# data[].attributes.body
Silbenschwingen

# data[].attributes.body
Musik-App

# data[].attributes.body
Übungsapp zum Fahrradschein

# data[].attributes.body
Übungsapp zum Rechenrabe

# data[].attributes.body
Übungsapp zur FRESCH-Methode

# data[].attributes.body
Leseapp

# data[].attributes.body
Derzeit ist Codey21 kostenlos, Infos im Dokument.

# data[].attributes.headline
App Areeka: Die App ist kostenlos, die Produkte (Plakate, Hefte, Karten) nicht

# data[].attributes.subject
App Areeka: Die App ist kostenlos, die Produkte (Plakate, Hefte, Karten) nicht

# data[].attributes.headline
Merge Cube, funktioniert mit folgenden Apps: Forscher, Objektbetrachter, HoloGlobe

# data[].attributes.subject
Merge Cube, funktioniert mit folgenden Apps: Forscher, Objektbetrachter, HoloGlobe

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn Science, Master STEM, Be Future Ready. | AR/VR Learning & Creation

# data[].attributes.attachment_link.description
Merge EDU uses spatial computing technology to allow students to touch and interact with 3D digital content. Hold anything, Go anywhere.

# data[].attributes.attachment_link.title
COOLLAMA - Das Matheportal für Grundschulkinder

# data[].attributes.headline
Mathlearningcenter - Geoboard, Zwanzigerfeld uvm

# data[].attributes.subject
Mathlearningcenter - Geoboard, Zwanzigerfeld uvm

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sharing in an app allows educators to pose problems and investigations for students by using an 8-character code or link. Students can share their thinking with their teachers and classmates. Share codes remain available for continued use for 18 months from the date they are last accessed.
Watch the video to learn how sharing works.

# data[].attributes.attachment_link.description
Sharing in an app allows educators to pose problems and investigations for students by using an 8-character code or link. Students can share their thinking with their teachers and classmates. Share codes remain available for continued use for 18 months from the date they are last accessed.

# data[].attributes.headline
Scribble Diffusion - Einfaches KI-Bild-Tool

# data[].attributes.subject
Scribble Diffusion - Einfaches KI-Bild-Tool

# data[].attributes.attachment_link.description
Turn your sketch into a refined image using AI

# data[].attributes.attachment_link.title
OpenWebTrain: Übungen für die Grundschule

# data[].attributes.attachment_link.description
Kostenlose Online-Übungen zum Lesen, Rechnen und Schreiben in der Grundschule

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
ᐉ Spin the Wheel " Custom Picker for Random Choices

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Spin the wheel or MULTIPLE wheels simultaneously. Create a custom wheel now using this free online random decision generator tool.

Spin the Wheel is a wheel spinner to help decide upon making a random choice. Whether you need a lucky wheel, a random number generator, a wheel of names, a raffle generator, a wheel of fortune for games or a simple yes or no wheel, simply spin the wheel to get what you need.

This virtual wheel simulator is the first of its kind to let you create multiple custom-designed wheel spinners to use either independently or at the same time. This opens up a wide range of possibilities.

How to Make & Spin the Wheel 🌀

To achieve this, make a new wheel and edit it by adding your own entries. Use the 'Design' functionality to give your wheel page some personality and press 'Save' so that you can use it again later.

You can use the 'Edit' tab to insert images, any text such as names, numbers, percentages and emojis 🔥. Teachers can spin the wheel to use as a random name picker for the classroom combined with a second wheel with a particular question.

You could spin a wheel to decide between job offers, which game to play or to create a random name for a character in a book you are writing. The possibilities do not stop there, as random wheels are definitely more interesting when you use two or more...

MULTIPLE Wheel Spinner Functionality

What makes Spin the Wheel stand out from singular wheel websites is the ability to add and save up to eight wheels on a page.

Click 'Add' on the wheel's panel menu to create multiple wheels. Use 'Edit' on the panel menu to fine-tune your settings on each wheel.

Let's say that you wish to use one spinner wheel to decide what to eat for dinner and a second wheel to decide whether to eat in or take out the meal. On spinthewheel.io, you can create these and then simultaneously spin both of them to arrive at your decision.

Another way that the multiple wheel functionality can be used is by creating a custom wheel of names to choose a person, then a second wheel to decide what that person will win (from a list of prizes) and then a third wheel to decide on a challenge that the person selected by the first wheel must complete in order to win that prize.

The custom wheel possibilities are almost endless and you are even able to design the editable wheel with a background image and pictures (images) on each wheel.

What's more, this wheel spinner creator can be edited with custom audio by choosing from a selection of music and sound effects. This free wheel spinner generator system has been designed with the utmost flexibility in mind.

