# data[].attributes.attachment_link.title
F🅰️ke news : notre cerveau nous manipule

# data[].attributes.attachment_link.title
Raccourcis | Guide pratique des biais cognitifs | Shortcuts

# data[].attributes.attachment_link.description
Apprenez à propos des raccourcis cognitifs et les biais cognitifs. Ce qu'ils sont, comment ils nous aident et nous nuisent, et ce que tout ça veut dire. Raccourcis | Shortcuts

# data[].attributes.body
Biais cognitifs

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gestion du consentement

Nous recueillons des informations lorsque vous vous inscrivez sur notre site. Les informations recueillies incluent votre nom et votre adresse e-mail.
Toutes les informations que nous recueillons auprès de vous peuvent être utilisées pour :
- Personnaliser votre expérience et répondre à vos besoins individuels
- Améliorer notre site
- Vous contacter par e-mail qu'avec votre consentement
- Administrer un concours, une promotion, ou une enquête

Consentements

Obligatoire

En poursuivant sur le site de Todo skills, vous acceptez les termes de notre politique de confidentialité. Vous avez la possibilité de désactiver les cookies via votre navigateur. Vous trouverez dans notre page "Politique de confidentialité" comment faire cette désactivation.

Ils servent à mesurer l'audience de façon complètement anonyme.

_gid, _ga, _gat_gtag_UA_183666255_1

Ils servent à respecter l'obligation RGPD de l'éditeur.

gdpr[allowed_cookies], gdpr[consent_types]

# data[].attributes.attachment_link.title
La soft skill de la semaine : la capacité à faire face à l'incertitude (14/48) | TODOSKILLS

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette semaine : Homo sapiens et la capacité à faire face à l'incertitude L'homo sapiens, apparu il y a environ 300 000 ans, est une espèce de primate originaire d'Afrique qui s'est aujourd'hui répandue sur l'ensemble de la planète. Depuis le milieu du XXe siècle, l'homo sapiens est capable d'appréhender toutes les règles qui régissent...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
C'est l'OMS qui a défini les compétences psychosociales pour la première fois en 1993, comme " la capacité d'une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C'est l'aptitude d'une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l'occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement. "

Depuis, elles ont été classées en 3 catégories (cognitives, émotionnelles et relationnelles) et inscrites dans le socle commun de l'Éducation Nationale française.

Et pour aller plus loin...

# data[].attributes.attachment_link.title
CPS : les " compétences psychosociales ", c'est quoi ?

# data[].attributes.attachment_link.description
C'est l'OMS qui a défini les compétences psychosociales pour la première fois en 1993, comme " la capacité d'une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C'est l'aptitude d'une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l'occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement.

# data[].attributes.headline
POWER POINT IREPS CPS INTERESSANT NOUVEAUX CRITERES

# data[].attributes.subject
POWER POINT IREPS CPS INTERESSANT NOUVEAUX CRITERES

# data[].attributes.body
Emotions

# data[].attributes.attachment_caption
La terminologie des jeux vid os Le r cap 1645678380 202

# data[].attributes.body
Terminologie des jeux videos

# data[].attributes.headline
Fonctionnement du réseau social Snap chat

# data[].attributes.subject
Fonctionnement du réseau social Snap chat

# data[].attributes.headline
Fonctionnement du réseau social Instagram

# data[].attributes.subject
Fonctionnement du réseau social Instagram

# data[].attributes.attachment_link.description
Conseils pratiques, astuces faciles à mettre en place, avis d'experts et actualité numérique décodée : " mon enfant et les écrans " vous aide à reprendre la main et trouver un équilibre familial autour de l'usage des écrans !

