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Essa pesquisa se encontra em uma abordagem qualitativa e exploratória sobre o uso crescente da gamificação em relação aos segmentos e áreas de aplicação, baseando-se em estratégias de marketing apoiado no design, assim trazendo uma nova maneira de impulsionar um negócio ou alguma atividade acerca dessas áreas.

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A gamificação vem como uma técnica para influenciar grupos de pessoas e cooperar para a mudança de comportamento de certos grupos de indivíduos. Quando começou a ser aplicada, ela tinha uma deficiência, que se baseava em implantar sistemas de pontos, medalhas e ranking sem compromisso com a visão de longo prazo dos benefícios de se utilizar da gamificação para aumentar a produtividade de uma certa atividade.

A problemática se encontra em diversos pontos, dentre esses o fato de que nem tudo pode ser gamificado, a falta de aprofundamento das técnicas e métodos que servem de base para o funcionamento da estratégia e a hiper valorização do desempenho quantitativo ignorando os efeitos colaterais de recompensas extrínsecas.

A verdadeira relação entre os elementos de jogos e distintos segmentos pode ser vista de diversos ângulos, tal qual a extensão da experiência do usuário, também como o apoio aos processos comunicacionais de divulgação de feedback para produtos/serviços/marcas.

A gamificação maximiza o potencial de criação de conteúdo em conjunto com os usuários, o incentivo ao uso dos produtos e serviços, o aumento da visibilidade da marca e o reforço dos comportamentos desejáveis que são indispensáveis para o crescimento de certas organizações.

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Os primeiros referenciais teóricos sobre a gamificação podem ser listados como pioneiros de uma tecnologia que logo revolucionaria software, estes são: Foursquare (rede geossocial e microblogging), programas de milhagem, Nike+ (media distâncias, ritmo e calorias para serem desbloqueadas recompensas, recordes e desafios).

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A gamificação tem o potencial de construir relacionamentos duradouros com os usuários, os fidelizando, ensinando e socializando. Para o meio empresarial ele pode ser implementado com o objetivo de aumentar o envolvimento e a produtividade dos funcionários. Na área da saúde pode ser usada para direcionar os usuários para hábitos melhores. Na educação cabe a gamificação o estilo de ensino e-learning, que já vem sendo usado cada vez mais ao longo dos anos, e para as políticas públicas, é usado para o exercício da cidadania.

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A estratégia da gamificação é criar conexão emocional e relacionamento com o usuário, por exemplo: em algumas empresas, a gamificação pode ajudar a culminar em uma maior interação nas comunidades em que os usuários podem questionar, pedir ajuda e ajudar outras pessoas, assim diminuindo a necessidade de fornecer um serviço de suporte em excesso ao cliente.

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(Imagem: jogo Overcooked, onde o jogador tem que colaborar com uma dupla para trabalhar em uma cozinha, jogo onde frequentemente os jogadores desenvolvem emoções de raiva e estresse.)

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DINÂMICA:

1. Progressão: Refere-se a ideia de dar ao jogador uma sensação de avanço dentro do jogo.

2. Relacionamentos: Refere-se aos relacionamentos que podem ser criados através dos jogos e da interação dos jogadores, assim como em uma atividade gamificada um usuário poderia interagir e criar laços com outro.)

3. Emoções: Refere-se a capacidade do jogo de criar diferentes emoções no jogador.

4. Narrativa: Refere-se a história que torna o jogo coerente.

5. Restrições: Refere-se a limitação dos jogadores dentro do jogo.

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(Imagem: print do aplicativo Duolingo, e-learning de idiomas gamificado onde os jogadores podem de encontrar em diferentes divisões de acordo com sua pontuação e a pontuação dos outros usuários ao decorrer das semanas.)

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(Imagem: jogo multijogador fall guys, onde os jogadores podem jogar online e interagir com outros jogadores)

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MECÂNICAS:

1. Aquisição de recursos: são os recursos/itens que o jogador pode adquirir dentro de um jogo que podem o ajudar no seu desempenho.

2. Vitória: a possibilidade de estar no estado de vitória de um jogo.

3. Avaliação (Feedback): permite que o jogador veja como está progredindo no jogo.

4. Chance: aleatoriedade nos resultados para dar sensação de surpresa.

5. Competição e cooperação: cria o sentimento de vitória e derrota.

6. Desafios: objetivos que o jogo estabelece para o jogador.

7. Recompensas: algo que o jogador pode ganhar através de uma conquista.

8. Transações: transações de compra venda ou troca em produtos dentro do jogo.

9. Turnos: Tempo que cada jogador tem pra jogar.

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(Imagem: itens do passe de batalha ato 3 do jogo Valorant)

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(Imagem: imagem que aparece na tela após o final de uma partida de League of Legends quando o usuário vence.)

