# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Caixa de som / Sala ampla e climatizada.

# data[].attributes.custom_properties.bh358Pws
EF06CO02- Elaborar algoritmos com sequências, repetições e seleções 

EF06CO04- Construir soluções a partir da decomposição 

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os(As) alunos(as) serão convidados(as) a criar movimentos com corpo. Cada movimento será numerado de 1 a 6. Serão grupos de ate 6 movimentos. Os alunos estarão andando pela sala e ao comando do número dito pelo Professor , a turma deverá lembrar do movimento associado ao número. Contemplado todos os alunos e repassado todos movimentos corporais, eles terão desafio final de criar uma coreografia e apresentar a turma.

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Cartas elaboradas pelo professor inspirado em Uno

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
jogo de cartas semelhante ao uno pra trabalhar a classificação de materiais como.metal, plástico, papel e cerâmica. Onde cada classificação trara imagens ilustrativos

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Grade quadriculada 10 × 10 (100 células), Lápis de cor, canetinhas ou marcadores, Papel ou caderno, Computador, tablet ou celular (opcional).

# data[].attributes.custom_properties.bh358Pws
EF06CO01 – Classificar informações, agrupando-as em coleções e associando cada coleção a um tipo de dado.

EF06CO02 – Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando linguagem de programação.

EF06CO04 – Construir soluções usando a técnica de decomposição.

EF06CO06 – Comparar diferentes casos de um mesmo problema e criar algoritmo para resolver todos.

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
Usar frações para construir e automatizar padrões visuais, aplicando conceitos de algoritmos, organização da informação e decomposição em uma situação matemática.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Parte 1 - Entregar a cada aluno uma grade 10 × 10 (100 quadradinhos).
Eles deverão representar visualmente frações, por exemplo:

1/4, 3/10, 7/20
 (convertendo para décimos para facilitar)

Tarefa:
Colorir a quantidade correta de quadrados e registrar a fração equivalente em porcentagem.

👉 Relação com Computação:
Os quadradinhos funcionam como pixels, conceito ligado a representação da informação (EF06CO01).

Parte 2 - Criando um Desenho com Frações

Os alunos escolhem uma figura simples (emoji, coração, letra inicial do nome etc.) e planejam como montar a imagem usando frações da grade.

Exemplo:

40% da área para o contorno

20% para sombreamento

40% para fundo

Depois, escrevem o algoritmo correspondente ao desenho.

👉 Habilidades:

Organização da informação: EF06CO01.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Ana Maria, Daniel, Gabriel, Juscelino, Robson e Walter

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Tiras em papel com direções com vocabulário aprendido (siga em frente, vire à direita/esquerda), etc.

# data[].attributes.custom_properties.bh358Pws
(EFO6CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.

# data[].attributes.custom_properties.cLj2o71w
Caça ao tesouro/destino trabalhando direções 

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os alunos tem um destino dentro do espaço escolar pra chegar e utilizam as instruções em inglês nas tiras de papel distribuídas sequencialmente até chegarem ao  local final.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Emília Marina, Marcílio Moreira, Viviane Quirino, Thaís Alves, Marcelo Ferreira

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Fazer um jogo de Super trunfo com a Foto dos atletas (escolher a modalidade Futebol, Basquete, etc…) e utilizar as capacidades físicas (Força, Velocidade, Agilidade, Resistência, etc…) para dar os valores de cada carta.

# data[].attributes.custom_properties.Rj0X3iWI
Artes, Educação Física, Língua Inglesa, Língua Portuguesa

# data[].attributes.custom_properties.cLj2o71w
Atividade de Revisão: que Classe de Palavras sou eu?

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
Análise Linguística e Semiótica; cores primárias e secundárias

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Na aula de Artes: produção e ilustração de "cards", utilizando formas geométricas e cores primárias e secundárias; 
Cada "card" deve conter o nome de uma das 10 Classes de Palavras; 
De posse de conhecimentos prévios, os alunos deverão fazer perguntas até descobrir qual a Classe de Palavras atribuída a si, enquanto os colegas - já de posse dessa informação - respondem. 
O mesmo jogo pode ser realizado em inglês. 