# data[].attributes.body
Extrait pour Clara - Johan

# data[].attributes.headline
Guide d'utilisation et de controle parental développé PAR et POUR TIKTOK

# data[].attributes.subject
Guide d'utilisation et de controle parental développé PAR et POUR TIKTOK

# data[].attributes.body
Guide d'utilisation et de controle parental développé PAR et POUR l'application TikTok elle-même.
Dans ce guide, plusieurs infos et présentations de l'application à destination des parents et présentation de la fonctionnalité "Mode Connexion Famille" qui permet aux parents de jumeler leur compte TikTok à celui de leur ado. Ils accèdent alors à certains paramètres de sécurité et de confidentialité tels que :

Compte privé

Commentaires sur les vidéos

Messages directs

Recherches

Qui peut voir les vidéos aimées

Gestion du temps d’écran

https://www.tiktok.com/safety/fr-fr/guardians-guide/

# data[].attributes.attachment_link.title
2022-05-24 08_42_06-Guide à l’usage des parents _ Safety Center _ TikTok

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Huggy Wuggy, un personnage de Poppy Playtime, a suscité la controverse dans les écoles après que des enfants ont été surpris en train de regarder du contenu dérangeant de TikTok basé sur le personnage. Mais d'où vient ce monstre ?

Tous les deux ans, un phénomène viral avec une mythologie effrayante apparaît, avec l'intention de répandre la peur à travers des vidéos inquiétantes. Des contenus comme The Momo Challenge et Elsagate faisaient partie de vidéos de style canular en 2019 et 2017 respectivement.

Maintenant, les parents expriment des inquiétudes alors qu'un personnage d'un jeu d'horreur de survie gagne en popularité sur TikTok pour les mauvaises raisons.

Qu'est-ce que Huggy Wuggy ?

Huggy Wuggy est le principal méchant de Poppy Playtime, un jeu d'horreur de survie conçu par MOB Games. Semblable à Five Nights at Freddy's, Poppy Playtime voit les joueurs résoudre des énigmes et survivre la nuit dans une usine de jouets abandonnée.

Le monstre bleu à fourrure a amassé une sorte de suite en ligne, alors que des vidéos musicales créées par des fans sur YouTube et TikTok dépeignent le personnage partageant des paroles menaçantes. Les paroles de la chanson " Free Hugs " décrivent une situation sombre avant de rencontrer votre mort : " Courir dans une pièce sombre, se faire un ami, je serai bientôt là, enfoncer mes dents et vous êtes consommé. "

"Free Hugs" est la chanson la plus populaire basée sur le personnage, avec plus de 2,7 millions de vues sur YouTube. D'autres vidéos de Huggy Wuggy montrent le personnage dans des scénarios compromettants, qui aboutissent finalement à des fins sanglantes.
(Ce TikTok contient des scènes que certains téléspectateurs peuvent trouver dérangeantes)
@jakefellman #PoppyPlaytime #HuggyWuggy ♬ son original - Jake Fellman

Une école au Royaume-Uni a exprimé sa détresse avec les vidéos Huggy Wuggy, car la faculté "voit des enfants recréer un jeu sur la cour de récréation avec des câlins et des chuchotements désagréables à l'oreille du destinataire".

Les extraits de la chanson et de Poppy Playtime sont de plus en plus répandus sur TikTok, car les enfants les partagent avec leurs camarades de classe.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qu'est-ce que Huggy Wuggy ? Les écoles s'inquiètent de la viralité de Poppy Playtime TikTok - Crumpe

# data[].attributes.attachment_link.description
Huggy Wuggy, un personnage de Poppy Playtime, a suscité la controverse dans les écoles après que des enfants ont été surpris en train de regarder du contenu dérangeant de TikTok basé sur le personnage. Mais d'où vient ce monstre ?

# data[].attributes.attachment_caption
Enquête : Omegle, le site de chat vidéo qui réunit pervers et mineurs

# data[].attributes.body
Omegle

# data[].attributes.attachment_link.title
Enquête : Omegle, le site de chat vidéo qui réunit pervers et mineurs

# data[].attributes.attachment_link.description
Chatroulette appartient au passé et, honnêtement, on ne s'en plaint pas. Pour mémoire, c'était ce site sur lequel on pouvait parler en " live " et vidéo avec des inconnus. Rapidement, le site est devenu un repaire de tarés qui se masturbaient. On pensait que c'était fini, mais voici Omegle.

