
PS.: Robotas gali startuoti skirtingose vietose, t odėl programą pabandykite paleisti kelis kartus.

Turėtų užtekti įrašyti 2 komandas, ir dar vieną simbolį po „else".sąlygos 2:
Veikimas atrodytų, pvz, taip:sienos dilema (if/else),

sąlygos 3: sienos ir objektai (2 sąlygos)
Reiks kartojimo su dviejų sąlygų tikrinimu. Užteks prirašyti 5 eilutes, ir kai ką pastumdyti.

KARTOJIMAI ir KINTAMIEJI

Kartojimas yra bene „kiečiausia" programavimo galimybė, nes leidžia trumpai aprašyti daug (pvz, milijonus) veiksmų. O kompiuteris juos atlieka akimirskniu ir nesiskundžia, kad nuobodu ;). Apšilimui, pažiūrėkite :

„while" sakinys labiau įprastas žmonėms

„for" sakinys leidžia trumpiau suformuluoti mintį

Atkreipkite dėmesį, kaip keičiamas kartojimo kintamasis abiem atvejais. Užduotys:

naudokite kartojimą „while" arba „for").ciklai 1: kvadratas (

Naudojantis tikrinimo komandomis, atskiro skaitliuko kol kas nereikia. Užtektų įrašyti 3 eilutes.ciklai 2: žetonų išklotinė (tiesiai)
Reikės 2 ciklų (vienas jums jau parašytas).
Rezultatas bus maždaug toks:

Rezultatas turėtų atrodyti maždaug taip:ciklai 3: žetonų skaičiavimas (su kintamuoju) - pratęsiama ankstesnė idėja, tik jau reiks naudoti skaitliuką.

perdarykite naudodami „while" arba „for". ciklai 4:
spiralė -

Funkcijos (komandos) leidžia apibendrinti kelis veiksmus vienu žodžiu (pavadinimu). Su funkcijom galima suskaidyti programas į mažesnius gabaliukus, tada jas lengviau suprasti ir tvarkyti. .

Sprendimams patikrinti reiks pažiūrėt trajektorijos formą. Sėkmės:

# data[].attributes.attachment_link.description
Reeborg.ca aplinka leidžia programuoti robotuko judėjimą lentoje. Ji padeda suprasti programavimo pagrindus: veiksmų seką, kintamuosius, sąlygas, kartojimą, funkcijas. Tie patys principai taikomi ir autonominio Google automobilio ar dronų programavime ;). Čia bus užduotėlės Python’ui. Rekomenduojame naudoti naršykles , ar pan. VEIKSMŲ SEKA Programos susideda iš veiksmų. Pasinagrinėkite šį pavyzdį. Turime robotuką, kuris supranta komandas: move() - paeina langelį turn_left() - pasisuka kairėn (dešinėn … Skaityti toliau: Robotuko klajonės (praktinis programavimo įvadas)

# data[].attributes.attachment_link.title
Computer Science 20 - Saskatchewan — Computer Science 20 Saskatchewan

# data[].attributes.attachment_link.description
Next Section - How to Use This Textbook - For Students