Popular Wheels

# data[].attributes.attachment_link.title
ᐉ Spin the Wheel " Custom Picker for Random Choices

# data[].attributes.attachment_link.description
Spin the wheel or MULTIPLE wheels simultaneously. Create a custom wheel now using this free online decision generator tool 🌀

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das Login als Lehrer ermöglicht es, neue Puzzles zu erstellen, Schüler anzulegen und Arbeiten an Schüler zu verteilen und die Arbeitsergebnisse einzusehen.
Das Login als Schüler zeigt die Aufgabenstellungen (Hausübungen, Schulübungen).

Liebe Lehrerinnen- und Lehrer!

Was ist Edupuzzle?
Sie können Edupuzzle mit seinen 5000 Puzzles für Ihren Unterricht gratis nutzen. Um Edupuzzle nicht nur als KonsumentIn, sondern auch als AutorIn und zur Lernstandsprotokollierung nutzen zu können, gibt es an der PH der Diözese Linz Kurse. Oder wenn Sie als LehrerInnen-Gruppe intensiver mit dem Programm, als AutorIn und mit Lernstandkontrolle, arbeiten wollen, so organisieren Sie bitte eine SCHILF/SCHÜLF, wir kommen gerne und arbeiten im Workshop mit Ihnen.

Bei Interesse melden Sie sich über PH-Online an oder schreiben Sie eine Email an: elearn@ph-linz.at (Kurs Edupuzzle)

Für eine SCHILF oder SCHÜLF kontaktieren Sie bitte Ihre PH.

Zurück

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Login als Lehrer ermöglicht es, neue Puzzles zu erstellen, Schüler anzulegen und Arbeiten an Schüler zu verteilen und die Arbeitsergebnisse einzusehen.Das Login als Schüler zeigt die Aufgabenstellungen (Hausübungen, Schulübungen). Liebe Lehrerinnen- und Lehrer! Was ist Edupuzzle? Sie können Edupuzzle mit seinen 5000 Puzzles für Ihren Unterricht gratis nutzen.

# data[].attributes.headline
DigiPuzzle - Kleine Lernspiele, mit Werbung

# data[].attributes.subject
DigiPuzzle - Kleine Lernspiele, mit Werbung

# data[].attributes.attachment_link.title
Educational games and puzzles | Digipuzzle.net

# data[].attributes.attachment_link.description
Digipuzzle.net has 750+ free games and puzzles that can be used for education. Kids can practice many K-12 subjects like math, english, science, geography and history. Furthermore there are many thematic games and puzzles to celebrate the holidays

# data[].attributes.headline
SchoolTools der PH Krems - Überblick über eduTools

# data[].attributes.subject
SchoolTools der PH Krems - Überblick über eduTools

# data[].attributes.attachment_link.description
schooltools.at bietet eine stetig wachsende Sammlung an digitalen Anwendungen, Websites und Programmen für Unterricht, Schule und Studium.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Find My Tool ist eine kollaborative Sammlung von digitalen Tools von allen für alle.

Nachdem die Zahl an neuen digitalen Tools, Tipps und Tricks täglich wächst, kann man schnell mal den Überblick verlieren oder weiß bei seiner Suche nach einem bestimmten Tool gar nicht so recht wo man eigentlich anfangen soll. Dabei hilft dir Find My Tool!

Mit Hilfe der Community findest du hier eine umfangreiche Sammlung an Tools, um deinen digitalen Alltag zu erleichtern. Und das Beste daran ist: die Sammlung wird ständig erweitert und aktualisiert!

Auch durch deine Hilfe, denn wenn ein Tool fehlen sollte, ein Link nicht mehr aktuell ist oder dir sonst etwas auffällt, kannst du dich ganz unkompliziert per Mail an uns wenden.

Dadurch wird Find My Tool zu einem Art kollektiven Buffet für digitale Tools. Jede:r trägt einen kleinen Teil dazu bei und alle profitieren von der Vielfalt, ganz nach dem Motto:

If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.

# data[].attributes.attachment_link.title
FindMyTool - Digital Tools für den Unterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Find My Tool ist eine kollaborative Sammlung von digitalen Tools von allen für alle. Nachdem die Zahl an neuen digitalen Tools, Tipps und Tricks täglich wächst, kann man schnell mal den Überblick verlieren oder weiß bei seiner Suche nach einem bestimmten Tool gar nicht so recht wo man eigentlich anfangen soll.

# data[].attributes.attachment_link.description
Digiscreen ist ein interaktives Hintergrundbild für dein (virtuelles) Klassenzimmer

# data[].attributes.headline
Frag Finn - Kindersuchmaschine, auch als App

# data[].attributes.subject
Frag Finn - Kindersuchmaschine, auch als App

# data[].attributes.attachment_link.description
Kindersuchmaschine und sicherer Surfraum für Kinder bis 12 Jahre. Kinder finden nur kindgeeignete und von Medienpädagogen überprüfte Internetseiten.