# data[].attributes.attachment_caption
Les écrans ne devraient être utilisés pour enseigner que s'ils sont le meilleur outil

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le rapport recommande de limiter le temps d'utilisation des appareils, en particulier pour les élèves de 5 à 11 ans. (Photo: La Presse Canadienne)
Les écrans devraient être utilisés en éducation uniquement lorsqu'ils sont le meilleur outil pour enseigner la matière, estime l'auteur principal du tout premier rapport international pour combattre la sédentarité des enfants et des jeunes à l'école.
Leur utilisation doit être justifiée et servir un objectif pédagogique en améliorant l'apprentissage par rapport à d'autres méthodes, explique-t-on, et ils doivent stimuler l'activité mentale ou physique au lieu d'être utilisés à des fins d'apprentissage passif.

"On sait déjà que les élèves qui passent moins de temps dans les comportements sédentaires, donc qui sont en meilleure santé physique et mentale en général, sont meilleurs à l'école que les élèves qui sont tout le temps dans les comportements sédentaires, en particulier les élèves qui passent beaucoup de temps devant les écrans", a rappelé le professeur Travis Saunders, de l'Université de l'Île-du-Prince-Édouard.

Intitulé "International School-Related Sedentary Behaviour Recommendations for Children and Youth", le rapport prévient que la sédentarité des jeunes, qui atteignait déjà des niveaux inquiétants, a été exacerbée durant la pandémie de COVID-19 par les restrictions sanitaires qui les ont privés de leurs activités physiques et sportives.

En revanche, les activités sédentaires, c'est-à-dire le temps d'éveil consacré à des activités en position assise ou allongée, et qui consomment donc très peu d'énergie, ont commencé à prendre de plus en plus de place.

Si l'Organisation mondiale de la Santé et des pays comme le Canada avaient déjà élaboré des lignes directrices en vue de réduire les effets néfastes de la sédentarité sur la santé, ce rapport serait le tout premier à formuler des recommandations factuelles s'appliquant expressément à la sédentarité dans un cadre scolaire (en classe et pendant les devoirs).

Les écrans peuvent parfois être de bons outils pour enseigner, a reconnu le professeur Saunders, qui souligne que les deux tiers du temps passé à l'école est du temps "sédentaire", et ils peuvent être utiles lors de travaux d'équipe, mais " ces recommandations vont aider (les enseignants) à utiliser ces outils d'une manière utile pour leurs étudiants, et à minimiser les méfaits".

De manière très concrète, le document recommande de prioriser les interactions en personne par rapport à l'utilisation des écrans et d'éviter de faire des écrans la méthode "par défaut" par laquelle on fournit du contenu aux jeunes ou par laquelle on gère la classe.

"S'il y a un écran dans la salle de classe, il devrait être utilisé parce que c'est le meilleur outil pour enseigner aux élèves et non seulement pour divertir les élèves, a dit Travis Saunders. On sait que les écrans vont être dans la salle de classe, mais on sait aussi que les élèves canadiens passent déjà beaucoup, beaucoup de temps devant les écrans. Alors, si on utilise un écran à l'école, ça doit être pour apprendre et non seulement pour divertir."

Le rapport recommande de limiter le temps d'utilisation des appareils, en particulier pour les élèves de 5 à 11 ans. On décourage aussi le multitâche des médias dans la salle de classe et en faisant ses devoirs. On suggère de plus d'éviter les devoirs à l'écran dans l'heure qui précède le coucher.

On suggère aussi que des périodes d'activités physiques libres ou dirigées viennent entrecouper les périodes sédentaires à l'école. Les auteurs du rapport suggèrent une période d'activité physique au moins toutes les 30 minutes pour les 5-11 ans, et au moins toutes les heures pour les 12-18 ans.

Limiter les devoirs

Le rapport contient des informations et des conseils à l'intention des élèves, du personnel enseignant et de l'administration scolaire; des responsables politiques; des parents, tutrices et tuteurs; du personnel soignant; et des médecins et d'autres personnes travaillant dans le système de la santé pour promouvoir la santé et le mieux-être des élèves, a-t-on indiqué par voie de communiqué.

Au chapitre des devoirs, les chercheurs recommandent dix minutes de devoirs par soir par année scolaire (dix minutes de devoirs en première année, soixante en sixième année) afin de dégager du temps que les jeunes pourront consacrer à des activités physiques.