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(Imagem: personalização do avatar no jogo The sims 4)

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COMPONENTES

1. Avatar: representação visual do jogador no jogo

2. Missão: instrução que o jogador deve seguir para receber certo tipo de recompensa.

3. Bens virtuais: Itens dentro do jogo que podem ser coletados ou comprados e usados de forma virtual.

4. Boss: desafio difícil a ser derrotado.

5. Coleções: coleções de itens dentro do jogo.

6. Combate: disputa onde o jogador tem que derrotar oponentes em uma luta.

7. Conquistas: recompensa que o jogador ganha por concluir um conjunto de atividades.

8. Conteúdos desbloqueáveis: a possibilidade de desbloquear certos conteúdos através de ações especificas.

9. Emblemas/medalhas: representação de conquistas dentro do jogo.

10. Gráfico social: possibilidade de interagir e ver amigos dentro do jogo.

11. Níveis: representação da evolução do jogador através de números que aumentam de acordo com a progressão

12. Pontos: ações que atribuem pontos, dos quais são usados para subir de nível.

13. Presentes: refere-se a capacidade de um jogador de trocar presentes como itens com outro jogador.

14. Ranking: lista os jogadores de acordo com suas pontuações/níveis entre outros.

15. Times: formação de um grupo com um objetivo especifico dentro do jogo.

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5.4 TIPOS DE JOGADOR: UMA APROXIMAÇÃO PRELIMINAR

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5.4 TIPOS DE JOGADOR: UMA APROXIMAÇÃO PRELIMINAR

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Segundo estudos, podem ser encontrados quatro tipos de jogadores, com um objetivo de enquadrar os diferentes papeis que um jogador pode desempenhar dentro de um jogo e de atribuir elementos psicológicos aos usuários de certos jogos.

a) Predador (Killer):jogadores com um perfil competitivo, que gosta de estar em disputa, geralmente sendo a minoria entre os jogadores.

b) Socializador (Socializer): onde a maioria dos jogadores se enquadra, pois estes gostam do aspecto de interação social dentro de um jogo, discutindo e compartilhando experiências e informações com outros jogadores

c) Explorador (Explorer): jogadores que encontram prazer em explorar os mapas e possibilidades dentro do jogos, desvendado e aperfeiçoando habilidades que podem ajudar o jogador com as conquistas do jogo.

d) Realizadores (Achiever): jogadores que buscam realizar os desafios e missões propostas pelo jogo pois buscam conhecer e progredir no jogo com calma e aproveitando todos os aspectos possíveis.

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Tipo da Aplicação: Modelo de ensino, aplicativo móvel, aplicação web, sistema de informação interno, plataforma e-learning.

Objetivos: Motivar estudantes, motivar estudo, engajar e motivar usuário, manter

usuários, aumentar vendas, manter clientes, educar usuários, treinar usuários, engajar e motivar funcionários, treinar funcionários

Público Alvo: Clientes, estudantes, funcionários, fãs, organização, usuários, usuários experientes e crianças

Segmento/Área: Colaboratividade, Educação, Esportes, Marketing, Clientes, Produtividade, Produtos, Saúde, Treinamentos e Vendas.

Dinâmica: Restrições, Emoções, Narrativa, Progressão e Relacionamentos

Mecânica: Desafios, Chance, Cooperação e competição, Avaliação (Feedback),

Aquisição de recursos, Recompensas, Transações, Turnos e Vitória

Componente: Conquistas, Avatar, Emblemas/medalhas, Boss, Coleções, Combate, Conteúdos desbloqueáveis, Presentes, Ranking, Níveis, Pontos, Missões, Gráfico Social, Times e Bens virtuais.

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Negócio (Externo) / Marketing: Atrair e reter clientes fiéis; Aumentar performance de vendas; Estimular a utilização e compartilhamento de conteúdo para divulgação da marca.

Negócio (Interno) / Colaboratividade: Melhorar a aceitação à mudança a partir do compartilhamento de informação; Estimular o relacionamentos entre usuários; Motivar o compartilhamento de conteúdo para a solução de problemas organizacionais.

Negócio (Interno) / Produtividade: Gerar o sentimento positivo que os funcionários têm para com os seus postos de trabalho; Aumentar a motivação a partir da estimulação de competências dos funcionários; Melhorar desempenho de produtividade.