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Carina Barreto, Cátia Cristina, Eduarda Lamanes, Emiliana Borges, Isadora Teles, Leiliane Soares. 

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
Pré-história, Darwinismo, Evolução técnica 

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os professores elaborariam, por meio do Kahoot, um questionário que envolva perguntas que relacionem conteúdos das disciplinas de história, geografia e ciências. Dessa forma, os alunos, ao responder as questões, teriam contato com conceitos e formas de abordagem das diferentes matérias sobre um mesmo tema e período histórico, o que possibilitaria um aprendizado guiado na comparação e na decomposição do tema, auxiliando no pensamento computacional.  

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Letícia, José, Graça, Rodrigo, Tiago e Richard.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Para trabalhar a habilidade (EF07MA26), será trabalhado um artefato desenvolvimento no Claude, a fim de utilizar um jogo em sala de aula, de forma que os alunos selecionem triângulos que satisfazem a condição de existência, trabalhada previamente.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Rose, Carla,  Roberto, Leandro, Rodrigo e Thiago

# data[].attributes.custom_properties.cLj2o71w
Super Trunfo Segunda Guerra Mundial - 9° Ano

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os alunos irão utilizar cards para realizar um jogo de Super Trunfo com países envolvidos na Segunda Guerra Mundial. Cada card deverá apresentar os seguintes dados:

Nome do país
Continente
Bandeira
Alinhamento (Eixo ou Aliados)
Número de soldados
Domínio territorial (em km²)
Capacidade bélica (em escala de 1 a 5)
Percentual de perdas humanas (em relação à população)

As informações podem ser organizadas utioizando a plataforma de IA Claude Sonnet 4 e os cards podem ser feitos utilizando o Canva.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Lucas Peleias, Lucas Dias, Benjamim, Alessandra e Jair

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Relembrar com os alunos, de forma geral, sobre os principais gêneros textuais do 6 ano. Em seguida, mostrar à turma o jogo Super Trunfo, que consiste em uma gincana intergupos, valendo ponto para o trabalho do bimestre, onde os alunos terão que pontuar, em uma escala de 0 a 10, o grau de maior incidência dos gêneros na realidade dos alunos. Quanto mais esse gênero se aproximar do contexto da realidade deles, maior a pontuação: conversas de WhatsApp, comentários em redes sociais, stories (Instagram/WhatsApp), bilhete, e-mail, cartas

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Kelly, Flávia, Neide, Verônica, Eliana, Elaine, Vanessa, Lucas 

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
 1. Materiais impressos

Cartões/pistas com comandos em inglês (imperatives)
Ex.: Walk forward, Turn left, Look behind the door.

Mapas simples da escola (opcional), para apoio visual.

Folhas para registro do algoritmo/percurso realizado pelos estudantes.

Pranchetas (opcional) para facilitar o registro enquanto caminham.



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 2. Materiais de apoio para esconder e identificar pistas

Envelopes coloridos ou etiquetas numeradas.

Fitas adesivas para fixar pistas em locais seguros.

Marcadores ou pequenos objetos que sinalizem pontos importantes do percurso.

Um objeto final que represente o tesouro, como:

caixa pequena decorada,

chocolates,

um certificado,

mensagem surpresa.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Descrição da proposta

Os estudantes participarão de um caça ao tesouro pela escola, no qual deverão seguir comandos em inglês que funcionam como instruções sequenciais, semelhantes a algoritmos. Cada pista do percurso será apresentada na forma de um conjunto de imperatives, que orientarão os deslocamentos e ações até chegar ao próximo ponto.

Exemplo de pista:

"Walk straight for 10 steps. Turn right. Look under the table."


