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Linha do Tempo da Arte Interativa (1980–2020)

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Linha do Tempo da Arte Interativa (1980–2020)

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A arte sempre buscou envolver, mas com o avanço das tecnologias digitais, essa participação tornou-se mais intensa e essencial. A partir do século XX, artistas começaram a explorar recursos interativos que transformaram o público em parte ativa do processo criativo. Esta linha do tempo apresenta a evolução da arte interativa entre as décadas de 1980 e 2020.

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Myron Krueger é considerado um pioneiro da arte interativa e da realidade virtual. Sua instalação interativa Videoplace, desenvolvida entre 1974 e o final da década de 1990, introduziu uma forma inovadora de interação humano-computador que teve profunda influência na evolução da arte interativa. Krueger defendia a criação de ambientes virtuais que dispensassem o uso de headsets ou luvas e, portanto, sua pesquisa também antecede os desenvolvimentos atuais em realidade virtual e aumentada.

Recursos: sensores de movimento, projeção em vídeo.

Objetivo: criar um espaço de realidade artificial em que o corpo do espectador interage com imagens geradas por computador em tempo real.

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David Rokeby – Very Nervous System (1986)

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David Rokeby – Very Nervous System (1986)

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Very Nervous System( sistema muito nervoso) é uma instalação sonora interativa criada pelo artista canadense David Rokeby e apresentada na Bienal de Veneza em 1986. Posteriormente, foi exibida em diversas galerias e em diversos locais públicos ao ar livre. A obra foi uma continuação do interesse de Rokeby por linguagem, som e interação humana com computadores. Seu objetivo era criar um espaço (uma interface) onde o corpo humano pudesse se mover enquanto câmeras de vídeo capturassem esses movimentos e transformassem as informações em sons em "tempo real".

Recursos: câmeras, sensores de movimento, software para transformar gestos em sons.

Objetivo: transformar movimentos corporais do espectador em sons, promovendo uma experiência sensorial de controle e expressão musical interativa.

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Desde o início de sua produção artística, Jeffrey Shaw tem se concentrado principalmente em romper a distância tradicionalmente estabelecida pela instituição de arte entre a obra de arte e o espectador. A Cidade Legível é uma das obras seminais do artista de mídia australiano Jeffrey Shaw. É considerada uma referência em arte interativa da década de 1990. Nesta instalação, os visitantes podem fazer uma jornada virtual através de imagens projetadas por computador das cidades de Manhattan, Amsterdã e Karlsruhe, pedalando uma bicicleta colocada em um quarto escuro.

·   Recursos: bicicleta fixa conectada a um sistema de realidade virtual.

·   Objetivo: permitir ao espectador pedalar por uma “cidade” formada por textos 3D, relacionando corpo, movimento e leitura.

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Rafael Lozano-Hemmer – Surface Tension (1992)

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Rafael Lozano-Hemmer – Surface Tension (1992)

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"Tensão Superficial" é uma instalação interativa com um olho humano gigante que acompanha observadores com precisão orwelliana. Inspirada em "O Ânus Solar", de Georges Bataille, e no uso de bombas guiadas por câmera durante a primeira Guerra do Golfo, a instalação reflete as preocupações contemporâneas com a vigilância sob o Patriot Act. Desenvolvida em 1992 na Universidade Complutense de Madri para uma peça teatral, a obra já foi exibida como uma instalação artística em telas de plasma.

Recursos: sensores ópticos, vídeo interativo.

Objetivo: fazer com que um olho projetado siga o espectador, provocando uma reflexão sobre vigilância, presença e tecnologia.

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Text Rain é uma instalação interativa na qual os participantes usam o instrumento familiar de seus corpos para fazer o que parece mágico: levantar e brincar com letras que caem, mas que na verdade não existem. Na instalação Text Rain , os participantes ficam de pé ou se movimentam diante de uma grande tela de projeção. Na tela, eles veem uma projeção espelhada de si mesmos em preto e branco, combinada com uma animação colorida de letras caindo.

Recursos: projeção interativa, câmera de vídeo em tempo real.

Objetivo: os espectadores interagem com palavras que “caem” como chuva, podendo tocá-las com seus corpos e criar novos significados.

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O operador compõe os sons coreografando os movimentos da máquina. Uma vez que a máquina está em movimento, não é mais aplicável perguntar se o humano ou a máquina está no controle, pois eles se tornam totalmente integrados e se movem como um só. O robô de seis pernas estende o corpo e transforma sua marcha bípede em um movimento semelhante ao de um inseto de seis pernas. A aparência e o movimento das pernas da máquina são tanto semelhantes aos de membros quanto aos de asas.

