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Escuela 9: Taller de Ciencias y creaciones / Escuela 22: Filosofía “Mundo Cruel”

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Escuela 9: Taller de Ciencias y creaciones / Escuela 22: Filosofía “Mundo Cruel”

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Escuela 23: Diversidad biológica ambiental / Escuela 15: Que la fuerza nos acompañe.

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Escuela 23: Diversidad biológica ambiental / Escuela 15: Que la fuerza nos acompañe.

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Escuela 4: Inglés. Violencia de género alrededor del mundo / Escuela 7: La literatura como mundo puerta a la ESI.

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Escuela 4: Inglés. Violencia de género alrededor del mundo / Escuela 7: La literatura como mundo puerta a la ESI.

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Escuela 3: Kibo. Los pasos de Mariquita / Escuela 22: El control de todos los días. ¿Qué es la programación?

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Escuela 3: Kibo. Los pasos de Mariquita / Escuela 22: El control de todos los días. ¿Qué es la programación?

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Escuela 23: Migraciones / Escuela 1: Huracán: Kahoot. 

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Escuela 23: Migraciones / Escuela 1: Huracán: Kahoot. 

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Escuela 14: Leer para conocer. Jornada de lectura / Escuela 11: Historieta.

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Escuela 14: Leer para conocer. Jornada de lectura / Escuela 11: Historieta.

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Escuela 3: Retratando el Bullying / Escuela 5: La lectura como formadora de comunidad.

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Escuela 3: Retratando el Bullying / Escuela 5: La lectura como formadora de comunidad.

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Escuela 15: Arte y juego. Pajaritos de Balvanera / Escuela 23: Coleccionistas de colores.

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Escuela 15: Arte y juego. Pajaritos de Balvanera / Escuela 23: Coleccionistas de colores.

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Escuela 13: Plaza Montserrat: un lugar donde todos y todas puedan disfrutar /Escuela 16: Las plazas del barrio como lugar del fomento de la lectura.

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Escuela 13: Plaza Montserrat: un lugar donde todos y todas puedan disfrutar /Escuela 16: Las plazas del barrio como lugar del fomento de la lectura.

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Escuela 4: Contaminación invisible / Escuela 21: El sistema solar a escala.

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Escuela 4: Contaminación invisible / Escuela 21: El sistema solar a escala.

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Escuela 25: STEAM (Ciencia, Arte, Tecnología y Matemática) / Escuela 13: La Huerta de la 13 de la Escuela a Casa.

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Escuela 25: STEAM (Ciencia, Arte, Tecnología y Matemática) / Escuela 13: La Huerta de la 13 de la Escuela a Casa.

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Escuela 4: Astor Piazzolla / Escuela 14: La 14 tiene un himno.

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Escuela 4: Astor Piazzolla / Escuela 14: La 14 tiene un himno.

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 Escuela 7: Cartas amarillas de La Boca a Rosario / Escuela 2: Las infinitas historias de Oriente. 

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 Escuela 7: Cartas amarillas de La Boca a Rosario / Escuela 2: Las infinitas historias de Oriente. 

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Escuela 1: “Qué es esto de la programación.” / Escuela 7: Kibo y los pasos de Güemes.

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Escuela 1: “Qué es esto de la programación.” / Escuela 7: Kibo y los pasos de Güemes.

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Escuela 15: Balvanera Tanguera / Escuela 21: Pueblos originarios.

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Escuela 15: Balvanera Tanguera / Escuela 21: Pueblos originarios.

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Escuela 2: Cuentos con animales / Escuela 22: Reseñas literarias. Relatos con magia.

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Escuela 2: Cuentos con animales / Escuela 22: Reseñas literarias. Relatos con magia.

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Escuela 9: Cancionero / Escuela 16: Lectura de textos informativos en biblioteca.

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Escuela 9: Cancionero / Escuela 16: Lectura de textos informativos en biblioteca.

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Escuela 25: El aula fuera del aula. / Escuela 11: Juegos y juguetes de ayer, hoy y siempre.

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Escuela 25: El aula fuera del aula. / Escuela 11: Juegos y juguetes de ayer, hoy y siempre.

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Escuela 22 D.E. 3 "Carlos Pellegrini"
Trabajo colaborativo entre 4° Grado "C", 4° Grado "D"
y Biblioteca Turno Tarde.