# data[].attributes.headline
Eine Sammlung von Kahoots, erstellt von Cornelius  Altrichter

# data[].attributes.subject
Eine Sammlung von Kahoots, erstellt von Cornelius  Altrichter

# data[].attributes.attachment_link.description
KAHOOTS! Brainy Bings präsentiert euch seine Kahoot-Sammlung, die zum Lernen, Üben und Spielen verwendet werden kann! Allgemein Willkommen im neuen Jahr Sehen und gesehen werden Brainy Bings Quiz Deutsch Wörter mit Doppelmitlauten Rechtschreibung [1] Starke Verben [1] Starke Verben [2] Starke Verben [3] Starke Verben [4] Starke Verben [5] Die 4 Fälle (Einzahl, männlich) Die...

# data[].attributes.headline
Ottomath - Eine Fülle von Übungen für die VS!

# data[].attributes.subject
Ottomath - Eine Fülle von Übungen für die VS!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Der OttoMath zum Rechnenlernen

Mit dem OttoMath lernen Kinder beinahe automatisch rechnen:
Durch konkrete Anschauung und Interaktion mit dem motivierenden Programm wird zuerst das Fundament des Verständnisses von Zahlen, Mengen und Rechenoperationen gelegt und erst auf dieser Grundlage gerechnet!

PDF-Handbuch zum OttoMath mit Screenshots und Kurzbeschreibung

Laden Sie sich hier den OttoMath kostenlos herunter und sehen Sie selbst, wie Ihre Schülerinnen und Schüler die Welt der Zahlen begreifen, die grundlegenden Rechenoperationen verstehen und Freude beim Kopfrechnen entwickeln!

Kinder im Grundschulalter und auf der Sekundarstufe 1 profitieren vom OttoMath.
Die App ist ein riesiges Programmpaket mit hunderten Modulen für unterschiedlichste Lernniveaus und bewährt sich in der Dyskalkulie-Therapie ebenso wie zur Förderung mathematisch Hochbegabter.
Nach jeder Übungseinheit kommt ein kurzes Belohnungsspiel: Suchbildrätsel, Schiebepuzzles mit Tierbildern, Wunderräder, der Mathe-Star mit Weltraumfotos u.v.m.
Der OttoMath zum Rechnenlernen wurde und wird von Dipl.-Päd. Otto Mantler aus seiner Unterrichtspraxis heraus entwickelt.

Die hier zur Verfügung gestellte uneingeschränkte Vollversion des OttoMath (Ausgabe vom 15. April 2023 mit vielen neuen Lernmodulen) können Sie kostenlos herunterladen und sowohl im Unterricht als auch privat nutzen.
Bei längerem oder häufigerem Gebrauch sind Sie höflichst gebeten, hier beim Programmautor einen Lizenzcode zu erwerben.
So tragen Sie dazu bei, dass ich das Programm weiterentwickeln kann, und Ihr persönlicher Lizenzschlüssel gilt dann auch für zukünftige Programmversionen! Nur wenn auch Sie den OttoMath registrieren und ihn möglichst vielen Leuten weiterempfehlen, werde ich die jährlichen Lizenz- und Serverkosten im vierstelligen Euro-Bereich stemmen können und Sie immer wieder mit neuen und erweiterten Versionen der App erfreuen können.

Ab sofort steht die OttoMath-App auch für das iPad zur Verfügung: Geben Sie im App Store Ihres iPads den Suchbegriff "OttoMath" ein, schon können Sie die App kostenlos herunterladen!

Auch im Google Play Store wird der OttoMath bald erhältlich sein.

In die Entwicklung und Programmierung des OttoMath habe ich schon tausende Stunden Arbeit gesteckt.
Eines der vielen enthaltenen Lernmodule ist die Edelsteinjagd im Wolkenkratzer, bei der es im höchsten Gebäude der Welt auf einer Zahlentreppe auf und ab geht. Dieses Lernspiel ist hier auch als Brettspiel erhältlich.

IMPRESSUM: Lernspiele.at - Dipl.-Päd. Otto Mantler, Lirerstra&szlige 10, A-6844 Altach, E-Mail: info@lernspiele.at
Als Autor und Hersteller aller hier präsentierten Lernspiele stehe ich Ihnen bei Fragen gerne zur Verfügung!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kinder im Grundschulalter und auf der Sekundarstufe 1 profitieren vom OttoMath. Die App ist ein riesiges Programmpaket mit hunderten Modulen für unterschiedlichste Lernniveaus und bewährt sich in der Dyskalkulie-Therapie ebenso wie zur Förderung mathematisch Hochbegabter. Nach jeder Übungseinheit kommt ein kurzes Belohnungsspiel: Suchbildrätsel, Schiebepuzzles mit Tierbildern, Wunderräder, der Mathe-Star mit Weltraumfotos u.v.m.

