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Esta competencia específica está relacionada con aquellas competencias que utilicen el razonamiento y el pensamiento computacional para resolver problemas de la vida cotidiana o dar respuesta a ellos de forma crítica.

Se trata de aplicar el pensamiento computacional para resolver problemas de diversa índole. Tenemos que enseñarles a descomponer los problemas en fases más pequeñas, reconocer en ellos posibles patrones repetitivos, abstraernos de la información irrelevante y pensar en algoritmos para resolver el problema. Este tipo de pensamiento es básico para llevar a cabo un programa informático, pero es generalizable a otro tipo de situaciones. Se recomienda comenzar con problemas básicos como la elaboración de una receta e ir abstrayendo de forma progresiva.

Trabajaremos con aplicaciones de programación por bloques en dispositivos digitales. Se les introducirá en el proceso de depuración de  errores como parte imprescindible de todo proceso que conlleva un aprendizaje, integrándolo de forma sistemática en el mismo.

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Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5, CE3.

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ORIENTACIONES PARA LA COMPETENCIA ESPECÍFICA

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ORIENTACIONES PARA LA COMPETENCIA ESPECÍFICA

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Para que el alumno haga referencia a la aplicación de los principios del pensamiento computacional en el proceso creativo de la estructura de una aplicación es necesaria la descomposición de los problemas planteados en problemas más pequeños así como estructurar toda la información que posee. Le puede ayudar a modelización del problema o la secuenciación del proceso a realizar. Todo esto facilita la tarea del diseño de algoritmos para la implementación final del programa informático.

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Fundamentos de programación.

Conceptos de instrucción y secuenciación, algoritmo vs. código.

Estructuras de control selectivas e iterativas (finitas e infinitas).

Funciones.

Introducción al uso de funciones gráficas (punto, línea, triángulo, cuadrado, rectángulo, círculo, elipse, sectores y arcos).

Procesamiento de imágenes. Gráficos vectoriales.

Diseño digital generativo (basado en algoritmos). Eventos (ratón y teclado).

Uso de la línea y el punto para dibujar líneas a mano alzada. Operaciones en el espacio(translaciones ,escalados, rotaciones, etc.).

Diseño de patrones. Arte generativo en la naturaleza: Fibonacci y fractales.

Imagen de mapa de bit.

Aplicación de filtros. Procesamiento de imágenes píxel a píxel.

Monocromática, Invertida, Binarizada, Posterizada, Pixelada, Puntillismo animado(contagio dinámico de los colores vecinos).

Mezcla de imágenes.

Procesamiento de vídeo, audio y animaciones.

Tratamiento de vídeo como vector de fotogramas.

Tratamiento del sonido. Diseño de minijuegos e instalaciones artísticas generativas e interactivas.

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1. Conocer las estructuras básicas empleadas en la creación de programas informáticos. CL, CP, CMCTI,CD, CPSA.

2. Construir programas informáticos aplicados al procesamiento de datos multimedia. CL, CP, CMCTI,CD, CPSA,CCEC.

3. Desarrollar la creatividad computacional y el espíritu emprendedor. CL, CP, CD, CPSA, CC, CE, CCEC.

4. Trabajar en equipo en el proyecto deconstrucción de una aplicación multimedia sencilla,

colaborando y comunicándose de forma adecuada.CL, CP, CD, CA, CC, CE.

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2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un ordenador, a saber formularlos, a analizar información, modelar y automatizar soluciones algorítmicas, ya evaluarlas y generalizarlas.

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Creación de la estructura de una aplicación en la que intervienen diferente tipos de instrucciones:

·         Secuenciales

·         Condicionales

·         Bucles

·         Usos de funciones y procedimientos

Se solicitará al alumnado la presentación de la estructura a través de PseInt y su implementación en una aplicación móvil usando la herramienta web Thunkable u otras similares

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La situación que se plantea es fundamental para cualquier alumno/a, no solo para que sea competente a la hora de conocer cómo funciona un programa y que pasos seguir para construirlo. Pretende despertar en el alumnado la curiosidad y la reflexión sobre el funcionamiento interno de una aplicación informática. A través de la situación se partirá de lo que el alumnado conoce y aplica a diario, y a partir de ahí construir las bases para que pueda desarrollar su aplicaciones futuras en un lenguaje de programación específico, siendo consciente de lo que deben hacer y cómo hacerlo.

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POSIBLE RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS / MATERIAS

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POSIBLE RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS / MATERIAS

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Se puede relacionar con otras áreas, por ejemplo, como TIC (Sistemas informáticos, algoritmia) y Matemáticas (pensamiento computacional y robótica).

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Se va a aplicar a una clase de 1º de Bachillerato, con 24 alumnos y alumnas de una localidad de la provincia de Málaga. Es por tanto, un grupo bastante heterogéneo. El centro pertenece a una zona de la localidad con nivel socioeconómico medio - alto. No hay alumnado absentista, ni problemas de convivencia significativos. Todo el grupo tiene acceso a recursos digitales en el centro y en casa.

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1º Bachillerato - Creación Digital y Pensamiento Computacional

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1º Bachillerato - Creación Digital y Pensamiento Computacional