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Escuela 23 . "De aquí, de allá y de todas partes... El derecho a migrar"

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Escuela 23 . "De aquí, de allá y de todas partes... El derecho a migrar"

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https://view.genial.ly/637639ed3c9eaa00187de774/presentation-presentacion-pizarra-magnetica

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escuela 23 d.e.3 "General viamonte"

3ºA

Conocimiento del Mundo - Prácticas del Lenguaje - Ed. Plástica

"De aquí, de allá y de todas partes... El derecho a migrar."

Planificación de la Formación Docente Situada - Educación Primaria

Espacio para la Mejora Institucional (EMI) - MOMENTO 2

-Las personas migran por diferentes causas

-Migrar es un derecho humano

-Experiencias migratorias en Argentina, y en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires

-Convivir en la diversidad

La escuela es un lugar de encuentro

Truquito: La interactividad es la pieza clave para captar el interés y la atención de tu audiencia. Un genially es interactivo porque tu público explora y se relaciona con él.

Truquito: La interactividad es la pieza clave para captar el interés y la atención de tu audiencia. Un genially es interactivo porque tu público explora y se relaciona con él.

Se trabajó con los conceptos de migración interna/internacional; forzada/voluntaria; temporal/permanente. Diferencia entre migrante y turista.

migrantes del mundo- actividad lúdica

CARTAS CON DESTINOS DE PARTIDA

CARTAS CON DESTINOS DE LLEGADA

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-Se da vuelta la primera carta en línea y se lee.

-Se relaciona con algunos de los criterios o motivo de movimiento

Los estudiantes también se llevan un juego cada uno para poder jugar con su familia.

Juego con cartas

Migración interna y externa

Por estudio

turistas

Por guerra

Por exilio

Por amor

transitorios

Por trabajo

https://wordwall.net/es/resource/3695797/migrantes-del-mundo

-Se pensaron los cambios que generan los procesos migratorios en las distintas sociedades.

-Mediante la participaciòn de las familias pudimos detectar distintas influencias provenientes de culturas diversas.

Huellas de las migraciones

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Gracias a la colaboración de dos familias pudimos llevar adelante la propuesta.

El objetivo de esta actividad era poder concretar una entrevista y luego escribir una noticia.

Junto a la Vicedirectora y Coordinadora del ciclo Claudia Goiburu los estudiantes pensaron y escribieron preguntas que les harían a inmigrantes.

Estrategias para el armado de la entrevista

Antecedentes:

Entrevistamos a Gertrudis, la Maestra del barrio de Boedo, que fue testigo del aterrizaje del dragón, del cuento "El tesoro del último Dragón".

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nos ponemos en el papel de periodistas y pensamos en las preguntas que le haríamos a una persona.

Entrevistamos a una abuela y una mamá de tercer grado, migrantes de Venezuela y Perú.

Quedó registrado a través de una grabadora de voz

Leímos un texto breve sobre la historia del hotel y se proyectó imágenes del pasado y del presente

Luego de la lectura por parte de la docente se les preguntó a los estudiantes:

¿Qué vamos a hacer en el museo?

¿Qué pensas que vamos a encontrar?

¿Por qué crees que visitaremos el museo?

¿Qué te gustaría aprender allí?

Plano: se observa un plano en google para ubicar dónde se encuentra el museo y su alrededor. Identificamos las cuadras que lo rodean y cuántas cuadras hay desde la escuela.

Museo del inmigrante

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Registramos a través de fotografías

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Se trabajó desde la bidimensión hasta llegar a tridimensión para la construcción de los barcos Articulamos con Conocimiento de mundo eDUCACIÓN PLÁSTICA
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Escuela 23 De 3

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escuela 23 d.e.3 "General viamonte" 3ºA Conocimiento del Mundo - Prácticas del Lenguaje - Ed. Plástica "De aquí, de allá y de todas partes... El derecho a migrar."