Et même s'il est probablement utopique de penser que les jeunes profiteraient de tout ce temps libre pour faire du sport, "s'ils ont trop de devoirs, ils n'ont même pas la possibilité de faire autre chose", a souligné Travis Saunders.

Le rapport a été publié par le Sedentary Behaviour Research Network, en association avec l'Université de l'Île-du-Prince-Édouard et l'Institut de recherche du Centre hospitalier pour enfants de l'est de l'Ontario.

# data[].attributes.attachment_link.title
Les écrans ne devraient être utilisés pour enseigner que s'ils sont le meilleur outil

# data[].attributes.attachment_link.description
Le rapport recommande de limiter le temps d'utilisation des appareils, en particulier pour les élèves de 5 à 11 ans. (Photo: La Presse Canadienne) Les écrans devraient être utilisés en éducation uniquement lorsqu'ils sont le meilleur outil pour enseigner la matière, estime l'auteur principal du tout premier rapport international pour combattre la sédentarité des enfants et des jeunes à l'école.

# data[].attributes.attachment_caption
Jeux vidéo : " les achats intégrés pourrissent la vie des jeunes joueurs "

# data[].attributes.body
Les looots box

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Addiction au jeu, endettement... Les lootboxes posent de nombreux problèmes aux gamers, notamment les plus jeunes, rapporte une étude.

Si un joueur à une meilleure équipe que vous sur le jeu vidéo de football FIFA, ne vous méprenez pas : il a sûrement investi dans des " lootboxes " (coffres à butin). Aussi appelés " achats intégrés " , le terme désigne les différents objets ou fonctionnalités en plus que l'on peut obtenir dans des jeux vidéo, en dépensant (beaucoup) d'argent. Pour avancer plus vite dans le jeu, un individu est parfois capable d'investir des centaines, voire des milliers d'euros dans des achats intégrés ce qui, à plusieurs échelles, peut poser de gros problèmes. En tout cas, c'est l'avis de Dr Sarah Hodge de l'Université de Bournemouth. Membre du département de recherches consacrée au " digital, aux médias, à la culture, et au sport " , la chercheuse et son équipe ont mené l'enquête auprès des jeunes joueurs et des jeunes adultes. Ils ont établi un constat clair : les lootboxes leur pourrissent la vie.

Les achats intégrés et leur manque de transparence

Au fil de son étude, la chercheuse Sarah Hodge évoque les vices des systèmes d'achats intégrés mal expliqués aux joueurs : " Dans certains cas, on manque de transparence et d'informations sur les conditions juridiques d'une transaction. À commencer par la véritable valeur des lots virtuels qui peuvent être achetés, ou bien la probabilité de les obtenir " , écrit la chercheuse. Bien souvent, la manière dont les lots sont présentés et vendus aux joueurs s'apparente à une forme de pari, et stimule des comportements dignes de joueurs de casino. Dans FIFA par exemple, on sait quel prix on paye mais on est jamais sûr de ce que l'on obtient. Et bien souvent, les joueurs n'en ont pas pour leur argent et l'expérience leur est plus coûteuse que profitable. Le jeu finit même par créer un sentiment quasi constant de frustration, quand les objets rares sont de plus en plus difficiles à obtenir et qu'ils ont sans cesse l'impression que les dés se jouent d'eux.

Sur le jeu FIFA, de nombreux youtubeurs ont démocratisé l'achat de packs payants par milliers, et leurs vidéos séduisent un public jeune © W2S sur YouTube

Les jeunes gamers risquent gros

Au cours de ses recherches, Dr Sarah Hodge affirme que les joueurs les plus jeunes sont les plus à mêmes de se faire prendre au jeu. Indéniablement, le jeu exerce une pression sur leurs épaules, ne cesse de promouvoir de nouveaux " items " rares et uniquement disponibles dans les lootboxes. À des âges où l'on apprend à peine à gérer ses économies, un jeune joueur est plus à même de ne pas comprendre les enjeux, et d'acheter de façon impulsive sans pouvoir évaluer les conséquences. Et puis, il y a la pression de cour de récré. Quand le copain a un meilleur personnage ou " skin " sur le jeu vidéo Fortnite, on rentre chez soi avec l'envie du même, et le désir d'achat intégré en ressort grandit. La Dr compare ici cette mécanique à l'essor des cartes à collectionner comme Pokemon depuis la fin des années 90. Mais la grande différence réside dans le fait que ces nouveaux objets à collectionner n'existent que virtuellement, et leur durabilité dans le temps reste incertaine.