# data[].attributes.body
Lese- und Schreiblern-App

# data[].attributes.body
Vorlese-App

# data[].attributes.body
Lesespiele für alle 4 Schulstufen

# data[].attributes.body
Kleine Lesespiele für die GS1 und GS 2

# data[].attributes.body
Übungsapp für das Einmaleins

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die schlichte, auf das Wesentliche konzentrierte App zur Automatisierung des 1×1 und 1:1 für iOS hat unter anderem folgenden Funktionen:

Üben einzelner Einmaleinsreihen: Es lassen sich für das gezielte Üben verschiedene Reihen (z.B. zunächst die Kernaufgaben der 2er, 5er und 10er-Reihe) zum Üben auswählen. So kann in Zusammenhängen geübt werden: „Leichte" Kernaufgaben werden zuerst automatisiert, um dann „schwierige" Aufgaben daraus abzuleiten.

Lernfortschrittsanzeige: Über eine farbige Einmaleinstafel oder Einsdurcheinstafel wird für jeden Benutzer der Lernstand angezeigt und so sichtbar, wie die Aufgaben des 1×1 oder 1:1 zunehmend sicherer gelernt werden. Wenn die Aufgaben viermal hintereinander richtig eingegeben wurden, gelten sie als gelernt und erscheinen in orange.

Gestufte Schwierigkeit und Hilfestellungen: Im ersten Aufgabendurchgang werden noch Veranschaulichungen angezeigt als Unterstützung. Im zweiten Lerndurchgang bietet die App Hilfsaufgaben an, um bei den Kindern gezielt die Ableitung von Aufgaben aus Kernaufgaben oder Umkehraufgaben anzubahnen. Im dritten Durchgang müssen dann alle Aufgaben ohne Unterstützung eingegeben werden und schließlich im vierten Lerndurchgang muss die Aufgaben innerhalb kurzer Zeit richtig eingegeben werden.

Individuelle Anpassung für mehrere Benutzer: Die Aufgabenmenge kann über die Einstellung von angebotenen Aufgabentypen flexibel angepasst werden, so dass Zwischenerfolge auf dem Weg zur vollständigen Automatisierung des Einspluseins möglich sind. Es können mehrere Benutzer angelegt werden und flexibel gewechselt werden.

Bevor die App im Unterricht oder zuhause eingesetzt wird, sollten die Kinder eine ausgiebige Phase der Auseinandersetzung und des Verstehens von Multiplikations- bzw. Divisionsaufgaben hinter sich haben und verstanden haben, was Malnehmen und Geteiltnehmen bedeutet. Nach dieser Phase des Verstehens sollten dann die Kinder üben, Aufgaben schnell und mühelos auszurechnen und abzurufen - das Automatisieren. Und genau dafür ist die App gemacht. Denn wenn die Kinder die Aufgaben schnell und sicher abrufen können, können neue, erweiterte Zahlenräume und Aufgabenstellungen angegangen werden und immer wieder auf diese Basisaufgaben zurückgegriffen werden.

# data[].attributes.attachment_link.description
Die schlichte, auf das Wesentliche konzentrierte App zur Automatisierung des 1×1 und 1:1 für iOS hat unter anderem folgenden Funktionen: Üben einzelner Einmaleinsreihen: Es lassen sich für das gezielte Üben verschiedene Reihen (z.B. zunächst die Kernaufgaben der 2er, 5er und 10er-Reihe) zum Üben auswählen.

# data[].attributes.body
Mathe, Deutsch und Englisch für alle 4 Schulstufen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das komplette Grundschulpaket von Lernerfolg Grundschule!

Inhalte aus Mathe, Deutsch und Englisch - zusammen in einer App

Das Komplettpaket von Lernerfolg Grundschule

Mit der Kombination aus den erfolgreichen Lernerfolg Grundschule-Teilen Englisch, Deutsch, Mathe und Konzentration ist das Schulkind bestens auf alle Inhalte der Hauptfächer vorbereitet und kann sogar zusätzlich seine Aufmerksamkeit trainieren. Bewährte Lernspiele sorgen in dieser Komplettversion für langanhaltenden Spaß und wiederkehrende Motivation.

Von Experten empfohlen, von Pädagogen entwickelt

Das Schulkind sammelt mit jeder richtig gelösten Aufgabe Sterne, die es sofort als positives Feedback einsehen kann. Dies sorgt für eine andauernde Motivation und hilft bei der Aufnahme des Lernstoffs. Zusätzlich sorgen belohnende Minispiele für die nötige Abwechslung zu den kniffligen Übungen. Und wenn mal Hilfe vonnöten ist, springt Vampir Freddy rechtzeitig ein und erklärt alles noch einmal gründlich, sodass kein Frust entstehen kann.