A cada etapa, os estudantes:

1. Interpretam a instrução (comandos em inglês).


2. Executam a sequência, entendendo-a como um algoritmo.


3. Registram o percurso, descrevendo-o em inglês como um conjunto de passos (reforçando EF06CO03).


4. Criam suas próprias pistas, elaborando novos comandos-algoritmos para outras equipes.




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Como esta atividade desenvolve Computação

Sequências de instruções (algoritmos):
Cada pista funciona como uma sequência lógica de ações em ordem, desenvolvendo EF06CO02.

Precisão na descrição de comandos:
O aluno percebe que instruções vagas causam erros de percurso — conceito essencial do pensamento computacional e previsto em EF06CO03.

Testar e ajustar algoritmos:
Se o grupo não chega ao local correto, revisa e corrige os comandos — prática de depuração.

Abstração e representação:
Ao escrever seus próprios comandos, os estudantes aprendem a transformar intenções em instruções claras e executáveis.



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Produto final

Os estudantes produzem:

um relato do percurso em inglês usando imperatives;

um conjunto de comandos criado pela equipe para outras duplas/grupos;

um mapa ou sequência representando o algoritmo usado para encontrar o tesouro.

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Jogo de dominó impresso ou digital

Quadro, projetor ou tablets 

Cartões com verbos transitivos/intransitivos 

# data[].attributes.custom_properties.cLj2o71w
Dominó dos Complementos: conectando verbos e sentidos

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Abertura (10 min)

1. Pergunta disparadora:
– “O verbo sempre tem sentido completo? Quando ele ‘pede’ algo para completar sua ideia?”


2. No quadro, escrever dois exemplos simples e pedir que os alunos identifiquem o que falta:

A menina comprou…

O professor respondeu…


3. Concluir com os estudantes que alguns verbos precisam de complementos.


2️⃣ Explicação guiada (10 min)

Revisar rapidamente:

Objeto direto: sem preposição.

Objeto indireto: com preposição.

Verbos transitivos e intransitivos.


Conectar com Computação (sem sair do tema):

Assim como um programa precisa de certos dados para funcionar, um verbo também precisa de informação extra.

Isso conecta com EF07CO01 e EF07CO02.



3️⃣ Atividade principal – Jogo Dominó dos Complementos (20–25 min)

Como jogar

1. Dividir a turma em grupos de 3 a 5.


2. Distribuir peças do dominó.


3. Cada peça tem:

Pergunta sobre complemento verbal

Resposta que se conecta a outra peça



4. Regras:

Jogar como dominó tradicional: pergunta encaixa na resposta.

Antes de encaixar, o jogador deve justificar a relação.
(Desenvolve EF07CO03).

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Dyane, Cinara, Camila, Elaine, Renata, Ana Claudia e Flávio.

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Celular, Aplicativo TechRxCube, cubo impresso e montado. 

# data[].attributes.custom_properties.bh358Pws
EF69CO08 – Explorar, de forma crítica e criativa, as tecnologias digitais e suas aplicações em contextos diversos, compreendendo seus impactos e possibilidades.

EF69CO09 – Utilizar tecnologias digitais para representar e compreender fenômenos, objetos ou processos de diferentes áreas do conhecimento.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Utilizar esse recurso para ilustrar as estruturas anatômicas trabalhadas na aula de Sistema Reprodutor. 

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Vanessa, Jorge, Dionir, Zilá, Lucas e Ramon

