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La creciente integración de los juegos digitales y la ludificación en el ámbito educativo ha abierto nuevas avenidas para la enseñanza y el aprendizaje, particularmente en contextos especializados como las aulas hospitalarias.

En estos entornos, el diseño de videojuegos educativos se enfrenta a desafíos singulares debido a las restricciones impuestas por las condiciones médicas de los usuarios y la naturaleza específica del entorno hospitalario. No obstante, es importante buscar oportunidades para enriquecer la experiencia educativa y fomentar la inclusión mediante el uso innovador de la tecnología.

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Juegos serios para la iniciación lectora en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología

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Diseñar y desarrollar un videojuego educativo utilizando Unity, dirigido a iniciar y fomentar la fluidez lectora como prerrequisito lector en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología con el fin de facilitar su proceso de enseñanza-aprendizaje durante la hospitalización.

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Juegos serios para la iniciación lectora en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología

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En el ámbito de la pedagogía hospitalaria, la integración de recursos tecnológicos y videojuegos en el área de oncología ha recibido poca atención por parte de los investigadores, evidenciando así una laguna en la exploración de su uso para mejorar la fluidez lectora en estos entornos.

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Este proyecto desarrolla un videojuego educativo para áreas de oncología pediátrica en aulas hospitalarias, aplicable de manera flexible durante 24 semanas.

Su enfoque ecléctico busca fomentar la iniciación lectora mediante una narrativa de fantasía en dispositivos Android, aunque inicialmente será evaluado su prototipo en ordenador. La narrativa y dinámica del juego, que presenta un protagonista neutral y libre de estereotipos de género,

están diseñadas y dirigidas a niños y niñas de 5 a 6 años

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El diseño y la arquitectura del juego se caracterizan por varios aspectos claves. En primer lugar, se implementan animaciones básicas para el personaje principal, lo que facilita la interacción y exploración del entorno virtual por parte de los usuarios.

Además, se crea una interfaz gráfica de usuario (graphical user interface [GUI]) intuitiva y visualmente atractiva para el segmento etario objetivo.

Esta interfaz incorpora una paleta de colores vivos y elementos gráficos estimulantes, así como un menú principal accesible con diversas opciones y controles.

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Juegos serios para la iniciación lectora  en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología

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Juegaterapia: la importancia del juego en los tratamientos de cáncer en niños | Vamos a ver

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El diseño y desarrollo del videojuego educativo orientado a promover la fluidez lectora en pacientes de oncología en aulas hospitalarias se fundamentó en criterios pedagógicos, técnicos y de diseño de videojuegos, según lo establecido en la literatura académica pertinente, En relación con el primer objetivo específico, se conceptualizó y desarrolló un juego serio

que facilita la iniciación en la lectura y la fluidez lectora en niños en tratamiento oncológico.

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Juegos serios para la iniciación lectora  en pacientes pediátricos hospitalizados en oncología

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conversacionales en la enseñanza de Analítica

de Negocios: un enfoque innovador en la

educación empresarial.

1.1. Gamificación: evolución dentro y fuera del aula

La transformación de la educación en la era digital ha sido notablemente influenciada

por la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta revolu-

ción educativa, impulsada por avances tecnológicos, ha llevado al desarrollo de metodolo-

gías innovadoras, entre las cuales la gamificación destaca como un enfoque especialmente

eficaz. La «gamificación», definida como la aplicación de elementos y principios de diseño

de juegos en contextos educativos no lúdicos, ha emergido como una estrategia poderosa

para mejorar la experiencia de aprendizaje (Landers et al., 2018).

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Estado del arte sobre el uso de la gamificación

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Estado del arte sobre el uso de la gamificación

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en las prácticas docentes.

Actualmente, en una sociedad inmersa en grandes avances tecnológicos, la innovación

en la educación se ha convertido en un tema con gran relevancia que debe estar presente

en todas las actividades involucradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para el logro

de los objetivos (Catalán Maldonado et   al., 2023; Martínez García et   al., 2020; Mero García,

2022). Para ello, se requieren propuestas de innovación que los docentes puedan aplicar

en sus clases. La gamificación se ha convertido en una metodología de enseñanza activa

que permite la incorporación de nuevas prácticas educativas en las aulas con el propósito

de aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos. Esta metodología permite que

los estudiantes puedan construir su propio aprendizaje (Méndez Carpio y Pozo Cabrera,

2021; Polo Escobar et   al., 2022). Para fines distintivos de la redacción de este trabajo de in-

vestigación, se usaron los siguientes términos con una misma connotación: «prácticas do-

centes», «práctica pedagógica», «enseñanza», «didáctica» y «nuevas prácticas educativas».

Es necesario señalar que la gamificación surgió en un primer inicio en el ámbito empre-

sarial y, por los beneficios que demostró brindar en términos de motivación y logro de ob-

jetivos, fue incorporándose en diferentes áreas (Vásquez González, 2021). En ese sentido,

la adopción de la gamificación en la educación es considerada una estrategia para atraer

a los estudiantes y lograr que se impliquen en su proceso de aprendizaje (Martí-Parreño

et   al., 2021).

2. Objetivo

El objetivo de este estudio fue el siguiente:

Evaluar a través de un análisis exhaustivo y sistemático de la literatura académica y científica el conoci-

miento existente sobre las experiencias de los docentes al integrar la gamificación en la enseñanza con

la finalidad de comprender la perspectiva actual de los aportes en ese campo y resaltar las áreas que

necesitan más investigación o desarrollo