Motivation durch das bewährte Belohnungssystem

Das Schulkind sammelt mit jeder richtig gelösten Aufgabe Sterne, die es sofort als positives Feedback einsehen kann. Dies sorgt für eine andauernde Motivation und hilft bei der Aufnahme des Lernstoffs. Zusätzlich sorgen belohnende Minispiele für die nötige Abwechslung zu den kniffligen Übungen. Und wenn mal Hilfe vonnöten ist, springt Vampir Freddy rechtzeitig ein und erklärt alles noch einmal gründlich, sodass kein Frust entstehen kann.

# data[].attributes.attachment_link.description
Das komplette Grundschulpaket von Lernerfolg Grundschule!Inhalte aus Mathe, Deutsch und Englisch - zusammen in einer App

# data[].attributes.body
Als App und über den Browser zu nützen

# data[].attributes.attachment_link.title
ANTON - the free learning app for school

# data[].attributes.attachment_link.description
ANTON - the free learning app for school

# data[].attributes.body
App mit Kopfrechenübungen zum Mathe 2000-Programm (Zahlenbuch). Für jede Schulstufe gibt es eine eigene App.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Läuft auf dem iPhone 5c extremst langsam, man hat das Gefühl, dass das Programm abgestürzt ist. Im Vergleich zur Computerversion sehr enttäuschend. Macversion läuft nicht auf neuen Betriebssystemen. Damit leider die schlechteste Note, die man vergeben kann. Sehr enttäuschend!!!

# data[].attributes.attachment_link.description
‎NEU: Jetzt mit Sprachauswahl zwischen Deutsch und Englisch. Die offizielle App zu den Zahlenbuch Lehrmaterialien im Programm mathe 2000 für die Grundschule von Klett. Millionen Grundschüler haben mit diesem Konzept bereits erfolgreich Mathe gelernt. Die App basiert auf einer preisgekrönten Methode,...

# data[].attributes.body
Kindersuchmaschine

# data[].attributes.attachment_link.title
Juhu, die neue fragFINN-App ist da! - fragFINN

# data[].attributes.body
SuS können mit diesem Tools eigene Comics erstellen. Die App ist leider nicht mehr im App-Store erhältlich, ist aber im VOBS-MDM

# data[].attributes.headline
Interaktive Arbeitsblätter über Worksheet Go

# data[].attributes.subject
Interaktive Arbeitsblätter über Worksheet Go

# data[].attributes.body
Mit dem kostenpflichtigen Tool "Worksheet Crafter" können Arbeitsblätter für das iPad erstellt werden, die dann über die kostenlose App "Worksheet Go" von den SuS bearbeitet werden können.

# data[].attributes.body
App für das Lehrerinnen-Gerät, über das MDM mit den SuS-Geräten verbunden

# data[].attributes.body
Für Fotosafaris, Tutorials, zum Öffnen von QR-Codes

# data[].attributes.body
Eine Fülle von Informationen und Unterrichtsmaterialien zum Thema "Sicher im Internet"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Video-Elternratgeber Frag Barbara!

Mit der Arbeit, Schulaufgaben, digitalen Spielen und Online-Kommunikation kann die Zeit vor Bildschirmen schnell zu viel werden. Barbara Buchegger erklärt, wie man für Bildschirmpausen sorgen kann und warum Abwechslung wichtig ist.

# data[].attributes.attachment_link.description
Saferinternet.at unterstützt vor allem Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Institut des Bundes für Qualitätssicherung im österreichischen Schulwesen

# data[].attributes.attachment_link.description
Der Gebrauch von Cookies erlaubt uns Ihre Erfahrungen auf dieser Website zu optimieren. Wir verwenden Cookies zu Statistikzwecken und zur Qualitätssicherung. Durch Fortfahren auf unserer Website stimmen Sie dieser Verwendung zu. Erfahren Sie mehr ›

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Informationstechnologie, Mensch und Gesellschaft
1.1 Bedeutung von IT in der Lebenswelt der Kinder

Ich kann wichtige Anwendungsgebiete der Informationstechnologie aus der Lebensumwelt anführen.

Ich kann Bereiche nennen, in denen Computer Menschen nicht ersetzen können.

Ich denke über meine Nutzung digitaler Medien nach und kann darüber mit meinen Eltern und Lehrpersonen sprechen

1.2 Verantwortung bei der Nutzung von IT

Ich kann reale und virtuelle Welten unterscheiden.

Ich kann mein digitales Ich im Web gestalten.

Ich weiß, dass ich im Internet Spuren hinterlasse und identifizierbar bin. Daher verhalte ich mich entsprechend.

Ich kenne grundlegende Rechte und Pflichten im Umgang mit eigenen und fremden Daten.

Ich beachte das Urheberrecht (Musik, Film, Bilder, Texte, Software) und das Recht auf den Schutz persönlicher Daten, insbesondere das Recht am eigenen Bild.

