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Five Nights at Freddy´s

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Identikit de Jenkins aplicado en Five Nights at Freddy’s

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Identikit de Jenkins aplicado en Five Nights at Freddy’s

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Contexto:

Esta franquicia comenzó como un videojuego indie de terror creado por scott cawthon.

Comprende la historia de un vigilante que consigue un empleo como vigilante nocturno en el que debe ciudad animatrónicos que en el día se usan para entretener una pizzería infantil. El objetivo del juego es evitar ser atacado por los robots quienes en la noche toman decisiones propias y tienen como objetivo deshacerse del vigilante por 5 noches, siendo esta mecanica repetida en cada uno de sus precuelas y secuelas.

continuidad

Este videojuego se convirtió a lo largo de los años en una historia de violencia y venganza que el autor llevó a 8 juegos, 12 libros y mercancía que en cada uno complementa un solo hilo histórico que implica una basta cronología que el autor entregó a sus seguidores para que completen y entiendan la historia que escribió.

Serialidad

Un punto interesante para esta franquicia ha sido que la historia de sus libros y juegos no se ha contado de manera lineal.

Para dar un ejemplo, el primer juego está ubicado en la trama en el tercer suceso cronológico ocurriendo en el año 1993, el segundo juego ocurre en el año 1987, siendo el segundo suceso y el cuarto juego lanzado en el año 1983, el primer suceso cronológico.

Inmersión

Este juego tiene la capacidad de no requerir jugar varios o recurrir a cualquiera de los otros productos para entender la historia. Lo que sí ha hecho Cawthon es un desafío en cada juego, invitando tanto a creadores de contenido como jugadores casuales a continuar con cada uno de los juegos, ya que al pasar cada nivel, aumenta la dificultad, generando sustos que reiniciarán por completo cada nivel si no se completa totalmente.

Y no siendo suficiente, siempre oculta detalles en cada uno de sus productos para que los ojos más audaces y el publico mas fiel figure un sentido con respecto al porqué suceden las cosas en su historia.

Extraibilidad

Como es de esperar de un juego convertido en franquicia, se ha generado mercancía a partir del contenido de los juegos y libros, tales como figuras de acción, ropa hasta la recreación por creadores de contenido de réplicas en tamaño real y versiones de inmersión llevados a eventos por nuevos lanzamientos de la marca

Realizacion

Esta saga no solamente ha sido alimentada por Cawthon y su equipo desarrollador. Muchas personas alrededor del mundo han aportado su grano de arena en explicar aquellos vacios que deja la historia principal, donde se realizan debates acerca de cual podría ser el futuro de esta historia y su relacion con sag

as de juegos relacionadas.

LINK AL VIDEO. NO PERMITE SUBIR ARCHIVO DIRECTO

https://we.tl/t-3rRwquNTRR

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multiplicidad:

no solamente se aplica a eventos donde existen diferentes mundos, sino que se duplica con cierta exactitud un lugar real, tal como las peliculas o videojuegos

prosumer - prosumidor

creacion de contenido a partir de una narrativa

inmersion

emocional - se enfoca en despliegues y no tan emocional

involucra mas experiencias (VR o juegos que involucre interactuar como si estuviera ahi)

expansion

campañas previas antes del lanzamiento

productos, experiencias

se ofrece detalle narrativo adicional

trailer

paginas de internet creadas para motivar la curiosidad

genera fanaticos fieles

casi siempre son cerradas

se recomienda revisar paginas de publicidad y de criticos

expansion lleva a la profundidad

consejo - hablar de expansion

son codependientes

|

subjetividad

como se produce el desarrollo de los personajes

serialidad

la historia conecta puntos en comun pero no es la misma historia

particularidades

multiplicidad

utilizar un personaje y colocarlo en otro universo narrativo

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proceso de un usuario al interactuar con un servicio o producto

representacion detallada de los pasos que un usuario sigue al interactuar con un sistema

recorrido/necesidad/objetivo

experiencia

ejemplo

viaje a paris

tener los documentos listos

tener el hotel listo

tener el presupuesto

tener el plan de viaje

tener el formato de trasmision del viaje

datos necesarios

idioma

cultura

divisas

comida

hospedaje

transporte

----------

ejemplo

journey user de star wars

por pelicula: orden de salida y cronologico

por comics

por videos

por series

por libros

se van colocando por los años, sea ya de salida o cronologicamente

se analiza concordancias o discrepancias que interconecta en cada plataforma por tiempo