Dans la réalité, de nombreux cas de jeunes gamers complètement avalés par l'addiction aux lootboxes ont été recensés. En 2020, un rapport de la " Gambling Health Alliance " indiquait qu'un jeune joueur sur quatre dépensait plus de 110 € en objets aléatoires dans les jeux, qu'un jeune joueur sur 10 s'était endetté. Des données édifiantes.

Comment changer les choses ?

Pour inverser la tendance, Sarah Hodge propose plusieurs axes de manœuvres. Premièrement, la chercheuse voudrait s'attaquer aux achats compulsifs en série : " Une attention particulière doit être portée à l'égard de la fréquence d'achats (...). Les jeux devraient empêcher les grosses dépenses sur un temps très court " . Il est vrai qu'avec une simple carte de crédit, un joueur peut s'endetter en moins de trois minutes. À cela, la chercheuse insiste sur l'importance des " droits du consommateur " : " Après l'achat de, il devrait y avoir plus d'options post-achats, comme la possibilité d'échanger ses lots entre joueurs ou bien contre de l'argent du jeu " .
Enfin, la chercheuse appelle à plus de transparence juridique sur les conditions d'achats et, surtout, plus d'éducation pour que ces systèmes de lootboxes soient mieux compris, et pour que la pression d'achat puisse être mieux appréhendée.

Quoi qu'il en soit, si les grands éditeurs de jeux vidéo ont souvent été sommés de changer leur système d'achats intégrés, et que certaines initiatives pour plus de transparence ont été incorporées dans les jeux, ces mêmes éditeurs n'ont aucun intérêt à se débarrasser des Lootboxes. Car ces objets virtuels, au-delà de ne pas leur coûter grand-chose, constituent une source de revenus aux dimensions stratosphériques.

Certains pays comme la Belgique et les Pays-Bas n'ont pas attendu la bonne volonté des éditeurs. Ils classifient ce système comme un jeu de hasard et interdisent sa vente depuis quelques années. D'autres pays comme l'Allemagne réfléchissent à la question. Au niveau européen, un pictogramme d'avertissement a été mis en place en 2020.

Source : Sarah Hodge, Lootboxes in video games : call for evidence.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeux vidéo : " les achats intégrés pourrissent la vie des jeunes joueurs "

# data[].attributes.attachment_link.description
Addiction au jeu, endettement... Les lootboxes posent de nombreux problèmes aux gamers, notamment les plus jeunes, rapporte une étude. Si un joueur à une meilleure équipe que vous sur le jeu vidéo de football FIFA, ne vous méprenez pas : il a sûrement investi dans des " lootboxes " (coffres à butin).

# data[].attributes.body
Fonctionnement

# data[].attributes.attachment_caption
Jouer aux jeux vidéo en famille : les bénéfices - mpedia.fr

# data[].attributes.body
Jouer aux jeux videos

# data[].attributes.attachment_link.title
Jouer aux jeux vidéo en famille : les bénéfices - mpedia.fr

# data[].attributes.attachment_link.description
Les jeux vidéo : quels peuvent être leurs bénéfices lorsqu’ils sont pratiqués en famille ? Des experts mpedia vous expliquent !

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeux sérieux gratuits - Mise à jour 2021 !