Ich kenne Risiken bei der Nutzung von Informationstechnologien und weiß, wie ich mich im gegebenen Fall verhalten soll.

Ich kenne mögliche Gefahren im Umgang mit Personen, die ich nur aus dem Internet kenne und kann mir Hilfe holen.

Ich weiß, dass auch im Internet Geschäfte abgeschlossen werden und damit Risiken verbunden sind.

1.3 Datenschutz und Datensicherheit

Ich weiß, dass es Bedrohungen wie Schadprogramme gibt, besonders wenn ich Daten austausche oder das Internet nutze.

Ich kenne Möglichkeiten zum Schutz meines Computers und weiß, an wen ich mich im Bedarfsfall wenden kann.

Ich weiß, dass es Daten gibt, zu denen ich mir keinen Zugriff verschaffen darf und dass missbräuchlicher Zugriff in manchen Fällen strafbar ist.

1.4 Entwicklung und berufliche Perspektiven

Ich kann einige Berufe nennen, in denen Computersysteme wichtig sind.

Ich kenne die geschichtliche Entwicklung der Kommunikationstechnologie in groben Umrissen.

Informatiksysteme
2.1 Technische Bestandteile und deren Einsatz

Ich kann digitale Geräte des täglichen Lebens benennen und verantwortungsvoll verwenden.

Ich kann Speichermedien nennen und nutzen.

2.2 Gestaltung und Nutzung persönlicher Informatiksysteme

Ich verwende digitale Geräte und Internet beim Lernen.

Ich kann einen Computer starten und herunterfahren.

Ich kann mich ordnungsgemäß an- und abmelden.

Ich kann Programme starten und darin arbeiten.

Ich kann Dateien in einem Ordnungssystem speichern, wiederfinden und öffnen.

Ich kann Dateien einfügen, verschieben, kopieren und löschen.

Ich kann Plattformen, die für mich geeignet sind, nutzen.

2.3 Datenaustausch in Netzwerken

Ich kann Netzwerke zum Suchen und Darstellen von Informationen nutzen.

Ich kann Netzwerke zum Kommunizieren nutzen.

Ich kann Netzwerke zur Zusammenarbeit nutzen.

2.4 Mensch-Maschine-Schnittstelle

Ich weiß, dass digitale Geräte unterschiedlich zu bedienen sind und kann sie im täglichen Leben nutzen.

Anwendungen
3.1 Dokumentation, Publikation und Präsentation

Ich kann Texte eingeben und diese formatieren.

Ich kann Elemente kopieren, einfügen, verschieben und löschen.

Ich kann Texte korrigieren und, wenn nötig, Rechtschreibhilfen verwenden.

Ich kann meine Arbeiten mit Bildern und Grafiken gestalten und medial präsentieren.

Ich kann digitale Zeichnungen und Bilder erstellen und gestalten.

Ich kann digitale Audio- und Videodateien nutzen.

3.2 Berechnung und Visualisierung

Ich verstehe den Aufbau einer Tabelle.

Ich kann eine Tabelle erstellen und gestalten.

Ich kann altersgemäße Berechnungen durchführen.

Ich kann ein Diagramm erstellen.

3.3 Suche, Auswahl und Organisation von Information

Ich kenne Suchmaschinen für Kinder und kann sie verwenden.

Ich kann Informationen aus dem Internet in meinen Arbeiten nutzen.

3.4 Kommunikation und Kooperation

Ich kann digitale Nachrichten schreiben, versenden und empfangen.

Ich beachte Umgangsformen im Internet.

Ich nutze digitale Werkzeuge zur Zusammenarbeit.

Konzepte
4.1 Darstellung von Information
Ich kann einige Informationen aus dem Alltag verschlüsseln und entschlüsseln.
4.2 Strukturieren von Daten
Ich kann Daten erfassen, speichern und ändern.
4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen

Ich kann einfache Anleitungen verstehen und ausführen.

Ich kann einfache Anleitungen erstellen.

4.4 Koordination und Steuerung von Abläufen

Ich weiß, dass ein Computerprogramm entsteht, indem Anweisungen aneinander gereiht werden.

# data[].attributes.attachment_link.description
1.1 Bedeutung von IT in der Lebenswelt der Kinder Ich kann wichtige Anwendungsgebiete der Informationstechnologie aus der Lebensumwelt anführen. Ich kann Bereiche nennen, in denen Computer Menschen nicht ersetzen können. Ich denke über meine Nutzung digitaler Medien nach und kann darüber mit meinen Eltern und Lehrpersonen sprechen 1.2 Verantwortung bei der Nutzung von IT Ich kann reale und virtuelle Welten unterscheiden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Medienbildung beschäftigt sich als Teil von Medienpädagogik mit der Praxis aller bildungsrelevanten Aktivitäten mit und über Medien. Für die Schule bedeutet das, sich mit aktuellen Medienphänomen und technologischen Entwicklungen auseinanderzusetzen und diese mit den Schülerinnen und Schülern im Unterricht zu behandeln.