. hay que pensar el como garantizar (poner carnada) que pueda consumir otras plataformas del mismo producto por cualquier parte

ej. una vez consumido totalmente una de ellas

desde el personaje

estrategia de mercadeo

inmersion - hacerlo sentir como el protagonista o uno de los personajes

se puede especificar que ciertos productos se etiqueten con una palabra clave que conecte

. se puede colocar la plataforma del fandom

parcial:

asignar el tema al azar

ficcion

no ficcion

marca comercial esoecifica o categoria

metarrelatos - religiones - estigmas (realidad con ficcion o hechos reales llevados a la ficcion)

caractristicas del triangulo narrativo

identikit a mostrar - las muestra o no y porque

viaje del usuario:

decidir como se va a estructurar las rutas para mostrarla al usuario

forma de entrega es abierta con el link al patlet

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documental: paciente

juego web: impaciente

libro: sala de espera (sucede al tiempo que el documental)

jornada academica + instalacion: bajo sospecha

cortometrajes

traer idea de journey user con minimo 5 plataformas

como conectarlo

eleccion libre

exponer para la siguiente clase el chart de como conectar en el journey user

https://www.gusano.org/paciente/

traer en 15 dias

CTA

que tipo de experiencia quiere que el usuario se interese en consumir un producto adicional en otro formato o que puede ofrecer en adicion para no quedar en uno solo

cta call to action:

se pueden usar easter eggs

tipos de cta

exploracion

invita a las audiencias a descubrir mas contenido

"visita o conoce mas en nuestra pagina web"

participacion

motiva al usuario a interactuar con la historia o comunidad

creacion (UGC user generated content)

fomenta que la audiencia genere contenido relacionado con la historia

conversion o comercializacion

orientado a la compra de productos o servicios relacionados

"compra la edicion especial con contenido exclusivo"

movilizacion o activismo

genera impacto social o compromiso con una causa asociada al relato

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Puntos a desarrollar:

1. Evalúe la presencia o ausencia de las dos características asignadas del

modelo de Robert McKee en la narrativa transmedia que se le ha asignado.

Justifique su respuesta con ejemplos concretos, explicando cómo estas

características influyen en la construcción de la historia y en la experiencia del

usuario.

2. Examine la existencia o ausencia de las dos características asignadas del

Identikit de Henry Jenkins en la narrativa transmedia asignada. Argumente su

respuesta con ejemplos específicos, resaltando el papel de estas

características en la expansión del universo narrativo y en la participación del

público.

3. Elabore un User Journey Map que represente las distintas rutas y posibilidades

de remisión entre plataformas dentro de la narrativa transmedia asignada.

Destaque los puntos de entrada, los momentos clave de interacción y las

posibles transiciones entre medios. Puede apoyarse en un esquema visual o

una descripción detallada.

grupo 8

red bull

protagonista pasivo

arquitrama

tiempo lineal

minitrama

construccion de mundos

continuidad

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recomendaciones del cap 2 sobre narrativas

el proyecto trasmedia 1

menciona el esquema de elementos basicos

por robert pratten

intuir posibles audiencias

tipo de medio o plataforma a usar

se usa al final

se debe tener entendida la narrativa

experiencia - interaccion y sensibilidad para que sea cercano y autentico

que no sea generico o insensible

una vez tenido el journey user, se puede empezar a hacer la conexion de los contenidos y brevemente el contenido de cada una

que compone una narrativa

geografia

narrativa

historia

personajes y relaciones

:::::elipsis - cosas que no se cuentan y se omiten a proposito

no se tiene que contar todo

ej: linea del tiempo de cosas que suceden en un dia de una persona

omitir por ejemplo las horas de acciones no relevantes o lugares que visito

puede ser tambien usado solo dos eventos

colocar evento que llene vacios o rellene que da a entender que paso y ya (obvio o no)

geografia

se puede buscar que el publico sienta lo que el personaje siente

personajes

los que habitan y se relacionan en la narrativa, sea en el propio medio o situaciones similares en cada medio