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Arte y juego - Los pajaritos de Balvanera - Plástica y Biblioteca

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Relatos con Magia. Proyecto de cuentos tradicionales. 7°grado A y B. Escuela 22 de3. Año 2022

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ATENEO DOCENTE-  5°C Y NIVELACIÓN - PROYECTO BALVANERA TANGUERA

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4°A - PROF. DANIELA DELGADO

ARTICULACIÓN CON PORTUGUÉS, BIBLIOTECA Y EDUCACIÓN DIGITAL

ESCUELA 11 D.E 3 "RICARDO GUTIÉRREZ"

EL PROYECTO

FUNDAMENTACIÓN Y PROCESO DE TRABAJO

FUNDAMENTACIÓN

En el siguiente Proyecto de Prácticas del Lenguaje para 4°, dentro del ámbito de la literatura y formación del estudiante, se propone abordar la historieta. Se espera que los alumnos puedan conocer y analizar todas las características y recursos de esta expresión artística para luego poder comunicar y transmitir una idea propia utilizando la misma.

A través de mesas de libros, lecturas por parte del docente y por sí mismos, explorarán las obras de los autores más conocidos en castellano y portugués. Leyendo e investigando, reconocerán las características, la estructura y los elementos de este tipo de textos.

Por otro lado, los alumnos utilizarán la escritura para registrar características de la obra y vida de los autores, y entre otras escrituras intermedias, llegaran a crear una historieta en castellano y portugués, que será intervenida y editada desde la app Book Creator (el cual permite crear comics a partir de fotos o dibujos) ; ya que la inclusión de las Tics en el trabajo cotidiano permite a lxs niñxs una intervención creativa, personal, manteniendo un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje.

EL PROYECTO

PROCESO DE TRABAJO

MESA DE LIBROS

En un inicio del proyecto, los alumnos se adentraron al mundo de historietas leyendo variedad de ejemplares. En una de las mesas de libros trabajamos sobre la colección de Mafalda.

PLANIFICACIÓN DE LAS HISTORIETAS:

ESCRITURA DE BORRADORES

EDICIÓN DE HISTORIETAS EN BOOK CREATOR

EMMA MARTINEZ SEGHESO

HISTORIETAS DIGITALIZADAS

EL MOLINO DE SAL

LA LEYENDA DEL SOL Y LA LUNA

LA LEYENDA DEL MAIZ

HISTORIETAS EN PORTUGUÉS

ESCUELA 11 D.E 3

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4°A - PROF. DANIELA DELGADO ARTICULACIÓN CON PORTUGUÉS, BIBLIOTECA Y EDUCACIÓN DIGITAL ESCUELA 11 D.E 3 "RICARDO GUTIÉRREZ" EL PROYECTO FUNDAMENTACIÓN Y PROCESO DE TRABAJO FUNDAMENTACIÓN En el siguiente Proyecto de Prácticas del Lenguaje para 4°, dentro del ámbito de la literatura y formación del estudiante, se propone abordar la historieta.

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ESCUELA 11 - JUEGOS Y JUGUETES DE AYER, HOY Y SIEMPRE

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ESCUELA 11 - JUEGOS Y JUGUETES DE AYER, HOY Y SIEMPRE

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ATENEO DOCENTE - D.E 3°

ESCUELA 11 D.E 3 "RICARDO GUTIÉRREZ"

RESPONSABLES DEL PROYECTO

NOELIA MASSIMINO - MAESTRA DE GRADO

BLUMA HANSTENREITER - MAESTRA IDIOMA EXTRANJERO PORTUGUÉS

PATRICIA FARÍAS - MAESTRA BIBLIOTECARIA

FUNDAMENTACIÓN

Este proyecto surge a través de la necesidad de trabajar la temporalidad y recordar los juegos y juguetes tradicionales de nuestro país memorando nuestra cultura y nuestras tradiciones, partiendo desde la historia personal de cada alumno, conociendo su historia familiar a partir de la observación de cambios a través del tiempo.

Se buscó, por un lado, que surjan interrogantes sobre cuáles han sido los juegos que jugaban los abuelos cuando eran pequeños, cómo, dónde y con quiénes jugaban, con qué juguetes, cómo eran, qué juegos se siguen jugando y cuáles no, cuáles juegos de la actualidad no se conocían en sus infancias; y por otro, acercarlos a la idea de que el ambiente social no siempre fue igual al que conocen, y que los juegos y juguetes -con los que ellos tienen una relación cotidiana- fueron cambiando a lo largo del tiempo; algunos permaneciendo y otros no.