Negócio (Interno) / Treinamentos: Educar funcionários, estimular a aprendizagem e entendimento dos processos e procedimentos de trabalho. Promover o entendimento dos procedimentos e processos.

Saúde: Ajudar a monitorar a rotina alimentar e de exercícios do usuário; Auxiliar o usuário a tomar medicações nos horários estabelecidos; Motivar usuários a se manterem na dieta.

Educação: Estimular aprendizagem individual e coletiva a partir da motivação do estudo; Estimular a responsabilidade social.

Esportes: Estimular a prática de esportes; Manter usuários/funcionários motivados a praticarem atividades físicas.

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Que relações podem ser estabelecidas entre os elementos de jogos e distintos segmentos/áreas considerando uma finalidade estratégica da gamificação?

A relação entre esses elementos e segmentos revela que a combinação de componente, dinâmica e mecânica, pode ser distinta segundo o segmento, sendo pelo menos um dos elementos divergente em cada aplicação.

Os elementos de jogos devem ser escolhidos através da avaliação do objetivo da atividade, assim como devem ser escolhidos a partir da reflexão do porquê uma atividade deve ser gamificada, quais os beneficios e maleficios a gamificação pode trazer pro usuário e quais comportamentos os desenvolvedores querem influenciar seus usuários a seguirem.

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(O gráfico, segundo a autora, referencia os componentes mais utilizados em cada segmento de acordo com a manipulação da matriz)

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(Imagem: jogo episódico Life Is Strange, onde encontramos a narrativa de Chloe, personagem principal com quem se desenrola a história)

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(Imagem: personagem NPC (Non Playable Character) do jogo Minecraft, são permitidas apenas algumas interações pré programadas com estes personagens)

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A matriz de referência veio a partir da eliminação dos elementos de jogos que não ocorrem na primeira matriz e dos elementos de jogos mais utilizados por segmento, como exemplo: ‘Negócio (Interno) - Marketing’ > progressão, feedback, recompensas, pontos; ‘Educação’ > progressão, cooperação e competição, feedback, conquistas, ranking e pontos.

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(Imagem: quadro de desempenho de cada jogador em uma partida de lol)

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(Imagem: jogo de tabuleiro Ludo, onde a vitória não depende apenas do jogador mas dos números determinados aleatoriamente nos dados)

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(Imagem: modalidade de jogo PVP (Player vs Player) no jogo minecraft, onde um jogador enfrenta o outro para ver qual é o mais habilidoso)

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(Imagem: desafios/missões diárias oferecidas para o jogador no jogo mobile HayDay)

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(Imagem: itens de recompensas no jogo HayDay)

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(Imagem: skins no jogo Lol que podem ser adquiridas através de compra dentro do jogo)

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(Imagem: xadrez online, onde cada jogador tem um turno alternado para jogar)

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(Imagem: armas do jogo valorant que podem ser compradas ou adquiridas)

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(Imagem: todos os Bosses do jogo CupHead)

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(Imagem: coleções de itens do jogo Genshin Impact)

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(Imagem: partida do jogo Lol, onde o jogador deve, juntamente ao seu time, combater os jogadores do time oponente para chegar ao nexus (base do time oponente) e destrui-lo para ganhar a partida)

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(Imagem: conteúdos desbloqueáveis do jogo Resident Evil, como: roupas, modos extras, armas secretas, etc) 

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(Imagem: medalha do jogo Fortnite Battle Royale)

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(Imagem: jogo Habbo Hotel onde os jogadores podem interagir com outros online)

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(Imagem: diversos níveis de diferentes jogadores dentro de um Clã no jogo mobile Clash of Clans)

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(Imagem: jogo mobile Candy Crush onde o jogador precisa fazer um número exato de pontos para passar para o próximo nível)

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(Imagem: jogo Lol, tela de escolha do presente que o jogador quer enviar)

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(Imagem: ranking do jogo mobile Subway Surfers)

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(Imagem: time brasileiro de Lol que compete em campeonatos de e-sport)

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Que relações podem ser estabelecidas entre os elementos de jogos e distintos segmentos/áreas considerando uma finalidade estratégica da gamificação?

A relação entre esses elementos e segmentos revela que a combinação de componente, dinâmica e mecânica, pode ser distinta segundo o segmento, sendo pelo menos um dos elementos divergente em cada aplicação.

Os elementos de jogos devem ser escolhidos através da avaliação do objetivo da atividade, assim como devem ser escolhidos a partir da reflexão do porquê uma atividade deve ser gamificada, quais os beneficios e maleficios a gamificação pode trazer pro usuário e quais comportamentos os desenvolvedores querem influenciar seus usuários a seguirem.