Redaktionell betreute Massenmedien verschwinden nach und nach und werden abgelöst von kollektiv gestalteten sozialen Medien und homogenen Filterblasen - dadurch nimmt die ohnehin große Bedeutung von Medien für die Meinungsbildung und Informationsbeschaffung noch zu. Medienbildung bildet die Grundlage für die aktive Partizipation an gesellschaftlichen Prozessen und für die Ausübung des Menschrechts auf Meinungs- und Informationsfreiheit . Darüber hinaus sollen Kinder und Jugendliche auch die Möglichkeit erhalten, „Einstellungen und Werte [zu] entwickeln, von denen sie sich zu ethischem und verantwortungsvollem Handeln leiten lassen können" . Die Basis für die schulische Medienbildung bildet der
Grundsatzerlass Medienerziehung.

Medienkompetenz

Das Ziel von schulischer Medienbildung ist der Aufbau und die Förderung von Medienkompetenz. Diese setzt sich aus vier Dimensionen (Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung) und einer Vielzahl von Komponenten (zum Beispiel kognitiven, emotionalen, praktischen, ästhetischen, sozialen, ethischen, moralischen, und vieles mehr) zusammen.

Komponenten der Medienkompetenz

Medienbildung ist ein fortlaufender Prozess und Medienkompetenz als ihr angestrebtes Resultat ein dynamisches Kontinuum, das sich nicht nur durch jede (absichtliche oder zufällige) Konfrontation mit Medieninhalten verändert , sondern auch durch neue Technologien und den damit einhergehenden Wandel der medialen Umwelt. Im Sinne des lebenslangen Lernens besteht also auch eine starke Wechselwirkung zwischen Medien- und Selbstlernkompetenz. Medienkompetenz äußert sich vielfältig, lässt sich aber besonders an drei Verhaltensweisen beobachten.

Zugang und Nutzung: Schülerinnen und Schüler besitzen die Kompetenz und instrumentellen Fähigkeiten, auf digitale Informationen zuzugreifen. Sie erkennen einen Informationsbedarf, sind fähig, nach Informationen zu suchen, darauf zuzugreifen und sie bei Bedarf erneut abzurufen.

Verstehen und Bewerten: Schülerinnen und Schüler können gefundene Informationen und deren Quellen eigenständig analysieren, kritisch bewerten und beurteilen ob und wie sie zur eigenen Entscheidungsfindung und Meinungsbildung genutzt werden können.

Gestaltung und Kommunikation: Schülerinnen und Schüler können Medien selbstbestimmt zur Kommunikation und Kollaboration nutzen. Sie gestalten Medienbotschaften, um Inhalte und eigene Anliegen optimal zu vermitteln und nutzen sie, um an gesellschaftlichen Prozessen teilzunehmen. Sie verfolgen kreative Ansätze in der Medienproduktion.

Querverbindungen zu übergreifenden Themen und Unterrichtsgegenständen

In allen Schulfächern finden sich Anknüpfungspunkte für Medienbildung. Neben der konkreten Verankerung im Lehrplan des Unterrichtsfaches Digitale Grundbildung sind hier ganz besonders die Lehrpläne der Fächer Deutsch, Geschichte und politische Bildung und Kunst und Gestaltung hervorzuheben, die zahlreiche Gelegenheiten für die Förderung von Medienkompetenz bieten. Aufgrund der umfassenden Relevanz von medienbildenden Themen bietet sich auch die Verschränkung mit anderen Unterrichtsprinzipien an, insbesondere mit der Politischen Bildung, der Reflexiven Geschlechterpädagogik und Gleichstellung, Sexualpädagogik, Umweltbildung für nachhaltige Entwicklung und Wirtschaftserziehung und Verbraucher/innenbildung.

Maßnahmen

media literacy award

Der media literacy award [mla] prämiert jährlich die besten und innovativsten medienpädagogischen Projekte an Schulen. Er zählt zu den wichtigsten Medienkompetenz-Initiativen in Europa und wurde bereits zweimal mit der renommierten Comenius Medaille ausgezeichnet. Der Wettbewerb fördert den kreativen und kritischen Umgang mit Medien aller Art in den Kategorien Video, Audio, Print, Multimedia und Mediendidaktik. Einreichen können alle Schülerinnen und Schüler, Lehrende und Klassen aller Schulstufen und Schularten.

mediamanual

mediamanual ist die zentrale Website zur Medienbildung. Dort finden sich Best-Practice-Beispiele, Materialien und Ideen sowie Tagungen und Kurse zum Thema. Lehrkräfte werden im Bereich Medienbildung gefördert, beraten und unterstützt.