# data[].attributes.custom_properties.Rj0X3iWI
Língua portuguesa 
Língua inglesa 
Artes
Educação física 
PTL
Ciências 

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
	•	Computadores, tablets ou celulares;
	•	Acesso à internet;
	•	Aplicativo de edição e gravação de áudio;
	•	Ferramentas de tradução online;
	•	Projetor ou caixa de som para apresentação.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Conversa guiada sobre bons hábitos e a importância da saúde física e mental.
(Integração com Ciências e Inglês.)
	2.	Criação da letra:
Os alunos, em grupos, criam versos sobre saúde (alimentação, higiene, exercícios, sono, saúde emocional).
O professor orienta a organização e rimas (Padrões e Sequências — pensamento computacional).
	3.	Tradução para o inglês:
Os grupos utilizam tradutores digitais com apoio do professor de Inglês, analisando as diferenças culturais e linguísticas.
	4.	Produção da música:
Usando ferramentas digitais, os alunos gravam a música, adicionam ritmo e melodia.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
ROTEIRO DA ATIVIDADE: 
1. Objetivo da Atividade
Compreender e praticar adição e subtração de números inteiros.
Interpretar deslocamentos positivos e negativos em uma reta numérica.
Desenvolver estratégia e raciocínio rápido.
2. Materiais Necessários
Tabuleiro linear com as casas numeradas de –10 até +10, com 0 no centro.
1 peão por jogador.
1 dado azul (representa números positivos).
1 dado vermelho (representa números negativos).
(Opcional) Fichas para registrar jogadas.
3. Preparação
Cada aluno (ou dupla) coloca seu peão na casa 0.
Explique a regra principal:
Dado azul → avança (movimento positivo)
Dado vermelho → recua (movimento negativo)
4. Como Jogar
Turno de cada jogador
O jogador joga os dois dados ao mesmo tempo:
Some os valores, lembrando:
Azul = +
Vermelho = –
O resultado determina o deslocamento:
Exemplo: azul 4 e vermelho 2 → +4 – 2 = +2 → avança duas casas.
Regras adicionais
Se o movimento levar o jogador além do +10, ele permanece no +10.
Se o movimento levar o jogador além do –10, ele permanece no –10.
Caso caia exatamente na casa onde o adversário está, o adversário volta para o 0.
Jogadas devem ser registradas no formato:
"Azul: __ | Vermelho: __ | Movimento: __ | Nova posição: __"
(Isso reforça a soma de inteiros!)
5. Condições de Vitória
🎯 Vence quem chegar primeiro ao +10.
6. Variações possíveis (para turmas mais rápidas ou revisões)
Versão estratégica: antes de rolar, o jogador escolhe qual dado quer usar naquela rodada (positivo ou negativo).
Versão cooperativa: todos devem chegar ao +10, mas ninguém pode ficar atrás do –5.
Desafio relâmpago: uma rodada extra onde o professor dita valores para somar ou subtrair.
7. Encerramento e Reflexão
Ao final, promover uma conversa rápida:
O que foi mais fácil?
Em que jogada a soma de inteiros foi decisiva?
Como o movimento no tabuleiro ajuda a visualizar contas com sinais?

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Bruno, Felipe, Sulamita, Robson, Tamara, Rodrigo, Wilson

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
Sociedades pré industriais e localização espacial

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os alunos devem associar as civilizacoes pré industriais às suas respectivas caracteristicas e  localizaçoes nos diferentes continentes de forma gameficada

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Brunna Uchôa, Pedro Trovão, Pedro Silva, Diego Amaral, Paulo Freire, Paula Justen, Maria Adélia F  P Ornelas, Beatriz Militão

# data[].attributes.custom_properties.Rj0X3iWI
Língua Portuguesa, Artes, Educação Física

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Texto impresso, recursos digitais como apps para criaçao de imagens e continuidade de roteiro, leitura compartilhada e debates

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
Narração, descrição, releitura, materialodade, processo de criação.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
A partir de um texto sobre empatia e cooperação, distribuido aos alunos, cada grupo deve reproduzir com desenhos a contação daquela história. No final, todos os desenhos serão reunidos para a criação de um filme em stopmotion.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Vanessa, Falcão, Joseane, Aline, Juliana, Darvile, Andrea

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Subir fotos antigas da escola e produzir com IA reproduções de como seria a escola e sua comunidade na época de seus primeiros anos. QR Codes seriam espalhados para que a comunidade pudesse visualizar estas reproduções em comparação com o momento presente.

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Cartelas impressas com os enigmas dos triângulos, fichas com as respostas e cartazes com imagens pra correção.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
1. Introdução (10 minutos)

O professor inicia relembrando com a turma os tipos de triângulos:

Quanto aos lados: equilátero, isósceles e escaleno.

Quanto aos ângulos: acutângulo, retângulo e obtusângulo.