+----------+-+

presentar

sinopsis: personaje, geografia e historia

historia de fondo o contexto: se relaciona con un conjunto de valores o emociones muy concretas

lema: gancho de una sola linea - acompaña al titulo - pista muy contundente

ej:

civil war - """divided we fall"""

plot points: giro decisivo que lleva a otro despliegue o medio

da a entender que hay mas historias como las conexiones del journey

guiones:

hacer un despliegue que se pueda relacionar con la tematica del paciente

que se quiere contar

----

- identificar el tema o conflicto de fondo de la historia inicial que se busca

- establecer sinopsis de la historia de su despliegue muy concreta

. identificar un elipsis en la cual la propuesta llegue a rellenar el vacio

TAREA

hacer un esquema de un personaje de la propuesta

crear una cuenta de genial.ly

tomar fotos de boceto del personaje en distintos angulos y posiciones

-fondos que sean planos para ser editados

-descargar imagenes de simbolos medicos o base de imagenes

traer caracteristicas fisicas y psicologicas del personajes

traer insumos de geografia e historia

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determinar botones para colocar un tipo de contenido que redireccione a fuentes externas y/o conecte a otro punto de la narrativa

a partir del mapa de usuario, conectar el personaje de genially con la narrativa trasmedia de paciente y su universo

traer avanzada la primera pagina (no se va a redireccionar afuera) y hacer una segunda pagina para analizar que experiencias interactivas se van a ofrecer

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hacer segunda pagina de experiencias

hacer boton que lleve de pag1 a pag2 y viceversa

como hacer que el usuario conozca los demas narrativas

Experiencias:

algo nuevo

ya vivido

memoria

se aprende

estimula los sentidos

cambio de rutina

mejora de relaciones

capturas por medios fisicos/virtuales

como se ha documentado

certezas

---

lo que se va a ofrecer:

que experiencia se quiere mostrar

emocion o sentimiento o accion

que se quiere contar

analizar:

tener perfilamiento inicial del tipo de publico al que quiere llegar:

. rango de edades

. que debe tener clave para que atrape ese publico

identificar que medios usa cada rango junto con su formato de creacion (vert.horiz) - segmentacion de mercado

diferentes niveles de compromiso de los usuarios

tipos de acciones despues de consumir el primer producto

o que pedir que haga (opinion - retroalimentacion)

-*/-*/-*/-*/-*/-/

cada experiencia debe tener un objetivo

como se va a conectar con paciente y que call to action quiere que el usuario haga

que opciones se van a dar para que haga el usuario

establecer control o limites

de las audiencias sobre la historia

tipo de partivipacion

espectador (pasiva - un solo sentido

comprometido (activa

prosumidores (interactiva

espacio (real o virtual)

tipo de interacción (selectiva o comunicativa)

posibilidades que se podrian dar como entrada para enriquecer experiencias:

espacios reales y virtuales

intervenir un espacio publico o privado para lograr un evento sobre la gente que usa el espacio comun

transformar juegos comunes en tematicas:

parques con fichas que sean pacientes...

el despliegue seria solo digital?

como hacer para que llegue

como despertar la curiosidad

como hacer que llegue a toda la trasmedia

a que va a invitar

cierre con la invitacion - un eslogan

ej: uso de personajes caracteristicos o del campo de accion

que representa o que valor agregado da hacia la campaña

ARG - juegos de realidad alternativa:

juegos de roles o disfraces que cambie el ambiente (tambien caeras, castillo del terror)

ejemplo:

mercado de guerrilla sobre una calle o lugar

modificar un lugar con una tematica por un producto o mapa de un filme/juego

crear una historia a partir de cierto formato de foto/video/360

TAREA

1 pag - contar historia

boton que lleve a segunda pag

2 pag que experiencia queremos mostrar a partir de la primera pagina

propuesta - no exige terminar pero si algo firme

subirlo a bitacora personal . 5/05/2025

que muestre historia y como lleva a la 2da pag o al externo del segundo

05/08/2025 - dia de la propuesta - vender la idea de que su despliegue tiene potencial para pertenercer a la trasmedia de paciente segun lo hecho el 5

no toda experiencia llama a un call to action

minimo una, max 4

debe tener un motivo por el cual se va a enviar al usuario a cierta parte - justificar porque lo va a mandar a cierta parte

que busque consumir producto

que apoye una iniciativa o firmas

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tener en cuenta como se va a ofrecer el producto y como el cliente va a aceptar o interesarse en el producto

traer un souvenir interesante de un pais

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prueba de visitar o estar en otro lugar

va mas alla de la memoria

evoluciona como ritual

ejemplo;

camino de santiago de compostella

peregrinacion europea

los recuerdos de aquella epoca comenzaron a ser falsificado para lograr cantidad de objetos para asi obtener un reconocimiento

se convierte en un objeto de identidad y ritual

recomendaciones para visitar o hacer en el lugar

evoluciona a transaccion de industrias culturales

empacar riquezas o cosas relevantes del lugar

al ser verdadero o falso, el valor agregado se lo da a la persona

los motivos para comprar o tener un souvenir:

recuerdos

decoracion

acercar a una geografia

raiz cultural (tipos de souvenires)

decorativos

de coleccion

tipo especifico de ser obtenido o forma

funcion del objeto comprado

artesanales - originales

imitaciones

entre otros

imagenes

se quiere imitar lo que existe

existen indicaciones de como hacer u obtener las cosas segun ordenes o tradiciones

-

trabajo de corte

se puede escoger uno o muchos souvenires

conectar el souvenir del exterior con un espacio de la ciudad

construir una narrativa injerto -

combinar el recuerdo con una parte o nicho de la ciudad

investigar acerca del souvenir

que raiz cultural tiene alli

epoca

construccion

entender el origen del recuerdo y su objetivo

raices culturales

una vez establecido el recuerdo, analizar si hay personajes que ya existen o si es necesario hacer los propios

mas alla de proponer, responder como hace para proponer ampliar la narrativa trasmedia

que puedo contar a un ciudadano que le parezca interesante y encienda la curiosisi que la narrativa conecte a tres plataformas

no hostor}as

que raiz cultural tiene alli

epoca Siglo II y III

construccion

entender el origen del recuerdo y su objetivo

raices culturales

El Papa Gregorio XIII en 1594 nombró a Santa Cecilia patrona de los músicos porque en vida había mostrado un gusto especial por los acordes melodiosos, los que llegado el momento, le recordaron la belleza de la creación y le ayudaron a elevar el alma a Dios en medio de la dificultad. Cecilia poseía un espíritu sensible y apasionado por la música, por el que su nombre quedaría atado a este arte para siempre.

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Entrega de avance 29 de mayo. Se deberá subir a la bitácora de la clase en el formato que deseen (slides, documento, etc.) antes del inicio de la sesión de ese día.

Imágenes de los souvenirs a usar identificando ciudad concreta que representa.

Lugar de Bogotá o alrededores con el cual se relaciona cada souvenir.

circulo de iglesias

Justificación del relacionamiento establecido entre el souvenir y el lugar en Bogotá.

porque se podria conectaer

que relacion o lugares en conctreto donde este la santa especifica

Objetivo del producto. ¿Qué se quiere comunicar al público?

que se quiere comunicar al publico. algo muy concreto

que reflexion mostrar

Boceto de la estructura del producto (plataformas o medios a usar y qué narra cada una).

mapa interactivo y trasmedia

proponer proyecto que tenga toque trasmedia - min 3

que tenga calidad narrativa

intentar explora

1

conrexione - entyrevista a musicos

musicos de iglesioas

reportaje

carrusiel de fotografias que narre algo

contar el porque es santa

varias perspectivas de la santa

fe alrededor de la santa