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1. SESIÓN: Visualización del video, introducir las flashcards y reconocer e imitar las onomatopeyas de los animales.

2. SESIÓN: Repasar los animales mediante las flashcards, jugar al bingo y adivinar el animal por su descripción.

3. SESIÓN: Se volverá a repasar los animales mediante un memory y por equipos, para que todos tengan la oportunidad de jugar y llevarán a cabo una manualidad donde por parejas, tendrán que describirse el uno al otro al animal y el otro miembro de la pareja tendrá que dibujarlo.

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Inglés Para Niños | Animales en Inglés | Animales de la Granja en Inglés

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Durante las diferentes sesiones, los alumnos tendrán como objetivo aprenderse los animales en inglés y elaborar frases muy sencillas. Las actividades tratarán de enganchar a los estudiantes y que aprendan de una manera lúdica y creativa.

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La siguiente actividad ha sido diseñada para el curso de 1º de Educación Primaria para la asignatura de Inglés.

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Introducción: Se mostrará a los alumnos flashcards de los animales más reconocibles para ellos y se les preguntará cual es. El profesor lo pronunciará primero y los alumnos tendrán que repetirlo posteriormente.

Warming: Una vez captada la atención del alumnado, se pondrá un listening sobre las onomatopeyas de los animales vistos recientemente, de modo que tendrán que reconocer el sonido y decir a que animal pertenece.

Bingo: Cada alumno tendrá un cartón de bingo con diferentes imágenes de animales. El docente irá mostrando las flashcards de manera aleatoria y tendrán que ir tachando los animales que tengan. El primero que diga BINGO ganará la partida.

En la siguiente actividad, el profesor irá diciendo las características generales de cada animal. Por equipos, tendrán que adivinar de que animal se trata e irán ganando puntos, hasta que algún equipo llegue a 7 (máxima puntuación)

Para volver a repasar los contenidos, jugarán a un memory por equipos.

Finalmente, por parejas tendrán que describir a un animal mientras que el otro miembro diseña un dibujo del animal que esta siendo descrito.

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A continuación, dejaré una serie de referencias bibliográficas que desarrollan porque se debería usar la gamificación en el aula, además de un artículo muy interesante para crear escape rooms en el aula.

1. Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44, e173773.

2. González, C. V. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 67-83.

3. González Alonso, D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria.

4. Lázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.