FUNDAMENTACIÓN

Algo tan cotidiano para los niños como son los juegos y juguetes, han ido cambiando a lo largo del tiempo, pero a la vez, algunos permanecieron de generación en generación; convirtiéndose así, en patrimonio cultural de la historia de la humanidad e identificándose como juegos y juguetes tradicionales. Papás y mamás, abuelos y abuelas, tíos, tías y adultos en general, son quienes deben asumir con las nuevas generaciones la responsabilidad de transmitirles el valor cultural de los juegos y juguetes tradicionales. Éstos pueden ser un importante vehículo para preservar conocimientos significativos y construir vínculos mediante actividades que permitan compartir y así estimular el desarrollo integral de los niños y las niñas.

SÍNTESIS DE LA PROPUESTA

Los alumnos conocen acerca de los juegos y juguetes de antes y de ahora.

Diferenciar el concepto de juego y de juguete.

Reconocer materiales con los que se construyen juguetes actuales y compararlos con los del pasado.

Descubrir las posibilidades personales de crear y recrear para generar diversión personal.

Reflexionar acerca de la necesidad de establecer normas en los juegos y establecerlas como reglas anticipatorias para evitar conflictos. Rescatar el juego en sus diferentes formas y expresiones

MUESTRA DEL PROYECTO DURANTE EL ACTO HOMENAJE A NUESTRO PATRONO - DÍA DE LA TRADICIÓN

ESCUELA 11 D.E 3

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ESCUELA 11 D.E 3 - JUEGOS Y JUGUETES DE AYER, HOY Y SIEMPRE

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ATENEO DOCENTE - D.E 3° ESCUELA 11 D.E 3 "RICARDO GUTIÉRREZ" RESPONSABLES DEL PROYECTO NOELIA MASSIMINO - MAESTRA DE GRADO BLUMA HANSTENREITER - MAESTRA IDIOMA EXTRANJERO PORTUGUÉS PATRICIA FARÍAS - MAESTRA BIBLIOTECARIA FUNDAMENTACIÓN Este proyecto surge a través de la necesidad de trabajar la temporalidad y recordar los juegos y juguetes tradicionales de nuestro país memorando nuestra cultura y nuestras tradiciones, partiendo desde la historia personal de cada alumno, conociendo su historia familiar a partir de la observación de cambios a través del tiempo.

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ESCUELA 14 DE 3

Proyecto: LEER PARA CONOCER

BIBLIOTECA MARIA ELENA WALSH

MAESTRA BIBLIOTECARIA TM: PATRICIA FARIAS

MAESTRA BIBLIOTECARIA TT: KARINA NOCERA

El proyecto " Leer para Conocer" comienza en el año 2018/19 con la idea de promover la lectura en los alumnos/as de nuestra comunidad educativa. En ese entonces se realizaban lecturas simultáneas de textos literarios.

Actualmente se realiza la lectura de textos informativos.

"Hay quienes no pueden imaginar un mundo sin pájaros; hay quienes no pueden imaginar un mundo sin agua; en lo que a mí se refiere, soy incapaz de imaginar un mundo sin libros"

Acciones necesarias para llevar a cabo la actividad:

Selección de textos en base a 5 temáticas:

Países del Mundo

Ciencia y tecnología

Naturaleza

Curiosidades

Arte

Realización de un formulario donde los alumnos/as se anotan de acuerdo a su preferencia

Entrega del material a cada docente,

para su lectura previa.

Elección del día y horario en que se llevará

Llegado el día, los alumnos/as se agrupan en el patio según el tema elegido previamente.

Llegado el día, los alumnos/as se agrupan en el patio según el tema elegido previamente.

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Al finalizar la lectura se hace un intercambio oral sobre lo leído, y luego registran por escrito alguna reflexión.

PARTICIPANTES DEL PROYECTO

Directora - Marcela Cecchetti
Vicedirectora - Elena del Valle Bosio

Secretario - Matías Legorburo

Muchas Gracias

Escuela N°14 DE 3

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ESCUELA 14 DE 3 Proyecto: LEER PARA CONOCER BIBLIOTECA MARIA ELENA WALSH MAESTRA BIBLIOTECARIA TM: PATRICIA FARIAS MAESTRA BIBLIOTECARIA TT: KARINA NOCERA El proyecto " Leer para Conocer" comienza en el año 2018/19 con la idea de promover la lectura en los alumnos/as de nuestra comunidad educativa.

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Escuela 5- La lectura como formadora de comunidad...