Saferinternet

Saferinternet.at unterstützt Interessierte beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Broschüren, Unterrichtsmaterialien, Flyer, Plakate und Infoblätter stehen zum kostenlosen Download oder bei Verfügbarkeit auch als Printversion bereit.

Schüler/innenradio

Das Schüler/innenradio zeigt, wie im Rahmen von Projektarbeit eine differenzierte mediale Auseinandersetzung mit aktuellen Themen möglich wird.

Medienimpulse

Die Medienimpulse sind eine medienpädagogische Fachzeitschrift, die seit 1992 auf unterschiedlichen Ebenen der Frage nachgeht, wie (neue) Medien in die konkrete Unterrichtspraxis eingreifen und wie dieser Zusammenhang wissenschaftlich reflektiert wird.

Inspiration und Ideen für mehr Medienkompetenz

Youtube-Playlist von Mimikama: Bewusst mit digitalen Inhalten umgehen lernen (inklusive Arbeitsblättern, SekundarstufeI und II)

, eine Sammlung von Unterrichtsideen und Materialien für den digitalen Gestaltungsunterricht

Österreichische Mediathek - audiovisuelles Archiv des technischen Museums Wien, inklusive virtuellem Museum mit ausgewählten Online-Ausstellungen

Wiener Bildungsserver - Workshops, Infomaterial, Veranstaltungen und Unterstützung zu vielen Themen der Medienbildung

GameLab der Uni Wien - Workshops, Publikationen und Forschung zu Digital Gamebased Learning

Kontakt

Fußnoten

¹ Medienpädagogik beschäftigt sich als Wissenschaft mit der Theorie und Praxis der pädagogischen Bedeutung von Medien. Vgl. Tulodziecki, Gerhard (2011): Zur Entstehung und Entwicklung zentraler Begriffe bei der pädagogischen Auseinandersetzung mit Medien. In: MedienPädagogik 20 (11. September), Seite 13
² Europäische Kommission: 2030 Digital Compass - the European way for the Digital Decade. Brüssel, 2021
³ Allgemeine Erklärung der Menschenrechte, Artikel 19
⁴ OECD Lernkompass 2030, Seite 8: https://www.oecd.org/education/2030-project/contact/OECD_Lernkompass_2030.pdf
⁵ Vgl. Früh, Werner (1991): Medienwirkungen: Das dynamisch-transaktionale Modell. Theorie und empirische Forschung. Wiesbaden: Springer Fachmedien.
⁶ Themen des Datenschutzes, der Datensicherheit und Produktion digitaler Medien betreffen sowohl die informatische als auch die Medienbildung. Reflektierte, kritische Mediennutzung erfordert Basiswissen über Informationsbeschaffung, Funktionsweisen von Technologien, digitale Kommunikation und Kooperation.
⁷ Eine vollständige Auflistung und Beschreibung der Unterrichtsprinzipien ist online unter https://www.bmbwf.gv.at/Themen/schule/schulpraxis/prinz.html zu finden.

# data[].attributes.attachment_link.description
Medienbildung beschäftigt sich als Teil von Medienpädagogik 1 mit der Praxis aller bildungsrelevanten Aktivitäten mit und über Medien. Für die Schule bedeutet das, sich mit aktuellen Medienphänomen und technologischen Entwicklungen auseinanderzusetzen und diese mit den Schülerinnen und Schülern im…

# data[].attributes.body
Kostenloses cc0-Bildmaterial

# data[].attributes.attachment_link.title
Interaktive Arbeitsblätter mit dem Worksheet Go! erstellen und am Tablet lösen, mit Lernkontrolle

# data[].attributes.attachment_link.title
Interaktive Arbeitsblätter mit dem Worksheet Go! erstellen und am Tablet lösen, mit Lernkontrolle

# data[].attributes.body
Über den Book Creator können eBooks erstellt werden. 40 kostenlose Bücher in der Browserversion, auch als App erhältlich.

# data[].attributes.attachment_link.title
Book Creator - Love Learning - Book Creator app

# data[].attributes.attachment_link.description
Teachers love it. Students love it. Book Creator is the simplest, most inclusive way to create content in the classroom.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot in der Schule - Tutorial - #1 Quiz erstellen

# data[].attributes.attachment_link.title
Anleitung LearningApps: Einstieg und erste Schritte – Tutorial

# data[].attributes.body
Quizspiel in Echtzeit. Erstellen durch die Lehrpersonen auf create.kahoot.it, die SuS spielen am Handy/Tablet/PC und steigen über die App oder über kahoot.it ein

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Kleine Lernhäppchen, die entweder selbst erstellt werden können oder aus einer großen Bibliothek gewählt werden können. Kostenlos

# data[].attributes.attachment_link.title
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.attachment_link.description
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.body
Erstellen über Worksheet-Crafter, Classroomscreen, jeden anderen QR-Code-Generator