# data[].attributes.attachment_link.description
Le jeu sérieux ou “serious game”, c’est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d’acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l’appellation de “serious game”, c’est pourquoi nous avons retenu d…

# data[].attributes.attachment_caption
Sommeil et immunité, des liens étroits dès les premières années de vie ⋅ Inserm, La science pour la santé

# data[].attributes.attachment_link.title
Sommeil et immunité, des liens étroits dès les premières années de vie ⋅ Inserm, La science pour la santé

# data[].attributes.attachment_link.description
Les preuves s’accumulent sur l’importance du sommeil dès la petite enfance. Après avoir établi un lien entre sommeil et qualité de la vue à l’âge de cinq ans, une équipe Inserm montre cette fois une corrélation avec l’immunité : une courte durée de sommeil dans les premières années de vie semble…

# data[].attributes.attachment_caption
Ecrans Changeons nos habitudes 1652415844

# data[].attributes.body
Intéressant conseils

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tu as entre 11 et 25 ans, tu es un ami, un parent ou un professionnel qui cherche un lieu d'écoute gratuit et anonyme pour les ados et les jeunes adultes ?
Tu es au bon endroit :-)

Si votre structure n'apparait pas ou si elle apparaît mais que ses informations son incomplètes ou erronnées, n'hésitez pas à nous contacter via le lien "s'inscrire dans l'annuaire" ci dessous ou "contact" en haut du site.

Si votre département n'apparaît pas dans la liste, c'est qu'aucune structure n'y est identifiée pour le moment.

S'inscrire dans l'annuaire

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
carte carto cartographie lieux santé jeunes accompagnement ressources

# data[].attributes.attachment_link.description
Cartographie et ressources en santé pour les jeunes

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet, c'est comme tout, cela s'apprend, et bien mieux en famille. Info, conseils, textes de lois... La meilleure façon d'aider ses enfants sur Internet, c'est de s'y intéresser et de passer un peu de temps avec eux devant l'écran, surtout au début.

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet, c'est comme tout, cela s'apprend, et bien mieux en famille. Info, conseils, textes de lois... La meilleure façon d'aider ses enfants sur Internet, c'est de s'y intéresser et de passer un peu de temps avec eux devant l'écran, surtout au début.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La 13ème édition des Rencontres "Jeu t'aime", c'était ces dimanches 19 et 26 novembre dans 10 villes !! Le 19/11, vous étiez nombreux à vous rendre à Comines et Beauraing et le 26 à Bruxelles, Charleroi, Liège, Mons, Mouscron, Namur, Tournai et Wavre. En tout, vous avez été près de 3000 personnes à jouer, rire, perdre et gagner, vous affronter, à partager des moments chaleureux, joyeux et ludiques ! Un immense merci aux organisateurs pour leur motivation, leur enthousiasme et leur implication dans ce projet, merci à tous les partenaires et les bénévoles venus proposer des jeux, animer un...

[Un Webinaire avec Laurent Denizeau, anthropologue, qui se tiendra le 07 décembre 2023 de 13H à 14H] Crises sanitaires et sociales, réchauffement climatique, guerres exponentielles, attentats terroristes... nous exposent dans un monde empreint d'incertitudes. Nos croyances en la maîtrise totale de nos vies, en la domination du monde s'effondrent suscitant une augmentation des signes de mal-être tant chez les enfants et les adolescents que chez les adultes. N'hésitez pas à nous faire part de vos questions et celles qui animent vos équipes en préparation à ce moment de travail par retour de...

Dans ce nouveau Temps d'arrêt, Emilie Moget, psychologue clinicienne, dit la nécessité de se raconter pour construire son histoire dans la lignée des générations qui nous précédent. Les nouvelles configurations familiales, les conditions sociétales, technologiques ...contemporaines ouvrent sur des filiations multiples qui interrogent plus encore aujourd'hui la question des origines. Ce texte éclaire les professionnels pour accompagner l'enfant, l'adolescent et les parents à tricoter les fils de leur histoire.

Bruno Humbeeck, psychopédagogue, retrace en quelques lignes les profils du parent-hélicoptère ("Je veux toujours savoir où tu es et ce que tu fais"), du parent-drone ("Je suis toujours là prêt à intervenir si tu es en difficulté"), mais aussi du parent curling ("J'aplanis le terrain et j'élimine tout obstacle pour que tu ne rencontres aucune difficulté"). Cette conférence a eu lieu en octobre 2023 dans le cadre de la semaine de la Santé Mentale à la Maison de la Culture de Tournai.