Recursos: robótica, sensores de movimento, performance.

Objetivo: explorar os limites do corpo humano e sua fusão com máquinas, desafiando o conceito tradicional de identidade corporal.

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. Chris Milk – The Treachery of Sanctuary (2012)

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. Chris Milk – The Treachery of Sanctuary (2012)

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The Treachery of Sanctuary é uma obra interativa do artista Chris Milk, com colaboração musical de Mira Calix, que pretendeu explorar os processos criativos através da interação com aves digitais. A obra é composta por uma instalação de três telas brancas monolíticas, localizadas acima de uma piscina preta espelhada e acompanhadas de sons reativos, que mudam com os movimentos das asas. Os visitantes são convidados a subir num degrau, bem em frente à piscina, e suas sombras aparecem na primeira tela. Inicialmente, as sombras se dissolvem e transformam-se em diversas aves esvoaçantes. Segundo Milk, esta parte da obra representa os momentos de maior inspiração criativa. Na segunda tela, os pássaros aparecem de novo, só que desta vez bicando e tentando afastar a sombra do espectador, representando respostas críticas. Finalmente, na terceira tela, surgem asas gigantes na sombra, que se mexem ao passo que o espectador movimenta os braços. Este momento representa o surgimento de resultados maiores do que a ideia original.

Recursos: sensores de movimento, projeções em tela.

Objetivo: abordar o ciclo de nascimento, morte e transfiguração através da interação do corpo com silhuetas digitais.

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"universo de cristal" O pontilhismo utiliza o acúmulo de pontos de cor distintos para criar uma imagem; aqui, pontos de luz são usados ​​para criar objetos tridimensionais. Esta obra de arte interativa expressa o universo por meio do acúmulo de pontos de luz.
As pessoas podem usar seus smartphones para selecionar elementos que compõem o universo, arrastando-os e soltando-os no Universo de Cristal . Cada elemento do universo enviado à obra influencia os demais elementos e é influenciado pela presença de pessoas no espaço.
Esta obra de arte está em constante evolução, mudando a cada momento devido às pessoas no espaço.

Recursos: LED, sensores de proximidade, inteligência artificial.

Objetivo: permitir que os visitantes influenciem o universo de luzes, criando um ambiente imersivo e dinâmico.

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Refik Anadol – Machine Hallucination (2020)

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Refik Anadol – Machine Hallucination (2020)

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Os experimentos de realidade sinestésica mais recentes de Refik Anadol envolvem-se profundamente com essas questões centenárias e buscam revelar novas conexões entre narrativa visual, instinto arquivístico e consciência coletiva. O projeto foca em experiências cinematográficas latentes derivadas de representações de memórias urbanas, reimaginadas pela inteligência artificial. Para a unidade da Artechouse em Nova York, Anadol apresenta um universo de dados da cidade de Nova York em 1025 dimensões latentes, que ele cria por meio da implementação de algoritmos de aprendizado de máquina em mais de 100 milhões de memórias fotográficas da cidade de Nova York encontradas publicamente em redes sociais.

Recursos: inteligência artificial, big data, projeção imersiva.

Objetivo: explorar como as máquinas “sonham” com grandes bancos de dados visuais, propondo novas percepções da realidade.

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Marina Zurkow – Eating and Making Time (2021)

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Marina Zurkow – Eating and Making Time (2021)

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The Breath Eaters (2022) é uma obra animada e personalizada de Marina Zurkow e James Schmitz que visualiza poluentes de CO2 e outros gases de efeito estufa produzidos por incêndios florestais e emissões de usinas de combustíveis fósseis. Inspirada em uma imagem de um mapa-múndi em Midjourney e apresentada como uma composição generativa ao vivo de três canais, a obra demonstra como a poluição é transportada para a atmosfera superior e por todo o globo pelas correntes de vento. The Breath Eaters transmite dados em tempo real dos sistemas de detecção de incêndios da NASA, do banco de dados global de usinas de combustíveis fósseis do World Resources Institute e do sistema global de previsão da NOAA.

Recursos: realidade aumentada, sensores, arte culinária interativa.

Objetivo: criar experiências interativas sobre o tempo, alimentação e sustentabilidade, incentivando a reflexão crítica sobre hábitos sociais.