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Escuela 5- La lectura como formadora de comunidad...

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Cartas amarillas de la Boca a Rosario: Inmigración 1900 Objetivos Reconocer algunos aspectos constitutivos de la República Argentina como país, identificando transformaciones a través del tiempo. Prácticas del Lenguaje Contenidos - La novela. - Lectura comprensiva y por goce de de

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educación tecnológicA

CONTENIDO TRANSVERSAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

CONTENIDO DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA 3° INSTRUCTIVOS Y 5° TECNIFICACIÓN

DADO/AUTÓMATA/JUEGOS
TRABAJO PREVIO DE PROGRAMACIÓN SIN EL ROBOT Y CON EL ROBOT
PRESENTACIÓN DEL ROBOT A TRAVÉS DE UNA PROGRAMACIÓN DONDE SE OBSERVA LA TECNIFICACIÓN DE LA TAREA AL DELEGAR EL SALUDO DE LA BANDERA DURANTE EL ACTO A KIBO.

ACTO 25 DE MAYOI
UTILIZACIÓN DE PROYECTOR , LA CÁMARA DE VIDEOCONFERENCIA Y TRANSMISIÓN EN VIVO
DESAFÍOS TECNOLÓGICOS DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
DISEÑO DEL RECORRIDO ARTICULADO CON LOS CONTENIDOS DE BIBLIOTECA
CON 3° TRABAJAMOS DESDE LOS SABERES PREVIOS, LA INVESTIGACIÓN DEL PRÓCER.
Resumen, síntesis y reescritura CON 5° TRABAJO COLABORATIVO Y ORIENTATIVO CON 3° -REPENSARMOS LA PROPUESTA ADAPTABLE A UN STAND -NO LLEVAMOS EL REGISTRO PEDAGÓGICO
FERIA JURISDICCIONAL

-REALIZAMOS UN INFORME , REGISTRO DE CAMPO Y VIDEO

FERIA REGIONAL

- TUVIMOS QUE REHACER EL DISEÑO DE LAS POSTAS

- TUVIMOS QUE REHACER EL DISEÑO ESTÉTICO DE LAS POSTAS
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Feria Nacional

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educación tecnológicA CONTENIDO TRANSVERSAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA CONTENIDO DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA 3° INSTRUCTIVOS Y 5° TECNIFICACIÓN DADO/AUTÓMATA/JUEGOS TRABAJO PREVIO DE PROGRAMACIÓN SIN EL ROBOT Y CON EL ROBOT PRESENTACIÓN DEL ROBOT A TRAVÉS DE UNA PROGRAMACIÓN DONDE SE OBSERVA LA TECNIFICACIÓN DE LA TAREA AL DELEGAR EL SALUDO DE LA BANDERA DURANTE EL ACTO A KIBO.

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GRADOS CON LOS QUE SE ARTICULÓ

ÁREAS CURRICULARES INTERVINIENTES

¿Qué es un Proyecto STEAM?

El presente Proyecto permite el trabajo multidisciplinar y el ejercicio de varias competencias simultáneamente.

Se fomenta la participación activa de los alumnos, la capacidad de formar y debatir opiniones y la expresión oral y escrita. También utiliza las nuevas tecnologías, ya que incluye la búsqueda de información en la red y la elaboración de documentos mediante el uso de diferentes programas y recursos, mejorando la apertura digital y el manejo de las TIC's.

Para ello, se tendrá en cuenta siempre el enfoque STEAM que propone para construir un aprendizaje más integrador y, por tanto, más contextualizado y significativo, la incorporación conjunta de las Ciencias, Matemática, Tecnología y Arte.
Docentes participantes de otras disciplinas:
Prof. Mercedes Musiaccia y Prof Adrián Griffero de Ed. Plástica;

Prof de Inglés Romina Quiroga

Profe Miriam de Biblioteca

Profe Gina. Facilitadora Pedagógica

Se desarrolló con 2° A y B una secuencia para investigar y conocer sobre las Aves, haciendo fundamental enfoque en las que se encuentran presentes en el entorno urbano, cercano a los alumnos. Se fusionaron con las actividades propuestas por las docentes Mónica Medina y Laura Valdez a cargo del grado.

