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A continuación te proponemos algunas ideas para mejorar el juego y para seguir practicando:

Incluir un menú inicial que permita elegir qué categoría de objetos quieres que aparezcan: frutas, animales, postres, monstruos, etc. y añadir y programar que aparezcan imágenes correspondientes a dicha categoría.

Añadir un objeto que aparezca y desaparezca constantemente y que, al hacer clic sobre él, reste puntos.

Programar un fin de juego que incluya un vídeo a modo celebración si se han capturado muchos objetos y uno que anime a intentarlo otra vez si se han capturado menos.

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A continuación te proponemos algunas ideas para mejorar el juego y para seguir practicando: Incluir un menú inicial que permita elegir qué categoría de objetos quieres que aparezcan: frutas, animales, postres, monstruos, etc. y añadir y programar que aparezcan imágenes correspondientes a dicha categoría.

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A continuación te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando:

Aplicación que permite conocer el valor de los los ángulos de navegación ( Alabeo, Azimuth y Cabeceo) mostrando los valores en tres componentes Texto tras girar el dispositivo.

Aplicación que muestra información sobre un lugar concreto (como por ejemplo, un museo) cuando detecta que se está en su ubicación (latitud y longitud).

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A continuación te proponemos algunas ideas de aplicaciones similares para seguir practicando: Aplicación que permite conocer el valor de los los ángulos de navegación ( Alabeo, Azimuth y Cabeceo) mostrando los valores en tres componentes Texto tras girar el dispositivo.

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Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:

En la pestaña Bloques, programar que cuando se haga clic sobre uno de los botones, lea el texto correspondiente al nombre del botón, cambie el color del texto a blanco durante un segundo para que sea visible, y finalmente, vuelva a cambiar al color que tenía inicialmente.

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Programación Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento: En la pestaña Bloques, programar que cuando se haga clic sobre uno de los botones, lea el texto correspondiente al nombre del botón, cambie el color del texto a blanco durante un segundo para que sea visible, y finalmente, vuelva a cambiar al color que tenía inicialmente.

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Presentación de Prezi sobre el ciberacoso

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Leído y entendido el tema, seguido de un cuestionario sobre él.

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Leído y entendido el tema, seguido de un cuestionario sobre él.

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Diseño

Comenzamos facilitando a nuestro alumnado los archivos que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad y les pedimos que accedan a la web de Bitbloq y seleccionen la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos:

1. En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los dos recursos descargados previamente.

2. En el panel de propiedades de Pantalla, añadir en Imagen de fondo la imagen descargada y seleccionar la opción Contenedor en la propiedad Modo fondo.

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Dispositivo adivino - Aprende a programar aplicaciones con Bitbloq

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Diseño Comenzamos facilitando a nuestro alumnado los archivos que se adjuntan en el apartado Descargables de la actividad y les pedimos que accedan a la web de Bitbloq y seleccionen la herramienta Bitbloq Apps. A continuación, vamos explicando los siguientes pasos: En la pestaña Diseño, pulsar sobre + Añadir recurso y seleccionar los dos recursos descargados previamente.