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¡BIENVENIDOS!
Introducción a la Programación

Explorar el concepto de programación.

Saber qué son los lenguajes de programación de alto y bajo nivel.

Conocer los elementos básicos de un programa.

Obtener información sobre el software y las herramientas que utilizan los desarrolladores profesionales.

Evaluación
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Programas y Algoritmos

Un programa es un conjunto de órdenes que ejecuta el ordenador para conseguir un objetivo. Las órdenes se proporcionan a través de un lenguaje de programación (códigos). A estas órdenes escritas en un determinado lenguaje de programación se les llama también instrucciones.

De forma general este conjunto de instrucciones toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida, o resultados.

Cuando utilizamos un lenguaje distinto al lenguaje máquina, los programas elaborados en dicho lenguaje deben ser traducidos a código binario a fin de que las instrucciones en ellos especificadas puedan ser entendidas y ejecutadas por el ordenador.

Esta tarea de traducción del programa, denominado código fuente, a código entendible por el microprocesador, denominado código objeto, es realizada por un software traductor que, dependiendo de la naturaleza del código fuente y la manera en la que realice la traducción, se denomina ensamblador, compilador o intérprete.

Ensambladores e interpretes

ensamblador

Un ensamblador es un programa que traduce el código de un programa escrito en ensamblador a código máquina entendible por el ordenador. Estos programas suelen venir ya incorporados en el propio ordenador, ya que cada tipo de microprocesador dispone de su propio juego de instrucciones en ensamblador.

compilador

Un compilador es un software que traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación de alto nivel, a código ejecutable por el ordenador, normalmente código máquina, aunque en algunos casos se traduce a un código intermedio que posteriormente es interpretado durante la ejecución del programa. Cada lenguaje de programación de alto nivel requiere de su propio software compilador.

Un intérprete realiza la traducción del programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código objeto. La traducción o interpretación y la ejecución no se realizan como procesos independientes, sino en una misma operación e instrucción por instrucción, respetando rigurosamente el orden establecido en ellas.

Un programa linkador o montador tiene como misión resolver los direccionamientos del código objeto a las librerías de código externas y combinar el conjunto de ambos en lo que se conoce como un ejecutable, que es un archivo de código máquina o binario con extensión .exe que puedes ser ejecutado directamente en el ordenador.
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Fases en el desarrollo de un Programa

La fase de diseño de un programa es sin duda alguna una de las más importante de todo el proceso de creación de un programa. En ella se diseña el algoritmo que describe lo que tiene que hacer el programa. Esta descripción se realiza siguiendo la lógica de programación

Los datos representan la información manejada por el programa, y pueden ser números, fechas, textos etc. Todo programa recibe unos datos de entrada que son manipulados por el mismo y, como resultado, generará unos datos de salida.

Una variable es una zona de memoria, a la que se le asigna un nombre o identificador, en la que se guarda un dato de un determinado tipo. Después, la variable puede utilizarse dentro del programa para realizar diferentes operaciones con el dato que contiene.

Conocidos también como ordinogramas, los diagramas de flujo son una técnica que se hizo muy popular en los principios de la programación de ordenadores. Aunque actualmente prácticamente no se utilice, resulta muy útil para ir adquiriendo esa lógica de programación que nos permita diseñar y desarrollar programas, pues el uso de elementos gráficos para representar las estructuras típicas utilizadas en programación facilitará la comprensión de los mismos
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Pseudocódigo
normas en la creación de pseudocódigo

Disponer de un juego limitado de instrucciones. Es importante que a la hora de definir un algoritmo mediante pseudocódigo, utilicemos siempre el mismo juego de instrucciones y con ellas resolver cualquier problema de programación.

Utilizar estructuras lógicas de control. Además de lo que serían las instrucciones de proceso (asignación de datos a una variable, operación aritmética entre variables, etc.), se debe disponer de un juego de instrucciones que expresen las operaciones de control de flujo que se llevan a cabo habitualmente en cualquier programa, como las alternativas simples y múltiples o las de tipo repetitivo.

Separación de datos y código. Cuando se van a manejar varios datos en un programa, conviene separar la declaración de esos datos a utilizar de lo que serían las instrucciones de manipulación de los mismos.

Ejemplo

Veamos un algoritmo de ejemplo en pseudocódigo. Corresponde al de un programa encargado de leer un número y mostrar el factorial de dicho número.

El factorial de un número se calcula multiplicando todos los números naturales menores de ese número hasta 1. Por ejemplo, el factorial del 5 se calcularía: 5*4*3*2*1=120

casos práctos peudocódigo
A continuación presentamos casos prácticos relacionados con pseudocódigos.

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Es un conjunto de órdenes que ejecuta el ordenador para conseguir un objetivo

Un sistema operativo

Una aplicación

Es un programa que traduce el código de un programa a código máquina entendible por el ordenador.

Ensamblador

Intérprete

Compilador

Es una zona de memoria, a la que se le asigna un nombre o identificador.

Son muy útiles para adquirir la lógica de la programación, ya que permiten diseñar y desarrollar programas mediante el uso de elementos gráficos.

Diagramas de Flujo

Ordinogramas

Diagramas de Venn

¿Con que valor se debe inicializar P para que al finalizar el proceso el valor que se imprima de X sea 10?

Mostrar "El valor de X es ", X

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