Mostra exemplos visuais no quadro ou em cartazes.

 “Hoje vamos brincar de detetives da geometria! Vocês vão receber enigmas e precisarão descobrir qual triângulo está sendo descrito.”

2. Atividade principal – Os Enigmas (20 a 25 minutos)

O professor distribui as cartelas (ou lê os enigmas em voz alta).

Os alunos escrevem a resposta no caderno ou marcam em uma folha de respostas.

Cada enigma pode descrever características referentes aos lados, aos ângulos, ou ambos.

Exemplos de enigmas:

“Sou um triângulo que tem todos os lados iguais. Quem sou eu?”
→ Triângulo equilátero

“Tenho um ângulo reto e posso servir de modelo para construções e rampas.”
→ Triângulo retângulo
3. Socialização e correção (10 minutos)

Corrija coletivamente cada enigma, pedindo que os alunos expliquem o motivo da resposta.

Mostre figuras correspondentes a cada tipo de triângulo e relacione com as características descritas.
4. Encerramento (5 minutos)

Reforce os conceitos aprendidos:

Classificação por lados (equilátero, isósceles, escaleno);

Classificação por ângulos (acutângulo, retângulo, obtusângulo).

Como fechamento, os alunos podem criar seus próprios enigmas para desafiar os colegas na próxima aula.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Laura Amaral, Cristiano Medeiros, Nathallia Baptista, Renata Barbosa

# data[].attributes.custom_properties.auhZ6gdU
Material impresso: baralho contendo os componentes dos diferentes tipos celulares (animal, vegetal e bacteriana)

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Os jogadores recebem uma quantidade inicial de cartas.  Forma-se um monte de compras. O aluno vai comprando cartas, selecionando as que precisa e descartando uma carta. Quando completar uma canastra contendo todos os componentes de um tipo celular, ele arreia na mesa, vencendo a partida.

Pode-se fazer uma partida mais demorada em que o aluno vence ao completar canastras com os três tipos celulares (animal, vegetal e bacteriana)

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Analisando a mudança da paisagem no Município de Queimados através da construção de uma linha do tempo

# data[].attributes.custom_properties.gRH-GJOA
A questão do tempo, sincronias e diacronias: reflexões sobre o sentido das cronologias.

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Direcionar os alunos para que consigam utilizar o Google Maps utilizando a ferramenta Street View, que permite ver fotos de versões anteriores de determinada localidade, comparando assim com a paisagem atual e também com imagens históricas de Queimados pesquisadas no Google imagens.

# data[].attributes.custom_properties.bh358Pws
EF06CO02 – Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Construção de algoritmo baseado na elaboração de um fluxograma para identificar  e classificar quadriláteros. O uso do site MindMeister pode ajudar na construção desse fluxograma. Esssa construção deve ser feita no computador com a mediação do professor e exibida para a turma em um projetor.

Em paralelo, nos tablets, disponibilizar flashcards construídos no claude contendo as figuras que serão objetos da classificação produzida no algoritmo desenvolvido no fluxograma. Os flashcards são virados quando não satisfizerem as perguntas feitas com o objetivo de, no final, restar apenas a figura desejada.

# data[].attributes.custom_properties.Rj0X3iWI
Língua Portuguesa, PTL e Educação Física 

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
Após apresentar aos alunos os conceitos de fato e opinião, os alunos farão um quiz por meio do tablet. O quiz será composto por 10 perguntas contendo os conteúdos de títulos e lides de notícias reais que deverão ser classificados em fato ou opinião. Ganha aquele que responder a maior quantidade de perguntas em menor tempo.

# data[].attributes.custom_properties.wNhMY6kE
Aline, Marcus, Fernanda, Fábio, Fabiana e Raphaela 

# data[].attributes.custom_properties.hJ52iD8M
O professor escolhe a imagem de uma profissão dividida em 6 partes .  Cada parte da imagem e revelada com respostas corretas. Ganha o grupo que descobrir a profissão antes de toda imagem ser revelada.