Désirer un enfant s'inscrit pour chacun dans des processus psychiques complexes qui relèvent de son histoire générationnelle, de son expérience comme enfant, de son projet de devenir parent et des valeurs sociales ambiantes, de la culture dans laquelle on vit... Pour son enfant, chaque parent imagine le meilleur. Il le voit grand, beau et fort, lui prête toutes les qualités qu'il privilégie : intelligent, généreux, créatif, sportif.... Il l'imagine également toujours en référence à ses propres parents [Lire la suite]

A partir de quel moment y a-t-il négligence sur un enfant ? Vous êtes animateur, moniteur sportif, responsable d'un mouvement de jeunesse, éducateur, enseignant, puéricultrice, infirmière, ... Découvrez la formation en ligne gratuite avec quelque 90 questions directement liées à vos pratiques, des ressources vidéo, audio, livres, textes. Participer à la formation Téléchargez le dépliant permettant de faire connaitre la formation dans vos réseaux

# data[].attributes.attachment_link.description
Yapaka est un programme de prévention de la maltraitance à l'initiative du Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles de Belgique. Éviter la maltraitance... Oui, mais comment ? Nous aimerions tant quelques idées fortes, un mode d'emploi, un guide pour savoir comment procéder.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les Ambassadeurs sont des structures nationales ou locales, issues de la sphère publique, des associations ou encore des professionnels, investies dans la sensibilisation autour du jeu vidéo auprès des familles : établissements scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques, médiathèques, ludothèques, EPN, associations de jeux vidéo, associations familiales, de jeunesse, de protection de l'enfance, sportives, professeurs, assistantes maternelles, psychologues...

PédaGoJeux dispense des formations, met à leur disposition des ressources pédagogiques, encourage les bonnes pratiques et assure l'animation du réseau. Les Ambassadeurs relaient les informations PédaGoJeux lors des actions qu'ils mènent (sensibilisation, prévention, information du public, ateliers d'initiation, de découverte, de créativité...).

Ce programme a reçu en 2014, le label Défenseur des droits dédié à la célébration du 25e anniversaire de la Convention des droits de l'enfant.

Les nouveaux Ambassadeurs

La ville de Wingles (62), la communauté d'agglomération du Pays de Grasse (06), l'UDAF de Haute-Savoie (74), l'EPN d'Orsay (91), le centre municipal d'esport de Boulogne-Billancourt (92), les ludothèques Espace Ludique Marcel Aymé (92) et Terraque (56), les associations Terre Ludique (13), Dé en Bulles (79), Soul of gamer (77), CSC Kergomard (55), NTHX-Esport (94), Holiday Geek Cup (62), l'USDEM Esport 404 (95), Eighteen Gaming 18 (18) et les enseignantes Marijke Bryden (65) et Fanny Ferrand (78).

Le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux compte à ce jour 247 partenaires.

# data[].attributes.attachment_link.title
PédaGoJeux, le jeu vidéo expliqué aux parents

# data[].attributes.attachment_link.description
Le collectif PédaGoJeux diffuse des informations à destination des parents et des acteurs professionnels, pour une pratique sereine du jeu vidéo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cyber-violence - Qu'est-ce que la cyber-violence ?

La cyber-violence regroupe toutes les formes de violences réalisées au moyen des nouvelles technologies, comme Internet ou les téléphones portables. Les victimes de cyber-violence peuvent, par exemple, recevoir des messages d'insultes sur leur téléphone ou découvrir que des photos d'elles embarrassantes ont été postées sur Internet. Lorsque des cyber-violences se répètent pendant plusieurs semaines, plusieurs mois...

Source : https://lespetitscitoyens.com/le-sais-tu/cest-quoi-la-cyberviolence/

# data[].attributes.attachment_link.description
Cyber-violence - Qu'est-ce que la cyber-violence ? La cyber-violence regroupe toutes les formes de violences réalisées au moyen des nouvelles technologies, comme Internet ou les téléphones portables. Les victimes de cyber-violence peuvent, par exemple, recevoir des messages d'insultes sur leur téléphone ou découvrir que des photos d'elles embarrassantes ont été postées sur Internet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tout pour réellement protéger votre enfant