3° B con la docente Alejandra Romero se trabajo lo relacionado con el uso del laboratorio. Los alumnos de 7° estudiaron para explicarles a los de 3° el uso y cuidado de los elementos de laboratorio.
A partir de eso elaboraron pigmentos naturales con verduras y frutas para, en el área de plástica pintar girasoles
El proyecto en el que se trabajó colaborativamente, con agrupamientos flexibles intraciclo y articuladamente con áreas curriculares se basó en las investigaciones en torno a su vida y a su producción, a saber:
- Van Gogh, su lugar de origen, sus implicaciones estéticas y culturales. - Vincent como adelantado a su época: el uso de recursos pictóricos y de pigmentos innovadores. - El artista, desde el punto de vista lingüístico y sociocultural: las cartas con su hermano Theo. - Vincent como disparador para enfocar el cuidado de la salud a través de sus enfermedades, adicciones y déficit nutricional. ¿Por qué Vincent Van Gogh?

Los recientes hallazgos y vinculaciones de este artista con temáticas científicas y matemáticas, además de su profunda influencia en los

principales movimientos artísticos del siglo XX y su interpretación y uso de la luz y el color, brindan la excusa exacta para convertirlo en el eje conductor puesto que

su obra abarca diversas facetas cuyo estudio puede hacerse aunando también, distintas disciplinas. Su obra fue el punto final entre la figura y y el cambio hacia la

abstracción, paso indispensable de ruptura del pensamiento aritmético al algebraico, propio de Séptimo Grado. El artista quiso innovar y democratizar el arte de

pintar, acercándolo a la gente, como una oda a la cotidianeidad y al consuelo humano en la Naturaleza.

Se perseguirá, en fin, recuperar el placer por descubrir y recrear desde la expresión artística, incrementar las ganas de expandir la imaginación y de aprender y

comprender mejor el medio en el vivimos, más allá de las dificultades y los parámetros temporales.
2 PLÁSTICA MÚSICA
ÁREAS CURRICULARES

GRACIAS POR SU ATENCIÓN

PROFES DE PLASTICA MERCEDES Y ADRIÁN
PROFE ROMINA DE INGLÉS
SEÑO MONICA Y LAURA

SEÑO ALEJANDRA

SEÑO ALEJANDRA

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GRADOS CON LOS QUE SE ARTICULÓ ÁREAS CURRICULARES INTERVINIENTES ¿Qué es un Proyecto STEAM? El presente Proyecto permite el trabajo multidisciplinar y el ejercicio de varias competencias simultáneamente. Se fomenta la participación activa de los alumnos, la capacidad de formar y debatir opiniones y la expresión oral y escrita.

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"El control de todos los días" "¿qué es la programación?

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¡Gracias a todos y todas por la participación, el compromiso y la generosidad! ¡Hasta el próximo encuentro! Equipo D.E. 3°

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¡Gracias a todos y todas por la participación, el compromiso y la generosidad! ¡Hasta el próximo encuentro! Equipo D.E. 3°

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¡Comenzamos la jornada haciendo juntos y juntas una dinámica musical!

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¡Comenzamos la jornada haciendo juntos y juntas una dinámica musical!

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Escuela 1: Evaluaciones mediadas por la tecnología

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Escuela 1: Evaluaciones mediadas por la tecnología

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Extracción de tintes vegetales de verduras y hortalizas. Confección de máscaras.

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Escuela 1: "Qué es esto de la programación"

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Escuela 1: "Qué es esto de la programación"

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Escuela 13 de 3 "Provincia de Santiago del Estero"

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Escuela 13 de 3 "Provincia de Santiago del Estero"

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"Proyecto Huerta"

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Copia de Presentación Legislatura 13 DE 3

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Esc. 3. Retratando el bullying. Micro relatos sobre el bullying (tráiler)

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Esc. 3. Retratando el bullying. Micro relatos sobre el bullying (tráiler)

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ARTE Y JUEGO.                                                    "COLECCIONISTAS DE COLORES"

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ARTE Y JUEGO.                                                    "COLECCIONISTAS DE COLORES"

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Según el diccionario coleccionas es: Reunir un conjunto de cosas de la misma clase o que tienen algo en común y, generalmente, clasificarlas, por afición.
Sin embargo, nuestra colección, fue y es una construccion colectiva de diferentes nosotros, un todo donde cada parte tiene la personalidad de su creador y la belleza del conjunto...